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Completely gut do_states
This commit is contained in:
parent
9758bbf2e7
commit
220d30df5f
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@ -384,560 +384,7 @@ local do_states = function(self, dtime)
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local yaw = self.object:get_yaw() or 0
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local yaw = self.object:get_yaw() or 0
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--[[
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if self.state == "stand" then
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if math_random(1, 4) == 1 then
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local lp = nil
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local s = self.object:get_pos()
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local objs = minetest_get_objects_inside_radius(s, 3)
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for n = 1, #objs do
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if objs[n]:is_player() then
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lp = objs[n]:get_pos()
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break
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end
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end
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-- look at any players nearby, otherwise turn randomly
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if lp then
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local vec = {
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x = lp.x - s.x,
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z = lp.z - s.z
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}
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yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
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if lp.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
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else
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yaw = yaw + math_random(-0.5, 0.5)
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||||||
end
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yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
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||||||
end
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set_velocity(self, 0)
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||||||
set_animation(self, "stand")
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-- npc's ordered to stand stay standing
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if self.type ~= "npc"
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or self.order ~= "stand" then
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if self.walk_chance ~= 0
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and self.facing_fence ~= true
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and math_random(1, 100) <= self.walk_chance
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and is_at_cliff_or_danger(self) == false then
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set_velocity(self, self.walk_velocity)
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||||||
self.state = "walk"
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||||||
set_animation(self, "walk")
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||||||
end
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||||||
end
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elseif self.state == "walk" then
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local s = self.object:get_pos()
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local lp = nil
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-- is there something I need to avoid?
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if (self.water_damage > 0
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and self.lava_damage > 0)
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or self.breath_max ~= -1 then
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lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:water", "group:lava"})
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||||||
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||||||
elseif self.water_damage > 0 then
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||||||
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||||||
lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:water"})
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||||||
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||||||
elseif self.lava_damage > 0 then
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||||||
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||||||
lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:lava"})
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||||||
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||||||
elseif self.fire_damage > 0 then
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||||||
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||||||
lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:fire"})
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||||||
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||||||
end
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||||||
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||||||
local is_in_danger = false
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if lp then
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||||||
-- If mob in or on dangerous block, look for land
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||||||
if (is_node_dangerous(self, self.standing_in) or
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||||||
is_node_dangerous(self, self.standing_on)) or (is_node_waterhazard(self, self.standing_in) or is_node_waterhazard(self, self.standing_on)) and (not self.fly) then
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||||||
is_in_danger = true
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||||||
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||||||
-- If mob in or on dangerous block, look for land
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if is_in_danger then
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-- Better way to find shore - copied from upstream
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||||||
lp = minetest_find_nodes_in_area_under_air(
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||||||
{x = s.x - 5, y = s.y - 0.5, z = s.z - 5},
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||||||
{x = s.x + 5, y = s.y + 1, z = s.z + 5},
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||||||
{"group:solid"})
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||||||
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||||||
lp = #lp > 0 and lp[math_random(#lp)]
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-- did we find land?
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if lp then
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||||||
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||||||
local vec = {
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||||||
x = lp.x - s.x,
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|
||||||
z = lp.z - s.z
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||||||
}
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||||||
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||||||
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
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||||||
if lp.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
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||||||
-- look towards land and move in that direction
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||||||
yaw = set_yaw(self, yaw, 6)
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||||||
set_velocity(self, self.walk_velocity)
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||||||
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||||||
end
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||||||
end
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-- A danger is near but mob is not inside
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||||||
else
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||||||
-- Randomly turn
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||||||
if math_random(1, 100) <= 30 then
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||||||
yaw = yaw + math_random(-0.5, 0.5)
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||||||
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
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||||||
end
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||||||
end
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||||||
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||||||
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
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||||||
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||||||
-- otherwise randomly turn
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||||||
elseif math_random(1, 100) <= 30 then
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||||||
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||||||
yaw = yaw + math_random(-0.5, 0.5)
|
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||||||
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
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||||||
end
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||||||
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||||||
-- stand for great fall or danger or fence in front
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||||||
local cliff_or_danger = false
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||||||
if is_in_danger then
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||||||
cliff_or_danger = is_at_cliff_or_danger(self)
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||||||
end
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||||||
if self.facing_fence == true
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||||||
or cliff_or_danger
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||||||
or math_random(1, 100) <= 30 then
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||||||
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||||||
set_velocity(self, 0)
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||||||
self.state = "stand"
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||||||
set_animation(self, "stand")
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||||||
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
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||||||
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
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||||||
else
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||||||
|
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||||||
set_velocity(self, self.walk_velocity)
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||||||
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||||||
if flight_check(self)
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||||||
and self.animation
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||||||
and self.animation.fly_start
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||||||
and self.animation.fly_end then
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|
||||||
set_animation(self, "fly")
|
|
||||||
else
|
|
||||||
set_animation(self, "walk")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
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||||||
|
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||||||
-- runaway when punched
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||||||
elseif self.state == "runaway" then
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||||||
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||||||
self.runaway_timer = self.runaway_timer + 1
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||||||
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||||||
-- stop after 5 seconds or when at cliff
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||||||
if self.runaway_timer > 5
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||||||
or is_at_cliff_or_danger(self) then
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||||||
self.runaway_timer = 0
|
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||||||
set_velocity(self, 0)
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||||||
self.state = "stand"
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||||||
set_animation(self, "stand")
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||||||
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
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||||||
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
|
|
||||||
else
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||||||
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
|
||||||
set_animation(self, "run")
|
|
||||||
end
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||||||
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||||||
-- attack routines (explode, dogfight, shoot, dogshoot)
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||||||
elseif self.state == "attack" then
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||||||
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||||||
local s = self.object:get_pos()
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||||||
local p = self.attack:get_pos() or s
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||||||
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||||||
-- stop attacking if player invisible or out of range
|
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||||||
if not self.attack
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|
||||||
or not self.attack:get_pos()
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|
||||||
or not object_in_range(self, self.attack)
|
|
||||||
or self.attack:get_hp() <= 0
|
|
||||||
or (self.attack:is_player() and mobs.invis[ self.attack:get_player_name() ]) then
|
|
||||||
|
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||||||
self.state = "stand"
|
|
||||||
set_velocity(self, 0)
|
|
||||||
set_animation(self, "stand")
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||||||
self.attack = nil
|
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||||||
self.v_start = false
|
|
||||||
self.timer = 0
|
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||||||
self.blinktimer = 0
|
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||||||
self.path.way = nil
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||||||
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|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
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||||||
|
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||||||
-- calculate distance from mob and enemy
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|
||||||
local dist = vector.distance(p, s)
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||||||
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||||||
if self.attack_type == "explode" then
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||||||
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||||||
local vec = {
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||||||
x = p.x - s.x,
|
|
||||||
z = p.z - s.z
|
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||||||
}
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||||||
|
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||||||
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
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||||||
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|
||||||
if p.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
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||||||
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||||||
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
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||||||
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|
||||||
local node_break_radius = self.explosion_radius or 1
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||||||
local entity_damage_radius = self.explosion_damage_radius
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||||||
or (node_break_radius * 2)
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||||||
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||||||
-- start timer when in reach and line of sight
|
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||||||
if not self.v_start
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||||||
and dist <= self.reach
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||||||
and line_of_sight(self, s, p, 2) then
|
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||||||
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||||||
self.v_start = true
|
|
||||||
self.timer = 0
|
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||||||
self.blinktimer = 0
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||||||
mob_sound(self, "fuse", nil, false)
|
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||||||
|
|
||||||
-- stop timer if out of reach or direct line of sight
|
|
||||||
elseif self.allow_fuse_reset
|
|
||||||
and self.v_start
|
|
||||||
and (dist >= self.explosiontimer_reset_radius
|
|
||||||
or not line_of_sight(self, s, p, 2)) then
|
|
||||||
self.v_start = false
|
|
||||||
self.timer = 0
|
|
||||||
self.blinktimer = 0
|
|
||||||
self.blinkstatus = false
|
|
||||||
remove_texture_mod(self, "^[brighten")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- walk right up to player unless the timer is active
|
|
||||||
if self.v_start and (self.stop_to_explode or dist < self.reach) then
|
|
||||||
set_velocity(self, 0)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.animation and self.animation.run_start then
|
|
||||||
set_animation(self, "run")
|
|
||||||
else
|
|
||||||
set_animation(self, "walk")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.v_start then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.timer = self.timer + dtime
|
|
||||||
self.blinktimer = (self.blinktimer or 0) + dtime
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.blinktimer > 0.2 then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.blinktimer = 0
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.blinkstatus then
|
|
||||||
remove_texture_mod(self, "^[brighten")
|
|
||||||
else
|
|
||||||
add_texture_mod(self, "^[brighten")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
self.blinkstatus = not self.blinkstatus
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.timer > self.explosion_timer then
|
|
||||||
|
|
||||||
local pos = self.object:get_pos()
|
|
||||||
|
|
||||||
if mod_explosions then
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|
||||||
if mobs_griefing and not minetest_is_protected(pos, "") then
|
|
||||||
mcl_explosions.explode(mcl_util.get_object_center(self.object), self.explosion_strength, { drop_chance = 1.0 }, self.object)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
minetest_sound_play(self.sounds.explode, {
|
|
||||||
pos = pos,
|
|
||||||
gain = 1.0,
|
|
||||||
max_hear_distance = self.sounds.distance or 32
|
|
||||||
}, true)
|
|
||||||
|
|
||||||
entity_physics(pos, entity_damage_radius)
|
|
||||||
effect(pos, 32, "mcl_particles_smoke.png", nil, nil, node_break_radius, 1, 0)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
mcl_burning.extinguish(self.object)
|
|
||||||
self.object:remove()
|
|
||||||
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
elseif self.attack_type == "dogfight"
|
|
||||||
or (self.attack_type == "dogshoot" and dogswitch(self, dtime) == 2)
|
|
||||||
or (self.attack_type == "dogshoot" and dist <= self.reach and dogswitch(self) == 0) then
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.fly
|
|
||||||
and dist > self.reach then
|
|
||||||
|
|
||||||
local p1 = s
|
|
||||||
local me_y = math_floor(p1.y)
|
|
||||||
local p2 = p
|
|
||||||
local p_y = math_floor(p2.y + 1)
|
|
||||||
local v = self.object:get_velocity()
|
|
||||||
|
|
||||||
if flight_check(self, s) then
|
|
||||||
|
|
||||||
if me_y < p_y then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.object:set_velocity({
|
|
||||||
x = v.x,
|
|
||||||
y = 1 * self.walk_velocity,
|
|
||||||
z = v.z
|
|
||||||
})
|
|
||||||
|
|
||||||
elseif me_y > p_y then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.object:set_velocity({
|
|
||||||
x = v.x,
|
|
||||||
y = -1 * self.walk_velocity,
|
|
||||||
z = v.z
|
|
||||||
})
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else
|
|
||||||
if me_y < p_y then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.object:set_velocity({
|
|
||||||
x = v.x,
|
|
||||||
y = 0.01,
|
|
||||||
z = v.z
|
|
||||||
})
|
|
||||||
|
|
||||||
elseif me_y > p_y then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.object:set_velocity({
|
|
||||||
x = v.x,
|
|
||||||
y = -0.01,
|
|
||||||
z = v.z
|
|
||||||
})
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- rnd: new movement direction
|
|
||||||
if self.path.following
|
|
||||||
and self.path.way
|
|
||||||
and self.attack_type ~= "dogshoot" then
|
|
||||||
|
|
||||||
-- no paths longer than 50
|
|
||||||
if #self.path.way > 50
|
|
||||||
or dist < self.reach then
|
|
||||||
self.path.following = false
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local p1 = self.path.way[1]
|
|
||||||
|
|
||||||
if not p1 then
|
|
||||||
self.path.following = false
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if math_abs(p1.x-s.x) + math_abs(p1.z - s.z) < 0.6 then
|
|
||||||
-- reached waypoint, remove it from queue
|
|
||||||
table.remove(self.path.way, 1)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- set new temporary target
|
|
||||||
p = {x = p1.x, y = p1.y, z = p1.z}
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local vec = {
|
|
||||||
x = p.x - s.x,
|
|
||||||
z = p.z - s.z
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
|
|
||||||
|
|
||||||
if p.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
|
||||||
|
|
||||||
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
|
||||||
|
|
||||||
-- move towards enemy if beyond mob reach
|
|
||||||
if dist > self.reach then
|
|
||||||
|
|
||||||
-- path finding by rnd
|
|
||||||
if self.pathfinding -- only if mob has pathfinding enabled
|
|
||||||
and enable_pathfinding then
|
|
||||||
|
|
||||||
smart_mobs(self, s, p, dist, dtime)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if is_at_cliff_or_danger(self) then
|
|
||||||
|
|
||||||
set_velocity(self, 0)
|
|
||||||
set_animation(self, "stand")
|
|
||||||
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
|
|
||||||
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.path.stuck then
|
|
||||||
set_velocity(self, self.walk_velocity)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.animation and self.animation.run_start then
|
|
||||||
set_animation(self, "run")
|
|
||||||
else
|
|
||||||
set_animation(self, "walk")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
else -- rnd: if inside reach range
|
|
||||||
|
|
||||||
self.path.stuck = false
|
|
||||||
self.path.stuck_timer = 0
|
|
||||||
self.path.following = false -- not stuck anymore
|
|
||||||
|
|
||||||
set_velocity(self, 0)
|
|
||||||
|
|
||||||
if not self.custom_attack then
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.timer > 1 then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.timer = 0
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.double_melee_attack
|
|
||||||
and math_random(1, 2) == 1 then
|
|
||||||
set_animation(self, "punch2")
|
|
||||||
else
|
|
||||||
set_animation(self, "punch")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local p2 = p
|
|
||||||
local s2 = s
|
|
||||||
|
|
||||||
p2.y = p2.y + .5
|
|
||||||
s2.y = s2.y + .5
|
|
||||||
|
|
||||||
if line_of_sight(self, p2, s2) == true then
|
|
||||||
|
|
||||||
-- play attack sound
|
|
||||||
mob_sound(self, "attack")
|
|
||||||
|
|
||||||
-- punch player (or what player is attached to)
|
|
||||||
local attached = self.attack:get_attach()
|
|
||||||
if attached then
|
|
||||||
self.attack = attached
|
|
||||||
end
|
|
||||||
self.attack:punch(self.object, 1.0, {
|
|
||||||
full_punch_interval = 1.0,
|
|
||||||
damage_groups = {fleshy = self.damage}
|
|
||||||
}, nil)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else -- call custom attack every second
|
|
||||||
if self.custom_attack
|
|
||||||
and self.timer > 1 then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.timer = 0
|
|
||||||
|
|
||||||
self.custom_attack(self, p)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
elseif self.attack_type == "shoot"
|
|
||||||
or (self.attack_type == "dogshoot" and dogswitch(self, dtime) == 1)
|
|
||||||
or (self.attack_type == "dogshoot" and dist > self.reach and dogswitch(self) == 0) then
|
|
||||||
|
|
||||||
p.y = p.y - .5
|
|
||||||
s.y = s.y + .5
|
|
||||||
|
|
||||||
local dist = vector.distance(p, s)
|
|
||||||
local vec = {
|
|
||||||
x = p.x - s.x,
|
|
||||||
y = p.y - s.y,
|
|
||||||
z = p.z - s.z
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
|
|
||||||
|
|
||||||
if p.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
|
||||||
|
|
||||||
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
|
||||||
|
|
||||||
set_velocity(self, 0)
|
|
||||||
|
|
||||||
local p = self.object:get_pos()
|
|
||||||
p.y = p.y + (self.collisionbox[2] + self.collisionbox[5]) / 2
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.shoot_interval
|
|
||||||
and self.timer > self.shoot_interval
|
|
||||||
and not minetest_raycast(p, self.attack:get_pos(), false, false):next()
|
|
||||||
and math_random(1, 100) <= 60 then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.timer = 0
|
|
||||||
set_animation(self, "shoot")
|
|
||||||
|
|
||||||
-- play shoot attack sound
|
|
||||||
mob_sound(self, "shoot_attack")
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Shoot arrow
|
|
||||||
if minetest_registered_entities[self.arrow] then
|
|
||||||
|
|
||||||
local arrow, ent
|
|
||||||
local v = 1
|
|
||||||
if not self.shoot_arrow then
|
|
||||||
self.firing = true
|
|
||||||
minetest_after(1, function()
|
|
||||||
self.firing = false
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
arrow = minetest_add_entity(p, self.arrow)
|
|
||||||
ent = arrow:get_luaentity()
|
|
||||||
if ent.velocity then
|
|
||||||
v = ent.velocity
|
|
||||||
end
|
|
||||||
ent.switch = 1
|
|
||||||
ent.owner_id = tostring(self.object) -- add unique owner id to arrow
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local amount = (vec.x * vec.x + vec.y * vec.y + vec.z * vec.z) ^ 0.5
|
|
||||||
-- offset makes shoot aim accurate
|
|
||||||
vec.y = vec.y + self.shoot_offset
|
|
||||||
vec.x = vec.x * (v / amount)
|
|
||||||
vec.y = vec.y * (v / amount)
|
|
||||||
vec.z = vec.z * (v / amount)
|
|
||||||
if self.shoot_arrow then
|
|
||||||
vec = vector.normalize(vec)
|
|
||||||
self:shoot_arrow(p, vec)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
arrow:set_velocity(vec)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
]]--
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -2594,3 +2594,558 @@ local mob_detach_child = function(self, child)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
--[[
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.state == "stand" then
|
||||||
|
|
||||||
|
if math_random(1, 4) == 1 then
|
||||||
|
|
||||||
|
local lp = nil
|
||||||
|
local s = self.object:get_pos()
|
||||||
|
local objs = minetest_get_objects_inside_radius(s, 3)
|
||||||
|
|
||||||
|
for n = 1, #objs do
|
||||||
|
|
||||||
|
if objs[n]:is_player() then
|
||||||
|
lp = objs[n]:get_pos()
|
||||||
|
break
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- look at any players nearby, otherwise turn randomly
|
||||||
|
if lp then
|
||||||
|
|
||||||
|
local vec = {
|
||||||
|
x = lp.x - s.x,
|
||||||
|
z = lp.z - s.z
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
|
||||||
|
|
||||||
|
if lp.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
yaw = yaw + math_random(-0.5, 0.5)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
|
||||||
|
-- npc's ordered to stand stay standing
|
||||||
|
if self.type ~= "npc"
|
||||||
|
or self.order ~= "stand" then
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.walk_chance ~= 0
|
||||||
|
and self.facing_fence ~= true
|
||||||
|
and math_random(1, 100) <= self.walk_chance
|
||||||
|
and is_at_cliff_or_danger(self) == false then
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, self.walk_velocity)
|
||||||
|
self.state = "walk"
|
||||||
|
set_animation(self, "walk")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif self.state == "walk" then
|
||||||
|
|
||||||
|
local s = self.object:get_pos()
|
||||||
|
local lp = nil
|
||||||
|
|
||||||
|
-- is there something I need to avoid?
|
||||||
|
if (self.water_damage > 0
|
||||||
|
and self.lava_damage > 0)
|
||||||
|
or self.breath_max ~= -1 then
|
||||||
|
|
||||||
|
lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:water", "group:lava"})
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif self.water_damage > 0 then
|
||||||
|
|
||||||
|
lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:water"})
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif self.lava_damage > 0 then
|
||||||
|
|
||||||
|
lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:lava"})
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif self.fire_damage > 0 then
|
||||||
|
|
||||||
|
lp = minetest_find_node_near(s, 1, {"group:fire"})
|
||||||
|
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local is_in_danger = false
|
||||||
|
if lp then
|
||||||
|
-- If mob in or on dangerous block, look for land
|
||||||
|
if (is_node_dangerous(self, self.standing_in) or
|
||||||
|
is_node_dangerous(self, self.standing_on)) or (is_node_waterhazard(self, self.standing_in) or is_node_waterhazard(self, self.standing_on)) and (not self.fly) then
|
||||||
|
is_in_danger = true
|
||||||
|
|
||||||
|
-- If mob in or on dangerous block, look for land
|
||||||
|
if is_in_danger then
|
||||||
|
-- Better way to find shore - copied from upstream
|
||||||
|
lp = minetest_find_nodes_in_area_under_air(
|
||||||
|
{x = s.x - 5, y = s.y - 0.5, z = s.z - 5},
|
||||||
|
{x = s.x + 5, y = s.y + 1, z = s.z + 5},
|
||||||
|
{"group:solid"})
|
||||||
|
|
||||||
|
lp = #lp > 0 and lp[math_random(#lp)]
|
||||||
|
|
||||||
|
-- did we find land?
|
||||||
|
if lp then
|
||||||
|
|
||||||
|
local vec = {
|
||||||
|
x = lp.x - s.x,
|
||||||
|
z = lp.z - s.z
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if lp.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- look towards land and move in that direction
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 6)
|
||||||
|
set_velocity(self, self.walk_velocity)
|
||||||
|
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- A danger is near but mob is not inside
|
||||||
|
else
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Randomly turn
|
||||||
|
if math_random(1, 100) <= 30 then
|
||||||
|
yaw = yaw + math_random(-0.5, 0.5)
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- otherwise randomly turn
|
||||||
|
elseif math_random(1, 100) <= 30 then
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = yaw + math_random(-0.5, 0.5)
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- stand for great fall or danger or fence in front
|
||||||
|
local cliff_or_danger = false
|
||||||
|
if is_in_danger then
|
||||||
|
cliff_or_danger = is_at_cliff_or_danger(self)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self.facing_fence == true
|
||||||
|
or cliff_or_danger
|
||||||
|
or math_random(1, 100) <= 30 then
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
self.state = "stand"
|
||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, self.walk_velocity)
|
||||||
|
|
||||||
|
if flight_check(self)
|
||||||
|
and self.animation
|
||||||
|
and self.animation.fly_start
|
||||||
|
and self.animation.fly_end then
|
||||||
|
set_animation(self, "fly")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_animation(self, "walk")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- runaway when punched
|
||||||
|
elseif self.state == "runaway" then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.runaway_timer = self.runaway_timer + 1
|
||||||
|
|
||||||
|
-- stop after 5 seconds or when at cliff
|
||||||
|
if self.runaway_timer > 5
|
||||||
|
or is_at_cliff_or_danger(self) then
|
||||||
|
self.runaway_timer = 0
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
self.state = "stand"
|
||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
||||||
|
set_animation(self, "run")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- attack routines (explode, dogfight, shoot, dogshoot)
|
||||||
|
elseif self.state == "attack" then
|
||||||
|
|
||||||
|
local s = self.object:get_pos()
|
||||||
|
local p = self.attack:get_pos() or s
|
||||||
|
|
||||||
|
-- stop attacking if player invisible or out of range
|
||||||
|
if not self.attack
|
||||||
|
or not self.attack:get_pos()
|
||||||
|
or not object_in_range(self, self.attack)
|
||||||
|
or self.attack:get_hp() <= 0
|
||||||
|
or (self.attack:is_player() and mobs.invis[ self.attack:get_player_name() ]) then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.state = "stand"
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
self.attack = nil
|
||||||
|
self.v_start = false
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
|
||||||
|
self.path.way = nil
|
||||||
|
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- calculate distance from mob and enemy
|
||||||
|
local dist = vector.distance(p, s)
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.attack_type == "explode" then
|
||||||
|
|
||||||
|
local vec = {
|
||||||
|
x = p.x - s.x,
|
||||||
|
z = p.z - s.z
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
|
||||||
|
|
||||||
|
if p.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
||||||
|
|
||||||
|
local node_break_radius = self.explosion_radius or 1
|
||||||
|
local entity_damage_radius = self.explosion_damage_radius
|
||||||
|
or (node_break_radius * 2)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- start timer when in reach and line of sight
|
||||||
|
if not self.v_start
|
||||||
|
and dist <= self.reach
|
||||||
|
and line_of_sight(self, s, p, 2) then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.v_start = true
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
|
||||||
|
mob_sound(self, "fuse", nil, false)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- stop timer if out of reach or direct line of sight
|
||||||
|
elseif self.allow_fuse_reset
|
||||||
|
and self.v_start
|
||||||
|
and (dist >= self.explosiontimer_reset_radius
|
||||||
|
or not line_of_sight(self, s, p, 2)) then
|
||||||
|
self.v_start = false
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
|
||||||
|
self.blinkstatus = false
|
||||||
|
remove_texture_mod(self, "^[brighten")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- walk right up to player unless the timer is active
|
||||||
|
if self.v_start and (self.stop_to_explode or dist < self.reach) then
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.animation and self.animation.run_start then
|
||||||
|
set_animation(self, "run")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_animation(self, "walk")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.v_start then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.timer = self.timer + dtime
|
||||||
|
self.blinktimer = (self.blinktimer or 0) + dtime
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.blinktimer > 0.2 then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.blinkstatus then
|
||||||
|
remove_texture_mod(self, "^[brighten")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
add_texture_mod(self, "^[brighten")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
self.blinkstatus = not self.blinkstatus
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.timer > self.explosion_timer then
|
||||||
|
|
||||||
|
local pos = self.object:get_pos()
|
||||||
|
|
||||||
|
if mod_explosions then
|
||||||
|
if mobs_griefing and not minetest_is_protected(pos, "") then
|
||||||
|
mcl_explosions.explode(mcl_util.get_object_center(self.object), self.explosion_strength, { drop_chance = 1.0 }, self.object)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
minetest_sound_play(self.sounds.explode, {
|
||||||
|
pos = pos,
|
||||||
|
gain = 1.0,
|
||||||
|
max_hear_distance = self.sounds.distance or 32
|
||||||
|
}, true)
|
||||||
|
|
||||||
|
entity_physics(pos, entity_damage_radius)
|
||||||
|
effect(pos, 32, "mcl_particles_smoke.png", nil, nil, node_break_radius, 1, 0)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
mcl_burning.extinguish(self.object)
|
||||||
|
self.object:remove()
|
||||||
|
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif self.attack_type == "dogfight"
|
||||||
|
or (self.attack_type == "dogshoot" and dogswitch(self, dtime) == 2)
|
||||||
|
or (self.attack_type == "dogshoot" and dist <= self.reach and dogswitch(self) == 0) then
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.fly
|
||||||
|
and dist > self.reach then
|
||||||
|
|
||||||
|
local p1 = s
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||||||
|
local me_y = math_floor(p1.y)
|
||||||
|
local p2 = p
|
||||||
|
local p_y = math_floor(p2.y + 1)
|
||||||
|
local v = self.object:get_velocity()
|
||||||
|
|
||||||
|
if flight_check(self, s) then
|
||||||
|
|
||||||
|
if me_y < p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = 1 * self.walk_velocity,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif me_y > p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = -1 * self.walk_velocity,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
if me_y < p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = 0.01,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif me_y > p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = -0.01,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- rnd: new movement direction
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||||||
|
if self.path.following
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||||||
|
and self.path.way
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||||||
|
and self.attack_type ~= "dogshoot" then
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||||||
|
|
||||||
|
-- no paths longer than 50
|
||||||
|
if #self.path.way > 50
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||||||
|
or dist < self.reach then
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||||||
|
self.path.following = false
|
||||||
|
return
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||||||
|
end
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||||||
|
|
||||||
|
local p1 = self.path.way[1]
|
||||||
|
|
||||||
|
if not p1 then
|
||||||
|
self.path.following = false
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if math_abs(p1.x-s.x) + math_abs(p1.z - s.z) < 0.6 then
|
||||||
|
-- reached waypoint, remove it from queue
|
||||||
|
table.remove(self.path.way, 1)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- set new temporary target
|
||||||
|
p = {x = p1.x, y = p1.y, z = p1.z}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local vec = {
|
||||||
|
x = p.x - s.x,
|
||||||
|
z = p.z - s.z
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
|
||||||
|
|
||||||
|
if p.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- move towards enemy if beyond mob reach
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||||||
|
if dist > self.reach then
|
||||||
|
|
||||||
|
-- path finding by rnd
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||||||
|
if self.pathfinding -- only if mob has pathfinding enabled
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||||||
|
and enable_pathfinding then
|
||||||
|
|
||||||
|
smart_mobs(self, s, p, dist, dtime)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if is_at_cliff_or_danger(self) then
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.path.stuck then
|
||||||
|
set_velocity(self, self.walk_velocity)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.animation and self.animation.run_start then
|
||||||
|
set_animation(self, "run")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_animation(self, "walk")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
else -- rnd: if inside reach range
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||||||
|
|
||||||
|
self.path.stuck = false
|
||||||
|
self.path.stuck_timer = 0
|
||||||
|
self.path.following = false -- not stuck anymore
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
|
||||||
|
if not self.custom_attack then
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.timer > 1 then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.double_melee_attack
|
||||||
|
and math_random(1, 2) == 1 then
|
||||||
|
set_animation(self, "punch2")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_animation(self, "punch")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local p2 = p
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||||||
|
local s2 = s
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||||||
|
|
||||||
|
p2.y = p2.y + .5
|
||||||
|
s2.y = s2.y + .5
|
||||||
|
|
||||||
|
if line_of_sight(self, p2, s2) == true then
|
||||||
|
|
||||||
|
-- play attack sound
|
||||||
|
mob_sound(self, "attack")
|
||||||
|
|
||||||
|
-- punch player (or what player is attached to)
|
||||||
|
local attached = self.attack:get_attach()
|
||||||
|
if attached then
|
||||||
|
self.attack = attached
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.attack:punch(self.object, 1.0, {
|
||||||
|
full_punch_interval = 1.0,
|
||||||
|
damage_groups = {fleshy = self.damage}
|
||||||
|
}, nil)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
else -- call custom attack every second
|
||||||
|
if self.custom_attack
|
||||||
|
and self.timer > 1 then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
self.custom_attack(self, p)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif self.attack_type == "shoot"
|
||||||
|
or (self.attack_type == "dogshoot" and dogswitch(self, dtime) == 1)
|
||||||
|
or (self.attack_type == "dogshoot" and dist > self.reach and dogswitch(self) == 0) then
|
||||||
|
|
||||||
|
p.y = p.y - .5
|
||||||
|
s.y = s.y + .5
|
||||||
|
|
||||||
|
local dist = vector.distance(p, s)
|
||||||
|
local vec = {
|
||||||
|
x = p.x - s.x,
|
||||||
|
y = p.y - s.y,
|
||||||
|
z = p.z - s.z
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + math_pi / 2) - self.rotate
|
||||||
|
|
||||||
|
if p.x > s.x then yaw = yaw + math_pi end
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
|
||||||
|
local p = self.object:get_pos()
|
||||||
|
p.y = p.y + (self.collisionbox[2] + self.collisionbox[5]) / 2
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.shoot_interval
|
||||||
|
and self.timer > self.shoot_interval
|
||||||
|
and not minetest_raycast(p, self.attack:get_pos(), false, false):next()
|
||||||
|
and math_random(1, 100) <= 60 then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
set_animation(self, "shoot")
|
||||||
|
|
||||||
|
-- play shoot attack sound
|
||||||
|
mob_sound(self, "shoot_attack")
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Shoot arrow
|
||||||
|
if minetest_registered_entities[self.arrow] then
|
||||||
|
|
||||||
|
local arrow, ent
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||||||
|
local v = 1
|
||||||
|
if not self.shoot_arrow then
|
||||||
|
self.firing = true
|
||||||
|
minetest_after(1, function()
|
||||||
|
self.firing = false
|
||||||
|
end)
|
||||||
|
arrow = minetest_add_entity(p, self.arrow)
|
||||||
|
ent = arrow:get_luaentity()
|
||||||
|
if ent.velocity then
|
||||||
|
v = ent.velocity
|
||||||
|
end
|
||||||
|
ent.switch = 1
|
||||||
|
ent.owner_id = tostring(self.object) -- add unique owner id to arrow
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local amount = (vec.x * vec.x + vec.y * vec.y + vec.z * vec.z) ^ 0.5
|
||||||
|
-- offset makes shoot aim accurate
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|
vec.y = vec.y + self.shoot_offset
|
||||||
|
vec.x = vec.x * (v / amount)
|
||||||
|
vec.y = vec.y * (v / amount)
|
||||||
|
vec.z = vec.z * (v / amount)
|
||||||
|
if self.shoot_arrow then
|
||||||
|
vec = vector.normalize(vec)
|
||||||
|
self:shoot_arrow(p, vec)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
arrow:set_velocity(vec)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
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