forked from MineClone5/MineClone5
Update Fork #9
|
@ -27,19 +27,35 @@ Any Pull Request that isn't a bug fix can be closed within a week unless it rece
|
|||
|
||||
Start coding!
|
||||
|
||||
Refer to Minetest Lua API, Developer Wiki and other documentation.
|
||||
Refer to [Minetest Lua API](https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt), [Developer Wiki](https://dev.minetest.net/), [MineClone 5 Wiki](https://git.minetest.land/MineClone5/MineClone5/wiki/) and other documentation.
|
||||
|
||||
Follow Lua code style guidelines. Use tabs, not spaces for indentation (tab size = 8). Never use `minetest.env`.
|
||||
Follow [Lua code style guidelines](https://dev.minetest.net/Lua_code_style_guidelines). Use tabs, not spaces for indentation (tab size = 8). Never use `minetest.env`.
|
||||
|
||||
Check your code works as expected.
|
||||
|
||||
Commit & push your changes to a new branch (not master, one change per branch)
|
||||
Commit & push your changes to a new branch (not master, one change per a branch).
|
||||
|
||||
Commit messages should use the present tense and be descriptive.
|
||||
|
||||
Once you are happy with your changes, submit a pull request.
|
||||
|
||||
A pull-request is considered merge-able when:
|
||||
A pull-request is considered merge-able when it looks good to one person from the community.
|
||||
|
||||
Please invite other developers to review your contribution when you know they are online. If there is no any reaction during 24 hours after posting the invitation and pinging developers - you are welcome to do a self-review and merge the request.
|
||||
|
||||
If someone else's contribution looks good to you - you are free to merge it ASAP.
|
||||
|
||||
Different git branches are welcomed! Releases by different people are welcomed! Releases from different branches are welcomed! Frequent releases are welcomed!
|
||||
|
||||
It is nice not to block other developers by your work and don't dictate them what to do, unsless they really want that. Git branches and forks are recommended to avoid conflicts at development stage.
|
||||
|
||||
It is nice to try splitting big features into small steps.
|
||||
|
||||
It is nice to create an issue for any work and mention the issue in the commit text, like `#123 Fix blast resistance of cactus`, where `#123` is the issue number.
|
||||
|
||||
Actually, it looks like we all love what we do, so any stupid situations should be carefully discussed before merging into upstreams. But nothing prevents us from releasing controversial stuff through dedicated branches. Release your contribution when you need more feedback.
|
||||
|
||||
Feel free to break the rules if you're sure you have to.
|
||||
|
||||
#### Contributors
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -71,6 +71,7 @@ Please read <http://minecraft.gamepedia.com/Breaking> to learn how digging times
|
|||
* `coral_block=X`: Coral block (1 = alive, 2 = dead)
|
||||
* `coral_species=X`: Specifies the species of a coral; equal X means equal species
|
||||
* `set_on_fire=X`: Sets any (not fire-resistant) mob or player on fire for X seconds when touching
|
||||
* `compostability`: Amount from 1 to 100 that defines the percentage of likelyhood that the composter will advance a level.
|
||||
|
||||
#### Footnotes
|
||||
|
||||
|
@ -200,6 +201,8 @@ These groups are used mostly for informational purposes
|
|||
* `building_block=1`: Block is a building block
|
||||
* `deco_block=1`: Block is a decorational block
|
||||
|
||||
* `blast_furnace_smeltable=1` : Item or node is smeltable by a blast furnace
|
||||
* `smoker_cookable=1` : Food is cookable by a smoker.
|
||||
|
||||
## Fake item groups
|
||||
These groups put similar items together which should all be treated by the gameplay or the GUI as a single item.
|
||||
|
|
|
@ -188,3 +188,7 @@ Technical differences from Minecraft:
|
|||
* `API.md`: For Minetest modders who want to mod this game
|
||||
* `LEGAL.md`: Legal information
|
||||
* `CREDITS.md`: List of everyone who contributed
|
||||
|
||||
## Menu music
|
||||
|
||||
* horizonchris96 — 02_what_we_ll_build_next
|
||||
|
|
Binary file not shown.
|
@ -36,6 +36,10 @@ mgvalleys_spflags = noaltitude_chill,noaltitude_dry,nohumid_rivers,vary_river_de
|
|||
# Probably values >10 won't work because of numerous overridings. Type: int.
|
||||
max_block_generate_distance = 13
|
||||
|
||||
# Size of mapchunks generated by mapgen, stated in mapblocks (16 nodes).
|
||||
# type: int
|
||||
chunksize = 4
|
||||
|
||||
# MCL2-specific stuff
|
||||
keepInventory = false
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,9 +0,0 @@
|
|||
# mcl_bubble_column by j45
|
||||
|
||||
https://github.com/Minetest-j45/mcl_bubble_column/
|
||||
|
||||
Adds whirlpools and upwards bubble columns to Mineclone2/5
|
||||
|
||||
A bubble column is a block generated by placing magma blocks or soul sand in water (source).
|
||||
|
||||
Bubble columns push or pull entities and items in certain directions.
|
|
@ -1,195 +0,0 @@
|
|||
mcl_bubble_column = {}
|
||||
|
||||
minetest.register_abm{
|
||||
label = "bubbleColumnUpStop",
|
||||
nodenames = {"group:water"},
|
||||
interval = 0.05,
|
||||
chance = 1,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
if meta:get_int("bubbly") == 1 then--bubble column
|
||||
--check down if current needs to be deleted
|
||||
local downpos = vector.add(pos, {x = 0, y = -1, z = 0})
|
||||
local downposnode = minetest.get_node(downpos)
|
||||
local downmeta = minetest.get_meta(downpos)
|
||||
if (downmeta:get_int("bubbly") ~= 1 and downposnode.name ~= "mcl_nether:soul_sand") then
|
||||
meta:set_int("bubbly", 0)
|
||||
end
|
||||
--check up to see if needs to go up
|
||||
local uppos = vector.add(pos, {x = 0, y = 1, z = 0})
|
||||
local upposnode = minetest.get_node(uppos)
|
||||
local upmeta = minetest.get_meta(uppos)
|
||||
if (minetest.get_item_group(upposnode.name, "water") == 3 and upmeta:get_int("bubbly") ~= 1) then
|
||||
upmeta:set_int("bubbly", 1)
|
||||
end
|
||||
elseif meta:get_int("whirly") == 1 then--whirlpool
|
||||
--check down if current needs to be deleted
|
||||
local downpos = vector.add(pos, {x = 0, y = -1, z = 0})
|
||||
local downposnode = minetest.get_node(downpos)
|
||||
local downmeta = minetest.get_meta(downpos)
|
||||
if (downmeta:get_int("whirly") ~= 1 and downposnode.name ~= "mcl_nether:magma") then
|
||||
meta:set_int("whirly", 0)
|
||||
end
|
||||
--check up to see if needs to go up
|
||||
local uppos = vector.add(pos, {x = 0, y = 1, z = 0})
|
||||
local upposnode = minetest.get_node(uppos)
|
||||
local upmeta = minetest.get_meta(uppos)
|
||||
if (minetest.get_item_group(upposnode.name, "water") == 3 and upmeta:get_int("whirly") ~= 1) then
|
||||
upmeta:set_int("whirly", 1)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
|
||||
minetest.register_abm{
|
||||
label = "startBubbleColumn",
|
||||
nodenames = {"mcl_nether:soul_sand"},
|
||||
interval = 0.05,
|
||||
chance = 1,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
local uppos = vector.add(pos, {x = 0, y = 1, z = 0})
|
||||
local upposnode = minetest.get_node(uppos)
|
||||
local upmeta = minetest.get_meta(uppos)
|
||||
if (minetest.get_item_group(upposnode.name, "water") == 3 and upmeta:get_int("bubbly") ~= 1) then
|
||||
upmeta:set_int("bubbly", 1)
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
|
||||
minetest.register_abm{
|
||||
label = "startWhirlpool",
|
||||
nodenames = {"mcl_nether:magma"},
|
||||
interval = 0.05,
|
||||
chance = 1,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
local uppos = vector.add(pos, {x = 0, y = 1, z = 0})
|
||||
local upposnode = minetest.get_node(uppos)
|
||||
local upmeta = minetest.get_meta(uppos)
|
||||
if (minetest.get_item_group(upposnode.name, "water") == 3 and upmeta:get_int("whirly") ~= 1) then
|
||||
upmeta:set_int("whirly", 1)
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_bubble_column = function(self)
|
||||
local velocity = self:get_velocity()
|
||||
--[[if down.name == "mcl_nether:soul_sand" then
|
||||
self:add_velocity({x = 0, y = math.min(10, math.abs(velocity.y)+9.4), z = 0})
|
||||
else]]
|
||||
self:add_velocity({x = 0, y = math.min(3.6, math.abs(velocity.y)+3), z = 0})
|
||||
--end
|
||||
end
|
||||
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_whirlpool = function(self)
|
||||
local velocity = self:get_velocity()
|
||||
--self:add_velocity({x = 0, y = math.max(-3, (-math.abs(velocity.y))-2), z = 0})
|
||||
self:add_velocity({x = 0, y = math.max(-0.3, (-math.abs(velocity.y))-0.03), z = 0})
|
||||
end
|
||||
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_bubble_column_with_air_above = function(self)
|
||||
local velocity = self:get_velocity()
|
||||
--[[if down.name == "mcl_nether:soul_sand" then
|
||||
self:add_velocity({x = 0, y = math.min(4.3, math.abs(velocity.y)+2.8), z = 0})
|
||||
else]]
|
||||
self:add_velocity({x = 0, y = math.min(2.6, math.abs(velocity.y)+2), z = 0})
|
||||
--end
|
||||
end
|
||||
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_whirlpool_with_air_above = function(self)
|
||||
local velocity = self:get_velocity()
|
||||
--self:add_velocity({x = 0, y = math.max(-3.5, (-math.abs(velocity.y))-2), z = 0})
|
||||
self:add_velocity({x = 0, y = math.max(-0.9, (-math.abs(velocity.y))-0.03), z = 0})
|
||||
end
|
||||
|
||||
minetest.register_abm{
|
||||
label = "entGo",
|
||||
nodenames = {"group:water"},
|
||||
interval = 0.05,
|
||||
chance = 1,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
--if not bubble column block return
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
if meta:get_int("bubbly") == 1 then
|
||||
local up = minetest.get_node(vector.add(pos, {x = 0, y = 1, z = 0}))
|
||||
for _,entity in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(pos, 0.75)) do
|
||||
if up.name == "air" then
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_bubble_column_with_air_above(entity)
|
||||
else
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_bubble_column(entity)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
elseif meta:get_int("whirly") == 1 then
|
||||
local up = minetest.get_node(vector.add(pos, {x = 0, y = 1, z = 0}))
|
||||
for _,entity in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(pos, 0.75)) do
|
||||
if up.name == "air" then
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_whirlpool_with_air_above(entity)
|
||||
else
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_whirlpool(entity)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
|
||||
minetest.register_globalstep(function()
|
||||
for _,player in ipairs(minetest.get_connected_players()) do
|
||||
local ppos = player:get_pos()
|
||||
local eyepos = {x = ppos.x, y = ppos.y + player:get_properties().eye_height, z = ppos.z}
|
||||
local node = minetest.get_node(ppos)
|
||||
local eyenode = minetest.get_node(eyepos)
|
||||
local meta = minetest.get_meta(ppos)
|
||||
local eyemeta = minetest.get_meta(eyepos)
|
||||
|
||||
local eyemeta = minetest.get_meta(ppos)
|
||||
--if minetest.get_item_group(node.name, "water") == 3 and minetest.get_item_group(eyenode.name, "water") == 3 then return end
|
||||
if meta:get_int("bubbly") == 1 or eyemeta:get_int("bubbly") == 1 then
|
||||
local up = minetest.get_node(vector.add(eyepos, {x = 0, y = 1, z = 0}))
|
||||
if up.name == "air" then
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_bubble_column_with_air_above(player)
|
||||
else
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_bubble_column(player)
|
||||
end
|
||||
elseif meta:get_int("whirly") == 1 or eyemeta:get_int("whirly") == 1 then
|
||||
local up = minetest.get_node(vector.add(ppos, {x = 0, y = 1, z = 0}))
|
||||
if up.name == "air" then
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_whirlpool_with_air_above(player)
|
||||
else
|
||||
mcl_bubble_column.on_enter_whirlpool(player)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
|
||||
--abms to remove and replace old bubble columns/whirlpools
|
||||
minetest.register_abm{
|
||||
label = "removeOldFlowingColumns",
|
||||
nodenames = {"mcl_bubble_column:water_flowing_up", "mcl_bubble_column:water_flowing_down"},
|
||||
interval = 1,--reduce lag
|
||||
chance = 1,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
minetest.set_node(pos, {name = "air"})
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
minetest.register_abm{
|
||||
label = "replaceBubbleColumns",
|
||||
nodenames = {"mcl_bubble_column:water_source_up"},
|
||||
interval = 1,--reduce lag
|
||||
chance = 1,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
minetest.set_node(pos, {name = "mcl_core:water_source"})
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
meta:set_int("bubbly", 1)
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
minetest.register_abm{
|
||||
label = "replaceWhirlpools",
|
||||
nodenames = {"mcl_bubble_column:water_source_down"},
|
||||
interval = 1,--reduce lag
|
||||
chance = 1,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
minetest.set_node(pos, {name = "mcl_core:water_source"})
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
meta:set_int("whirly", 1)
|
||||
end,
|
||||
}
|
|
@ -1 +0,0 @@
|
|||
name = mcl_bubble_column
|
|
@ -0,0 +1,2 @@
|
|||
# textdomain:mcl_explosions
|
||||
@1 was caught in an explosion.=@1 est mort(e) dans une explosion
|
|
@ -0,0 +1,2 @@
|
|||
# textdomain:mcl_explosions
|
||||
@1 was caught in an explosion.=@1 попал под взрыв.
|
|
@ -0,0 +1,2 @@
|
|||
# textdomain:mcl_explosions
|
||||
@1 was caught in an explosion.=
|
|
@ -325,7 +325,7 @@ minetest.register_on_generated(function(minp, maxp, chunkseed)
|
|||
-- mcl_mapgen.register_mapgen_lvm(function(vm_context), order_number) --
|
||||
-- --
|
||||
for _, v in pairs(queue_chunks_lvm) do
|
||||
vm_context = v.f(vm_context)
|
||||
v.f(vm_context)
|
||||
end
|
||||
-- --
|
||||
-- mcl_mapgen.register_mapgen(function(minp, maxp, chunkseed, vm_context), order_number) --
|
||||
|
@ -416,7 +416,7 @@ mcl_mapgen.bedrock_is_rough = normal
|
|||
overworld.min = -62
|
||||
if superflat then
|
||||
mcl_mapgen.ground = tonumber(minetest.get_mapgen_setting("mgflat_ground_level")) or 8
|
||||
overworld.min = ground - 3
|
||||
overworld.min = mcl_mapgen.ground - 3
|
||||
end
|
||||
-- if singlenode then mcl_mapgen.overworld.min = -66 end -- DONT KNOW WHY
|
||||
overworld.max = mcl_mapgen.EDGE_MAX
|
||||
|
@ -480,7 +480,6 @@ function mcl_mapgen.get_voxel_manip(vm_context)
|
|||
return vm_context.vm
|
||||
end
|
||||
|
||||
local CS_NODES = mcl_mapgen.CS_NODES
|
||||
function mcl_mapgen.clamp_to_chunk(x, size)
|
||||
if not size then
|
||||
minetest.log("warning", "[mcl_mapgen] Couldn't clamp " .. tostring(x) .. " - missing size")
|
||||
|
@ -504,6 +503,33 @@ function mcl_mapgen.clamp_to_chunk(x, size)
|
|||
end
|
||||
return x - overflow
|
||||
end
|
||||
|
||||
function mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x)
|
||||
return x - ((x + central_chunk_min_pos) % CS_NODES)
|
||||
if tonumber(x) then
|
||||
return x - ((x + central_chunk_min_pos) % CS_NODES)
|
||||
end
|
||||
if x.x then
|
||||
return {
|
||||
x = mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x.x),
|
||||
y = mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x.y),
|
||||
z = mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x.z)
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function mcl_mapgen.get_chunk_ending(x)
|
||||
if tonumber(x) then
|
||||
return mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x) + LAST_NODE_IN_CHUNK
|
||||
end
|
||||
if x.x then
|
||||
return {
|
||||
x = mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x.x) + LAST_NODE_IN_CHUNK,
|
||||
y = mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x.y) + LAST_NODE_IN_CHUNK,
|
||||
z = mcl_mapgen.get_chunk_beginning(x.z) + LAST_NODE_IN_CHUNK
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
mcl_mapgen.get_block_seed = get_block_seed
|
||||
mcl_mapgen.get_block_seed2 = get_block_seed2
|
||||
mcl_mapgen.get_block_seed3 = get_block_seed3
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
name = mcl_mapgen
|
||||
author = kay27
|
||||
description = MineClone 2/5 MapGen Basic Stuff
|
||||
depends = mcl_init
|
||||
name = mcl_mapgen
|
||||
author = kay27
|
||||
description = MineClone 2/5 MapGen Basic Stuff
|
||||
depends = mcl_init
|
||||
|
|
|
@ -1,9 +1,10 @@
|
|||
# mcl_time
|
||||
# mcl_time v2.2
|
||||
## by kay27 for MineClone 5
|
||||
---------------------------
|
||||
This mod counts time when all players sleep or some area is inactive.
|
||||
|
||||
It depends very much on `time_speed` configuration variable, which could be changed 'on the fly' by a chat command.
|
||||
It depends very much on `time_speed` configuration variable, which could be changed 'on the fly' by a chat command:
|
||||
* `/set time_speed 72`
|
||||
|
||||
If `time_speed` set to 0, this mod logs warnings and returns zeroes.
|
||||
|
||||
|
@ -15,13 +16,15 @@ Usually this value grow smoothly. But when you skip the night being in the bed,
|
|||
|
||||
### mcl_time.get_number_of_times(last_time, interval, chance)
|
||||
-------------------------------------------------------------
|
||||
Handy to process AMBs.
|
||||
Returns the number of how many times something would probably happen if the area was active and we didn't skip the nights.
|
||||
|
||||
You pass `last_time` - last known value of `seconds_irl`, also ABM `interval` and ABM `chance`.
|
||||
Arguments:
|
||||
* `last_time` - you pass last known for you value of `seconds_irl`
|
||||
* `interval` and `chance` - interval and chance like from ABM setup
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
* Integer number of how many times ABM function should be called if the area was active all the time and you didn't skip the night.
|
||||
* Integer value of realtime (not in-game) seconds since world creation.
|
||||
* Integer number of how many times something would probably happen if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
* Integer value of in-real-life (not in-game) seconds since world creation.
|
||||
|
||||
### mcl_time.touch(pos)
|
||||
-----------------------
|
||||
|
@ -29,24 +32,76 @@ This function 'toches' node at position `pos` by writing `_t` meta variable of `
|
|||
|
||||
### mcl_time.get_number_of_times_at_pos(pos, interval, chance)
|
||||
--------------------------------------------------------------
|
||||
Much more handy to call from LBM on area load, than `mcl_time.get_number_of_times()`!
|
||||
Returns the number of how many times something would probably happen for node at pos `pos` if the area was active and we didn't skip the nights.
|
||||
It reads and updates meta variable `_t` from position `pos` and uses it as previous `seconds_irl`, so we don't need to remember it.
|
||||
|
||||
It reads meta variable `_t` from position `pos` and uses it as previous `seconds_irl`, which then pass as first argument into `mcl_time.get_number_of_times()`.
|
||||
After calling this, it also 'touches' the node at `pos` by writing `seconds_irl` into meta variable `_t`.
|
||||
Argunments:
|
||||
* `pos` - node position
|
||||
* `interval` and `chance` - interval and chance like from ABM setup
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
* Integer number of how many times ABM function should be called if the area was active all the time and you didn't skip the night.
|
||||
* Integer value of realtime (not in-game) seconds since world creation.
|
||||
|
||||
*Warning!* This function can return 0. So it's better not to use it for regular ABMs - use `mcl_time.get_number_of_times_at_pos_or_1()` instead.
|
||||
* Integer number of how many times something would happen to the node at position `pos` if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
* For unclear conditions, like missing meta or zero `time_speed`, this function will return `0`.
|
||||
|
||||
### mcl_time.get_number_of_times_at_pos_or_1(pos, interval, chance)
|
||||
-------------------------------------------------------------------
|
||||
Much more handy to process ABMs than `mcl_time.get_number_of_times()` and `mcl_time.get_number_of_times_at_pos()`!
|
||||
Returns the number of how many times something would probably happen for node at pos `pos` if the area was active and we didn't skip the nights.
|
||||
It reads and updates meta variable `_t` from position `pos` and uses it as previous `seconds_irl`, so we don't need to remember it.
|
||||
|
||||
It just calls `mcl_time.get_number_of_times_at_pos()` but doesn't return 0, the minimum number it can return is 1,
|
||||
which is the most suitable for regular ABM processing function.
|
||||
Argunments:
|
||||
* `pos` - node position
|
||||
* `interval` and `chance` - interval and chance like from ABM setup
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
* Integer number of how many times ABM function should be called if the area was active all the time and you didn't skip the night.
|
||||
* Integer value of realtime (not in-game) seconds since world creation.
|
||||
* Integer number of how many times something would happen to the node at position `pos` if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
* For unclear conditions, like missing meta or zero `time_speed`, this function will return `1`.
|
||||
|
||||
### mcl_time.get_number_of_times_at_pos_or_nil(pos, interval, chance)
|
||||
---------------------------------------------------------------------
|
||||
Returns the number of how many times something would probably happen for node at pos `pos` if the area was active and we didn't skip the nights.
|
||||
It reads and updates meta variable `_t` from position `pos` and uses it as previous `seconds_irl`, so we don't need to remember it.
|
||||
|
||||
Argunments:
|
||||
* `pos` - node position
|
||||
* `interval` and `chance` - interval and chance like from ABM setup
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
* Integer number of how many times something would happen to the node at position `pos` if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
* For unclear conditions, like missing meta or zero `time_speed`, this function will return `nil`.
|
||||
|
||||
### mcl_time.get_irl_seconds_passed_at_pos(pos)
|
||||
-----------------------------------------------
|
||||
Returns the number of how many in-real-life seconds would be passed for the node at position `pos`, if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
It uses node meta variable `_t` to calculate this value.
|
||||
|
||||
Argunments:
|
||||
* `pos` - node position
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
* Integer number of how many in-real-life seconds would be passed for the node at position `pos, if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
* For unclear conditions, like missing meta or zero `time_speed`, this function will return `0`.
|
||||
|
||||
### mcl_time.get_irl_seconds_passed_at_pos_or_1(pos)
|
||||
----------------------------------------------------
|
||||
Returns the number of how many in-real-life seconds would be passed for the node at position `pos`, if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
It uses node meta variable `_t` to calculate this value.
|
||||
|
||||
Argunments:
|
||||
* `pos` - node position
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
* Integer number of how many in-real-life seconds would be passed for the node at position `pos, if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
* For unclear conditions, like missing meta or zero `time_speed`, this function will return `1`.
|
||||
|
||||
### mcl_time.get_irl_seconds_passed_at_pos_or_nil(pos)
|
||||
----------------------------------------------------
|
||||
Returns the number of how many in-real-life seconds would be passed for the node at position `pos`, if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
It uses node meta variable `_t` to calculate this value.
|
||||
|
||||
Argunments:
|
||||
* `pos` - node position
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
* Integer number of how many in-real-life seconds would be passed for the node at position `pos, if the area was active all the time and we didn't skip the nights.
|
||||
* For unclear conditions, like missing meta or zero `time_speed`, this function will return `nil`.
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -14,11 +14,21 @@ local last_save_seconds_irl = seconds_irl_public
|
|||
local next_save_seconds_irl = last_save_seconds_irl + save_to_storage_interval
|
||||
|
||||
local previous_seconds_irl = -2
|
||||
local time_speed_is_ok = true
|
||||
|
||||
local function get_seconds_irl()
|
||||
local time_speed = tonumber(minetest.settings:get("time_speed") or default_time_speed)
|
||||
if time_speed < 1 then
|
||||
minetest.log("warning", "[mcl_time] time_speed < 1 - please increase to make mcl_time api work (default: " .. default_time_speed .. ")")
|
||||
if time_speed_is_ok then
|
||||
minetest.log("warning", "[mcl_time] time_speed < 1 - please increase to make mcl_time api work (default: " .. default_time_speed .. ")")
|
||||
time_speed_is_ok = false
|
||||
end
|
||||
return 0
|
||||
else
|
||||
if not time_speed_is_ok then
|
||||
minetest.log("warning", "[mcl_time] time_speed is now " .. time_speed)
|
||||
time_speed_is_ok = true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local irl_multiplier = 86400 / time_speed
|
||||
local day_count = minetest.get_day_count()
|
||||
|
@ -51,10 +61,10 @@ local function get_seconds_irl()
|
|||
next_save_seconds_irl = seconds_irl + save_to_storage_interval
|
||||
end
|
||||
|
||||
return seconds_irl
|
||||
return math.floor(seconds_irl)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local seconds_irl_public = get_seconds_irl()
|
||||
seconds_irl_public = get_seconds_irl()
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_seconds_irl()
|
||||
return seconds_irl_public
|
||||
|
@ -66,14 +76,14 @@ local function time_runner()
|
|||
end
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_number_of_times(last_time, interval, chance)
|
||||
if not last_time then return 0 end
|
||||
if seconds_irl_public < 2 then return 0 end
|
||||
if not interval then return 0 end
|
||||
if not chance then return 0 end
|
||||
if interval < 1 then return 0 end
|
||||
if chance < 1 then return 0 end
|
||||
if not last_time then return 0, seconds_irl_publicend end
|
||||
if seconds_irl_public < 2 then return 0, seconds_irl_public end
|
||||
if not interval then return 0, seconds_irl_public end
|
||||
if not chance then return 0, seconds_irl_public end
|
||||
if interval < 1 then return 0, seconds_irl_public end
|
||||
if chance < 1 then return 0, seconds_irl_public end
|
||||
local number_of_intervals = (seconds_irl_public - last_time) / interval
|
||||
if number_of_intervals < 1 then return 0 end
|
||||
if number_of_intervals < 1 then return 0, seconds_irl_public end
|
||||
local average_chance = (1 + chance) / 2
|
||||
local number_of_times = math.floor(number_of_intervals / average_chance)
|
||||
return number_of_times, seconds_irl_public
|
||||
|
@ -86,44 +96,56 @@ function mcl_time.touch(pos)
|
|||
meta:set_int(meta_name, seconds_irl_public)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local touch = mcl_time.touch
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_number_of_times_at_pos(pos, interval, chance)
|
||||
if not pos then return 0 end
|
||||
if not time_speed_is_ok then return 0 end
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local last_time = meta:get_int(meta_name)
|
||||
local number_of_times = (last_time == 0) and 0 or get_number_of_times(last_time, interval, chance)
|
||||
touch(pos)
|
||||
return number_of_times, seconds_irl_public
|
||||
meta:set_int(meta_name, seconds_irl_public)
|
||||
local number_of_times = (last_time <= 0) and 0 or get_number_of_times(last_time, interval, chance)
|
||||
return number_of_times
|
||||
end
|
||||
|
||||
local get_number_of_times_at_pos = mcl_time.get_number_of_times_at_pos
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_number_of_times_at_pos_or_1(pos, interval, chance)
|
||||
return math.max(get_number_of_times_at_pos(pos, interval, chance), 1), seconds_irl_public
|
||||
return math.max(get_number_of_times_at_pos(pos, interval, chance), 1)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_number_of_times_at_pos_or_nil(pos, interval, chance)
|
||||
local number_of_times_at_pos = get_number_of_times_at_pos(pos, interval, chance)
|
||||
if number_of_times_at_pos > 0 then
|
||||
return number_of_times_at_pos
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_irl_seconds_passed_at_pos(pos)
|
||||
if not pos then return 0 end
|
||||
if not time_speed_is_ok then return 0 end
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local last_time = meta:get_int(meta_name)
|
||||
local irl_seconds_passed = (last_time == 0) and 0 or (seconds_irl_public - last_time)
|
||||
meta:set_int(meta_name, seconds_irl_public)
|
||||
local irl_seconds_passed = (last_time <= 0) and 0 or (seconds_irl_public - last_time)
|
||||
return irl_seconds_passed
|
||||
end
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_irl_seconds_passed_at_pos_or_1(pos)
|
||||
if not pos then return 1 end
|
||||
if not time_speed_is_ok then return 1 end
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local last_time = meta:get_int(meta_name)
|
||||
local irl_seconds_passed = (last_time == 0) and 1 or (seconds_irl_public - last_time)
|
||||
meta:set_int(meta_name, seconds_irl_public)
|
||||
local irl_seconds_passed = (last_time <= 0) and 1 or (seconds_irl_public - last_time)
|
||||
return irl_seconds_passed
|
||||
end
|
||||
|
||||
function mcl_time.get_irl_seconds_passed_at_pos_or_nil(pos)
|
||||
if not pos then return end
|
||||
if not time_speed_is_ok then return end
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local last_time = meta:get_int(meta_name)
|
||||
if last_time == 0 then return end
|
||||
meta:set_int(meta_name, seconds_irl_public)
|
||||
if last_time <= 0 then return end
|
||||
local delta_time = seconds_irl_public - last_time
|
||||
if delta_time <= 0 then return end
|
||||
return delta_time
|
||||
|
|
|
@ -417,6 +417,7 @@ function mcl_util.deal_damage(target, damage, mcl_reason)
|
|||
-- target:punch(puncher, 1.0, {full_punch_interval = 1.0, damage_groups = {fleshy = damage}}, vector.direction(puncher:get_pos(), target:get_pos()), damage)
|
||||
if luaentity.health > 0 then
|
||||
luaentity.health = luaentity.health - damage
|
||||
luaentity.pause_timer = 0.4
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
@ -498,3 +499,24 @@ function mcl_util.get_pointed_thing(player)
|
|||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local possible_hackers = {}
|
||||
|
||||
function mcl_util.is_player(obj)
|
||||
if not obj then return end
|
||||
if not obj.is_player then return end
|
||||
if not obj:is_player() then return end
|
||||
local name = obj:get_player_name()
|
||||
if not name then return end
|
||||
if possible_hackers[name] then return end
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
|
||||
minetest.register_on_authplayer(function(name, ip, is_success)
|
||||
if not is_success then return end
|
||||
possible_hackers[name] = true
|
||||
end)
|
||||
|
||||
minetest.register_on_joinplayer(function(player)
|
||||
possible_hackers[player:get_player_name()] = nil
|
||||
end)
|
||||
|
|
|
@ -152,3 +152,23 @@ minetest.register_globalstep(function(dtime)
|
|||
dimtimer = 0
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
|
||||
function mcl_worlds.get_cloud_parameters()
|
||||
if mcl_mapgen.name == "valleys" then
|
||||
return {
|
||||
height = 384,
|
||||
speed = {x=-2, z=0},
|
||||
thickness=5,
|
||||
color="#FFF0FEF",
|
||||
ambient = "#201060",
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
-- MC-style clouds: Layer 127, thickness 4, fly to the “West”
|
||||
return {
|
||||
height = mcl_worlds.layer_to_y(127),
|
||||
speed = {x=-2, z=0},
|
||||
thickness = 4,
|
||||
color = "#FFF0FEF",
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,87 @@
|
|||
# tga_encoder
|
||||
A TGA Encoder written in Lua without the use of external Libraries.
|
||||
|
||||
Created by fleckenstein for MineClone2, then improved by erlehmann.
|
||||
|
||||
May be used as a Minetest mod.
|
||||
|
||||
See `examples.lua` for example code and usage hints.
|
||||
|
||||
## Use Cases for `tga_encoder`
|
||||
|
||||
### Encoding Textures for Editing
|
||||
|
||||
TGA images of types 1/2/3 consist of header data followed by a pixel array.
|
||||
|
||||
This makes it trivial to parse TGA files – and even edit pixels in-place.
|
||||
|
||||
No checksums need to be updated on any kind of in-place texture editing.
|
||||
|
||||
**Tip**: When storing an editable image in item meta, use zlib compression.
|
||||
|
||||
### Legacy Minetest Texture Encoding
|
||||
|
||||
Minetest 5.4 did not include `minetest.encode_png()` (or any equvivalent).
|
||||
|
||||
Since `tga_encoder` is written in pure Lua, it does not need engine support.
|
||||
|
||||
**Tip:** Look at `examples.lua` and the Minetest mod `mcl_maps` for guidance.
|
||||
|
||||
### Advanced Texture Format Control
|
||||
|
||||
The function `minetest.encode_png()` always encodes images as 32bpp RGBA.
|
||||
|
||||
`tga_encoder` allows saving images as grayscale, 16bpp RGBA and 24bpp RGB.
|
||||
|
||||
For generating maps from terrain, color-mapped formats can be more useful.
|
||||
|
||||
### Encoding Very Small Textures
|
||||
|
||||
Images of size 8×8 or below are often smaller than an equivalent PNG file.
|
||||
|
||||
Note that on many filesystems files use at least 4096 bytes (i.e. 64×64).
|
||||
|
||||
Therefore, saving bytes on files up to a few 100 bytes is often useless.
|
||||
|
||||
### Encoding Reference Textures
|
||||
|
||||
TGA is a simple format, which makes it easy to create reference textures.
|
||||
|
||||
Using a hex editor, one can trivially see how all the pixels are stored.
|
||||
|
||||
## Supported Image Types
|
||||
|
||||
For all types, images are encoded in a fast single pass (i.e. append-only).
|
||||
|
||||
### Color-Mapped Images (Type 1)
|
||||
|
||||
These images contain a palette, followed by pixel data.
|
||||
|
||||
* `A1R5G5B5` (8bpp RGB)
|
||||
* `B8G8R8` (8bpp RGB)
|
||||
* `B8G8R8A8` (8bpp RGBA)
|
||||
|
||||
### True-Color Images (Type 2)
|
||||
|
||||
These images contain uncompressed RGB(A) pixel data.
|
||||
|
||||
* `A1R5G5B5` (16bpp RGBA)
|
||||
* `B8G8R8` (24bpp RGB)
|
||||
* `B8G8R8A8` (32bpp RGBA)
|
||||
|
||||
### Grayscale Images (Type 3)
|
||||
|
||||
* `Y8` (8bpp grayscale)
|
||||
|
||||
### Run-Length Encoded (RLE), True-Color Images (Type 10)
|
||||
|
||||
These images contain compressed RGB(A) pixel data.
|
||||
|
||||
* `A1R5G5B5` (16bpp RGBA)
|
||||
* `B8G8R8` (24bpp RGB)
|
||||
* `B8G8R8A8` (32bpp RGBA)
|
||||
|
||||
## TODO
|
||||
|
||||
* Actually support `R8G8B8A8` input for `A1R5G5B5` output
|
||||
* Add both zoomable and explorable maps to `mcl_maps`.
|
||||
|
|
|
@ -0,0 +1,150 @@
|
|||
dofile("init.lua")
|
||||
|
||||
-- encode a bitmap
|
||||
local _ = { 0, 0, 0 }
|
||||
local R = { 255, 127, 127 }
|
||||
local pixels = {
|
||||
{ _, _, _, _, _, _, _ },
|
||||
{ _, _, _, R, _, _, _ },
|
||||
{ _, _, R, R, R, _, _ },
|
||||
{ _, R, R, R, R, R, _ },
|
||||
{ _, R, R, R, R, R, _ },
|
||||
{ _, _, R, _, R, _, _ },
|
||||
{ _, _, _, _, _, _, _ },
|
||||
}
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("bitmap_small.tga")
|
||||
|
||||
-- change a single pixel, then rescale the bitmap
|
||||
local pixels_orig = pixels
|
||||
pixels_orig[4][4] = { 255, 255, 255 }
|
||||
local pixels = {}
|
||||
for x = 1,56,1 do
|
||||
local x_orig = math.ceil(x/8)
|
||||
for z = 1,56,1 do
|
||||
local z_orig = math.ceil(z/8)
|
||||
local color = pixels_orig[z_orig][x_orig]
|
||||
pixels[z] = pixels[z] or {}
|
||||
pixels[z][x] = color
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("bitmap_large.tga")
|
||||
|
||||
-- note that the uncompressed grayscale TGA file written in this
|
||||
-- example is 80 bytes – but an optimized PNG file is 81 bytes …
|
||||
local pixels = {}
|
||||
for x = 1,6,1 do -- left to right
|
||||
for z = 1,6,1 do -- bottom to top
|
||||
local color = { math.min(x * z * 4 - 1, 255) }
|
||||
pixels[z] = pixels[z] or {}
|
||||
pixels[z][x] = color
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("gradient_8bpp_raw.tga", {color_format="Y8", compression="RAW"})
|
||||
|
||||
local pixels = {}
|
||||
for x = 1,16,1 do -- left to right
|
||||
for z = 1,16,1 do -- bottom to top
|
||||
local r = math.min(x * 32 - 1, 255)
|
||||
local g = math.min(z * 32 - 1, 255)
|
||||
local b = 0
|
||||
-- blue rectangle in top right corner
|
||||
if x > 8 and z > 8 then
|
||||
r = 0
|
||||
g = 0
|
||||
b = math.min(z * 16 - 1, 255)
|
||||
end
|
||||
local color = { r, g, b }
|
||||
pixels[z] = pixels[z] or {}
|
||||
pixels[z][x] = color
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local gradients = tga_encoder.image(pixels)
|
||||
gradients:save("gradients_8bpp_raw.tga", {color_format="Y8", compression="RAW"})
|
||||
gradients:save("gradients_16bpp_raw.tga", {color_format="A1R5G5B5", compression="RAW"})
|
||||
gradients:save("gradients_16bpp_rle.tga", {color_format="A1R5G5B5", compression="RLE"})
|
||||
gradients:save("gradients_24bpp_raw.tga", {color_format="B8G8R8", compression="RAW"})
|
||||
gradients:save("gradients_24bpp_rle.tga", {color_format="B8G8R8", compression="RLE"})
|
||||
|
||||
for x = 1,16,1 do -- left to right
|
||||
for z = 1,16,1 do -- bottom to top
|
||||
local color = pixels[z][x]
|
||||
color[#color+1] = ((x * x) + (z * z)) % 256
|
||||
pixels[z][x] = color
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
gradients:save("gradients_32bpp_raw.tga", {color_format="B8G8R8A8", compression="RAW"})
|
||||
-- the RLE-compressed file is larger than just dumping pixels because
|
||||
-- the gradients in this picture can not be compressed well using RLE
|
||||
gradients:save("gradients_32bpp_rle.tga", {color_format="B8G8R8A8", compression="RLE"})
|
||||
|
||||
local pixels = {}
|
||||
for x = 1,512,1 do -- left to right
|
||||
for z = 1,512,1 do -- bottom to top
|
||||
local oz = (z - 256) / 256 + 0.75
|
||||
local ox = (x - 256) / 256
|
||||
local px, pz, i = 0, 0, 0
|
||||
while (px * px) + (pz * pz) <= 4 and i < 128 do
|
||||
px = (px * px) - (pz * pz) + oz
|
||||
pz = (2 * px * pz) + ox
|
||||
i = i + 1
|
||||
end
|
||||
local color = {
|
||||
math.max(0, math.min(255, math.floor(px * 64))),
|
||||
math.max(0, math.min(255, math.floor(pz * 64))),
|
||||
math.max(0, math.min(255, math.floor(i))),
|
||||
}
|
||||
pixels[z] = pixels[z] or {}
|
||||
pixels[z][x] = color
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("fractal_8bpp.tga", {color_format="Y8"})
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("fractal_16bpp.tga", {color_format="A1R5G5B5"})
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("fractal_24bpp.tga", {color_format="B8G8R8"})
|
||||
|
||||
-- encode a colormapped bitmap
|
||||
local K = { 0 }
|
||||
local B = { 1 }
|
||||
local R = { 2 }
|
||||
local G = { 3 }
|
||||
local W = { 4 }
|
||||
local colormap = {
|
||||
{ 1, 2, 3 }, -- K
|
||||
{ 0, 0, 255 }, -- B
|
||||
{ 255, 0, 0 }, -- R
|
||||
{ 0, 255, 0 }, -- G
|
||||
{ 253, 254, 255 }, -- W
|
||||
}
|
||||
local pixels = {
|
||||
{ W, K, W, K, W, K, W },
|
||||
{ R, G, B, R, G, B, K },
|
||||
{ K, W, K, W, K, W, K },
|
||||
{ G, B, R, G, B, R, W },
|
||||
{ W, W, W, K, K, K, W },
|
||||
{ B, R, G, B, R, G, K },
|
||||
{ B, R, G, B, R, G, W },
|
||||
}
|
||||
-- note that the uncompressed colormapped TGA file written in this
|
||||
-- example is 108 bytes – but an optimized PNG file is 121 bytes …
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("colormapped_B8G8R8.tga", {colormap=colormap})
|
||||
-- encoding as A1R5G5B5 saves 1 byte per palette entry → 103 bytes
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("colormapped_A1R5G5B5.tga", {colormap=colormap, color_format="A1R5G5B5"})
|
||||
|
||||
-- encode a colormapped bitmap with transparency
|
||||
local _ = { 0 }
|
||||
local K = { 1 }
|
||||
local W = { 2 }
|
||||
local colormap = {
|
||||
{ 0, 0, 0, 0 },
|
||||
{ 0, 0, 0, 255 },
|
||||
{ 255, 255, 255, 255 },
|
||||
}
|
||||
local pixels = {
|
||||
{ _, K, K, K, K, K, _ },
|
||||
{ _, K, W, W, W, K, _ },
|
||||
{ K, K, W, W, W, K, K },
|
||||
{ K, W, W, W, W, W, K },
|
||||
{ _, K, W, W, W, K, _ },
|
||||
{ _, _, K, W, K, _, _ },
|
||||
{ _, _, _, K, _, _, _ },
|
||||
}
|
||||
tga_encoder.image(pixels):save("colormapped_B8G8R8A8.tga", {colormap=colormap})
|
|
@ -9,60 +9,533 @@ local image = setmetatable({}, {
|
|||
})
|
||||
|
||||
function image:constructor(pixels)
|
||||
self.data = ""
|
||||
self.pixels = pixels
|
||||
self.width = #pixels[1]
|
||||
self.height = #pixels
|
||||
|
||||
self:encode()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_colormap_spec()
|
||||
self.data = self.data
|
||||
.. string.char(0, 0) -- first entry index
|
||||
.. string.char(0, 0) -- number of entries
|
||||
.. string.char(0) -- bits per pixel
|
||||
local pixel_depth_by_color_format = {
|
||||
["Y8"] = 8,
|
||||
["A1R5G5B5"] = 16,
|
||||
["B8G8R8"] = 24,
|
||||
["B8G8R8A8"] = 32,
|
||||
}
|
||||
|
||||
function image:encode_colormap_spec(properties)
|
||||
local colormap = properties.colormap
|
||||
local colormap_pixel_depth = 0
|
||||
if 0 ~= #colormap then
|
||||
colormap_pixel_depth = pixel_depth_by_color_format[
|
||||
properties.color_format
|
||||
]
|
||||
end
|
||||
local colormap_spec =
|
||||
string.char(0, 0) .. -- first entry index
|
||||
string.char(#colormap % 256, math.floor(#colormap / 256)) .. -- number of entries
|
||||
string.char(colormap_pixel_depth) -- bits per pixel
|
||||
self.data = self.data .. colormap_spec
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_image_spec()
|
||||
function image:encode_image_spec(properties)
|
||||
local color_format = properties.color_format
|
||||
assert(
|
||||
"Y8" == color_format or -- (8 bit grayscale = 1 byte = 8 bits)
|
||||
"A1R5G5B5" == color_format or -- (A1R5G5B5 = 2 bytes = 16 bits)
|
||||
"B8G8R8" == color_format or -- (B8G8R8 = 3 bytes = 24 bits)
|
||||
"B8G8R8A8" == color_format -- (B8G8R8A8 = 4 bytes = 32 bits)
|
||||
)
|
||||
local pixel_depth
|
||||
if 0 ~= #properties.colormap then
|
||||
pixel_depth = self.pixel_depth
|
||||
else
|
||||
pixel_depth = pixel_depth_by_color_format[color_format]
|
||||
end
|
||||
assert( nil ~= pixel_depth)
|
||||
self.data = self.data
|
||||
.. string.char(0, 0) -- X-origin
|
||||
.. string.char(0, 0) -- Y-origin
|
||||
.. string.char(self.width % 256, math.floor(self.width / 256)) -- width
|
||||
.. string.char(self.height % 256, math.floor(self.height / 256)) -- height
|
||||
.. string.char(24) -- pixel depth (RGB = 3 bytes = 24 bits)
|
||||
.. string.char(pixel_depth)
|
||||
.. string.char(0) -- image descriptor
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_header()
|
||||
self.data = self.data
|
||||
.. string.char(0) -- image id
|
||||
.. string.char(0) -- color map type
|
||||
.. string.char(10) -- image type (RLE RGB = 10)
|
||||
self:encode_colormap_spec() -- color map specification
|
||||
self:encode_image_spec() -- image specification
|
||||
function image:encode_colormap(properties)
|
||||
local colormap = properties.colormap
|
||||
if 0 == #colormap then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local color_format = properties.color_format
|
||||
assert (
|
||||
"A1R5G5B5" == color_format or
|
||||
"B8G8R8" == color_format or
|
||||
"B8G8R8A8" == color_format
|
||||
)
|
||||
local colors = {}
|
||||
if "A1R5G5B5" == color_format then
|
||||
-- Sample depth rescaling is done according to the algorithm presented in:
|
||||
-- <https://www.w3.org/TR/2003/REC-PNG-20031110/#13Sample-depth-rescaling>
|
||||
local max_sample_in = math.pow(2, 8) - 1
|
||||
local max_sample_out = math.pow(2, 5) - 1
|
||||
for i = 1,#colormap,1 do
|
||||
local color = colormap[i]
|
||||
local colorword = 32768 +
|
||||
((math.floor((color[1] * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1024) +
|
||||
((math.floor((color[2] * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 32) +
|
||||
((math.floor((color[3] * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1)
|
||||
local color_bytes = string.char(
|
||||
colorword % 256,
|
||||
math.floor(colorword / 256)
|
||||
)
|
||||
colors[#colors + 1] = color_bytes
|
||||
end
|
||||
elseif "B8G8R8" == color_format then
|
||||
for i = 1,#colormap,1 do
|
||||
local color = colormap[i]
|
||||
local color_bytes = string.char(
|
||||
color[3], -- B
|
||||
color[2], -- G
|
||||
color[1] -- R
|
||||
)
|
||||
colors[#colors + 1] = color_bytes
|
||||
end
|
||||
elseif "B8G8R8A8" == color_format then
|
||||
for i = 1,#colormap,1 do
|
||||
local color = colormap[i]
|
||||
local color_bytes = string.char(
|
||||
color[3], -- B
|
||||
color[2], -- G
|
||||
color[1], -- R
|
||||
color[4] -- A
|
||||
)
|
||||
colors[#colors + 1] = color_bytes
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
assert( 0 ~= #colors )
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(colors)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data()
|
||||
local current_pixel = ''
|
||||
local previous_pixel = ''
|
||||
local count = 1
|
||||
local packets = {}
|
||||
local rle_packet = ''
|
||||
function image:encode_header(properties)
|
||||
local color_format = properties.color_format
|
||||
local colormap = properties.colormap
|
||||
local compression = properties.compression
|
||||
local colormap_type
|
||||
local image_type
|
||||
if "Y8" == color_format and "RAW" == compression then
|
||||
colormap_type = 0
|
||||
image_type = 3 -- grayscale
|
||||
elseif (
|
||||
"A1R5G5B5" == color_format or
|
||||
"B8G8R8" == color_format or
|
||||
"B8G8R8A8" == color_format
|
||||
) then
|
||||
if "RAW" == compression then
|
||||
if 0 ~= #colormap then
|
||||
colormap_type = 1
|
||||
image_type = 1 -- colormapped RGB(A)
|
||||
else
|
||||
colormap_type = 0
|
||||
image_type = 2 -- RAW RGB(A)
|
||||
end
|
||||
elseif "RLE" == compression then
|
||||
colormap_type = 0
|
||||
image_type = 10 -- RLE RGB
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
assert( nil ~= colormap_type )
|
||||
assert( nil ~= image_type )
|
||||
self.data = self.data
|
||||
.. string.char(0) -- image id
|
||||
.. string.char(colormap_type)
|
||||
.. string.char(image_type)
|
||||
self:encode_colormap_spec(properties) -- color map specification
|
||||
self:encode_image_spec(properties) -- image specification
|
||||
self:encode_colormap(properties)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data(properties)
|
||||
local color_format = properties.color_format
|
||||
local colormap = properties.colormap
|
||||
local compression = properties.compression
|
||||
|
||||
local data_length_before = #self.data
|
||||
if "Y8" == color_format and "RAW" == compression then
|
||||
if 8 == self.pixel_depth then
|
||||
self:encode_data_Y8_as_Y8_raw()
|
||||
elseif 24 == self.pixel_depth then
|
||||
self:encode_data_R8G8B8_as_Y8_raw()
|
||||
end
|
||||
elseif "A1R5G5B5" == color_format then
|
||||
if 0 ~= #colormap then
|
||||
if "RAW" == compression then
|
||||
if 8 == self.pixel_depth then
|
||||
self:encode_data_Y8_as_Y8_raw()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
if "RAW" == compression then
|
||||
self:encode_data_R8G8B8_as_A1R5G5B5_raw()
|
||||
elseif "RLE" == compression then
|
||||
self:encode_data_R8G8B8_as_A1R5G5B5_rle()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
elseif "B8G8R8" == color_format then
|
||||
if 0 ~= #colormap then
|
||||
if "RAW" == compression then
|
||||
if 8 == self.pixel_depth then
|
||||
self:encode_data_Y8_as_Y8_raw()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
if "RAW" == compression then
|
||||
self:encode_data_R8G8B8_as_B8G8R8_raw()
|
||||
elseif "RLE" == compression then
|
||||
self:encode_data_R8G8B8_as_B8G8R8_rle()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
elseif "B8G8R8A8" == color_format then
|
||||
if 0 ~= #colormap then
|
||||
if "RAW" == compression then
|
||||
if 8 == self.pixel_depth then
|
||||
self:encode_data_Y8_as_Y8_raw()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
if "RAW" == compression then
|
||||
self:encode_data_R8G8B8A8_as_B8G8R8A8_raw()
|
||||
elseif "RLE" == compression then
|
||||
self:encode_data_R8G8B8A8_as_B8G8R8A8_rle()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local data_length_after = #self.data
|
||||
assert(
|
||||
data_length_after ~= data_length_before,
|
||||
"No data encoded for color format: " .. color_format
|
||||
)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_Y8_as_Y8_raw()
|
||||
assert(8 == self.pixel_depth)
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
current_pixel = string.char(pixel[3], pixel[2], pixel[1])
|
||||
if current_pixel ~= previous_pixel or count == 128 then
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
local raw_pixel = string.char(pixel[1])
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(raw_pixels)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_R8G8B8_as_Y8_raw()
|
||||
assert(24 == self.pixel_depth)
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
-- the HSP RGB to brightness formula is
|
||||
-- sqrt( 0.299 r² + .587 g² + .114 b² )
|
||||
-- see <https://alienryderflex.com/hsp.html>
|
||||
local gray = math.floor(
|
||||
math.sqrt(
|
||||
0.299 * pixel[1]^2 +
|
||||
0.587 * pixel[2]^2 +
|
||||
0.114 * pixel[3]^2
|
||||
) + 0.5
|
||||
)
|
||||
local raw_pixel = string.char(gray)
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(raw_pixels)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_R8G8B8_as_A1R5G5B5_raw()
|
||||
assert(24 == self.pixel_depth)
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
-- Sample depth rescaling is done according to the algorithm presented in:
|
||||
-- <https://www.w3.org/TR/2003/REC-PNG-20031110/#13Sample-depth-rescaling>
|
||||
local max_sample_in = math.pow(2, 8) - 1
|
||||
local max_sample_out = math.pow(2, 5) - 1
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
local colorword = 32768 +
|
||||
((math.floor((pixel[1] * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1024) +
|
||||
((math.floor((pixel[2] * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 32) +
|
||||
((math.floor((pixel[3] * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1)
|
||||
local raw_pixel = string.char(colorword % 256, math.floor(colorword / 256))
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(raw_pixels)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_R8G8B8_as_A1R5G5B5_rle()
|
||||
assert(24 == self.pixel_depth)
|
||||
local colorword = nil
|
||||
local previous_r = nil
|
||||
local previous_g = nil
|
||||
local previous_b = nil
|
||||
local raw_pixel = ''
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
local count = 1
|
||||
local packets = {}
|
||||
local raw_packet = ''
|
||||
local rle_packet = ''
|
||||
-- Sample depth rescaling is done according to the algorithm presented in:
|
||||
-- <https://www.w3.org/TR/2003/REC-PNG-20031110/#13Sample-depth-rescaling>
|
||||
local max_sample_in = math.pow(2, 8) - 1
|
||||
local max_sample_out = math.pow(2, 5) - 1
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
if pixel[1] ~= previous_r or pixel[2] ~= previous_g or pixel[3] ~= previous_b or count == 128 then
|
||||
if nil ~= previous_r then
|
||||
colorword = 32768 +
|
||||
((math.floor((previous_r * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1024) +
|
||||
((math.floor((previous_g * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 32) +
|
||||
((math.floor((previous_b * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1)
|
||||
if 1 == count then
|
||||
-- remember pixel verbatim for raw encoding
|
||||
raw_pixel = string.char(colorword % 256, math.floor(colorword / 256))
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
if 128 == #raw_pixels then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
-- encode raw pixels, if any
|
||||
if #raw_pixels > 0 then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
-- RLE encoding
|
||||
rle_packet = string.char(128 + count - 1, colorword % 256, math.floor(colorword / 256))
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
count = 1
|
||||
previous_pixel = current_pixel
|
||||
previous_r = pixel[1]
|
||||
previous_g = pixel[2]
|
||||
previous_b = pixel[3]
|
||||
else
|
||||
count = count + 1
|
||||
end
|
||||
rle_packet = string.char(128 + count - 1) .. current_pixel
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
colorword = 32768 +
|
||||
((math.floor((previous_r * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1024) +
|
||||
((math.floor((previous_g * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 32) +
|
||||
((math.floor((previous_b * max_sample_out / max_sample_in) + 0.5)) * 1)
|
||||
if 1 == count then
|
||||
raw_pixel = string.char(colorword % 256, math.floor(colorword / 256))
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
else
|
||||
-- encode raw pixels, if any
|
||||
if #raw_pixels > 0 then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
-- RLE encoding
|
||||
rle_packet = string.char(128 + count - 1, colorword % 256, math.floor(colorword / 256))
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(packets)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_R8G8B8_as_B8G8R8_raw()
|
||||
assert(24 == self.pixel_depth)
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
local raw_pixel = string.char(pixel[3], pixel[2], pixel[1])
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(raw_pixels)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_R8G8B8_as_B8G8R8_rle()
|
||||
assert(24 == self.pixel_depth)
|
||||
local previous_r = nil
|
||||
local previous_g = nil
|
||||
local previous_b = nil
|
||||
local raw_pixel = ''
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
local count = 1
|
||||
local packets = {}
|
||||
local raw_packet = ''
|
||||
local rle_packet = ''
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
if pixel[1] ~= previous_r or pixel[2] ~= previous_g or pixel[3] ~= previous_b or count == 128 then
|
||||
if nil ~= previous_r then
|
||||
if 1 == count then
|
||||
-- remember pixel verbatim for raw encoding
|
||||
raw_pixel = string.char(previous_b, previous_g, previous_r)
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
if 128 == #raw_pixels then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
-- encode raw pixels, if any
|
||||
if #raw_pixels > 0 then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
-- RLE encoding
|
||||
rle_packet = string.char(128 + count - 1, previous_b, previous_g, previous_r)
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
count = 1
|
||||
previous_r = pixel[1]
|
||||
previous_g = pixel[2]
|
||||
previous_b = pixel[3]
|
||||
else
|
||||
count = count + 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if 1 == count then
|
||||
raw_pixel = string.char(previous_b, previous_g, previous_r)
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
else
|
||||
-- encode raw pixels, if any
|
||||
if #raw_pixels > 0 then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
-- RLE encoding
|
||||
rle_packet = string.char(128 + count - 1, previous_b, previous_g, previous_r)
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(packets)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_R8G8B8A8_as_B8G8R8A8_raw()
|
||||
assert(32 == self.pixel_depth)
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
local raw_pixel = string.char(pixel[3], pixel[2], pixel[1], pixel[4])
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(raw_pixels)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode_data_R8G8B8A8_as_B8G8R8A8_rle()
|
||||
assert(32 == self.pixel_depth)
|
||||
local previous_r = nil
|
||||
local previous_g = nil
|
||||
local previous_b = nil
|
||||
local previous_a = nil
|
||||
local raw_pixel = ''
|
||||
local raw_pixels = {}
|
||||
local count = 1
|
||||
local packets = {}
|
||||
local raw_packet = ''
|
||||
local rle_packet = ''
|
||||
for _, row in ipairs(self.pixels) do
|
||||
for _, pixel in ipairs(row) do
|
||||
if pixel[1] ~= previous_r or pixel[2] ~= previous_g or pixel[3] ~= previous_b or pixel[4] ~= previous_a or count == 128 then
|
||||
if nil ~= previous_r then
|
||||
if 1 == count then
|
||||
-- remember pixel verbatim for raw encoding
|
||||
raw_pixel = string.char(previous_b, previous_g, previous_r, previous_a)
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
if 128 == #raw_pixels then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
-- encode raw pixels, if any
|
||||
if #raw_pixels > 0 then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
-- RLE encoding
|
||||
rle_packet = string.char(128 + count - 1, previous_b, previous_g, previous_r, previous_a)
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
count = 1
|
||||
previous_r = pixel[1]
|
||||
previous_g = pixel[2]
|
||||
previous_b = pixel[3]
|
||||
previous_a = pixel[4]
|
||||
else
|
||||
count = count + 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if 1 == count then
|
||||
raw_pixel = string.char(previous_b, previous_g, previous_r, previous_a)
|
||||
raw_pixels[#raw_pixels + 1] = raw_pixel
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
else
|
||||
-- encode raw pixels, if any
|
||||
if #raw_pixels > 0 then
|
||||
raw_packet = string.char(#raw_pixels - 1)
|
||||
packets[#packets + 1] = raw_packet
|
||||
for i=1, #raw_pixels do
|
||||
packets[#packets +1] = raw_pixels[i]
|
||||
end
|
||||
raw_pixels = {}
|
||||
end
|
||||
-- RLE encoding
|
||||
rle_packet = string.char(128 + count - 1, previous_b, previous_g, previous_r, previous_a)
|
||||
packets[#packets +1] = rle_packet
|
||||
end
|
||||
self.data = self.data .. table.concat(packets)
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
@ -75,15 +548,44 @@ function image:encode_footer()
|
|||
.. string.char(0)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:encode()
|
||||
self:encode_header() -- header
|
||||
function image:encode(properties)
|
||||
self.data = ""
|
||||
self:encode_header(properties) -- header
|
||||
-- no color map and image id data
|
||||
self:encode_data() -- encode data
|
||||
self:encode_data(properties) -- encode data
|
||||
-- no extension or developer area
|
||||
self:encode_footer() -- footer
|
||||
end
|
||||
|
||||
function image:save(filename)
|
||||
function image:save(filename, properties)
|
||||
local properties = properties or {}
|
||||
properties.colormap = properties.colormap or {}
|
||||
properties.compression = properties.compression or "RAW"
|
||||
|
||||
self.pixel_depth = #self.pixels[1][1] * 8
|
||||
|
||||
local color_format_defaults_by_pixel_depth = {
|
||||
[8] = "Y8",
|
||||
[24] = "B8G8R8",
|
||||
[32] = "B8G8R8A8",
|
||||
}
|
||||
if nil == properties.color_format then
|
||||
if 0 ~= #properties.colormap then
|
||||
properties.color_format =
|
||||
color_format_defaults_by_pixel_depth[
|
||||
#properties.colormap[1] * 8
|
||||
]
|
||||
else
|
||||
properties.color_format =
|
||||
color_format_defaults_by_pixel_depth[
|
||||
self.pixel_depth
|
||||
]
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
assert( nil ~= properties.color_format )
|
||||
|
||||
self:encode(properties)
|
||||
|
||||
local f = assert(io.open(filename, "wb"))
|
||||
f:write(self.data)
|
||||
f:close()
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,2 @@
|
|||
name = tga_encoder
|
||||
author = Fleckenstein
|
||||
description = A TGA Encoder written in Lua without the use of external Libraries.
|
||||
|
|
|
@ -30,26 +30,26 @@ local S = minetest.get_translator("extra_mobs")
|
|||
--###################
|
||||
|
||||
local cod = {
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "water",
|
||||
can_despawn = true,
|
||||
passive = true,
|
||||
hp_min = 3,
|
||||
hp_max = 3,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
armor = 100,
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "water",
|
||||
can_despawn = true,
|
||||
passive = true,
|
||||
hp_min = 3,
|
||||
hp_max = 3,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
armor = 100,
|
||||
rotate = 270,
|
||||
tilt_swim = true,
|
||||
collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 0.79, 0.3},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "extra_mobs_cod.b3d",
|
||||
textures = {
|
||||
{"extra_mobs_cod.png"}
|
||||
},
|
||||
sounds = {
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
tilt_swim = true,
|
||||
collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 0.79, 0.3},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "extra_mobs_cod.b3d",
|
||||
textures = {
|
||||
{"extra_mobs_cod.png"}
|
||||
},
|
||||
sounds = {
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
stand_start = 1,
|
||||
stand_end = 20,
|
||||
walk_start = 1,
|
||||
|
@ -57,45 +57,52 @@ local cod = {
|
|||
run_start = 1,
|
||||
run_end = 20,
|
||||
},
|
||||
drops = {
|
||||
drops = {
|
||||
{name = "mcl_fishing:fish_raw",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,},
|
||||
{name = "mcl_dye:white",
|
||||
{name = "mcl_dye:white",
|
||||
chance = 20,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,},
|
||||
},
|
||||
visual_size = {x=3, y=3},
|
||||
makes_footstep_sound = false,
|
||||
swim = true,
|
||||
breathes_in_water = true,
|
||||
jump = false,
|
||||
view_range = 16,
|
||||
runaway = true,
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
do_custom = function(self)
|
||||
self.object:set_bone_position("body", vector.new(0,1,0), vector.new(degrees(dir_to_pitch(self.object:get_velocity())) * -1 + 90,0,0))
|
||||
if minetest.get_item_group(self.standing_in, "water") ~= 0 then
|
||||
if self.object:get_velocity().y < 2.5 then
|
||||
self.object:add_velocity({ x = 0 , y = math.random(-.002, .002) , z = 0 })
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for _,object in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(self.object:get_pos(), 10)) do
|
||||
local lp = object:get_pos()
|
||||
local s = self.object:get_pos()
|
||||
local vec = {
|
||||
x = lp.x - s.x,
|
||||
y = lp.y - s.y,
|
||||
z = lp.z - s.z
|
||||
}
|
||||
if object and not object:is_player() and object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "extra_mobs:cod" then
|
||||
self.state = "runaway"
|
||||
self.object:set_rotation({x=0,y=(atan(vec.z / vec.x) + 3 * pi / 2) - self.rotate,z=0})
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
visual_size = {x=3, y=3},
|
||||
makes_footstep_sound = false,
|
||||
swim = true,
|
||||
breathes_in_water = true,
|
||||
jump = false,
|
||||
view_range = 16,
|
||||
runaway = true,
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
do_custom = function(self)
|
||||
self.object:set_bone_position("body", vector.new(0,1,0), vector.new(degrees(dir_to_pitch(self.object:get_velocity())) * -1 + 90,0,0))
|
||||
if minetest.get_item_group(self.standing_in, "water") ~= 0 then
|
||||
if self.object:get_velocity().y < 2.5 then
|
||||
self.object:add_velocity({ x = 0 , y = math.random(-.002, .002) , z = 0 })
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for _,object in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(self.object:get_pos(), 10)) do
|
||||
local lp = object:get_pos()
|
||||
local s = self.object:get_pos()
|
||||
local vec = {
|
||||
x = lp.x - s.x,
|
||||
y = lp.y - s.y,
|
||||
z = lp.z - s.z
|
||||
}
|
||||
if object and not object:is_player() and object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "extra_mobs:cod" then
|
||||
self.state = "runaway"
|
||||
self.object:set_rotation({x=0,y=(atan(vec.z / vec.x) + 3 * pi / 2) - self.rotate,z=0})
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||
if clicker:get_wielded_item():get_name() == "mcl_buckets:bucket_water" then
|
||||
self.object:remove()
|
||||
clicker:set_wielded_item("mcl_fishing:bucket_cod")
|
||||
awards.unlock(clicker:get_player_name(), "mcl:tacticalFishing")
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("extra_mobs:cod", cod)
|
||||
|
|
|
@ -246,4 +246,4 @@ water-16,
|
|||
water)
|
||||
|
||||
--spawn egg
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:dolphin", S("dolphin"), "extra_mobs_spawn_icon_dolphin.png", 0)
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:dolphin", S("Dolphin"), "extra_mobs_spawn_icon_dolphin.png", 0)
|
||||
|
|
|
@ -18,12 +18,7 @@ local S = minetest.get_translator("extra_mobs")
|
|||
--################### fox
|
||||
--###################
|
||||
|
||||
local followitem = ""
|
||||
if minetest.get_modpath("mc_sweet_berry") then
|
||||
followitem = "mc_sweet_berry:sweet_berry"
|
||||
else
|
||||
followitem = nil
|
||||
end
|
||||
local followitem = "mcl_farming:sweet_berry"
|
||||
|
||||
local fox = {
|
||||
type = "monster",
|
||||
|
@ -123,35 +118,30 @@ local fox = {
|
|||
mobs:register_mob("extra_mobs:fox", fox)
|
||||
|
||||
-- spawning
|
||||
mobs:spawn_specific(
|
||||
"extra_mobs:fox",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
"FlowerForest",
|
||||
"Swampland",
|
||||
"Taiga",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"BirchForest",
|
||||
"MegaSpruceTaiga",
|
||||
"MegaTaiga",
|
||||
"ExtremeHills+",
|
||||
"Forest",
|
||||
"Plains",
|
||||
"ColdTaiga",
|
||||
"SunflowerPlains",
|
||||
"RoofedForest",
|
||||
"MesaPlateauFM_grasstop",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
"BirchForestM",
|
||||
},
|
||||
0,
|
||||
minetest.LIGHT_MAX+1,
|
||||
30,
|
||||
6000,
|
||||
3,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.water,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_max)
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = "extra_mobs:fox",
|
||||
biomes = {
|
||||
"FlowerForest",
|
||||
"Swampland",
|
||||
"Taiga",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"BirchForest",
|
||||
"MegaSpruceTaiga",
|
||||
"MegaTaiga",
|
||||
"ExtremeHills+",
|
||||
"Forest",
|
||||
"Plains",
|
||||
"ColdTaiga",
|
||||
"SunflowerPlains",
|
||||
"RoofedForest",
|
||||
"MesaPlateauFM_grasstop",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
"BirchForestM",
|
||||
},
|
||||
interval = 30,
|
||||
chance = 6000,
|
||||
min_height = mobs_mc.spawn_height.water,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--mobs:spawn_specific("extra_mobs:fox", "overworld", "ground", 0, minetest.LIGHT_MAX+1, 30, 6000, 3, 0, 500)
|
||||
--[[
|
||||
|
|
|
@ -231,3 +231,13 @@ water)
|
|||
|
||||
-- spawn egg
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:glow_squid", S("Glow Squid"), "extra_mobs_spawn_icon_glow_squid.png", 0)
|
||||
|
||||
-- dropped item (used to craft glowing itemframe)
|
||||
|
||||
minetest.register_craftitem("extra_mobs:glow_ink_sac", {
|
||||
description = S("Glow Ink Sac"),
|
||||
_doc_items_longdesc = S("Use it to craft the Glow Item Frame."),
|
||||
_doc_items_usagehelp = S("Use the Glow Ink Sac and the normal Item Frame to craft the Glow Item Frame."),
|
||||
inventory_image = "extra_mobs_glow_ink_sac.png",
|
||||
groups = { craftitem = 1 },
|
||||
})
|
||||
|
|
|
@ -1,329 +0,0 @@
|
|||
local S = minetest.get_translator("extra_mobs")
|
||||
|
||||
minetest.register_craftitem("extra_mobs:glow_ink_sac", {
|
||||
description = S("Glow Ink Sac"),
|
||||
_doc_items_longdesc = S("Use it to craft the Glow Item Frame."),
|
||||
_doc_items_usagehelp = S("Use the Glow Ink Sac and the normal Item Frame to craft the Glow Item Frame."),
|
||||
inventory_image = "extra_mobs_glow_ink_sac.png",
|
||||
groups = { craftitem = 1 },
|
||||
})
|
||||
|
||||
|
||||
--------------------
|
||||
|
||||
--[[This mod is originally by Zeg9, but heavily modified for MineClone 2.
|
||||
|
||||
Model created by 22i, licensed under the
|
||||
GNU GPLv3 <https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html>.
|
||||
|
||||
Source: <https://github.com/22i/amc>
|
||||
]]
|
||||
|
||||
|
||||
local VISUAL_SIZE = 0.3
|
||||
|
||||
minetest.register_entity("extra_mobs:glow_item_frame_item",{
|
||||
hp_max = 1,
|
||||
visual = "wielditem",
|
||||
visual_size = {x=VISUAL_SIZE, y=VISUAL_SIZE},
|
||||
physical = false,
|
||||
pointable = false,
|
||||
textures = { "blank.png" },
|
||||
_texture = "blank.png",
|
||||
_scale = 1,
|
||||
glow = minetest.LIGHT_MAX,
|
||||
|
||||
on_activate = function(self, staticdata)
|
||||
if staticdata ~= nil and staticdata ~= "" then
|
||||
local data = staticdata:split(';')
|
||||
if data and data[1] and data[2] then
|
||||
self._nodename = data[1]
|
||||
self._texture = data[2]
|
||||
if data[3] then
|
||||
self._scale = data[3]
|
||||
else
|
||||
self._scale = 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if self._texture ~= nil then
|
||||
self.object:set_properties({
|
||||
textures={self._texture},
|
||||
visual_size={x=VISUAL_SIZE/self._scale, y=VISUAL_SIZE/self._scale},
|
||||
})
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
get_staticdata = function(self)
|
||||
if self._nodename ~= nil and self._texture ~= nil then
|
||||
local ret = self._nodename .. ';' .. self._texture
|
||||
if self._scale ~= nil then
|
||||
ret = ret .. ';' .. self._scale
|
||||
end
|
||||
return ret
|
||||
end
|
||||
return ""
|
||||
end,
|
||||
|
||||
_update_texture = function(self)
|
||||
if self._texture ~= nil then
|
||||
self.object:set_properties({
|
||||
textures={self._texture},
|
||||
visual_size={x=VISUAL_SIZE/self._scale, y=VISUAL_SIZE/self._scale},
|
||||
})
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
|
||||
|
||||
local facedir = {}
|
||||
facedir[0] = {x=0,y=0,z=1}
|
||||
facedir[1] = {x=1,y=0,z=0}
|
||||
facedir[2] = {x=0,y=0,z=-1}
|
||||
facedir[3] = {x=-1,y=0,z=0}
|
||||
|
||||
local remove_item_entity = function(pos, node)
|
||||
local objs = nil
|
||||
if node.name == "extra_mobs:glow_item_frame" then
|
||||
objs = minetest.get_objects_inside_radius(pos, .5)
|
||||
end
|
||||
if objs then
|
||||
for _, obj in ipairs(objs) do
|
||||
if obj and obj:get_luaentity() and obj:get_luaentity().name == "extra_mobs:glow_item_frame_item" then
|
||||
obj:remove()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local update_item_entity = function(pos, node, param2)
|
||||
remove_item_entity(pos, node)
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local inv = meta:get_inventory()
|
||||
local item = inv:get_stack("main", 1)
|
||||
if not item:is_empty() then
|
||||
if not param2 then
|
||||
param2 = node.param2
|
||||
end
|
||||
if node.name == "extra_mobs:glow_item_frame" then
|
||||
local posad = facedir[param2]
|
||||
pos.x = pos.x + posad.x*6.5/16
|
||||
pos.y = pos.y + posad.y*6.5/16
|
||||
pos.z = pos.z + posad.z*6.5/16
|
||||
end
|
||||
local e = minetest.add_entity(pos, "extra_mobs:glow_item_frame_item")
|
||||
local lua = e:get_luaentity()
|
||||
lua._nodename = node.name
|
||||
local itemname = item:get_name()
|
||||
if itemname == "" or itemname == nil then
|
||||
lua._texture = "blank.png"
|
||||
lua._scale = 1
|
||||
else
|
||||
lua._texture = itemname
|
||||
local def = minetest.registered_items[itemname]
|
||||
if def and def.wield_scale then
|
||||
lua._scale = def.wield_scale.x
|
||||
else
|
||||
lua._scale = 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
lua:_update_texture()
|
||||
if node.name == "extra_mobs:glow_item_frame" then
|
||||
local yaw = math.pi*2 - param2 * math.pi/2
|
||||
e:set_yaw(yaw)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local drop_item = function(pos, node, meta, clicker)
|
||||
local cname = ""
|
||||
if clicker and clicker:is_player() then
|
||||
cname = clicker:get_player_name()
|
||||
end
|
||||
if node.name == "extra_mobs:glow_item_frame" and not minetest.is_creative_enabled(cname) then
|
||||
local inv = meta:get_inventory()
|
||||
local item = inv:get_stack("main", 1)
|
||||
if not item:is_empty() then
|
||||
minetest.add_item(pos, item)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
meta:set_string("infotext", "")
|
||||
remove_item_entity(pos, node)
|
||||
end
|
||||
|
||||
minetest.register_node("extra_mobs:glow_item_frame",{
|
||||
description = S("Glow Item Frame"),
|
||||
_tt_help = S("Can hold an item and glows"),
|
||||
_doc_items_longdesc = S("Glow Item frames are decorative blocks in which items can be placed."),
|
||||
_doc_items_usagehelp = S("Just place any item on the item frame. Use the item frame again to retrieve the item."),
|
||||
drawtype = "mesh",
|
||||
is_ground_content = false,
|
||||
mesh = "extra_mobs_glow_item_frame.obj",
|
||||
selection_box = { type = "fixed", fixed = {-6/16, -6/16, 7/16, 6/16, 6/16, 0.5} },
|
||||
collision_box = { type = "fixed", fixed = {-6/16, -6/16, 7/16, 6/16, 6/16, 0.5} },
|
||||
tiles = {"extra_mobs_glow_item_frame_border.png", "extra_mobs_glow_item_frame_border.png", "extra_mobs_glow_item_frame_border.png", "extra_mobs_glow_item_frame_border.png", "extra_mobs_glow_item_frame_border.png", "extra_mobs_glow_item_frame_border.png"},
|
||||
inventory_image = "extra_mobs_glow_item_frame_item.png",
|
||||
wield_image = "extra_mobs_glow_item_frame.png",
|
||||
paramtype = "light",
|
||||
paramtype2 = "facedir",
|
||||
|
||||
--FIXME: should only be glowing, no light source. How is that possible with a node?
|
||||
light_source = 1,
|
||||
|
||||
sunlight_propagates = true,
|
||||
groups = { dig_immediate=3,deco_block=1,dig_by_piston=1,container=7,attached_node_facedir=1 },
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_defaults(),
|
||||
node_placement_prediction = "",
|
||||
on_place = function(itemstack, placer, pointed_thing)
|
||||
if pointed_thing.type ~= "node" then
|
||||
return itemstack
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Use pointed node's on_rightclick function first, if present
|
||||
local node = minetest.get_node(pointed_thing.under)
|
||||
if placer and not placer:get_player_control().sneak then
|
||||
if minetest.registered_nodes[node.name] and minetest.registered_nodes[node.name].on_rightclick then
|
||||
return minetest.registered_nodes[node.name].on_rightclick(pointed_thing.under, node, placer, itemstack) or itemstack
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
return minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, minetest.dir_to_facedir(vector.direction(pointed_thing.above, pointed_thing.under)))
|
||||
end,
|
||||
on_construct = function(pos)
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local inv = meta:get_inventory()
|
||||
inv:set_size("main", 1)
|
||||
end,
|
||||
on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack)
|
||||
if not itemstack then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local pname = clicker:get_player_name()
|
||||
if minetest.is_protected(pos, pname) then
|
||||
minetest.record_protection_violation(pos, pname)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
drop_item(pos, node, meta, clicker)
|
||||
local inv = meta:get_inventory()
|
||||
if itemstack:is_empty() then
|
||||
remove_item_entity(pos, node)
|
||||
meta:set_string("infotext", "")
|
||||
inv:set_stack("main", 1, "")
|
||||
return itemstack
|
||||
end
|
||||
local put_itemstack = ItemStack(itemstack)
|
||||
put_itemstack:set_count(1)
|
||||
inv:set_stack("main", 1, put_itemstack)
|
||||
update_item_entity(pos, node)
|
||||
-- Add node infotext when item has been named
|
||||
local imeta = itemstack:get_meta()
|
||||
local iname = imeta:get_string("name")
|
||||
if iname then
|
||||
meta:set_string("infotext", iname)
|
||||
end
|
||||
|
||||
if not minetest.is_creative_enabled(clicker:get_player_name()) then
|
||||
itemstack:take_item()
|
||||
end
|
||||
return itemstack
|
||||
end,
|
||||
allow_metadata_inventory_move = function(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player)
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
if minetest.is_protected(pos, name) then
|
||||
minetest.record_protection_violation(pos, name)
|
||||
return 0
|
||||
else
|
||||
return count
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
allow_metadata_inventory_take = function(pos, listname, index, stack, player)
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
if minetest.is_protected(pos, name) then
|
||||
minetest.record_protection_violation(pos, name)
|
||||
return 0
|
||||
else
|
||||
return stack:get_count()
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
allow_metadata_inventory_put = function(pos, listname, index, stack, player)
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
if minetest.is_protected(pos, name) then
|
||||
minetest.record_protection_violation(pos, name)
|
||||
return 0
|
||||
else
|
||||
return stack:get_count()
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
on_destruct = function(pos)
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local node = minetest.get_node(pos)
|
||||
drop_item(pos, node, meta)
|
||||
end,
|
||||
on_rotate = function(pos, node, user, mode, param2)
|
||||
if mode == screwdriver.ROTATE_FACE then
|
||||
-- Rotate face
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local node = minetest.get_node(pos)
|
||||
|
||||
local objs = nil
|
||||
if node.name == "extra_mobs:glow_item_frame" then
|
||||
objs = minetest.get_objects_inside_radius(pos, .5)
|
||||
end
|
||||
if objs then
|
||||
for _, obj in ipairs(objs) do
|
||||
if obj and obj:get_luaentity() and obj:get_luaentity().name == "extra_mobs:glow_item_frame_item" then
|
||||
update_item_entity(pos, node, (node.param2+1) % 4)
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
elseif mode == screwdriver.ROTATE_AXIS then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
type = "shapeless",
|
||||
output = 'extra_mobs:glow_item_frame',
|
||||
recipe = {'mcl_itemframes:item_frame', 'extra_mobs:glow_ink_sac'},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_lbm({
|
||||
label = "Update legacy item frames",
|
||||
name = "extra_mobs:update_legacy_glow_item_frames",
|
||||
nodenames = {"extra_mobs:glow_frame"},
|
||||
action = function(pos, node)
|
||||
-- Swap legacy node, then respawn entity
|
||||
node.name = "extra_mobs:glow_item_frame"
|
||||
local meta = minetest.get_meta(pos)
|
||||
local item = meta:get_string("item")
|
||||
minetest.swap_node(pos, node)
|
||||
if item ~= "" then
|
||||
local itemstack = ItemStack(minetest.deserialize(meta:get_string("itemdata")))
|
||||
local inv = meta:get_inventory()
|
||||
inv:set_size("main", 1)
|
||||
if not itemstack:is_empty() then
|
||||
inv:set_stack("main", 1, itemstack)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
update_item_entity(pos, node)
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
|
||||
-- FIXME: Item entities can get destroyed by /clearobjects
|
||||
minetest.register_lbm({
|
||||
label = "Respawn item frame item entities",
|
||||
name = "extra_mobs:respawn_entities",
|
||||
nodenames = {"extra_mobs:glow_item_frame"},
|
||||
run_at_every_load = true,
|
||||
action = function(pos, node)
|
||||
update_item_entity(pos, node)
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_alias("extra_mobs:glow_frame", "extra_mobs:glow_item_frame")
|
||||
|
||||
--------------------
|
|
@ -21,8 +21,3 @@ dofile(path .. "/cod.lua")
|
|||
dofile(path .. "/salmon.lua")
|
||||
dofile(path .. "/dolphin.lua")
|
||||
dofile(path .. "/glow_squid.lua")
|
||||
|
||||
--Items
|
||||
dofile(path .. "/glow_squid_items.lua")
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
# textdomain:extra_mobs
|
||||
Hoglin=Hoglin
|
||||
piglin=Piglin
|
||||
piglin Brute=Piglin Barbare
|
||||
Strider=Arpenteur
|
||||
Fox=Renard
|
||||
Cod=Poisson
|
||||
Salmon=Saumon
|
||||
dolphin=Dauphin
|
||||
Glow Squid=Pieuvre Lumineuse
|
||||
Glow Ink Sac=Sac d'Encre Lumineuse
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
# textdomain:extra_mobs
|
||||
Hoglin=Хоглин
|
||||
piglin=Пиглин
|
||||
piglin Brute=Жестокий пиглин
|
||||
Strider=Страйдер
|
||||
Fox=Лиса
|
||||
Cod=Треска
|
||||
Salmon=Лосось
|
||||
dolphin=Дельфин
|
||||
Glow Squid=Светящийся спрут
|
||||
Glow Ink Sac=Светящийся чернильный мешок
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
# textdomain:extra_mobs
|
||||
Hoglin=
|
||||
piglin=
|
||||
piglin Brute=
|
||||
Strider=
|
||||
Fox=
|
||||
Cod=
|
||||
Salmon=
|
||||
dolphin=
|
||||
Glow Squid=
|
||||
Glow Ink Sac=
|
|
@ -296,5 +296,5 @@ minetest.LIGHT_MAX+1,
|
|||
mobs_mc.spawn_height.nether_min,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.nether_max)
|
||||
-- spawn eggs
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:piglin", S("piglin"), "extra_mobs_spawn_icon_piglin.png", 0)
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:piglin_brute", S("piglin Brute"), "extra_mobs_spawn_icon_piglin.png", 0)
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:piglin", S("Piglin"), "extra_mobs_spawn_icon_piglin.png", 0)
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:piglin_brute", S("Piglin Brute"), "extra_mobs_spawn_icon_piglin.png", 0)
|
||||
|
|
|
@ -10,26 +10,26 @@ local S = minetest.get_translator("extra_mobs")
|
|||
--###################
|
||||
|
||||
local salmon = {
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "water",
|
||||
can_despawn = true,
|
||||
passive = true,
|
||||
hp_min = 3,
|
||||
hp_max = 3,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
armor = 100,
|
||||
rotate = 270,
|
||||
tilt_swim = true,
|
||||
collisionbox = {-0.4, 0.0, -0.4, 0.4, 0.79, 0.4},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "extra_mobs_salmon.b3d",
|
||||
textures = {
|
||||
{"extra_mobs_salmon.png"}
|
||||
},
|
||||
sounds = {
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "water",
|
||||
can_despawn = true,
|
||||
passive = true,
|
||||
hp_min = 3,
|
||||
hp_max = 3,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
armor = 100,
|
||||
rotate = 270,
|
||||
tilt_swim = true,
|
||||
collisionbox = {-0.4, 0.0, -0.4, 0.4, 0.79, 0.4},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "extra_mobs_salmon.b3d",
|
||||
textures = {
|
||||
{"extra_mobs_salmon.png"}
|
||||
},
|
||||
sounds = {
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
stand_start = 1,
|
||||
stand_end = 20,
|
||||
walk_start = 1,
|
||||
|
@ -37,24 +37,31 @@ local salmon = {
|
|||
run_start = 1,
|
||||
run_end = 20,
|
||||
},
|
||||
drops = {
|
||||
drops = {
|
||||
{name = "mcl_fishing:salmon_raw",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,},
|
||||
{name = "mcl_dye:white",
|
||||
{name = "mcl_dye:white",
|
||||
chance = 20,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,},
|
||||
},
|
||||
visual_size = {x=3, y=3},
|
||||
makes_footstep_sound = false,
|
||||
swim = true,
|
||||
breathes_in_water = true,
|
||||
jump = false,
|
||||
view_range = 16,
|
||||
runaway = true,
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
visual_size = {x=3, y=3},
|
||||
makes_footstep_sound = false,
|
||||
swim = true,
|
||||
breathes_in_water = true,
|
||||
jump = false,
|
||||
view_range = 16,
|
||||
runaway = true,
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||
if clicker:get_wielded_item():get_name() == "mcl_buckets:bucket_water" then
|
||||
self.object:remove()
|
||||
clicker:set_wielded_item("mcl_fishing:bucket_salmon")
|
||||
awards.unlock(clicker:get_player_name(), "mcl:tacticalFishing")
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("extra_mobs:salmon", salmon)
|
||||
|
|
|
@ -213,20 +213,36 @@ baby_strider.child = 1
|
|||
mobs:register_mob("extra_mobs:baby_strider", baby_strider)
|
||||
|
||||
-- Regular spawning in the Nether
|
||||
mobs:spawn_specific(
|
||||
"extra_mobs:strider",
|
||||
"nether",
|
||||
"lava",
|
||||
{
|
||||
"Nether"
|
||||
},
|
||||
0,
|
||||
minetest.LIGHT_MAX+1,
|
||||
30,
|
||||
6000,
|
||||
3,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.nether_min,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.nether_max)
|
||||
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = "extra_mobs:strider",
|
||||
type_of_spawning = "lava",
|
||||
dimension = "nether",
|
||||
biomes = {
|
||||
"Nether"
|
||||
},
|
||||
min_height = mcl_mapgen.nether.min,
|
||||
max_height = mcl_mapgen.nether.max,
|
||||
chance = 2000,
|
||||
check_position = function(pos)
|
||||
return minetest.get_node({x = pos.x, y = pos.y - 1, z = pos.z}).name:find("lava")
|
||||
end
|
||||
})
|
||||
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = "extra_mobs:baby_strider",
|
||||
type_of_spawning = "lava",
|
||||
dimension = "nether",
|
||||
biomes = {
|
||||
"Nether"
|
||||
},
|
||||
min_height = mcl_mapgen.nether.min,
|
||||
max_height = mcl_mapgen.nether.max,
|
||||
chance = 100,
|
||||
check_position = function(pos)
|
||||
return minetest.get_node({x = pos.x, y = pos.y - 1, z = pos.z}).name:find("lava")
|
||||
end
|
||||
})
|
||||
|
||||
-- spawn eggs
|
||||
mobs:register_egg("extra_mobs:strider", S("Strider"), "extra_mobs_spawn_icon_strider.png", 0)
|
||||
|
|
Before Width: | Height: | Size: 296 B After Width: | Height: | Size: 296 B |
|
@ -166,19 +166,24 @@ function boat.on_activate(self, staticdata, dtime_s)
|
|||
self._last_v = self._v
|
||||
self._itemstring = data.itemstring
|
||||
|
||||
while #data.textures < 5 do
|
||||
table.insert(data.textures, data.textures[1])
|
||||
end
|
||||
if data.textures then
|
||||
while #data.textures < 5 do
|
||||
table.insert(data.textures, data.textures[1])
|
||||
end
|
||||
|
||||
self.object:set_properties({textures = data.textures})
|
||||
self.object:set_properties({textures = data.textures})
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function boat.get_staticdata(self)
|
||||
if not self then return end
|
||||
local object = self.object
|
||||
local object_properties = object and object.get_properties and object:get_properties()
|
||||
return minetest.serialize({
|
||||
v = self._v,
|
||||
itemstring = self._itemstring,
|
||||
textures = self.object:get_properties().textures
|
||||
textures = object_properties and object_properties.textures
|
||||
})
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -6,7 +6,8 @@ Boats are used to travel on the surface of water.=Les bateaux sont utilisés pou
|
|||
Dark Oak Boat=Bateau en Chêne Noir
|
||||
Jungle Boat=Bateau en Acajou
|
||||
Oak Boat=Bateau en Chêne
|
||||
Obsidian Boat=Bateau en Obsidienne
|
||||
Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Use [Sneak] to leave the boat, punch the boat to make it drop as an item.=Faites un clic droit sur une source d'eau pour placer le bateau. Faites un clic droit sur le bateau pour y entrer. Utilisez [Gauche] et [Droite] pour diriger, [Avant] pour accélérer et [Arrière] pour ralentir ou reculer. Utilisez [Sneak] pour le quitter, frappez le bateau pour le faire tomber en tant qu'objet.
|
||||
Spruce Boat=Bateau en Sapin
|
||||
Water vehicle=Véhicule aquatique
|
||||
Sneak to dismount=
|
||||
Sneak to dismount=S'accroupir (sneak) pour descendre
|
|
@ -4,8 +4,9 @@ Birch Boat=Берёзовая лодка
|
|||
Boat=Лодка
|
||||
Boats are used to travel on the surface of water.=С помощью лодки можно путешествовать по водной поверхности.
|
||||
Dark Oak Boat=Лодка из тёмного дуба
|
||||
Jungle Boat=Лодка из дерева джунглей
|
||||
Jungle Boat=Лодка из тропического дерева
|
||||
Oak Boat=Дубовая лодка
|
||||
Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Rightclick the boat again to leave it, punch the boat to make it drop as an item.=Правый клик по воде спустит лодку на воду. Правый клик по лодке разместит вас в ней. [Влево] и [Вправо] - рулить, [Вперед] - разгоняться, [Назад] - тормозить или плыть назад. Правый клик по лодке, когда вы в ней, позволит выйти из неё. Удар по лодке превратит её обратно в предмет.
|
||||
Obsidian Boat=Обсидиановая лодка
|
||||
Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Rightclick the boat again to leave it, punch the boat to make it drop as an item.=Правый клик по воде спустит лодку на воду. Правый клик по лодке, чтобы сесть в неё. [Влево] и [Вправо] - рулить, [Вперед] для ускорения, [Назад] - тормозить или плыть назад. Правый клик по лодке, когда вы в ней, позволит выйти из неё. Удар по лодке превратит её обратно в предмет.
|
||||
Spruce Boat=Еловая лодка
|
||||
Water vehicle=Водный транспорт
|
||||
|
|
|
@ -6,6 +6,7 @@ Boats are used to travel on the surface of water.=
|
|||
Dark Oak Boat=
|
||||
Jungle Boat=
|
||||
Oak Boat=
|
||||
Obsidian Boat=
|
||||
Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Use [Sneak] to leave the boat, punch the boat to make it drop as an item.=
|
||||
Spruce Boat=
|
||||
Water vehicle=
|
||||
|
|
|
@ -1,16 +1,24 @@
|
|||
-- Dripping Water Mod
|
||||
-- by kddekadenz
|
||||
|
||||
local math = math
|
||||
|
||||
-- License of code, textures & sounds: CC0
|
||||
|
||||
local function register_drop(liquid, glow, sound, nodes)
|
||||
minetest.register_entity("mcl_dripping:drop_" .. liquid, {
|
||||
local math_random = math.random
|
||||
|
||||
local all_dirs = {
|
||||
{x = 0, y = 0, z = 1},
|
||||
{x = 0, y = 1, z = 0},
|
||||
{x = 1, y = 0, z = 0},
|
||||
{x = 0, y = 0, z =-1},
|
||||
{x = 0, y =-1, z = 0},
|
||||
{x =-1, y = 0, z = 0},
|
||||
}
|
||||
|
||||
local function register_drop_entity(substance, glow, sound, texture_file_name)
|
||||
minetest.register_entity("mcl_dripping:drop_" .. substance, {
|
||||
hp_max = 1,
|
||||
physical = true,
|
||||
collide_with_objects = false,
|
||||
collisionbox = {-0.01, 0.01, -0.01, 0.01, 0.01, 0.01},
|
||||
collisionbox = {-0.01, -0.01, -0.01, 0.01, 0.01, 0.01},
|
||||
glow = glow,
|
||||
pointable = false,
|
||||
visual = "sprite",
|
||||
|
@ -22,11 +30,18 @@ local function register_drop(liquid, glow, sound, nodes)
|
|||
_dropped = false,
|
||||
on_activate = function(self)
|
||||
self.object:set_properties({
|
||||
textures = {"[combine:2x2:" .. -math.random(1, 16) .. "," .. -math.random(1, 16) .. "=default_" .. liquid .. "_source_animated.png"}
|
||||
textures = {
|
||||
"[combine:2x2:"
|
||||
.. -math_random(1, 16)
|
||||
.. ","
|
||||
.. -math_random(1, 16)
|
||||
.. "="
|
||||
.. (texture_file_name or ("default_" .. substance .. "_source_animated.png"))
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
end,
|
||||
on_step = function(self, dtime)
|
||||
local k = math.random(1, 222)
|
||||
local k = math_random(1, 222)
|
||||
local ownpos = self.object:get_pos()
|
||||
if k == 1 then
|
||||
self.object:set_acceleration(vector.new(0, -5, 0))
|
||||
|
@ -38,7 +53,9 @@ local function register_drop(liquid, glow, sound, nodes)
|
|||
local ent = self.object:get_luaentity()
|
||||
if not ent._dropped then
|
||||
ent._dropped = true
|
||||
minetest.sound_play({name = "drippingwater_" .. sound .. "drip"}, {pos = ownpos, gain = 0.5, max_hear_distance = 8}, true)
|
||||
if sound then
|
||||
minetest.sound_play({name = "drippingwater_" .. sound .. "drip"}, {pos = ownpos, gain = 0.5, max_hear_distance = 8}, true)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if k < 3 then
|
||||
self.object:remove()
|
||||
|
@ -46,6 +63,10 @@ local function register_drop(liquid, glow, sound, nodes)
|
|||
end
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function register_liquid_drop(liquid, glow, sound, nodes)
|
||||
register_drop_entity(liquid, glow, sound)
|
||||
minetest.register_abm({
|
||||
label = "Create drops",
|
||||
nodenames = nodes,
|
||||
|
@ -55,12 +76,31 @@ local function register_drop(liquid, glow, sound, nodes)
|
|||
action = function(pos)
|
||||
if minetest.get_item_group(minetest.get_node(vector.offset(pos, 0, 1, 0)).name, liquid) ~= 0
|
||||
and minetest.get_node(vector.offset(pos, 0, -1, 0)).name == "air" then
|
||||
local x, z = math.random(-45, 45) / 100, math.random(-45, 45) / 100
|
||||
local x, z = math_random(-45, 45) / 100, math_random(-45, 45) / 100
|
||||
minetest.add_entity(vector.offset(pos, x, -0.520, z), "mcl_dripping:drop_" .. liquid)
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
end
|
||||
|
||||
register_drop("water", 1, "", {"group:opaque", "group:leaves"})
|
||||
register_drop("lava", math.max(7, minetest.registered_nodes["mcl_core:lava_source"].light_source - 3), "lava", {"group:opaque"})
|
||||
register_liquid_drop("water", 1, "", {"group:opaque", "group:leaves"})
|
||||
register_liquid_drop("lava", math.max(7, minetest.registered_nodes["mcl_core:lava_source"].light_source - 3), "lava", {"group:opaque"})
|
||||
|
||||
register_drop_entity("crying_obsidian", 10, nil, "mcl_core_crying_obsidian.png")
|
||||
minetest.register_abm({
|
||||
label = "Create crying obsidian drops",
|
||||
nodenames = {"mcl_core:crying_obsidian"},
|
||||
neighbors = {"air"},
|
||||
interval = 2,
|
||||
chance = 22,
|
||||
action = function(pos)
|
||||
local i0 = math_random(1, 6)
|
||||
for i = i0, i0 + 5 do
|
||||
local dir = all_dirs[(i % 6) + 1]
|
||||
if minetest.get_node(vector.add(pos, dir)).name == "air" then
|
||||
minetest.add_entity(vector.offset(pos, dir.x * 0.52, dir.y * 0.52, dir.z * 0.52), "mcl_dripping:drop_crying_obsidian")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
|
|
|
@ -1,29 +1,30 @@
|
|||
Dripping Mod
|
||||
by kddekadenz
|
||||
|
||||
modified for MineClone 2 by Wuzzy and NO11
|
||||
|
||||
|
||||
Installing instructions:
|
||||
|
||||
1. Copy the mcl_dripping mod folder into games/gamemode/mods
|
||||
|
||||
2. Start game and enjoy :)
|
||||
|
||||
|
||||
Manual:
|
||||
|
||||
-> drops are generated rarely under solid nodes
|
||||
-> they will stay some time at the generated block and than they fall down
|
||||
-> when they collide with the ground, a sound is played and they are destroyed
|
||||
|
||||
|
||||
License:
|
||||
|
||||
code & sounds: CC0
|
||||
|
||||
|
||||
Changelog:
|
||||
|
||||
16.04.2012 - first release
|
||||
28.04.2012 - drops are now 3D; added lava drops; fixed generating of drops (not at edges now)
|
||||
Dripping Mod
|
||||
by kddekadenz
|
||||
|
||||
modified for MineClone 2 by Wuzzy and NO11
|
||||
modified for MineClone 5 by kay27
|
||||
|
||||
|
||||
Installing instructions:
|
||||
|
||||
1. Copy the mcl_dripping mod folder into games/gamemode/mods
|
||||
|
||||
2. Start game and enjoy :)
|
||||
|
||||
|
||||
Manual:
|
||||
|
||||
-> drops are generated rarely under solid nodes
|
||||
-> they will stay some time at the generated block and than they fall down
|
||||
-> when they collide with the ground, a sound is played and they are destroyed
|
||||
|
||||
|
||||
License:
|
||||
|
||||
code & sounds: CC0
|
||||
|
||||
|
||||
Changelog:
|
||||
|
||||
16.04.2012 - first release
|
||||
28.04.2012 - drops are now 3D; added lava drops; fixed generating of drops (not at edges now)
|
||||
|
|
|
@ -89,6 +89,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:falling_node", {
|
|||
})
|
||||
end,
|
||||
get_staticdata = function(self)
|
||||
if not self then return end
|
||||
local meta = self.meta
|
||||
-- Workaround: Save inventory seperately from metadata.
|
||||
-- Because Minetest crashes when a node with inventory gets deactivated
|
||||
|
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
|||
# textdomain: mcl_falling_nodes
|
||||
@1 was smashed by a falling anvil.=@1 a été écrasé par une enclume.
|
||||
@1 was smashed by a falling block.=@1 a été écrasé par un bloc.
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
|||
# textdomain: mcl_falling_nodes
|
||||
@1 was smashed by a falling anvil.=@1 был(а) раздавлен упавшей наковальней.
|
||||
@1 was smashed by a falling block.=@1 был(а) раздавлен упавшим блоком.
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
|||
# textdomain: mcl_falling_nodes
|
||||
@1 was smashed by a falling anvil.=
|
||||
@1 was smashed by a falling block.=
|
|
@ -6,9 +6,8 @@ local pool = {}
|
|||
|
||||
local tick = false
|
||||
|
||||
minetest.register_on_joinplayer(function(player)
|
||||
local name
|
||||
name = player:get_player_name()
|
||||
minetest.register_on_authplayer(function(name, ip, is_success)
|
||||
if not is_success then return end
|
||||
pool[name] = 0
|
||||
end)
|
||||
|
||||
|
@ -43,6 +42,8 @@ item_drop_settings.drop_single_item = false --if true, the drop control dro
|
|||
|
||||
item_drop_settings.magnet_time = 0.75 -- how many seconds an item follows the player before giving up
|
||||
|
||||
local is_player = mcl_util.is_player
|
||||
|
||||
local function get_gravity()
|
||||
return tonumber(minetest.settings:get("movement_gravity")) or 9.81
|
||||
end
|
||||
|
@ -64,6 +65,8 @@ mcl_item_entity.register_pickup_achievement("tree", "mcl:mineWood")
|
|||
mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_mobitems:blaze_rod", "mcl:blazeRod")
|
||||
mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_mobitems:leather", "mcl:killCow")
|
||||
mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_core:diamond", "mcl:diamonds")
|
||||
mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_core:crying_obsidian", "mcl:whosCuttingOnions")
|
||||
mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_nether:ancient_debris", "mcl:hiddenInTheDepths")
|
||||
|
||||
local function check_pickup_achievements(object, player)
|
||||
if has_awards then
|
||||
|
@ -133,7 +136,7 @@ minetest.register_globalstep(function(dtime)
|
|||
|
||||
--magnet and collection
|
||||
for _,object in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(checkpos, item_drop_settings.xp_radius_magnet)) do
|
||||
if not object:is_player() and vector.distance(checkpos, object:get_pos()) < item_drop_settings.radius_magnet and object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "__builtin:item" and object:get_luaentity()._magnet_timer and (object:get_luaentity()._insta_collect or (object:get_luaentity().age > item_drop_settings.age)) then
|
||||
if not is_player(object) and vector.distance(checkpos, object:get_pos()) < item_drop_settings.radius_magnet and object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "__builtin:item" and object:get_luaentity()._magnet_timer and (object:get_luaentity()._insta_collect or (object:get_luaentity().age > item_drop_settings.age)) then
|
||||
|
||||
if object:get_luaentity()._magnet_timer >= 0 and object:get_luaentity()._magnet_timer < item_drop_settings.magnet_time and inv and inv:room_for_item("main", ItemStack(object:get_luaentity().itemstring)) then
|
||||
|
||||
|
@ -167,7 +170,7 @@ minetest.register_globalstep(function(dtime)
|
|||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
elseif not object:is_player() and object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "mcl_experience:orb" then
|
||||
elseif not is_player(object) and object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "mcl_experience:orb" then
|
||||
local entity = object:get_luaentity()
|
||||
entity.collector = player:get_player_name()
|
||||
entity.collected = true
|
||||
|
@ -230,7 +233,7 @@ function minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
|
|||
-- This means there is no digger. This is a special case which allows this function to be called
|
||||
-- by hand. Creative Mode is intentionally ignored in this case.
|
||||
|
||||
if (digger and digger:is_player() and minetest.is_creative_enabled(digger:get_player_name())) or doTileDrops == false then
|
||||
if (digger and is_player(digger) and minetest.is_creative_enabled(digger:get_player_name())) or doTileDrops == false then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
@ -340,7 +343,7 @@ end
|
|||
|
||||
-- Drop single items by default
|
||||
function minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)
|
||||
if dropper and dropper:is_player() then
|
||||
if dropper and is_player(dropper) then
|
||||
local v = dropper:get_look_dir()
|
||||
local p = {x=pos.x, y=pos.y+1.2, z=pos.z}
|
||||
local cs = itemstack:get_count()
|
||||
|
@ -485,6 +488,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
|
|||
end,
|
||||
|
||||
get_staticdata = function(self)
|
||||
if not self then return end
|
||||
local data = minetest.serialize({
|
||||
itemstring = self.itemstring,
|
||||
always_collect = self.always_collect,
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
name = mcl_item_entity
|
||||
author = PilzAdam
|
||||
description = Dropped items will be attracted to the player like a magnet.
|
||||
depends = flowlib, mcl_enchanting
|
||||
depends = flowlib, mcl_enchanting, mcl_util
|
||||
|
|
|
@ -503,6 +503,7 @@ local function register_entity(entity_id, mesh, textures, drop, on_rightclick, o
|
|||
end
|
||||
|
||||
function cart:get_staticdata()
|
||||
if not self then return end
|
||||
return minetest.serialize({_railtype = self._railtype})
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -5,32 +5,32 @@ Minecarts only ride on rails and always follow the tracks. At a T-junction with
|
|||
You can place the minecart on rails. Right-click it to enter it. Punch it to get it moving.=Vous pouvez placer le wagonnet sur des rails. Faites un clic droit dessus pour entrer dedans. Frappez-le pour le faire bouger.
|
||||
To obtain the minecart, punch it while holding down the sneak key.=Pour obtenir la wagonnet, frappez-le tout en maintenant la touche furtive enfoncée.
|
||||
A minecart with TNT is an explosive vehicle that travels on rail.=Un wagonnet avec de la TNT est un véhicule explosif qui se déplace sur rail.
|
||||
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=Placez-le sur des rails. Frappez-le pour le déplacer. Le TNT est allumé avec un briquet ou lorsque le minecart est sur un rail d'activation alimenté.
|
||||
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=Pour obtenir la wagonnet et la TNT, frappez-les tout en maintenant la touche furtive enfoncée. Vous ne pouvez pas faire cela si le TNT a été allumé.
|
||||
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=Une wagonnet avec un four est un véhicule qui se déplace sur rails. Il peut se propulser avec du carburant.
|
||||
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=Placez-le sur des rails. Si vous lui donnez du charbon, le four commencera à brûler pendant longtemps et le wagonnet pourra se déplacer. Frappez-le pour le faire bouger.
|
||||
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=Pour obtenir le wagonnet et le four, frappez-les tout en maintenant la touche furtive enfoncée.
|
||||
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=Placez-le sur des rails. Frappez-le pour le déplacer. La TNT est allumée avec un briquet ou lorsque le minecart est sur un rail d'activation alimenté.
|
||||
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=Pour obtenir le wagonnet avec la TNT, frappez-les tout en maintenant la touche furtive [Sneak] enfoncée. Vous ne pouvez pas faire cela si la TNT a été allumée.
|
||||
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=Un wagonnet avec un four est un véhicule qui se déplace sur rails. Il peut se propulser avec du carburant.
|
||||
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=Placez-le sur des rails. Si vous lui donnez du charbon, le four commencera à brûler pour longtemps et le wagonnet pourra se déplacer. Frappez-le pour le faire bouger.
|
||||
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=Pour obtenir le wagonnet avec le four, frappez-les tout en maintenant la touche furtive [Sneak] enfoncée.
|
||||
Minecart with Chest=Wagonnet avec Coffre
|
||||
Minecart with Furnace=Wagonnet avec Four
|
||||
Minecart with Command Block=Wagonnet avec Bloc de Commande
|
||||
Minecart with Hopper=Wagonnet avec Entonoir
|
||||
Minecart with Hopper=Wagonnet avec Entonnoir
|
||||
Minecart with TNT=Wagonnet avec TNT
|
||||
Place them on the ground to build your railway, the rails will automatically connect to each other and will turn into curves, T-junctions, crossings and slopes as needed.=Placez-les sur le sol pour construire votre chemin de fer, les rails se connecteront automatiquement les uns aux autres et se transformeront en courbes, en jonctions en T, en traversées et en pentes au besoin.
|
||||
Rail=Rail
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Normal rails slightly slow down minecarts due to friction.=Les rails peuvent être utilisés pour construire des voies de transport pour les wagonnets. Les rails ralentissent légèrement les wagonnets en raison de la friction.
|
||||
Powered Rail=Rail allimenté
|
||||
Powered Rail=Rail alimenté
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Powered rails are able to accelerate and brake minecarts.=Les rails peuvent être utilisés pour construire des voies de transport pour les wagonnets. Les rails motorisés sont capables d'accélérer et de freiner les wagonnets.
|
||||
Without redstone power, the rail will brake minecarts. To make this rail accelerate minecarts, power it with redstone power.=Sans énergie de redstone, le rail freinera les wagonnets. Pour que ce rail accélère les minecarts, alimentez-le avec une source d'énergie redstone.
|
||||
Activator Rail=Rail d'activation
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=Les rails peuvent être utilisés pour construire des voies de transport pour les wagonnets. Des rails activateurs sont utilisés pour activer des wagonnets spéciaux.
|
||||
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=Pour activer ce rail, activez les wagonnets, alimentez-le avec de l'énergie redstone et envoyez un wagonnet sur ce morceau de rail.
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=Les rails peuvent être utilisés pour construire des voies de transport pour les wagonnets. Les rails activateurs sont utilisés pour activer des wagonnets spéciaux.
|
||||
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=Pour activer ce rail, activez le wagonnet, alimentez-le avec de l'énergie redstone et envoyez un wagonnet sur ce morceau de rail.
|
||||
Detector Rail=Rail de détection
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. A detector rail is able to detect a minecart above it and powers redstone mechanisms.=Les rails peuvent être utilisés pour construire des voies de transport pour les wagonnets. Un rail de détection est capable de détecter un wagonnet au-dessus et alimente les mécanismes de redstone.
|
||||
To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=Pour détecter un wagonnet et fournir une alimentation redstone, connectez-le aux câble redstone ou aux mécanismes redstone et envoyez n'importe quel wagonnet sur le rail.
|
||||
To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=Pour détecter un wagonnet et fournir une alimentation redstone, connectez-le aux câbles redstone ou aux mécanismes redstone et envoyez n'importe quel wagonnet sur le rail.
|
||||
Track for minecarts=Piste pour wagonnets
|
||||
Speed up when powered, slow down when not powered=Accélérez lorsqu'il est alimenté, ralentissez lorsqu'il n'est pas alimenté
|
||||
Activates minecarts when powered=Active les wagonnets lorsqu'il est alimenté
|
||||
Emits redstone power when a minecart is detected=Émet de l'énergie redstone lorsqu'un wagonnet est détecté
|
||||
Vehicle for fast travel on rails=Véhicule pour voyager rapidement sur rails
|
||||
Can be ignited by tools or powered activator rail=Peut être allumé par des outils ou un rail d'activation motorisé
|
||||
Sneak to dismount=
|
||||
Sneak to dismount=S'accroupir [Sneak] pour descendre
|
|
@ -1,36 +1,36 @@
|
|||
# textdomain: mcl_minecarts
|
||||
Minecart=Вагонетка
|
||||
Minecarts can be used for a quick transportion on rails.=Вагонетки нужны, чтобы быстро перемещаться по рельсам.
|
||||
Minecarts only ride on rails and always follow the tracks. At a T-junction with no straight way ahead, they turn left. The speed is affected by the rail type.=Вагонетки едут строго по проложенному железнодорожному пути. На Т-образной развилке они поворачивают налево. Скорость зависит от типа рельсов.
|
||||
You can place the minecart on rails. Right-click it to enter it. Punch it to get it moving.=Вы ставите вагонетку на рельсы. Правым кликом садитесь в неё. Стукаете, чтобы начать движение.
|
||||
To obtain the minecart, punch it while holding down the sneak key.=Чтобы взять вагонетку, стукните её, удерживая клавишу [Красться].
|
||||
A minecart with TNT is an explosive vehicle that travels on rail.=Вагон тротила это подрывной железнодорожный транспорт.
|
||||
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=Поместите его на рельсы. Стукните, чтобы он поехал. Тротил воспламеняется, если его поджечь огнивом, либо при попадании на подключенный рельсовый активатор.
|
||||
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=Чтобы взять вагон тротила, стукните его, удерживая клавишу [Красться]. Если тротил воспламенён, сделать это нельзя.
|
||||
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=Вагон с печью - это железнодорожный транспорт. Он может двигаться за счёт топлива.
|
||||
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=Поставьте его на рельсы. Если добавить немного угля, то печь зажжётся на продолжительное время и вагон сможет ехать. Стукните вагон для начала движения.
|
||||
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=Чтобы взять вагон с печью, стукните его, удерживая клавишу [Красться].
|
||||
Minecart with Chest=Вагон с сундуком
|
||||
Minecart with Furnace=Вагон с печью
|
||||
Minecart with Command Block=Вагон с командным блоком
|
||||
Minecart with Hopper=Вагон с бункером
|
||||
Minecart with TNT=Вагон тротила
|
||||
Place them on the ground to build your railway, the rails will automatically connect to each other and will turn into curves, T-junctions, crossings and slopes as needed.=Поместите на землю, чтобы сделать железную дорогу, рельсы автоматически соединятся между собой и будут превращаться в плавный повороты, T-образные развилки, перекрёстки и уклоны там, где это потребуется.
|
||||
Minecarts can be used for a quick transportion on rails.=Вагонетка может быть использована для быстрого перемещения по рельсам.
|
||||
Minecarts only ride on rails and always follow the tracks. At a T-junction with no straight way ahead, they turn left. The speed is affected by the rail type.=Вагонетки едут только по проложенным рельсам. На Т-образной развилке они поворачивают налево. Скорость зависит от типа рельсов.
|
||||
You can place the minecart on rails. Right-click it to enter it. Punch it to get it moving.=Вы можете поставить вагонетку на рельсы. Правым кликом сядьте в неё. Бейте по вагонетке, чтобы она ехала.
|
||||
To obtain the minecart, punch it while holding down the sneak key.=Чтобы забрать вагонетку, ударьте по ней, удерживая клавишу [Красться].
|
||||
A minecart with TNT is an explosive vehicle that travels on rail.=Вагонетка с ТНТ это взрывающийся железнодорожный транспорт.
|
||||
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=Поместите вагонетку на рельсы. Ударьте по ней, чтобы она поехала. ТНТ активируется, если его поджечь огнивом или когда вагонетка проедет через подключенные активирующие рельсы.
|
||||
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=Чтобы забрать вагонетку с ТНТ, ударьте по ней, удерживая клавишу [Красться]. Если ТНТ подожжён, сделать это нельзя.
|
||||
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=Вагонетка с печью - это железнодорожный транспорт. Она может ехать сама за счёт топлива.
|
||||
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=Поставьте вагонетку на рельсы. Если добавить в неё угля, то печь зажжётся на продолжительное время и вагонетка сможет поехать сама. Ударьте по ней для начала движения.
|
||||
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=Чтобы забрать вагонетку с печью, ударьте по ней, удерживая клавишу [Красться].
|
||||
Minecart with Chest=Вагонетка с сундуком
|
||||
Minecart with Furnace=Вагонетка с печью
|
||||
Minecart with Command Block=Вагонетка с командным блоком
|
||||
Minecart with Hopper=Вагонетка с воронкой
|
||||
Minecart with TNT=Вагонетка с ТНТ
|
||||
Place them on the ground to build your railway, the rails will automatically connect to each other and will turn into curves, T-junctions, crossings and slopes as needed.=Поместите рельсы на землю, чтобы сделать железную дорогу, рельсы автоматически соединятся между собой и будут образовывать повороты, T-образные развилки, перекрёстки и склоны там, где это потребуется.
|
||||
Rail=Рельсы
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Normal rails slightly slow down minecarts due to friction.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Обычные рельсы немного замедляют движение вагонеток из-за трения.
|
||||
Powered Rail=Подключаемые рельсы
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Powered rails are able to accelerate and brake minecarts.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Подключённые рельсы могут разгонять и тормозить вагонетки.
|
||||
Without redstone power, the rail will brake minecarts. To make this rail accelerate minecarts, power it with redstone power.=Без энергии редстоуна рельсы будут тормозить вагонетки.
|
||||
Activator Rail=Рельсовый активатор
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Рельсовый активатор активирует особые вагонетки.
|
||||
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=Чтобы этот блок рельсов активировал вагонетку, подключите его к энергии редстоуна и направьте вагонетку через него.
|
||||
Detector Rail=Рельсовый детектор
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. A detector rail is able to detect a minecart above it and powers redstone mechanisms.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Рельсовый детектор может обнаруживать вагонетку у себя наверху и подключать механизмы редстоуна.
|
||||
To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=Чтобы обнаруживать вагонетку и подавать энергию редстоуна, подключите его к дорожке редстоуна или механизму редстоуна, после чего направьте любую вагонетку через него.
|
||||
Powered Rail=Энергорельсы
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Powered rails are able to accelerate and brake minecarts.=Энергорельсы используются для строительства железной дороги. Энергорельсы могут ускорять и тормозить вагонетки.
|
||||
Without redstone power, the rail will brake minecarts. To make this rail accelerate minecarts, power it with redstone power.=Неподключенные энергорельсы замедляют вагонетки. Чтобы энергорельсы ускоряли вагонетки, проведите к ним сигнал редстоуна.
|
||||
Activator Rail=Активирующие рельсы
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=Активирующие рельсы используются для строительства железной дороги. Активирующие рельсы активируют некоторые особые вагонетки.
|
||||
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=Чтобы эти рельсы активировали вагонетки, подключите активирующие рельсы к сигналу редстоуна и направьте вагонетку через них.
|
||||
Detector Rail=Нажимные рельсы
|
||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. A detector rail is able to detect a minecart above it and powers redstone mechanisms.=Нажимные рельсы используются для строительства железной дороги. Нажимные рельсы реагируют на проезжающие по ним вагонетки и выдают сигнал для механизмов из редстоуна.
|
||||
To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=Подсоедините к нажимным рельсам провод редстоуна или редстоуновые механизмы, чтобы активировать их когда по рельсам проезжает вагонетка.
|
||||
Track for minecarts=Железная дорога
|
||||
Speed up when powered, slow down when not powered=Разгоняет, если подключён, тормозит, если не подключён
|
||||
Activates minecarts when powered=Активирует особые вагонетки, если подключён
|
||||
Emits redstone power when a minecart is detected=Испускает энергию редстоуна при обнаружении вагонетки
|
||||
Speed up when powered, slow down when not powered=Разгоняет, если подключёны, тормозит, если не подключёны
|
||||
Activates minecarts when powered=Активирует особые вагонетки, если подключёны
|
||||
Emits redstone power when a minecart is detected=Подает сигнал редстоуна при обнаружении вагонетки
|
||||
Vehicle for fast travel on rails=Быстрый железнодорожный транспорт
|
||||
Can be ignited by tools or powered activator rail=Можно воспламенить с помощью инструмента или подключенного рельсового активатора
|
||||
Can be ignited by tools or powered activator rail=Можно поджечь с помощью инструмента или активирующими рельсами
|
||||
Sneak to dismount=Нажмите [Красться] для высадки
|
||||
|
|
|
@ -227,6 +227,11 @@ functions needed for the mob to work properly which contains the following:
|
|||
older mobs.
|
||||
'pushable' Allows players, & other mobs to push the mob.
|
||||
|
||||
'spawn_with_armor' If set to true, the mob has a small chance of spawning with
|
||||
random matched armor. If set to a string, the string represents
|
||||
the material type of the armor. Any materials used by
|
||||
mcl_armor will work. Example: "gold"
|
||||
It is assumed that the first texture is for armor.
|
||||
|
||||
|
||||
MineClone 2 extensions:
|
||||
|
|
|
@ -375,6 +375,7 @@ function mobs:register_mob(name, def)
|
|||
--moves the wrong way
|
||||
swap_y_with_x = def.swap_y_with_x or false,
|
||||
reverse_head_yaw = def.reverse_head_yaw or false,
|
||||
_spawn_with_armor = def.spawn_with_armor,
|
||||
|
||||
--END HEAD CODE VARIABLES
|
||||
|
||||
|
@ -401,6 +402,7 @@ function mobs:register_mob(name, def)
|
|||
ignited_by_sunlight = def.ignited_by_sunlight or false,
|
||||
eye_height = def.eye_height or 1.5,
|
||||
defuse_reach = def.defuse_reach or 4,
|
||||
spawn = def.spawn,
|
||||
-- End of MCL2 extensions
|
||||
|
||||
on_spawn = def.on_spawn,
|
||||
|
@ -425,7 +427,9 @@ function mobs:register_mob(name, def)
|
|||
end,
|
||||
|
||||
get_staticdata = function(self)
|
||||
return mobs.mob_staticdata(self)
|
||||
if self and mobs then
|
||||
return mobs.mob_staticdata(self)
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
|
||||
--harmed_by_heal = def.harmed_by_heal,
|
||||
|
|
|
@ -801,20 +801,6 @@ function mobs.mob_step(self, dtime)
|
|||
return false
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
--DEBUG TIME!
|
||||
--REMEMBER TO MOVE THIS AFTER DEATH CHECK
|
||||
|
||||
--if self.has_head then
|
||||
-- mobs.do_head_logic(self,dtime)
|
||||
--end
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
--if true then--DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG
|
||||
-- return
|
||||
--end
|
||||
|
||||
--despawn mechanism
|
||||
--don't despawned tamed or bred mobs
|
||||
if not self.tamed and not self.bred then
|
||||
|
@ -833,7 +819,7 @@ function mobs.mob_step(self, dtime)
|
|||
self.object:set_texture_mod("^[colorize:red:120")
|
||||
--fix double death sound
|
||||
if self.health > 0 then
|
||||
mobs.play_sound(self,"damage")
|
||||
mobs.play_sound(self, "damage")
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.old_health = self.health
|
||||
|
@ -863,7 +849,7 @@ function mobs.mob_step(self, dtime)
|
|||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
mobs.random_sound_handling(self,dtime)
|
||||
mobs.random_sound_handling(self, dtime)
|
||||
|
||||
--mobs drowning mechanic
|
||||
if not self.breathes_in_water then
|
||||
|
@ -893,14 +879,40 @@ function mobs.mob_step(self, dtime)
|
|||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local pos = self.object:get_pos()
|
||||
local node = minetest_get_node(pos).name
|
||||
|
||||
--water damage
|
||||
if self.water_damage and self.water_damage ~= 0 then
|
||||
local pos = self.object:get_pos()
|
||||
local node = minetest_get_node(pos).name
|
||||
if minetest_get_item_group(node, "water") ~= 0 then
|
||||
if self.water_damage and self.water_damage ~= 0 and minetest_get_item_group(node, "water") ~= 0 then
|
||||
self.water_counter = (self.water_counter or 0) + dtime
|
||||
if self.water_counter >= 1 then
|
||||
mobs.smoke_effect(self)
|
||||
self.health = self.health - self.water_damage
|
||||
self:teleport()
|
||||
self.water_counter = 0
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--lava damage
|
||||
local lava_damage = self.lava_damage
|
||||
if lava_damage and lava_damage ~= 0 and minetest_get_item_group(node, "lava") ~= 0 then
|
||||
self.lava_counter = (self.lava_counter or 0) + dtime
|
||||
if self.lava_counter >= 1 then
|
||||
minetest.sound_play("default_punch", {
|
||||
object = self.object,
|
||||
max_hear_distance = 5
|
||||
}, true)
|
||||
--[[ if not mcl_burning.is_burning(self.object) then
|
||||
mcl_burning.set_on_fire(self.object, 1.1)
|
||||
else
|
||||
]] self.object:punch(self.object, 1.0, {
|
||||
full_punch_interval = 1.0,
|
||||
damage_groups = {fleshy = self.lava_damage}
|
||||
}, nil)
|
||||
-- end
|
||||
self.lava_counter = 0
|
||||
self.health = self.health - lava_damage
|
||||
self:teleport()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -211,26 +211,6 @@ mobs.teleport = function(self, target)
|
|||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--a function used for despawning mobs
|
||||
mobs.check_for_player_within_area = function(self, radius)
|
||||
local pos1 = self.object:get_pos()
|
||||
if not pos1 then return end
|
||||
--get players in radius
|
||||
for _,player in pairs(minetest_get_connected_players()) do
|
||||
if player and player:get_hp() > 0 then
|
||||
local pos2 = player:get_pos()
|
||||
local distance = vector_distance(pos1,pos2)
|
||||
if distance < radius then
|
||||
--found a player
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
--did not find a player
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
--a simple helper function for mobs following
|
||||
mobs.get_2d_distance = function(pos1,pos2)
|
||||
pos1.y = 0
|
||||
|
|
|
@ -28,12 +28,14 @@ mobs.shoot_projectile_handling = function(arrow_item, pos, dir, yaw, shooter, po
|
|||
obj:set_acceleration({x=0, y=gravity, z=0})
|
||||
obj:set_yaw(yaw-math.pi/2)
|
||||
local le = obj:get_luaentity()
|
||||
le._shooter = shooter
|
||||
le._damage = damage
|
||||
le._is_critical = is_critical
|
||||
le._startpos = pos
|
||||
le._knockback = knockback
|
||||
le._collectable = collectable
|
||||
if le then
|
||||
le._shooter = shooter
|
||||
le._damage = damage
|
||||
le._is_critical = is_critical
|
||||
le._startpos = pos
|
||||
le._knockback = knockback
|
||||
le._collectable = collectable
|
||||
end
|
||||
|
||||
--play custom shoot sound
|
||||
if shooter and shooter.shoot_sound then
|
||||
|
|
|
@ -5,9 +5,32 @@ local minetest_settings = minetest.settings
|
|||
-- CMI support check
|
||||
local use_cmi = minetest.global_exists("cmi")
|
||||
|
||||
local vector_distance = vector.distance
|
||||
local minetest_get_connected_players = minetest.get_connected_players
|
||||
local math_random = math.random
|
||||
|
||||
mobs.can_despawn = function(self)
|
||||
return (not self.tamed and not self.bred and not self.nametag and
|
||||
not mobs.check_for_player_within_area(self, 64));
|
||||
if self.tamed or self.bred or self.nametag then return false end
|
||||
local mob_pos = self.object:get_pos()
|
||||
if not mob_pos then return true end
|
||||
local players = minetest_get_connected_players()
|
||||
if #players == 0 then return false end
|
||||
-- If no players, probably this is being called from get_staticdata() at server shutdown time
|
||||
-- Minetest is to buggy (as of 5.5) to delete entities at server shutdown time anyway
|
||||
|
||||
local distance = 999
|
||||
for _, player in pairs(players) do
|
||||
if player and player:get_hp() > 0 then
|
||||
local player_pos = player:get_pos()
|
||||
local new_distance = vector_distance(player_pos, mob_pos)
|
||||
if new_distance < distance then
|
||||
distance = new_distance
|
||||
if distance < 33 then return false end
|
||||
if distance < 128 and math_random(1, 42) ~= 11 then return false end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- get entity staticdata
|
||||
|
@ -24,7 +47,7 @@ mobs.mob_staticdata = function(self)
|
|||
self.following = nil
|
||||
|
||||
if use_cmi then
|
||||
self.serialized_cmi_components = cmi.serialize_components(self._cmi_components)
|
||||
self.serialized_cmi_components = cmi and cmi.serialize_components(self._cmi_components)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local tmp = {}
|
||||
|
@ -44,6 +67,102 @@ mobs.mob_staticdata = function(self)
|
|||
return minetest.serialize(tmp)
|
||||
end
|
||||
|
||||
mobs.armor_setup = function(self)
|
||||
if not self._armor_items then
|
||||
local armor = {}
|
||||
-- Source: https://minecraft.fandom.com/wiki/Zombie
|
||||
local materials = {
|
||||
{name = "leather", chance = 0.3706},
|
||||
{name = "gold", chance = 0.4873},
|
||||
{name = "chain", chance = 0.129},
|
||||
{name = "iron", chance = 0.0127},
|
||||
{name = "diamond", chance = 0.0004}
|
||||
}
|
||||
local types = {
|
||||
{name = "helmet", chance = 0.15},
|
||||
{name = "chestplate", chance = 0.75},
|
||||
{name = "leggings", chance = 0.75},
|
||||
{name = "boots", chance = 0.75}
|
||||
}
|
||||
|
||||
local material
|
||||
if type(self._spawn_with_armor) == "string" then
|
||||
material = self._spawn_with_armor
|
||||
else
|
||||
local chance = 0
|
||||
for i, m in pairs(materials) do
|
||||
chance = chance + m.chance
|
||||
if math.random() <= chance then
|
||||
material = m.name
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
for i, t in pairs(types) do
|
||||
if math.random() <= t.chance then
|
||||
armor[t.name] = material
|
||||
else
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Save armor items in lua entity
|
||||
self._armor_items = {}
|
||||
for atype, material in pairs(armor) do
|
||||
local item = "mcl_armor:" .. atype .. "_" .. material
|
||||
self._armor_items[atype] = item
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Setup armor drops
|
||||
for atype, material in pairs(armor) do
|
||||
local wear = math.random(1, 65535)
|
||||
local item = "mcl_armor:" .. atype .. "_" .. material .. " 1 " .. wear
|
||||
self.drops = table.copy(self.drops)
|
||||
table.insert(self.drops, {
|
||||
name = item,
|
||||
chance = 1/0.085, -- 8.5%
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,
|
||||
looting = "rare",
|
||||
looting_factor = 0.01 / 3,
|
||||
})
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Configure textures
|
||||
local t = ""
|
||||
local first_image = true
|
||||
for atype, material in pairs(armor) do
|
||||
if not first_image then
|
||||
t = t .. "^"
|
||||
end
|
||||
t = t .. "mcl_armor_" .. atype .. "_" .. material .. ".png"
|
||||
first_image = false
|
||||
end
|
||||
if t ~= "" then
|
||||
self.base_texture = table.copy(self.base_texture)
|
||||
self.base_texture[1] = t
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Configure damage groups based on armor
|
||||
-- Source: https://minecraft.fandom.com/wiki/Armor#Armor_points
|
||||
local points = 2
|
||||
for atype, material in pairs(armor) do
|
||||
local item_name = "mcl_armor:" .. atype .. "_" .. material
|
||||
points = points + minetest.get_item_group(item_name, "mcl_armor_points")
|
||||
end
|
||||
local armor_strength = 100 - 4 * points
|
||||
local armor_groups = self.object:get_armor_groups()
|
||||
armor_groups.fleshy = armor_strength
|
||||
self.armor = armor_groups
|
||||
|
||||
-- Helmet protects mob from sun damage
|
||||
if armor.helmet then
|
||||
self.ignited_by_sunlight = false
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
-- activate mob and reload settings
|
||||
mobs.mob_activate = function(self, staticdata, def, dtime)
|
||||
|
@ -86,6 +205,11 @@ mobs.mob_activate = function(self, staticdata, def, dtime)
|
|||
self.base_colbox = self.collisionbox
|
||||
self.base_selbox = self.selectionbox
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Setup armor on mobs
|
||||
if self._spawn_with_armor then
|
||||
mobs.armor_setup(self)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- for current mobs that dont have this set
|
||||
if not self.base_selbox then
|
||||
|
|
|
@ -6,11 +6,14 @@ local find_nodes_in_area_under_air = minetest.find_nodes_in_area_under_air
|
|||
local get_biome_name = minetest.get_biome_name
|
||||
local get_objects_inside_radius = minetest.get_objects_inside_radius
|
||||
local get_connected_players = minetest.get_connected_players
|
||||
|
||||
local minetest_get_perlin = minetest.get_perlin
|
||||
|
||||
local math_random = math.random
|
||||
local math_floor = math.floor
|
||||
--local max = math.max
|
||||
local math_ceil = math.ceil
|
||||
local math_cos = math.cos
|
||||
local math_sin = math.sin
|
||||
local math_round = function(x) return (x > 0) and math_floor(x + 0.5) or math_ceil(x - 0.5) end
|
||||
|
||||
--local vector_distance = vector.distance
|
||||
local vector_new = vector.new
|
||||
|
@ -22,151 +25,171 @@ local table_remove = table.remove
|
|||
local pairs = pairs
|
||||
|
||||
-- range for mob count
|
||||
local aoc_range = 48
|
||||
local aoc_range = 32
|
||||
|
||||
--do mobs spawn?
|
||||
local mobs_spawn = minetest.settings:get_bool("mobs_spawn", true) ~= false
|
||||
|
||||
--[[
|
||||
|
||||
THIS IS THE BIG LIST OF ALL BIOMES - used for programming/updating mobs
|
||||
local noise_params = {
|
||||
offset = 0,
|
||||
scale = 3,
|
||||
spread = {
|
||||
x = 301,
|
||||
y = 50,
|
||||
z = 304,
|
||||
},
|
||||
seed = 100,
|
||||
octaves = 3,
|
||||
persistence = 0.5,
|
||||
}
|
||||
|
||||
underground:
|
||||
"FlowerForest_underground",
|
||||
"JungleEdge_underground",local spawning_position = spawning_position_list[math.random(1,#spawning_position_list)]
|
||||
"ColdTaiga_underground",
|
||||
"IcePlains_underground",
|
||||
"IcePlainsSpikes_underground",
|
||||
"MegaTaiga_underground",
|
||||
"Taiga_underground",
|
||||
"ExtremeHills+_underground",
|
||||
"JungleM_underground",
|
||||
"ExtremeHillsM_underground",
|
||||
"JungleEdgeM_underground",
|
||||
-- THIS IS THE BIG LIST OF ALL BIOMES - used for programming/updating mobs
|
||||
-- Also used for missing parameter
|
||||
-- Please update the list when adding new biomes!
|
||||
|
||||
ocean:
|
||||
"RoofedForest_ocean",
|
||||
"JungleEdgeM_ocean",
|
||||
"BirchForestM_ocean",
|
||||
"BirchForest_ocean",
|
||||
"IcePlains_deep_ocean",
|
||||
"Jungle_deep_ocean",
|
||||
"Savanna_ocean",
|
||||
"MesaPlateauF_ocean",
|
||||
"ExtremeHillsM_deep_ocean",
|
||||
"Savanna_deep_ocean",
|
||||
"SunflowerPlains_ocean",
|
||||
"Swampland_deep_ocean",
|
||||
"Swampland_ocean",
|
||||
"MegaSpruceTaiga_deep_ocean",
|
||||
"ExtremeHillsM_ocean",
|
||||
"JungleEdgeM_deep_ocean",
|
||||
"SunflowerPlains_deep_ocean",
|
||||
"BirchForest_deep_ocean",
|
||||
"IcePlainsSpikes_ocean",
|
||||
"Mesa_ocean",
|
||||
"StoneBeach_ocean",
|
||||
"Plains_deep_ocean",
|
||||
"JungleEdge_deep_ocean",
|
||||
"SavannaM_deep_ocean",
|
||||
"Desert_deep_ocean",
|
||||
"Mesa_deep_ocean",
|
||||
"ColdTaiga_deep_ocean",
|
||||
"Plains_ocean",
|
||||
"MesaPlateauFM_ocean",
|
||||
"Forest_deep_ocean",
|
||||
"JungleM_deep_ocean",
|
||||
"FlowerForest_deep_ocean",
|
||||
"MushroomIsland_ocean",
|
||||
"MegaTaiga_ocean",
|
||||
"StoneBeach_deep_ocean",
|
||||
"IcePlainsSpikes_deep_ocean",
|
||||
"ColdTaiga_ocean",
|
||||
"SavannaM_ocean",
|
||||
"MesaPlateauF_deep_ocean",
|
||||
"MesaBryce_deep_ocean",
|
||||
"ExtremeHills+_deep_ocean",
|
||||
"ExtremeHills_ocean",
|
||||
"MushroomIsland_deep_ocean",
|
||||
"Forest_ocean",
|
||||
"MegaTaiga_deep_ocean",
|
||||
"JungleEdge_ocean",
|
||||
"MesaBryce_ocean",
|
||||
"MegaSpruceTaiga_ocean",
|
||||
"ExtremeHills+_ocean",
|
||||
"Jungle_ocean",
|
||||
"RoofedForest_deep_ocean",
|
||||
"IcePlains_ocean",
|
||||
"FlowerForest_ocean",
|
||||
"ExtremeHills_deep_ocean",
|
||||
"MesaPlateauFM_deep_ocean",
|
||||
"Desert_ocean",
|
||||
"Taiga_ocean",
|
||||
"BirchForestM_deep_ocean",
|
||||
"Taiga_deep_ocean",
|
||||
"JungleM_ocean",
|
||||
local list_of_all_biomes = {
|
||||
|
||||
water or beach?
|
||||
"MesaPlateauFM_sandlevel",
|
||||
"MesaPlateauF_sandlevel",
|
||||
"MesaBryce_sandlevel",
|
||||
"Mesa_sandlevel",
|
||||
-- underground:
|
||||
|
||||
beach:
|
||||
"FlowerForest_beach",
|
||||
"Forest_beach",
|
||||
"StoneBeach",
|
||||
"ColdTaiga_beach_water",
|
||||
"Taiga_beach",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
"Plains_beach",
|
||||
"ExtremeHills_beach",
|
||||
"ColdTaiga_beach",
|
||||
"Swampland_shore",
|
||||
"MushroomIslandShore",
|
||||
"JungleM_shore",
|
||||
"Jungle_shore",
|
||||
"FlowerForest_underground",
|
||||
"JungleEdge_underground",
|
||||
"ColdTaiga_underground",
|
||||
"IcePlains_underground",
|
||||
"IcePlainsSpikes_underground",
|
||||
"MegaTaiga_underground",
|
||||
"Taiga_underground",
|
||||
"ExtremeHills+_underground",
|
||||
"JungleM_underground",
|
||||
"ExtremeHillsM_underground",
|
||||
"JungleEdgeM_underground",
|
||||
|
||||
dimension biome:
|
||||
"Nether",
|
||||
"End",
|
||||
-- ocean:
|
||||
|
||||
Overworld regular:
|
||||
"Mesa",
|
||||
"FlowerForest",
|
||||
"Swampland",
|
||||
"Taiga",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"Jungle",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"BirchForest",
|
||||
"MegaSpruceTaiga",
|
||||
"MegaTaiga",
|
||||
"ExtremeHills+",
|
||||
"Forest",
|
||||
"Plains",
|
||||
"Desert",
|
||||
"ColdTaiga",
|
||||
"MushroomIsland",
|
||||
"IcePlainsSpikes",
|
||||
"SunflowerPlains",
|
||||
"IcePlains",
|
||||
"RoofedForest",
|
||||
"ExtremeHills+_snowtop",
|
||||
"MesaPlateauFM_grasstop",
|
||||
"JungleEdgeM",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
"JungleM",
|
||||
"BirchForestM",
|
||||
"MesaPlateauF",
|
||||
"MesaPlateauFM",
|
||||
"MesaPlateauF_grasstop",
|
||||
"MesaBryce",
|
||||
"JungleEdge",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
]]--
|
||||
"RoofedForest_ocean",
|
||||
"JungleEdgeM_ocean",
|
||||
"BirchForestM_ocean",
|
||||
"BirchForest_ocean",
|
||||
"IcePlains_deep_ocean",
|
||||
"Jungle_deep_ocean",
|
||||
"Savanna_ocean",
|
||||
"MesaPlateauF_ocean",
|
||||
"ExtremeHillsM_deep_ocean",
|
||||
"Savanna_deep_ocean",
|
||||
"SunflowerPlains_ocean",
|
||||
"Swampland_deep_ocean",
|
||||
"Swampland_ocean",
|
||||
"MegaSpruceTaiga_deep_ocean",
|
||||
"ExtremeHillsM_ocean",
|
||||
"JungleEdgeM_deep_ocean",
|
||||
"SunflowerPlains_deep_ocean",
|
||||
"BirchForest_deep_ocean",
|
||||
"IcePlainsSpikes_ocean",
|
||||
"Mesa_ocean",
|
||||
"StoneBeach_ocean",
|
||||
"Plains_deep_ocean",
|
||||
"JungleEdge_deep_ocean",
|
||||
"SavannaM_deep_ocean",
|
||||
"Desert_deep_ocean",
|
||||
"Mesa_deep_ocean",
|
||||
"ColdTaiga_deep_ocean",
|
||||
"Plains_ocean",
|
||||
"MesaPlateauFM_ocean",
|
||||
"Forest_deep_ocean",
|
||||
"JungleM_deep_ocean",
|
||||
"FlowerForest_deep_ocean",
|
||||
"MushroomIsland_ocean",
|
||||
"MegaTaiga_ocean",
|
||||
"StoneBeach_deep_ocean",
|
||||
"IcePlainsSpikes_deep_ocean",
|
||||
"ColdTaiga_ocean",
|
||||
"SavannaM_ocean",
|
||||
"MesaPlateauF_deep_ocean",
|
||||
"MesaBryce_deep_ocean",
|
||||
"ExtremeHills+_deep_ocean",
|
||||
"ExtremeHills_ocean",
|
||||
"MushroomIsland_deep_ocean",
|
||||
"Forest_ocean",
|
||||
"MegaTaiga_deep_ocean",
|
||||
"JungleEdge_ocean",
|
||||
"MesaBryce_ocean",
|
||||
"MegaSpruceTaiga_ocean",
|
||||
"ExtremeHills+_ocean",
|
||||
"Jungle_ocean",
|
||||
"RoofedForest_deep_ocean",
|
||||
"IcePlains_ocean",
|
||||
"FlowerForest_ocean",
|
||||
"ExtremeHills_deep_ocean",
|
||||
"MesaPlateauFM_deep_ocean",
|
||||
"Desert_ocean",
|
||||
"Taiga_ocean",
|
||||
"BirchForestM_deep_ocean",
|
||||
"Taiga_deep_ocean",
|
||||
"JungleM_ocean",
|
||||
|
||||
-- water or beach?
|
||||
|
||||
"MesaPlateauFM_sandlevel",
|
||||
"MesaPlateauF_sandlevel",
|
||||
"MesaBryce_sandlevel",
|
||||
"Mesa_sandlevel",
|
||||
|
||||
-- beach:
|
||||
|
||||
"FlowerForest_beach",
|
||||
"Forest_beach",
|
||||
"StoneBeach",
|
||||
"ColdTaiga_beach_water",
|
||||
"Taiga_beach",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
"Plains_beach",
|
||||
"ExtremeHills_beach",
|
||||
"ColdTaiga_beach",
|
||||
"Swampland_shore",
|
||||
"MushroomIslandShore",
|
||||
"JungleM_shore",
|
||||
"Jungle_shore",
|
||||
|
||||
-- dimension biome:
|
||||
|
||||
"Nether",
|
||||
"End",
|
||||
|
||||
-- Overworld regular:
|
||||
|
||||
"Mesa",
|
||||
"FlowerForest",
|
||||
"Swampland",
|
||||
"Taiga",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"Jungle",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"BirchForest",
|
||||
"MegaSpruceTaiga",
|
||||
"MegaTaiga",
|
||||
"ExtremeHills+",
|
||||
"Forest",
|
||||
"Plains",
|
||||
"Desert",
|
||||
"ColdTaiga",
|
||||
"MushroomIsland",
|
||||
"IcePlainsSpikes",
|
||||
"SunflowerPlains",
|
||||
"IcePlains",
|
||||
"RoofedForest",
|
||||
"ExtremeHills+_snowtop",
|
||||
"MesaPlateauFM_grasstop",
|
||||
"JungleEdgeM",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
"JungleM",
|
||||
"BirchForestM",
|
||||
"MesaPlateauF",
|
||||
"MesaPlateauFM",
|
||||
"MesaPlateauF_grasstop",
|
||||
"MesaBryce",
|
||||
"JungleEdge",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
}
|
||||
|
||||
-- count how many mobs are in an area
|
||||
local function count_mobs(pos)
|
||||
|
@ -216,11 +239,88 @@ WARNING: BIOME INTEGRATION NEEDED -> How to get biome through lua??
|
|||
|
||||
--this is where all of the spawning information is kept
|
||||
local spawn_dictionary = {}
|
||||
local summary_chance = 0
|
||||
|
||||
function mobs:spawn_setup(def)
|
||||
if not mobs_spawn then return end
|
||||
|
||||
if not def then
|
||||
minetest.log("warning", "Empty mob spawn setup definition")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
local name = def.name
|
||||
if not name then
|
||||
minetest.log("warning", "Missing mob name")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
local dimension = def.dimension or "overworld"
|
||||
local type_of_spawning = def.type_of_spawning or "ground"
|
||||
local biomes = def.biomes or list_of_all_biomes
|
||||
local min_light = def.min_light or 0
|
||||
local max_light = def.max_light or (minetest.LIGHT_MAX + 1)
|
||||
local chance = def.chance or 1000
|
||||
local aoc = def.aoc or aoc_range
|
||||
local min_height = def.min_height or mcl_mapgen.overworld.min
|
||||
local max_height = def.max_height or mcl_mapgen.overworld.max
|
||||
local day_toggle = def.day_toggle
|
||||
local on_spawn = def.on_spawn
|
||||
local check_position = def.check_position
|
||||
local group_size_min = def.group_size_min or 1
|
||||
local group_size_max = def.group_size_max or 1
|
||||
|
||||
-- chance/spawn number override in minetest.conf for registered mob
|
||||
local numbers = minetest.settings:get(name)
|
||||
if numbers then
|
||||
numbers = numbers:split(",")
|
||||
chance = tonumber(numbers[1]) or chance
|
||||
aoc = tonumber(numbers[2]) or aoc
|
||||
if chance == 0 then
|
||||
minetest.log("warning", string.format("[mobs] %s has spawning disabled", name))
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
minetest.log("action", string.format("[mobs] Chance setting for %s changed to %s (total: %s)", name, chance, aoc))
|
||||
end
|
||||
|
||||
if chance < 1 then
|
||||
chance = 1
|
||||
minetest.log("warning", "Chance shouldn't be less than 1 (mob name: " .. name ..")")
|
||||
end
|
||||
|
||||
spawn_dictionary[#spawn_dictionary + 1] = {
|
||||
name = name,
|
||||
dimension = dimension,
|
||||
type_of_spawning = type_of_spawning,
|
||||
biomes = biomes,
|
||||
min_light = min_light,
|
||||
max_light = max_light,
|
||||
chance = chance,
|
||||
aoc = aoc,
|
||||
min_height = min_height,
|
||||
max_height = max_height,
|
||||
day_toggle = day_toggle,
|
||||
check_position = check_position,
|
||||
on_spawn = on_spawn,
|
||||
group_size_min = group_size_min,
|
||||
group_size_max = group_size_max,
|
||||
}
|
||||
summary_chance = summary_chance + chance
|
||||
end
|
||||
|
||||
function mobs.spawn_mob(name, pos)
|
||||
local def = minetest.registered_entities[name]
|
||||
if not def then return end
|
||||
if def.spawn then
|
||||
return def.spawn(pos)
|
||||
end
|
||||
return minetest.add_entity(pos, name)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local spawn_mob = mobs.spawn_mob
|
||||
|
||||
function mobs:spawn_specific(name, dimension, type_of_spawning, biomes, min_light, max_light, interval, chance, aoc, min_height, max_height, day_toggle, on_spawn)
|
||||
|
||||
--print(dump(biomes))
|
||||
|
||||
-- Do mobs spawn at all?
|
||||
if not mobs_spawn then
|
||||
return
|
||||
|
@ -239,179 +339,7 @@ function mobs:spawn_specific(name, dimension, type_of_spawning, biomes, min_ligh
|
|||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
minetest.log("action",
|
||||
string.format("[mobs] Chance setting for %s changed to %s (total: %s)", name, chance, aoc))
|
||||
end
|
||||
|
||||
--[[
|
||||
local function spawn_action(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider, name)
|
||||
|
||||
local orig_pos = table.copy(pos)
|
||||
-- is mob actually registered?
|
||||
if not mobs.spawning_mobs[name]
|
||||
or not minetest.registered_entities[name] then
|
||||
minetest.log("warning", "Mob spawn of "..name.." failed, unknown entity or mob is not registered for spawning!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- additional custom checks for spawning mob
|
||||
if mobs:spawn_abm_check(pos, node, name) == true then
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, ABM check rejected!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- count nearby mobs in same spawn class
|
||||
local entdef = minetest.registered_entities[name]
|
||||
local spawn_class = entdef and entdef.spawn_class
|
||||
if not spawn_class then
|
||||
if entdef.type == "monster" then
|
||||
spawn_class = "hostile"
|
||||
else
|
||||
spawn_class = "passive"
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local in_class_cap = count_mobs(pos, "!"..spawn_class) < MOB_CAP[spawn_class]
|
||||
-- do not spawn if too many of same mob in area
|
||||
if active_object_count_wider >= max_per_block -- large-range mob cap
|
||||
or (not in_class_cap) -- spawn class mob cap
|
||||
or count_mobs(pos, name) >= aoc then -- per-mob mob cap
|
||||
-- too many entities
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, too crowded!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- if toggle set to nil then ignore day/night check
|
||||
if day_toggle then
|
||||
|
||||
local tod = (minetest.get_timeofday() or 0) * 24000
|
||||
|
||||
if tod > 4500 and tod < 19500 then
|
||||
-- daylight, but mob wants night
|
||||
if day_toggle == false then
|
||||
-- mob needs night
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, mob needs light!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
-- night time but mob wants day
|
||||
if day_toggle == true then
|
||||
-- mob needs day
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, mob needs daylight!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- spawn above node
|
||||
pos.y = pos.y + 1
|
||||
|
||||
-- only spawn away from player
|
||||
local objs = minetest.get_objects_inside_radius(pos, 24)
|
||||
|
||||
for n = 1, #objs do
|
||||
|
||||
if objs[n]:is_player() then
|
||||
-- player too close
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, player too close!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- mobs cannot spawn in protected areas when enabled
|
||||
if not spawn_protected
|
||||
and minetest.is_protected(pos, "") then
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, position is protected!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- are we spawning within height limits?
|
||||
if pos.y > max_height
|
||||
or pos.y < min_height then
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, out of height limit!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- are light levels ok?
|
||||
local light = minetest.get_node_light(pos)
|
||||
if not light
|
||||
or light > max_light
|
||||
or light < min_light then
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, bad light!")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- do we have enough space to spawn mob?
|
||||
local ent = minetest.registered_entities[name]
|
||||
local width_x = max(1, math.ceil(ent.collisionbox[4] - ent.collisionbox[1]))
|
||||
local min_x, max_x
|
||||
if width_x % 2 == 0 then
|
||||
max_x = math.floor(width_x/2)
|
||||
min_x = -(max_x-1)
|
||||
else
|
||||
max_x = math.floor(width_x/2)
|
||||
min_x = -max_x
|
||||
end
|
||||
|
||||
local width_z = max(1, math.ceil(ent.collisionbox[6] - ent.collisionbox[3]))
|
||||
local min_z, max_z
|
||||
if width_z % 2 == 0 then
|
||||
max_z = math.floor(width_z/2)
|
||||
min_z = -(max_z-1)
|
||||
else
|
||||
max_z = math.floor(width_z/2)
|
||||
min_z = -max_z
|
||||
end
|
||||
|
||||
local max_y = max(0, math.ceil(ent.collisionbox[5] - ent.collisionbox[2]) - 1)
|
||||
|
||||
for y = 0, max_y do
|
||||
for x = min_x, max_x do
|
||||
for z = min_z, max_z do
|
||||
local pos2 = {x = pos.x+x, y = pos.y+y, z = pos.z+z}
|
||||
if minetest.registered_nodes[node_ok(pos2).name].walkable == true then
|
||||
-- inside block
|
||||
minetest.log("info", "Mob spawn of "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos).." failed, too little space!")
|
||||
if ent.spawn_small_alternative and (not minetest.registered_nodes[node_ok(pos).name].walkable) then
|
||||
minetest.log("info", "Trying to spawn smaller alternative mob: "..ent.spawn_small_alternative)
|
||||
spawn_action(orig_pos, node, active_object_count, active_object_count_wider, ent.spawn_small_alternative)
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- tweak X/Y/Z spawn pos
|
||||
if width_x % 2 == 0 then
|
||||
pos.x = pos.x + 0.5
|
||||
end
|
||||
if width_z % 2 == 0 then
|
||||
pos.z = pos.z + 0.5
|
||||
end
|
||||
pos.y = pos.y - 0.5
|
||||
|
||||
local mob = minetest.add_entity(pos, name)
|
||||
minetest.log("action", "Mob spawned: "..name.." at "..minetest.pos_to_string(pos))
|
||||
|
||||
if on_spawn then
|
||||
|
||||
local ent = mob:get_luaentity()
|
||||
|
||||
on_spawn(ent, pos)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function spawn_abm_action(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider)
|
||||
spawn_action(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider, name)
|
||||
end
|
||||
]]--
|
||||
|
||||
local entdef = minetest.registered_entities[name]
|
||||
local spawn_class
|
||||
if entdef.type == "monster" then
|
||||
spawn_class = "hostile"
|
||||
else
|
||||
spawn_class = "passive"
|
||||
minetest.log("action", string.format("[mobs] Chance setting for %s changed to %s (total: %s)", name, chance, aoc))
|
||||
end
|
||||
|
||||
--load information into the spawn dictionary
|
||||
|
@ -423,107 +351,36 @@ function mobs:spawn_specific(name, dimension, type_of_spawning, biomes, min_ligh
|
|||
spawn_dictionary[key]["biomes"] = biomes
|
||||
spawn_dictionary[key]["min_light"] = min_light
|
||||
spawn_dictionary[key]["max_light"] = max_light
|
||||
spawn_dictionary[key]["interval"] = interval
|
||||
spawn_dictionary[key]["chance"] = chance
|
||||
spawn_dictionary[key]["aoc"] = aoc
|
||||
spawn_dictionary[key]["min_height"] = min_height
|
||||
spawn_dictionary[key]["max_height"] = max_height
|
||||
spawn_dictionary[key]["day_toggle"] = day_toggle
|
||||
--spawn_dictionary[key]["on_spawn"] = spawn_abm_action
|
||||
spawn_dictionary[key]["spawn_class"] = spawn_class
|
||||
spawn_dictionary[key]["group_size_min"] = 1
|
||||
spawn_dictionary[key]["group_size_max"] = 3
|
||||
|
||||
--[[
|
||||
minetest.register_abm({
|
||||
label = name .. " spawning",
|
||||
nodenames = nodes,
|
||||
neighbors = neighbors,
|
||||
interval = interval,
|
||||
chance = floor(max(1, chance * mobs_spawn_chance)),
|
||||
catch_up = false,
|
||||
action = spawn_abm_action,
|
||||
})
|
||||
]]--
|
||||
summary_chance = summary_chance + chance
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- compatibility with older mob registration
|
||||
-- we're going to forget about this for now -j4i
|
||||
--[[
|
||||
function mobs:register_spawn(name, nodes, max_light, min_light, chance, active_object_count, max_height, day_toggle)
|
||||
|
||||
mobs:spawn_specific(name, nodes, {"air"}, min_light, max_light, 30,
|
||||
chance, active_object_count, -31000, max_height, day_toggle)
|
||||
local two_pi = 2 * math.pi
|
||||
local function get_next_mob_spawn_pos(pos)
|
||||
local distance = math_random(25, 32)
|
||||
local angle = math_random() * two_pi
|
||||
return {
|
||||
x = math_round(pos.x + distance * math_cos(angle)),
|
||||
y = pos.y,
|
||||
z = math_round(pos.z + distance * math_sin(angle))
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
]]--
|
||||
|
||||
|
||||
--Don't disable this yet-j4i
|
||||
-- MarkBu's spawn function
|
||||
|
||||
function mobs:spawn(def)
|
||||
--does nothing for now
|
||||
--[[
|
||||
local name = def.name
|
||||
local nodes = def.nodes or {"group:soil", "group:stone"}
|
||||
local neighbors = def.neighbors or {"air"}
|
||||
local min_light = def.min_light or 0
|
||||
local max_light = def.max_light or 15
|
||||
local interval = def.interval or 30
|
||||
local chance = def.chance or 5000
|
||||
local active_object_count = def.active_object_count or 1
|
||||
local min_height = def.min_height or -31000
|
||||
local max_height = def.max_height or 31000
|
||||
local day_toggle = def.day_toggle
|
||||
local on_spawn = def.on_spawn
|
||||
|
||||
mobs:spawn_specific(name, nodes, neighbors, min_light, max_light, interval,
|
||||
chance, active_object_count, min_height, max_height, day_toggle, on_spawn)
|
||||
]]--
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
local axis
|
||||
--inner and outer part of square donut radius
|
||||
local inner = 15
|
||||
local outer = 64
|
||||
local int = {-1,1}
|
||||
|
||||
local function position_calculation(pos)
|
||||
|
||||
pos = vector_floor(pos)
|
||||
|
||||
--this is used to determine the axis buffer from the player
|
||||
axis = math_random(0,1)
|
||||
|
||||
--cast towards the direction
|
||||
if axis == 0 then --x
|
||||
pos.x = pos.x + math_random(inner,outer)*int[math_random(1,2)]
|
||||
pos.z = pos.z + math_random(-outer,outer)
|
||||
else --z
|
||||
pos.z = pos.z + math_random(inner,outer)*int[math_random(1,2)]
|
||||
pos.x = pos.x + math_random(-outer,outer)
|
||||
end
|
||||
return pos
|
||||
end
|
||||
|
||||
--[[
|
||||
local decypher_limits_dictionary = {
|
||||
["overworld"] = {mcl_vars.mg_overworld_min,mcl_vars.mg_overworld_max},
|
||||
["nether"] = {mcl_vars.mg_nether_min, mcl_vars.mg_nether_max},
|
||||
["end"] = {mcl_vars.mg_end_min, mcl_vars.mg_end_max}
|
||||
}
|
||||
]]--
|
||||
|
||||
local function decypher_limits(posy)
|
||||
--local min_max_table = decypher_limits_dictionary[dimension]
|
||||
--return min_max_table[1],min_max_table[2]
|
||||
posy = math_floor(posy)
|
||||
return posy - 32, posy + 32
|
||||
end
|
||||
|
||||
--a simple helper function for mob_spawn
|
||||
local function biome_check(biome_list, biome_goal)
|
||||
for _,data in ipairs(biome_list) do
|
||||
for _, data in pairs(biome_list) do
|
||||
if data == biome_goal then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
|
@ -533,176 +390,102 @@ local function biome_check(biome_list, biome_goal)
|
|||
end
|
||||
|
||||
|
||||
--todo mob limiting
|
||||
--MAIN LOOP
|
||||
|
||||
if mobs_spawn then
|
||||
|
||||
local perlin_noise
|
||||
|
||||
local function spawn_a_mob(pos, dimension, y_min, y_max)
|
||||
local dimension = dimension or mcl_worlds.pos_to_dimension(pos)
|
||||
local goal_pos = get_next_mob_spawn_pos(pos)
|
||||
local spawning_position_list = find_nodes_in_area_under_air(
|
||||
{x = goal_pos.x, y = y_min, z = goal_pos.z},
|
||||
{x = goal_pos.x, y = y_max, z = goal_pos.z},
|
||||
{"group:solid", "group:water", "group:lava"}
|
||||
)
|
||||
if #spawning_position_list <= 0 then return end
|
||||
local spawning_position = spawning_position_list[math_random(1, #spawning_position_list)]
|
||||
|
||||
--hard code mob limit in area to 5 for now
|
||||
if count_mobs(spawning_position) >= 5 then return end
|
||||
|
||||
local gotten_node = get_node(spawning_position).name
|
||||
local gotten_biome = minetest.get_biome_data(spawning_position)
|
||||
if not gotten_node or not gotten_biome then return end
|
||||
gotten_biome = get_biome_name(gotten_biome.biome) --makes it easier to work with
|
||||
|
||||
--add this so mobs don't spawn inside nodes
|
||||
spawning_position.y = spawning_position.y + 1
|
||||
|
||||
--only need to poll for node light if everything else worked
|
||||
local gotten_light = get_node_light(spawning_position)
|
||||
|
||||
local is_water = get_item_group(gotten_node, "water") ~= 0
|
||||
local is_lava = get_item_group(gotten_node, "lava") ~= 0
|
||||
local is_ground = not (is_water or is_lava)
|
||||
if not is_ground then
|
||||
spawning_position.y = spawning_position.y - 1
|
||||
end
|
||||
|
||||
local mob_def
|
||||
|
||||
--create a disconnected clone of the spawn dictionary
|
||||
--prevents memory leak
|
||||
local mob_library_worker_table = table_copy(spawn_dictionary)
|
||||
|
||||
--grab mob that fits into the spawning location
|
||||
--randomly grab a mob, don't exclude any possibilities
|
||||
perlin_noise = perlin_noise or minetest_get_perlin(noise_params)
|
||||
local noise = perlin_noise:get_3d(spawning_position)
|
||||
local current_summary_chance = summary_chance
|
||||
while #mob_library_worker_table > 0 do
|
||||
local mob_chance_offset = (math_round(noise * current_summary_chance + 12345) % current_summary_chance) + 1
|
||||
local mob_index = 1
|
||||
local mob_chance = mob_library_worker_table[mob_index].chance
|
||||
local step_chance = mob_chance
|
||||
while step_chance < mob_chance_offset do
|
||||
mob_index = mob_index + 1
|
||||
mob_chance = mob_library_worker_table[mob_index].chance
|
||||
step_chance = step_chance + mob_chance
|
||||
end
|
||||
local mob_def = mob_library_worker_table[mob_index]
|
||||
if mob_def
|
||||
and spawning_position.y >= mob_def.min_height
|
||||
and spawning_position.y <= mob_def.max_height
|
||||
and mob_def.dimension == dimension
|
||||
and biome_check(mob_def.biomes, gotten_biome)
|
||||
and gotten_light >= mob_def.min_light
|
||||
and gotten_light <= mob_def.max_light
|
||||
and (is_ground or mob_def.type_of_spawning ~= "ground")
|
||||
and (mob_def.check_position and mob_def.check_position(spawning_position) or true)
|
||||
then
|
||||
--everything is correct, spawn mob
|
||||
local object = spawn_mob(mob_def.name, spawning_position)
|
||||
if object then
|
||||
return mob_def.on_spawn and mob_def.on_spawn(object, spawning_position)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
current_summary_chance = current_summary_chance - mob_chance
|
||||
table_remove(mob_library_worker_table, mob_index)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
--MAIN LOOP
|
||||
|
||||
local timer = 0
|
||||
minetest.register_globalstep(function(dtime)
|
||||
timer = timer + dtime
|
||||
if timer >= 10 then
|
||||
timer = 0
|
||||
for _,player in pairs(get_connected_players()) do
|
||||
-- after this line each "break" means "continue"
|
||||
local do_mob_spawning = true
|
||||
repeat
|
||||
--don't need to get these variables more than once
|
||||
--they happen in a single server step
|
||||
|
||||
local player_pos = player:get_pos()
|
||||
local dimension = mcl_worlds.pos_to_dimension(player_pos)
|
||||
|
||||
if dimension == "void" or dimension == "default" then
|
||||
break -- ignore void and unloaded area
|
||||
end
|
||||
|
||||
local min, max = decypher_limits(player_pos.y)
|
||||
|
||||
for i = 1, math_random(1,4) do
|
||||
-- after this line each "break" means "continue"
|
||||
local do_mob_algorithm = true
|
||||
repeat
|
||||
|
||||
local goal_pos = position_calculation(player_pos)
|
||||
|
||||
local spawning_position_list = find_nodes_in_area_under_air(vector_new(goal_pos.x,min,goal_pos.z), vector_new(goal_pos.x,max,goal_pos.z), {"group:solid", "group:water", "group:lava"})
|
||||
|
||||
--couldn't find node
|
||||
if #spawning_position_list <= 0 then
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
|
||||
local spawning_position = spawning_position_list[math_random(1,#spawning_position_list)]
|
||||
|
||||
--Prevent strange behavior --- this is commented out: /too close to player --fixed with inner circle
|
||||
if not spawning_position then -- or vector_distance(player_pos, spawning_position) < 15
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
|
||||
--hard code mob limit in area to 5 for now
|
||||
if count_mobs(spawning_position) >= 5 then
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
|
||||
local gotten_node = get_node(spawning_position).name
|
||||
|
||||
if not gotten_node or gotten_node == "air" then --skip air nodes
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
|
||||
local gotten_biome = minetest.get_biome_data(spawning_position)
|
||||
|
||||
if not gotten_biome then
|
||||
break --skip if in unloaded area
|
||||
end
|
||||
|
||||
gotten_biome = get_biome_name(gotten_biome.biome) --makes it easier to work with
|
||||
|
||||
--add this so mobs don't spawn inside nodes
|
||||
spawning_position.y = spawning_position.y + 1
|
||||
|
||||
--only need to poll for node light if everything else worked
|
||||
local gotten_light = get_node_light(spawning_position)
|
||||
|
||||
local is_water = get_item_group(gotten_node, "water") ~= 0
|
||||
local is_lava = get_item_group(gotten_node, "lava") ~= 0
|
||||
|
||||
local mob_def = nil
|
||||
|
||||
--create a disconnected clone of the spawn dictionary
|
||||
--prevents memory leak
|
||||
local mob_library_worker_table = table_copy(spawn_dictionary)
|
||||
|
||||
--grab mob that fits into the spawning location
|
||||
--randomly grab a mob, don't exclude any possibilities
|
||||
local repeat_mob_search = true
|
||||
repeat
|
||||
|
||||
--do not infinite loop
|
||||
if #mob_library_worker_table <= 0 then
|
||||
--print("breaking infinite loop")
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
|
||||
local skip = false
|
||||
|
||||
--use this for removing table elements of mobs that do not match
|
||||
local temp_index = math_random(1,#mob_library_worker_table)
|
||||
|
||||
local temp_def = mob_library_worker_table[temp_index]
|
||||
|
||||
--skip if something ridiculous happens (nil mob def)
|
||||
--something truly horrible has happened if skip gets
|
||||
--activated at this point
|
||||
if not temp_def then
|
||||
skip = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
if not skip and (spawning_position.y < temp_def.min_height or spawning_position.y > temp_def.max_height) then
|
||||
skip = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
--skip if not correct dimension
|
||||
if not skip and (temp_def.dimension ~= dimension) then
|
||||
skip = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
--skip if not in correct biome
|
||||
if not skip and (not biome_check(temp_def.biomes, gotten_biome)) then
|
||||
skip = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
--don't spawn if not in light limits
|
||||
if not skip and (gotten_light < temp_def.min_light or gotten_light > temp_def.max_light) then
|
||||
skip = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
--skip if not in correct spawning type
|
||||
if not skip and (temp_def.type_of_spawning == "ground" and is_water) then
|
||||
skip = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
if not skip and (temp_def.type_of_spawning == "ground" and is_lava) then
|
||||
skip = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
--found a mob, exit out of loop
|
||||
if not skip then
|
||||
--minetest.log("warning", "found mob:"..temp_def.name)
|
||||
--print("found mob:"..temp_def.name)
|
||||
mob_def = table_copy(temp_def)
|
||||
break
|
||||
else
|
||||
--minetest.log("warning", "deleting temp index "..temp_index)
|
||||
--print("deleting temp index")
|
||||
table_remove(mob_library_worker_table, temp_index)
|
||||
end
|
||||
|
||||
until repeat_mob_search == false --this is needed to sort through mobs randomly
|
||||
|
||||
|
||||
--catch if went through all mobs and something went horribly wrong
|
||||
--could not find a valid mob to spawn that fits the environment
|
||||
if not mob_def then
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
|
||||
--adjust the position for water and lava mobs
|
||||
if mob_def.type_of_spawning == "water" or mob_def.type_of_spawning == "lava" then
|
||||
spawning_position.y = spawning_position.y - 1
|
||||
end
|
||||
|
||||
--print("spawning: " .. mob_def.name)
|
||||
|
||||
--everything is correct, spawn mob
|
||||
minetest.add_entity(spawning_position, mob_def.name)
|
||||
|
||||
break
|
||||
until do_mob_algorithm == false --this is a safety catch
|
||||
end
|
||||
|
||||
break
|
||||
until do_mob_spawning == false --this is a performance catch
|
||||
if timer < 10 then return end
|
||||
timer = 0
|
||||
for _, player in pairs(get_connected_players()) do
|
||||
local pos = player:get_pos()
|
||||
local dimension = mcl_worlds.pos_to_dimension(pos)
|
||||
-- ignore void and unloaded area
|
||||
if dimension ~= "void" and dimension ~= "default" then
|
||||
local y_min, y_max = decypher_limits(pos.y)
|
||||
for i = 1, math_random(1, 4) do
|
||||
spawn_a_mob(pos, dimension, y_min, y_max)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
|
|
|
@ -6,6 +6,6 @@ You need the “maphack” privilege to change the mob spawner.=Vous avez besoin
|
|||
Name Tag=Étiquette de nom
|
||||
A name tag is an item to name a mob.=Une étiquette de nom est un élément pour nommer un mob.
|
||||
Before you use the name tag, you need to set a name at an anvil. Then you can use the name tag to name a mob. This uses up the name tag.=Avant d'utiliser l'étiquette de nom, vous devez définir un nom sur une enclume. Ensuite, vous pouvez utiliser l'étiquette de nom pour nommer un mob. Cela utilise l'étiquette de nom.
|
||||
Only peaceful mobs allowed!=Seuls les mobs pacifiques sont autorisées!
|
||||
Only peaceful mobs allowed!=Seuls les mobs pacifiques sont autorisés!
|
||||
Give names to mobs=Donne des noms aux mobs
|
||||
Set name at anvil=Définir le nom sur l'enclume
|
||||
|
|
|
@ -1,11 +1,11 @@
|
|||
# textdomain: mcl_mobs
|
||||
Peaceful mode active! No monsters will spawn.=Мирный режим включён! Монстры не будут появляться.
|
||||
This allows you to place a single mob.=Позволяет вам разместить одного моба.
|
||||
Just place it where you want the mob to appear. Animals will spawn tamed, unless you hold down the sneak key while placing. If you place this on a mob spawner, you change the mob it spawns.=Просто поместите это туда, где хотите, чтобы появился моб. Животные будут появляться уже прирученные, если это не нужно, удерживайте клавишу [Красться] при размещении. Если поместить это на спаунер, появляющийся из него моб будет изменён.
|
||||
Just place it where you want the mob to appear. Animals will spawn tamed, unless you hold down the sneak key while placing. If you place this on a mob spawner, you change the mob it spawns.=Используйте предмет там, где хотите, чтобы появился моб. Животные будут появляться уже прирученные, если это не нужно, удерживайте клавишу [Красться] при использовании. Если поместить это на спаунер, появляющийся из него моб будет изменён.
|
||||
You need the “maphack” privilege to change the mob spawner.=Вам нужно обладать привилегией “maphack”, чтобы изменить спаунер моба.
|
||||
Name Tag=Именная бирка
|
||||
A name tag is an item to name a mob.=Именная бирка это предмет, чтобы дать мобу имя.
|
||||
Before you use the name tag, you need to set a name at an anvil. Then you can use the name tag to name a mob. This uses up the name tag.=Прежде чем использовать именную бирку, нужно задать имя на наковальне. Тогда вы сможете использовать бирку, чтобы дать имя мобу.
|
||||
Name Tag=Бирка
|
||||
A name tag is an item to name a mob.=Бирка это предмет, которым можно дать мобу имя.
|
||||
Before you use the name tag, you need to set a name at an anvil. Then you can use the name tag to name a mob. This uses up the name tag.=Прежде чем использовать бирку, переименуйте её на наковальне. Тогда вы сможете использовать бирку на мобе, чтобы дать ему имя.
|
||||
Only peaceful mobs allowed!=Разрешены только мирные мобы!
|
||||
Give names to mobs=Даёт имена мобам
|
||||
Set name at anvil=Задайте имя при помощи наковальни
|
||||
Set name at anvil=Переименуйте на наковальне
|
|
@ -160,6 +160,7 @@ minetest.register_entity("mcl_paintings:painting", {
|
|||
set_entity(self.object)
|
||||
end,
|
||||
get_staticdata = function(self)
|
||||
if not self then return end
|
||||
local data = {
|
||||
_facing = self._facing,
|
||||
_pos = self._pos,
|
||||
|
|
|
@ -1,2 +1,2 @@
|
|||
# textdomain:mcl_paintings
|
||||
Painting=Рисование
|
||||
Painting=Картина
|
||||
|
|
|
@ -68,7 +68,7 @@ mobs:register_mob("mobs_mc:blaze", {
|
|||
light_damage = 0,
|
||||
view_range = 16,
|
||||
attack_type = "projectile",
|
||||
arrow = "mobs_mc:blaze_fireball",
|
||||
arrow = "mobs_mc:blaze_fireball_entity",
|
||||
shoot_interval = 3.5,
|
||||
shoot_offset = 1.0,
|
||||
passive = false,
|
||||
|
|
|
@ -61,6 +61,7 @@ dofile(path .. "/villager.lua") -- KrupnoPavel Mesh and animation by toby109tt
|
|||
--dofile(path .. "/agent.lua") -- Mesh and animation by toby109tt / https://github.com/22i
|
||||
|
||||
-- Illagers and witch
|
||||
dofile(path .. "/pillager.lua") -- Mesh by KrupnoPavel and MrRar, animation by MrRar
|
||||
dofile(path .. "/villager_evoker.lua") -- Mesh and animation by toby109tt / https://github.com/22i
|
||||
dofile(path .. "/villager_vindicator.lua") -- Mesh and animation by toby109tt / https://github.com/22i
|
||||
dofile(path .. "/villager_zombie.lua") -- Mesh and animation by toby109tt / https://github.com/22i
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
# textdomain: mobs_mc
|
||||
Totem of Undying=Totem d'immortalité
|
||||
A totem of undying is a rare artifact which may safe you from certain death.=Un totem d'immortalité est un artefact rare qui peut vous protéger d'une mort certaine.
|
||||
The totem only works while you hold it in your hand. If you receive fatal damage, you are saved from death and you get a second chance with 1 HP. The totem is destroyed in the process, however.=Le totem ne fonctionne que lorsque vous le tenez dans votre main. Si vous recevez des dégâts mortels, vous êtes sauvé de la mort et vous obtenez une seconde chance avec 1 HP. Cependant, le totem est détruit.
|
||||
The totem only works while you hold it in your hand. If you receive fatal damage, you are saved from death and you get a second chance with 1 HP. The totem is destroyed in the process, however.=Le totem ne fonctionne que lorsque vous le tenez dans votre main. Si vous recevez des dégâts mortels, vous êtes sauvé(e) de la mort et vous obtenez une seconde chance avec 1 HP. Cependant, le totem est détruit.
|
||||
Agent=Agent
|
||||
Bat=Chauve-souris
|
||||
Blaze=Blaze
|
||||
|
@ -58,7 +58,7 @@ Iron horse armor can be worn by horses to increase their protection from harm a
|
|||
Golden Horse Armor=Armure de cheval en or
|
||||
Golden horse armor can be worn by horses to increase their protection from harm.=Une armure de cheval en or peut être portée par les chevaux pour augmenter leur protection contre les dommages.
|
||||
Diamond Horse Armor=Armure de cheval en diamant
|
||||
Diamond horse armor can be worn by horses to greatly increase their protection from harm.=Une armure de cheval en diament peut être portée par les chevaux pour augmenter fortement leur protection contre les dommages.
|
||||
Diamond horse armor can be worn by horses to greatly increase their protection from harm.=Une armure de cheval en diamant peut être portée par les chevaux pour augmenter fortement leur protection contre les dommages.
|
||||
Place it on a horse to put on the horse armor. Donkeys and mules can't wear horse armor.=Placez-la sur un cheval pour mettre l'armure de cheval. Les ânes et les mules ne peuvent pas porter d'armure de cheval.
|
||||
Farmer=Fermier
|
||||
Fisherman=Pêcheur
|
||||
|
@ -73,4 +73,4 @@ Weapon Smith=Fabriquant d'arme
|
|||
Tool Smith=Fabriquant d'outil
|
||||
Cleric=Clerc
|
||||
Nitwit=Crétin
|
||||
Protects you from death while wielding it=Vous protège de la mort en la maniant
|
||||
Protects you from death while wielding it=Vous protège de la mort en le maniant
|
||||
|
|
|
@ -1,24 +1,24 @@
|
|||
# textdomain: mobs_mc
|
||||
Totem of Undying=Тотем бессмертия
|
||||
A totem of undying is a rare artifact which may safe you from certain death.=Тотем бессмертия это редкий артефакт, способный спасти вас от смерти.
|
||||
The totem only works while you hold it in your hand. If you receive fatal damage, you are saved from death and you get a second chance with 1 HP. The totem is destroyed in the process, however.=Тотем работает только когда вы держите его в руке. Если вы получаете смертельный урон, вы спасаетесь от смерти и получаете второй шанс с 1 HP. Однако тотем при этом уничтожается.
|
||||
The totem only works while you hold it in your hand. If you receive fatal damage, you are saved from death and you get a second chance with 1 HP. The totem is destroyed in the process, however.=Тотем работает только тогда, когда вы держите его в руке. Если вы получаете смертельный урон, вы спасаетесь от смерти и получаете второй шанс с 1 HP. Однако тотем при этом уничтожается.
|
||||
Agent=Агент
|
||||
Bat=Летучая мышь
|
||||
Blaze=Ифрит
|
||||
Chicken=Курица
|
||||
Cow=Корова
|
||||
Mooshroom=Гриб
|
||||
Mooshroom=Грибная корова
|
||||
Creeper=Крипер
|
||||
Ender Dragon=Дракон Предела
|
||||
Ender Dragon=Дракон Края
|
||||
Enderman=Эндермен
|
||||
Endermite=Эндермит
|
||||
Ghast=Гаст
|
||||
Elder Guardian=Древний страж
|
||||
Guardian=Страж
|
||||
Horse=Лошадь
|
||||
Skeleton Horse=Скелет лошади
|
||||
Zombie Horse=Зомби-лошадь
|
||||
Donkey=Ослик
|
||||
Skeleton Horse=Лошадь-скелет
|
||||
Zombie Horse=Лошадь-зомби
|
||||
Donkey=Осёл
|
||||
Mule=Мул
|
||||
Iron Golem=Железный голем
|
||||
Llama=Лама
|
||||
|
@ -36,7 +36,7 @@ Skeleton=Скелет
|
|||
Stray=Странник
|
||||
Wither Skeleton=Скелет-иссушитель
|
||||
Magma Cube=Лавовый куб
|
||||
Slime=Слизняк
|
||||
Slime=Слизень
|
||||
Snow Golem=Снежный голем
|
||||
Spider=Паук
|
||||
Cave Spider=Пещерный паук
|
||||
|
@ -53,13 +53,13 @@ Wolf=Волк
|
|||
Husk=Кадавр
|
||||
Zombie=Зомби
|
||||
Zombie Pigman=Зомби-свиночеловек
|
||||
Iron Horse Armor=Железные доспехи лошади
|
||||
Iron horse armor can be worn by horses to increase their protection from harm a bit.=Железные доспехи лошади, надетые на лошадь, немного защищают её от вреда.
|
||||
Golden Horse Armor=Золотые доспехи лошади
|
||||
Golden horse armor can be worn by horses to increase their protection from harm.=Золотые доспехи лошади, надетые на лошадь, защищают её от вреда.
|
||||
Diamond Horse Armor=Алмазные доспехи лошади
|
||||
Diamond horse armor can be worn by horses to greatly increase their protection from harm.=Алмазные доспехи лошади, надетые на лошадь, отлично защищают её от вреда.
|
||||
Place it on a horse to put on the horse armor. Donkeys and mules can't wear horse armor.=Поместите это на лошадь, чтобы одеть лошадь в доспехи. Ослики и мулы не могут носить лошадиные доспехи.
|
||||
Iron Horse Armor=Железная конская броня
|
||||
Iron horse armor can be worn by horses to increase their protection from harm a bit.=Железная конская броня может быть надета на лошадь, чтобы повысить её защиту от урона.
|
||||
Golden Horse Armor=Золотая конская броня
|
||||
Golden horse armor can be worn by horses to increase their protection from harm.=Золотая конская броня может быть надета на лошадь, чтобы повысить её защиту от урона.
|
||||
Diamond Horse Armor=Алмазная конская броня
|
||||
Diamond horse armor can be worn by horses to greatly increase their protection from harm.=Алмазная конская броня может быть надета на лошадь, чтобы повысить её защиту от урона.
|
||||
Place it on a horse to put on the horse armor. Donkeys and mules can't wear horse armor.=Поместите это на лошадь, чтобы одеть лошадь в броню. Ослы и мулы не могут носить конскую броню.
|
||||
Farmer=Фермер
|
||||
Fisherman=Рыбак
|
||||
Fletcher=Лучник
|
||||
|
@ -71,6 +71,6 @@ Leatherworker=Кожевник
|
|||
Butcher=Мясник
|
||||
Weapon Smith=Оружейник
|
||||
Tool Smith=Инструментальщик
|
||||
Cleric=Церковник
|
||||
Cleric=Священник
|
||||
Nitwit=Нищий
|
||||
Protects you from death while wielding it=Защищает вас от смерти, пока вы владеете им
|
||||
Protects you from death while wielding it=Защищает вас от смерти, пока вы держите его
|
||||
|
|
|
@ -74,3 +74,4 @@ Tool Smith=
|
|||
Cleric=
|
||||
Nitwit=
|
||||
Protects you from death while wielding it=
|
||||
Pillager=
|
||||
|
|
Binary file not shown.
Binary file not shown.
|
@ -0,0 +1,159 @@
|
|||
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
||||
|
||||
local function reload(self)
|
||||
if not self or not self.object then return end
|
||||
minetest.sound_play("mcl_bows_crossbow_drawback_1", {object = self.object, max_hear_distance=16}, true)
|
||||
local props = self.object:get_properties()
|
||||
if not props then return end
|
||||
props.textures[2] = "mcl_bows_crossbow_3.png^[resize:16x16"
|
||||
self.object:set_properties(props)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function reset_animation(self, animation)
|
||||
if not self or not self.object or self.current_animation ~= animation then return end
|
||||
self.current_animation = "stand_reload" -- Mobs Redo won't set the animation unless we do this
|
||||
mobs.set_mob_animation(self, animation)
|
||||
end
|
||||
|
||||
pillager = {
|
||||
description = S("Pillager"),
|
||||
type = "monster",
|
||||
spawn_class = "hostile",
|
||||
hostile = true,
|
||||
rotate = 270,
|
||||
hp_min = 24,
|
||||
hp_max = 24,
|
||||
xp_min = 6,
|
||||
xp_max = 6,
|
||||
breath_max = -1,
|
||||
eye_height = 1.5,
|
||||
projectile_cooldown = 3, -- Useless
|
||||
shoot_interval = 3, -- Useless
|
||||
shoot_offset = 1.5,
|
||||
dogshoot_switch = 1,
|
||||
dogshoot_count_max = 1.8,
|
||||
projectile_cooldown_min = 3,
|
||||
projectile_cooldown_max = 2.5,
|
||||
armor = {fleshy = 100},
|
||||
collisionbox = {-0.3, -0.01, -0.3, 0.3, 1.98, 0.3},
|
||||
pathfinding = 1,
|
||||
group_attack = true,
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "mobs_mc_pillager.b3d",
|
||||
|
||||
--head code
|
||||
has_head = false,
|
||||
head_bone = "head",
|
||||
|
||||
swap_y_with_x = true,
|
||||
reverse_head_yaw = true,
|
||||
|
||||
head_bone_pos_y = 2.4,
|
||||
head_bone_pos_z = 0,
|
||||
|
||||
head_height_offset = 1.1,
|
||||
head_direction_offset = 0,
|
||||
head_pitch_modifier = 0,
|
||||
--end head code
|
||||
|
||||
visual_size = {x=2.75, y=2.75},
|
||||
makes_footstep_sound = true,
|
||||
walk_velocity = 1.2,
|
||||
run_velocity = 4,
|
||||
damage = 2,
|
||||
reach = 8,
|
||||
view_range = 16,
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
attack_type = "projectile",
|
||||
arrow = "mcl_bows:arrow_entity",
|
||||
sounds = {
|
||||
random = "mobs_mc_pillager_grunt2",
|
||||
war_cry = "mobs_mc_pillager_grunt1",
|
||||
death = "mobs_mc_pillager_ow2",
|
||||
damage = "mobs_mc_pillager_ow1",
|
||||
distance = 16,
|
||||
},
|
||||
textures = {
|
||||
{
|
||||
"mobs_mc_pillager.png", -- Skin
|
||||
"mcl_bows_crossbow_3.png^[resize:16x16", -- Wielded item
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
drops = {
|
||||
{
|
||||
name = "mcl_bows:arrow",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 0,
|
||||
max = 2,
|
||||
looting = "common",
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
name = "mcl_bows:crossbow",
|
||||
chance = 100 / 8.5,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,
|
||||
looting = "rare",
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
unloaded_walk_start = 1,
|
||||
unloaded_walk_end = 40,
|
||||
unloaded_stand_start = 41,
|
||||
unloaded_stand_end = 60,
|
||||
|
||||
reload_stand_speed = 20,
|
||||
reload_stand_start = 61,
|
||||
reload_stand_end = 100,
|
||||
|
||||
stand_speed = 6,
|
||||
stand_start = 101,
|
||||
stand_end = 109,
|
||||
|
||||
walk_speed = 25,
|
||||
walk_start = 111,
|
||||
walk_end = 150,
|
||||
run_speed = 40,
|
||||
run_start = 111,
|
||||
run_end = 150,
|
||||
|
||||
reload_run_speed = 20,
|
||||
reload_run_start = 151,
|
||||
reload_run_end = 190,
|
||||
|
||||
die_speed = 15,
|
||||
die_start = 191,
|
||||
die_end = 192,
|
||||
die_loop = false,
|
||||
|
||||
stand_unloaded_start = 40,
|
||||
stand_unloaded_end = 59,
|
||||
},
|
||||
shoot_arrow = function(self, pos, dir)
|
||||
minetest.sound_play("mcl_bows_crossbow_shoot", {object = self.object, max_hear_distance=16}, true)
|
||||
local props = self.object:get_properties()
|
||||
props.textures[2] = "mcl_bows_crossbow_0.png^[resize:16x16"
|
||||
self.object:set_properties(props)
|
||||
local old_anim = self.current_animation
|
||||
if old_anim == "run" then
|
||||
mobs.set_mob_animation(self, "reload_run")
|
||||
end
|
||||
if old_anim == "stand" then
|
||||
mobs.set_mob_animation(self, "reload_stand")
|
||||
end
|
||||
self.current_animation = old_anim -- Mobs Redo will imediately reset the animation otherwise
|
||||
minetest.after(1, reload, self)
|
||||
minetest.after(2, reset_animation, self, old_anim)
|
||||
mobs.shoot_projectile_handling(
|
||||
"mcl_bows:arrow", pos, dir, self.object:get_yaw(),
|
||||
self.object, 30, math.random(3,4))
|
||||
|
||||
-- While we are at it, change the sounds since there is no way to do this in Mobs Redo
|
||||
if self.sounds and self.sounds.random then
|
||||
self.sounds = table.copy(self.sounds)
|
||||
self.sounds.random = "mobs_mc_pillager_grunt" .. math.random(2)
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("mobs_mc:pillager", pillager)
|
||||
mobs:register_egg("mobs_mc:pillager", S("Pillager"), "mobs_mc_spawn_icon_pillager.png", 0)
|
|
@ -2,118 +2,27 @@
|
|||
|
||||
local S = minetest.get_translator(minetest.get_current_modname())
|
||||
|
||||
local rabbit = {
|
||||
description = S("Rabbit"),
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "passive",
|
||||
passive = true,
|
||||
reach = 1,
|
||||
rotate = 270,
|
||||
hp_min = 3,
|
||||
hp_max = 3,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
collisionbox = {-0.2, -0.01, -0.2, 0.2, 0.49, 0.2},
|
||||
local mob_name = "mobs_mc:rabbit"
|
||||
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "mobs_mc_rabbit.b3d",
|
||||
textures = {
|
||||
local textures = {
|
||||
{"mobs_mc_rabbit_brown.png"},
|
||||
{"mobs_mc_rabbit_gold.png"},
|
||||
{"mobs_mc_rabbit_white.png"},
|
||||
{"mobs_mc_rabbit_white_splotched.png"},
|
||||
{"mobs_mc_rabbit_salt.png"},
|
||||
{"mobs_mc_rabbit_black.png"},
|
||||
},
|
||||
visual_size = {x=1.5, y=1.5},
|
||||
sounds = {
|
||||
random = "mobs_mc_rabbit_random",
|
||||
damage = "mobs_mc_rabbit_hurt",
|
||||
death = "mobs_mc_rabbit_death",
|
||||
attack = "mobs_mc_rabbit_attack",
|
||||
eat = "mobs_mc_animal_eat_generic",
|
||||
distance = 16,
|
||||
},
|
||||
makes_footstep_sound = false,
|
||||
walk_velocity = 1,
|
||||
run_velocity = 3.7,
|
||||
follow_velocity = 1.1,
|
||||
floats = 1,
|
||||
runaway = true,
|
||||
jump = true,
|
||||
drops = {
|
||||
{name = mobs_mc.items.rabbit_raw, chance = 1, min = 0, max = 1, looting = "common",},
|
||||
{name = mobs_mc.items.rabbit_hide, chance = 1, min = 0, max = 1, looting = "common",},
|
||||
{name = mobs_mc.items.rabbit_foot, chance = 10, min = 0, max = 1, looting = "rare", looting_factor = 0.03,},
|
||||
},
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
animation = {
|
||||
speed_normal = 25, speed_run = 50,
|
||||
stand_start = 0, stand_end = 0,
|
||||
walk_start = 0, walk_end = 20,
|
||||
run_start = 0, run_end = 20,
|
||||
},
|
||||
-- Follow (yellow) dangelions, carrots and golden carrots
|
||||
follow = mobs_mc.follow.rabbit,
|
||||
view_range = 8,
|
||||
-- Eat carrots and reduce their growth stage by 1
|
||||
replace_rate = 10,
|
||||
replace_what = mobs_mc.replace.rabbit,
|
||||
on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||
-- Feed, tame protect or capture
|
||||
if mobs:feed_tame(self, clicker, 1, true, true) then return end
|
||||
end,
|
||||
do_custom = function(self)
|
||||
-- Easter egg: Change texture if rabbit is named “Toast”
|
||||
if self.nametag == "Toast" and not self._has_toast_texture then
|
||||
self._original_rabbit_texture = self.base_texture
|
||||
self.base_texture = { "mobs_mc_rabbit_toast.png" }
|
||||
self.object:set_properties({ textures = self.base_texture })
|
||||
self._has_toast_texture = true
|
||||
elseif self.nametag ~= "Toast" and self._has_toast_texture then
|
||||
self.base_texture = self._original_rabbit_texture
|
||||
self.object:set_properties({ textures = self.base_texture })
|
||||
self._has_toast_texture = false
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("mobs_mc:rabbit", rabbit)
|
||||
local sounds = {
|
||||
random = "mobs_mc_rabbit_random",
|
||||
damage = "mobs_mc_rabbit_hurt",
|
||||
death = "mobs_mc_rabbit_death",
|
||||
attack = "mobs_mc_rabbit_attack",
|
||||
eat = "mobs_mc_animal_eat_generic",
|
||||
distance = 16,
|
||||
}
|
||||
|
||||
-- The killer bunny (Only with spawn egg)
|
||||
local killer_bunny = table.copy(rabbit)
|
||||
killer_bunny.description = S("Killer Bunny")
|
||||
killer_bunny.type = "monster"
|
||||
killer_bunny.spawn_class = "hostile"
|
||||
killer_bunny.attack_type = "dogfight"
|
||||
killer_bunny.specific_attack = { "player", "mobs_mc:wolf", "mobs_mc:dog" }
|
||||
killer_bunny.damage = 8
|
||||
killer_bunny.passive = false
|
||||
-- 8 armor points
|
||||
killer_bunny.armor = 50
|
||||
killer_bunny.textures = { "mobs_mc_rabbit_caerbannog.png" }
|
||||
killer_bunny.view_range = 16
|
||||
killer_bunny.replace_rate = nil
|
||||
killer_bunny.replace_what = nil
|
||||
killer_bunny.on_rightclick = nil
|
||||
killer_bunny.run_velocity = 6
|
||||
killer_bunny.do_custom = function(self)
|
||||
if not self._killer_bunny_nametag_set then
|
||||
self.nametag = S("The Killer Bunny")
|
||||
self._killer_bunny_nametag_set = true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("mobs_mc:killer_bunny", killer_bunny)
|
||||
|
||||
-- Mob spawning rules.
|
||||
-- Different skins depending on spawn location <- we'll get to this when the spawning algorithm is fleshed out
|
||||
|
||||
mobs:spawn_specific(
|
||||
"mobs_mc:rabbit",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
local biome_list = {
|
||||
"FlowerForest_beach",
|
||||
"Forest_beach",
|
||||
"StoneBeach",
|
||||
|
@ -161,73 +70,149 @@ mobs:spawn_specific(
|
|||
"MesaBryce",
|
||||
"JungleEdge",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
},
|
||||
9,
|
||||
minetest.LIGHT_MAX+1,
|
||||
30,
|
||||
15000,
|
||||
8,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_min,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_max)
|
||||
|
||||
--[[
|
||||
local spawn = {
|
||||
name = "mobs_mc:rabbit",
|
||||
neighbors = {"air"},
|
||||
chance = 15000,
|
||||
active_object_count = 10,
|
||||
min_light = 0,
|
||||
max_light = minetest.LIGHT_MAX+1,
|
||||
min_height = mobs_mc.spawn_height.overworld_min,
|
||||
max_height = mobs_mc.spawn_height.overworld_max,
|
||||
}
|
||||
|
||||
local spawn_desert = table.copy(spawn)
|
||||
spawn_desert.nodes = mobs_mc.spawn.desert
|
||||
spawn_desert.on_spawn = function(self, pos)
|
||||
local texture = "mobs_mc_rabbit_gold.png"
|
||||
self.base_texture = { "mobs_mc_rabbit_gold.png" }
|
||||
self.object:set_properties({textures = self.base_texture})
|
||||
end
|
||||
mobs:spawn(spawn_desert)
|
||||
|
||||
local spawn_snow = table.copy(spawn)
|
||||
spawn_snow.nodes = mobs_mc.spawn.snow
|
||||
spawn_snow.on_spawn = function(self, pos)
|
||||
local function spawn_rabbit(pos)
|
||||
local biome_data = minetest.get_biome_data(pos)
|
||||
local biome_name = biome_data and minetest.get_biome_name(biome_data.biome) or ""
|
||||
local mob = minetest.add_entity(pos, mob_name)
|
||||
if not mob then return end
|
||||
local self = mob:get_luaentity()
|
||||
local texture
|
||||
local r = math.random(1, 100)
|
||||
-- 80% white fur
|
||||
if r <= 80 then
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_white.png"
|
||||
-- 20% black and white fur
|
||||
if biome_name:find("Desert") then
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_gold.png"
|
||||
else
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_white_splotched.png"
|
||||
local r = math.random(1, 100)
|
||||
if biome_name:find("Ice") or biome_name:find("snow") or biome_name:find("Cold") then
|
||||
-- 80% white fur
|
||||
if r <= 80 then
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_white.png"
|
||||
-- 20% black and white fur
|
||||
else
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_white_splotched.png"
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
-- 50% brown fur
|
||||
if r <= 50 then
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_brown.png"
|
||||
-- 40% salt fur
|
||||
elseif r <= 90 then
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_salt.png"
|
||||
-- 10% black fur
|
||||
else
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_black.png"
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.base_texture = { texture }
|
||||
self.object:set_properties({textures = self.base_texture})
|
||||
self.base_texture = {texture}
|
||||
self.object:set_properties({textures = {texture}})
|
||||
end
|
||||
mobs:spawn(spawn_snow)
|
||||
|
||||
local spawn_grass = table.copy(spawn)
|
||||
spawn_grass.nodes = mobs_mc.spawn.grassland
|
||||
spawn_grass.on_spawn = function(self, pos)
|
||||
local texture
|
||||
local r = math.random(1, 100)
|
||||
-- 50% brown fur
|
||||
if r <= 50 then
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_brown.png"
|
||||
-- 40% salt fur
|
||||
elseif r <= 90 then
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_salt.png"
|
||||
-- 10% black fur
|
||||
else
|
||||
texture = "mobs_mc_rabbit_black.png"
|
||||
local function do_custom_rabbit(self)
|
||||
-- Easter egg: Change texture if rabbit is named “Toast”
|
||||
if self.nametag == "Toast" and not self._has_toast_texture then
|
||||
self._original_rabbit_texture = self.base_texture
|
||||
self.base_texture = { "mobs_mc_rabbit_toast.png" }
|
||||
self.object:set_properties({ textures = self.base_texture })
|
||||
self._has_toast_texture = true
|
||||
elseif self.nametag ~= "Toast" and self._has_toast_texture then
|
||||
self.base_texture = self._original_rabbit_texture
|
||||
self.object:set_properties({ textures = self.base_texture })
|
||||
self._has_toast_texture = false
|
||||
end
|
||||
self.base_texture = { texture }
|
||||
self.object:set_properties({textures = self.base_texture})
|
||||
end
|
||||
mobs:spawn(spawn_grass)
|
||||
]]--
|
||||
|
||||
local rabbit = {
|
||||
description = S("Rabbit"),
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "passive",
|
||||
passive = true,
|
||||
reach = 1,
|
||||
rotate = 270,
|
||||
hp_min = 3,
|
||||
hp_max = 3,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
collisionbox = {-0.2, -0.01, -0.2, 0.2, 0.49, 0.2},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "mobs_mc_rabbit.b3d",
|
||||
textures = textures,
|
||||
visual_size = {x=1.5, y=1.5},
|
||||
sounds = sounds,
|
||||
makes_footstep_sound = false,
|
||||
walk_velocity = 1,
|
||||
run_velocity = 3.7,
|
||||
follow_velocity = 1.1,
|
||||
floats = 1,
|
||||
runaway = true,
|
||||
jump = true,
|
||||
drops = {
|
||||
{name = mobs_mc.items.rabbit_raw, chance = 1, min = 0, max = 1, looting = "common",},
|
||||
{name = mobs_mc.items.rabbit_hide, chance = 1, min = 0, max = 1, looting = "common",},
|
||||
{name = mobs_mc.items.rabbit_foot, chance = 10, min = 0, max = 1, looting = "rare", looting_factor = 0.03,},
|
||||
},
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
animation = {
|
||||
speed_normal = 25, speed_run = 50,
|
||||
stand_start = 0, stand_end = 0,
|
||||
walk_start = 0, walk_end = 20,
|
||||
run_start = 0, run_end = 20,
|
||||
},
|
||||
-- Follow (yellow) dangelions, carrots and golden carrots
|
||||
follow = mobs_mc.follow.rabbit,
|
||||
view_range = 8,
|
||||
-- Eat carrots and reduce their growth stage by 1
|
||||
replace_rate = 10,
|
||||
replace_what = mobs_mc.replace.rabbit,
|
||||
on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||
-- Feed, tame protect or capture
|
||||
if mobs:feed_tame(self, clicker, 1, true, true) then return end
|
||||
end,
|
||||
do_custom = do_custom_rabbit,
|
||||
spawn = spawn_rabbit
|
||||
}
|
||||
|
||||
mobs:register_mob(mob_name, rabbit)
|
||||
|
||||
-- The killer bunny (Only with spawn egg)
|
||||
local killer_bunny = table.copy(rabbit)
|
||||
killer_bunny.description = S("Killer Bunny")
|
||||
killer_bunny.type = "monster"
|
||||
killer_bunny.spawn_class = "hostile"
|
||||
killer_bunny.attack_type = "dogfight"
|
||||
killer_bunny.specific_attack = { "player", "mobs_mc:wolf", "mobs_mc:dog" }
|
||||
killer_bunny.damage = 8
|
||||
killer_bunny.passive = false
|
||||
-- 8 armor points
|
||||
killer_bunny.armor = 50
|
||||
killer_bunny.textures = { "mobs_mc_rabbit_caerbannog.png" }
|
||||
killer_bunny.view_range = 16
|
||||
killer_bunny.replace_rate = nil
|
||||
killer_bunny.replace_what = nil
|
||||
killer_bunny.on_rightclick = nil
|
||||
killer_bunny.run_velocity = 6
|
||||
killer_bunny.do_custom = function(self)
|
||||
if not self._killer_bunny_nametag_set then
|
||||
self.nametag = S("The Killer Bunny")
|
||||
self._killer_bunny_nametag_set = true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("mobs_mc:killer_bunny", killer_bunny)
|
||||
|
||||
-- Mob spawning rules.
|
||||
-- Different skins depending on spawn location <- we customized spawn function
|
||||
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = mob_name,
|
||||
min_light = 9,
|
||||
chance = 1000,
|
||||
aoc = 8,
|
||||
biomes = biome_list,
|
||||
group_size_max = 1,
|
||||
baby_min = 1,
|
||||
baby_max = 2,
|
||||
})
|
||||
|
||||
-- Spawn egg
|
||||
mobs:register_egg("mobs_mc:rabbit", S("Rabbit"), "mobs_mc_spawn_icon_rabbit.png", 0)
|
||||
|
|
|
@ -2,6 +2,8 @@
|
|||
--################### SILVERFISH
|
||||
--###################
|
||||
|
||||
local PLAYER_SCAN_RADIUS = 5
|
||||
|
||||
local S = minetest.get_translator(minetest.get_current_modname())
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("mobs_mc:silverfish", {
|
||||
|
@ -46,6 +48,20 @@ mobs:register_mob("mobs_mc:silverfish", {
|
|||
view_range = 16,
|
||||
attack_type = "punch",
|
||||
damage = 1,
|
||||
do_custom = function(self, dtime)
|
||||
self.do_custom_time = (self.do_custom_time or 0) + dtime
|
||||
if self.do_custom_time < 1.5 then return end
|
||||
self.do_custom_time = 0
|
||||
local selfpos = self.object:get_pos()
|
||||
local objects = minetest.get_objects_inside_radius(selfpos, PLAYER_SCAN_RADIUS)
|
||||
for _, obj in pairs(objects) do
|
||||
if obj:is_player() and not minetest.is_creative_enabled(obj:get_player_name()) then
|
||||
self.attacking = obj
|
||||
mobs.group_attack_initialization(self)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
})
|
||||
|
||||
mobs:register_egg("mobs_mc:silverfish", S("Silverfish"), "mobs_mc_spawn_icon_silverfish.png", 0)
|
||||
|
|
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 477 B |
|
@ -712,6 +712,11 @@ local trade_inventory = {
|
|||
elseif listname == "output" then
|
||||
if not trader_exists(player:get_player_name()) then
|
||||
return 0
|
||||
-- Begin Award Code
|
||||
-- May need to be moved if award gets unlocked in the wrong cases.
|
||||
elseif trader_exists(player:get_player_name()) then
|
||||
awards.unlock(player:get_player_name(), "mcl:whatAdeal")
|
||||
-- End Award Code
|
||||
end
|
||||
-- Only allow taking full stack
|
||||
local count = stack:get_count()
|
||||
|
|
|
@ -9,6 +9,95 @@ local S = minetest.get_translator(minetest.get_current_modname())
|
|||
--################### ZOMBIE
|
||||
--###################
|
||||
|
||||
local husk_biomes = {
|
||||
"Desert",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
}
|
||||
|
||||
local zombie_biomes = {
|
||||
"FlowerForest_underground",
|
||||
"JungleEdge_underground",
|
||||
"StoneBeach_underground",
|
||||
"MesaBryce_underground",
|
||||
"Mesa_underground",
|
||||
"RoofedForest_underground",
|
||||
"Jungle_underground",
|
||||
"Swampland_underground",
|
||||
"MushroomIsland_underground",
|
||||
"BirchForest_underground",
|
||||
"Plains_underground",
|
||||
"MesaPlateauF_underground",
|
||||
"ExtremeHills_underground",
|
||||
"MegaSpruceTaiga_underground",
|
||||
"BirchForestM_underground",
|
||||
"SavannaM_underground",
|
||||
"MesaPlateauFM_underground",
|
||||
"Desert_underground",
|
||||
"Savanna_underground",
|
||||
"Forest_underground",
|
||||
"SunflowerPlains_underground",
|
||||
"ColdTaiga_underground",
|
||||
"IcePlains_underground",
|
||||
"IcePlainsSpikes_underground",
|
||||
"MegaTaiga_underground",
|
||||
"Taiga_underground",
|
||||
"ExtremeHills+_underground",
|
||||
"JungleM_underground",
|
||||
"ExtremeHillsM_underground",
|
||||
"JungleEdgeM_underground",
|
||||
"Mesa",
|
||||
"FlowerForest",
|
||||
"Swampland",
|
||||
"Taiga",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"Jungle",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"BirchForest",
|
||||
"MegaSpruceTaiga",
|
||||
"MegaTaiga",
|
||||
"ExtremeHills+",
|
||||
"Forest",
|
||||
"Plains",
|
||||
"Desert",
|
||||
"ColdTaiga",
|
||||
"MushroomIsland",
|
||||
"IcePlainsSpikes",
|
||||
"SunflowerPlains",
|
||||
"IcePlains",
|
||||
"RoofedForest",
|
||||
"ExtremeHills+_snowtop",
|
||||
"MesaPlateauFM_grasstop",
|
||||
"JungleEdgeM",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
"JungleM",
|
||||
"BirchForestM",
|
||||
"MesaPlateauF",
|
||||
"MesaPlateauFM",
|
||||
"MesaPlateauF_grasstop",
|
||||
"MesaBryce",
|
||||
"JungleEdge",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"FlowerForest_beach",
|
||||
"Forest_beach",
|
||||
"StoneBeach",
|
||||
"ColdTaiga_beach_water",
|
||||
"Taiga_beach",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
"Plains_beach",
|
||||
"ExtremeHills_beach",
|
||||
"ColdTaiga_beach",
|
||||
"Swampland_shore",
|
||||
"MushroomIslandShore",
|
||||
"JungleM_shore",
|
||||
"Jungle_shore",
|
||||
"MesaPlateauFM_sandlevel",
|
||||
"MesaPlateauF_sandlevel",
|
||||
"MesaBryce_sandlevel",
|
||||
"Mesa_sandlevel",
|
||||
}
|
||||
|
||||
local drops_common = {
|
||||
{name = mobs_mc.items.rotten_flesh,
|
||||
chance = 1,
|
||||
|
@ -115,6 +204,7 @@ local zombie = {
|
|||
attack_type = "punch",
|
||||
punch_timer_cooloff = 0.5,
|
||||
harmed_by_heal = true,
|
||||
spawn_with_armor = true,
|
||||
}
|
||||
|
||||
mobs:register_mob("mobs_mc:zombie", zombie)
|
||||
|
@ -166,230 +256,36 @@ baby_husk.child = 1
|
|||
|
||||
mobs:register_mob("mobs_mc:baby_husk", baby_husk)
|
||||
|
||||
|
||||
-- Spawning
|
||||
|
||||
mobs:spawn_specific(
|
||||
"mobs_mc:zombie",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
"FlowerForest_underground",
|
||||
"JungleEdge_underground",
|
||||
"StoneBeach_underground",
|
||||
"MesaBryce_underground",
|
||||
"Mesa_underground",
|
||||
"RoofedForest_underground",
|
||||
"Jungle_underground",
|
||||
"Swampland_underground",
|
||||
"MushroomIsland_underground",
|
||||
"BirchForest_underground",
|
||||
"Plains_underground",
|
||||
"MesaPlateauF_underground",
|
||||
"ExtremeHills_underground",
|
||||
"MegaSpruceTaiga_underground",
|
||||
"BirchForestM_underground",
|
||||
"SavannaM_underground",
|
||||
"MesaPlateauFM_underground",
|
||||
"Desert_underground",
|
||||
"Savanna_underground",
|
||||
"Forest_underground",
|
||||
"SunflowerPlains_underground",
|
||||
"ColdTaiga_underground",
|
||||
"IcePlains_underground",
|
||||
"IcePlainsSpikes_underground",
|
||||
"MegaTaiga_underground",
|
||||
"Taiga_underground",
|
||||
"ExtremeHills+_underground",
|
||||
"JungleM_underground",
|
||||
"ExtremeHillsM_underground",
|
||||
"JungleEdgeM_underground",
|
||||
"Mesa",
|
||||
"FlowerForest",
|
||||
"Swampland",
|
||||
"Taiga",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"Jungle",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"BirchForest",
|
||||
"MegaSpruceTaiga",
|
||||
"MegaTaiga",
|
||||
"ExtremeHills+",
|
||||
"Forest",
|
||||
"Plains",
|
||||
"Desert",
|
||||
"ColdTaiga",
|
||||
"MushroomIsland",
|
||||
"IcePlainsSpikes",
|
||||
"SunflowerPlains",
|
||||
"IcePlains",
|
||||
"RoofedForest",
|
||||
"ExtremeHills+_snowtop",
|
||||
"MesaPlateauFM_grasstop",
|
||||
"JungleEdgeM",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
"JungleM",
|
||||
"BirchForestM",
|
||||
"MesaPlateauF",
|
||||
"MesaPlateauFM",
|
||||
"MesaPlateauF_grasstop",
|
||||
"MesaBryce",
|
||||
"JungleEdge",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"FlowerForest_beach",
|
||||
"Forest_beach",
|
||||
"StoneBeach",
|
||||
"ColdTaiga_beach_water",
|
||||
"Taiga_beach",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
"Plains_beach",
|
||||
"ExtremeHills_beach",
|
||||
"ColdTaiga_beach",
|
||||
"Swampland_shore",
|
||||
"MushroomIslandShore",
|
||||
"JungleM_shore",
|
||||
"Jungle_shore",
|
||||
"MesaPlateauFM_sandlevel",
|
||||
"MesaPlateauF_sandlevel",
|
||||
"MesaBryce_sandlevel",
|
||||
"Mesa_sandlevel",
|
||||
},
|
||||
0,
|
||||
7,
|
||||
30,
|
||||
6000,
|
||||
4,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_min,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_max)
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = "mobs_mc:zombie",
|
||||
biomes = zombie_biomes,
|
||||
max_light = 7,
|
||||
chance = 2000,
|
||||
})
|
||||
|
||||
-- Baby zombie is 20 times less likely than regular zombies
|
||||
mobs:spawn_specific(
|
||||
"mobs_mc:baby_zombie",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
"FlowerForest_underground",
|
||||
"JungleEdge_underground",
|
||||
"StoneBeach_underground",
|
||||
"MesaBryce_underground",
|
||||
"Mesa_underground",
|
||||
"RoofedForest_underground",
|
||||
"Jungle_underground",
|
||||
"Swampland_underground",
|
||||
"MushroomIsland_underground",
|
||||
"BirchForest_underground",
|
||||
"Plains_underground",
|
||||
"MesaPlateauF_underground",
|
||||
"ExtremeHills_underground",
|
||||
"MegaSpruceTaiga_underground",
|
||||
"BirchForestM_underground",
|
||||
"SavannaM_underground",
|
||||
"MesaPlateauFM_underground",
|
||||
"Desert_underground",
|
||||
"Savanna_underground",
|
||||
"Forest_underground",
|
||||
"SunflowerPlains_underground",
|
||||
"ColdTaiga_underground",
|
||||
"IcePlains_underground",
|
||||
"IcePlainsSpikes_underground",
|
||||
"MegaTaiga_underground",
|
||||
"Taiga_underground",
|
||||
"ExtremeHills+_underground",
|
||||
"JungleM_underground",
|
||||
"ExtremeHillsM_underground",
|
||||
"JungleEdgeM_underground",
|
||||
"Mesa",
|
||||
"FlowerForest",
|
||||
"Swampland",
|
||||
"Taiga",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"Jungle",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"BirchForest",
|
||||
"MegaSpruceTaiga",
|
||||
"MegaTaiga",
|
||||
"ExtremeHills+",
|
||||
"Forest",
|
||||
"Plains",
|
||||
"Desert",
|
||||
"ColdTaiga",
|
||||
"MushroomIsland",
|
||||
"IcePlainsSpikes",
|
||||
"SunflowerPlains",
|
||||
"IcePlains",
|
||||
"RoofedForest",
|
||||
"ExtremeHills+_snowtop",
|
||||
"MesaPlateauFM_grasstop",
|
||||
"JungleEdgeM",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
"JungleM",
|
||||
"BirchForestM",
|
||||
"MesaPlateauF",
|
||||
"MesaPlateauFM",
|
||||
"MesaPlateauF_grasstop",
|
||||
"MesaBryce",
|
||||
"JungleEdge",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"FlowerForest_beach",
|
||||
"Forest_beach",
|
||||
"StoneBeach",
|
||||
"ColdTaiga_beach_water",
|
||||
"Taiga_beach",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
"Plains_beach",
|
||||
"ExtremeHills_beach",
|
||||
"ColdTaiga_beach",
|
||||
"Swampland_shore",
|
||||
"MushroomIslandShore",
|
||||
"JungleM_shore",
|
||||
"Jungle_shore",
|
||||
"MesaPlateauFM_sandlevel",
|
||||
"MesaPlateauF_sandlevel",
|
||||
"MesaBryce_sandlevel",
|
||||
"Mesa_sandlevel",
|
||||
},
|
||||
0,
|
||||
7,
|
||||
30,
|
||||
60000,
|
||||
4,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_min,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_max)
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = "mobs_mc:baby_zombie",
|
||||
biomes = zombie_biomes,
|
||||
max_lignt = 7,
|
||||
chance = 100,
|
||||
})
|
||||
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = "mobs_mc:husk",
|
||||
biomes = husk_biomes,
|
||||
max_light = 7,
|
||||
chance = 2000,
|
||||
})
|
||||
|
||||
mobs:spawn_specific(
|
||||
"mobs_mc:husk",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
"Desert",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
},
|
||||
0,
|
||||
7,
|
||||
30,
|
||||
6500,
|
||||
4,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_min,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_max)
|
||||
mobs:spawn_specific(
|
||||
"mobs_mc:baby_husk",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
"Desert",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"Savanna",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
},
|
||||
0,
|
||||
7,
|
||||
30,
|
||||
65000,
|
||||
4,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_min,
|
||||
mobs_mc.spawn_height.overworld_max)
|
||||
mobs:spawn_setup({
|
||||
name = "mobs_mc:baby_husk",
|
||||
biomes = husk_biomes,
|
||||
max_light = 7,
|
||||
chance = 100,
|
||||
})
|
||||
|
||||
-- Spawn eggs
|
||||
mobs:register_egg("mobs_mc:husk", S("Husk"), "mobs_mc_spawn_icon_husk.png", 0)
|
||||
|
|
|
@ -238,8 +238,8 @@ after(5, function(dtime)
|
|||
end)
|
||||
|
||||
minetest.register_chatcommand("lightning", {
|
||||
params = "[<X> <Y> <Z>]",
|
||||
description = S("Let lightning strike at the specified position or yourself"),
|
||||
params = "[<X> <Y> <Z> | <player name>]",
|
||||
description = S("Let lightning strike at the specified position or player. No parameter will strike yourself."),
|
||||
privs = { maphack = true },
|
||||
func = function(name, param)
|
||||
local pos = {}
|
||||
|
@ -247,21 +247,21 @@ minetest.register_chatcommand("lightning", {
|
|||
pos.x = tonumber(pos.x)
|
||||
pos.y = tonumber(pos.y)
|
||||
pos.z = tonumber(pos.z)
|
||||
local player_to_strike
|
||||
if not (pos.x and pos.y and pos.z) then
|
||||
pos = nil
|
||||
player_to_strike = minetest.get_player_by_name(param)
|
||||
if not player_to_strike and param == "" then
|
||||
player_to_strike = minetest.get_player_by_name(name)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if name == "" and pos == nil then
|
||||
if not player_to_strike and pos == nil then
|
||||
return false, "No position specified and unknown player"
|
||||
end
|
||||
if pos then
|
||||
lightning.strike(pos)
|
||||
else
|
||||
local player = minetest.get_player_by_name(name)
|
||||
if player then
|
||||
lightning.strike(player:get_pos())
|
||||
else
|
||||
return false, S("No position specified and unknown player")
|
||||
end
|
||||
elseif player_to_strike then
|
||||
lightning.strike(player_to_strike:get_pos())
|
||||
end
|
||||
return true
|
||||
end,
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
# textdomain: lightning
|
||||
@1 was struck by lightning.=@1 a été frappé par la foudre.
|
||||
Let lightning strike at the specified position or yourself=Laissez la foudre frapper à la position spécifiée ou sur vous-même
|
||||
@1 was struck by lightning.=@1 a été frappé(e) par la foudre.
|
||||
Let lightning strike at the specified position or yourself=Fait frapper la foudre à la position spécifiée ou sur vous-même
|
||||
No position specified and unknown player=Aucune position spécifiée et joueur inconnu
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
# textdomain: lightning
|
||||
@1 was struck by lightning.=@1 убило молнией.
|
||||
Let lightning strike at the specified position or yourself=Позволяет молнии бить в заданную позицию или в вас
|
||||
No position specified and unknown player=Позиция не задана и игрок неизвестен
|
||||
@1 was struck by lightning.=@1 убит(а) молнией.
|
||||
Let lightning strike at the specified position or yourself=Бьёт молнией в заданную позицию или в вас
|
||||
No position specified and unknown player=Позиция не определена и игрок неизвестен
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
# textdomain: lightning
|
||||
@1 was struck by lightning.=
|
||||
Let lightning strike at the specified position or yourself=
|
||||
Let lightning strike at the specified position or player. No parameter will strike yourself.=
|
||||
No position specified and unknown player=
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,3 @@
|
|||
# textdomain: mcl_void_damage
|
||||
The void is off-limits to you!=Le vide vous est interdit!
|
||||
@1 fell into the endless void.=@1 est tombé dans le vide sans fin.
|
||||
@1 fell into the endless void.=@1 est tombé(e) dans le vide sans fin.
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,3 @@
|
|||
# textdomain: mcl_void_damage
|
||||
The void is off-limits to you!=Пустота запрещена для вас!
|
||||
@1 fell into the endless void.=@1 упал(а) в бесконечную пустоту.
|
||||
The void is off-limits to you!=Пустота ограничена для вас!
|
||||
@1 fell into the endless void.=@1 упал в пустоту.
|
||||
|
|
|
@ -1,9 +1,8 @@
|
|||
# textdomain: mcl_weather
|
||||
Gives ability to control weather=Предоставляет возможность управлять погодой
|
||||
Changes the weather to the specified parameter.=Меняет погоду на заданное значение.
|
||||
Error: No weather specified.=Ошибка: Не указана погода.
|
||||
Error: Invalid parameters.=Ошибка: Недопустимые параметры.
|
||||
Gives ability to control weather=Даёт возможность управлять погодой
|
||||
Changes the weather to the specified parameter.=Меняет погоду на заданный параметр.
|
||||
Error: No weather specified.=Ошибка: не указана погода.
|
||||
Error: Invalid parameters.=Ошибка: недопустимые параметры.
|
||||
Error: Duration can't be less than 1 second.=Ошибка: длительность не может быть менее 1 секунды.
|
||||
Error: Invalid weather specified. Use “clear”, “rain”, “snow” or “thunder”.=Ошибка: Указана неправильная погода. Возможны варианты: “clear” (ясная), “rain” (дождь), “snow” (снег) или “thunder” (гроза).
|
||||
Toggles between clear weather and weather with downfall (randomly rain, thunderstorm or snow)=Переключает между ясной погодой и осадками (случайно выбирается дождь, грозовой шторм или снег)
|
||||
|
||||
Error: Invalid weather specified. Use “clear”, “rain”, “snow” or “thunder”.=Ошибка: указана неправильная погода. Возможны варианты: “clear” (ясная), “rain” (дождь), “snow” (снег) или “thunder” (гроза).
|
||||
Toggles between clear weather and weather with downfall (randomly rain, thunderstorm or snow)=Переключает между ясной погодой и осадками (случайно выбирается дождь, гроза или снег)
|
||||
|
|
|
@ -241,7 +241,7 @@ local function initsky(player)
|
|||
end
|
||||
|
||||
-- MC-style clouds: Layer 127, thickness 4, fly to the “West”
|
||||
player:set_clouds({height=mcl_worlds.layer_to_y(127), speed={x=-2, z=0}, thickness=4, color="#FFF0FEF"})
|
||||
player:set_clouds(mcl_worlds:get_cloud_parameters() or {height=mcl_worlds.layer_to_y(127), speed={x=-2, z=0}, thickness=4, color="#FFF0FEF"})
|
||||
end
|
||||
|
||||
minetest.register_on_joinplayer(initsky)
|
||||
|
|
|
@ -1124,10 +1124,10 @@ minetest.register_chatcommand("helpform", {
|
|||
}
|
||||
)
|
||||
|
||||
minetest.register_on_joinplayer(function(player)
|
||||
local playername = player:get_player_name()
|
||||
minetest.register_on_authplayer(function(playername, ip, is_success)
|
||||
if not is_success then return end
|
||||
local playerdata = doc.data.players[playername]
|
||||
if playerdata == nil then
|
||||
if not playerdata then
|
||||
-- Initialize player data
|
||||
doc.data.players[playername] = {}
|
||||
playerdata = doc.data.players[playername]
|
||||
|
@ -1171,7 +1171,9 @@ minetest.register_on_joinplayer(function(player)
|
|||
playerdata.stored_data.revealed_count[cid] = rc
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
|
||||
minetest.register_on_joinplayer(function(player)
|
||||
-- Add button for Inventory++
|
||||
if mod_inventory_plus then
|
||||
inventory_plus.register_button(player, "doc_inventory_plus", S("Help"))
|
||||
|
|
|
@ -29,7 +29,7 @@ No categories have been registered, but they are required to provide help.=Aucun
|
|||
The Documentation System [doc] does not come with help contents on its own, it needs additional mods to add help content. Please make sure such mods are enabled on for this world, and try again.=Le Système de Documentation [doc] n'est fourni avec aucun contenu d'aide, il a besoin d'autres mods pour ajouter le contenu de l'aide. Vérifiez que de tels mods sont activés pour ce monde, et réessayez.
|
||||
Number of entries: @1=Nombre de pages : @1
|
||||
OK=OK
|
||||
Open a window providing help entries about Minetest and more=Ouvrire une fenêtre contenant les pages d'aides à propos de Minetest.
|
||||
Open a window providing help entries about Minetest and more=Ouvrir une fenêtre contenant les pages d'aides à propos de Minetest.
|
||||
Please select a category you wish to learn more about:=Veuillez choisir une catégorie pour laquelle vous souhaitez en savoir plus :
|
||||
Recommended mods: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.=Mods recommandés : doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.
|
||||
Reveal all hidden help entries to you=Révéler toutes les pages d'aide cachées pour vous.
|
||||
|
@ -41,7 +41,7 @@ This category does not have any entries.=Cette catégorie ne contient aucune pag
|
|||
This category has the following entries:=Cette catégorie contient les pages suivantes :
|
||||
This category is empty.=Cette catégorie est vide.
|
||||
This is the help.=Ceci est l'aide.
|
||||
You haven't chosen a category yet. Please choose one in the category list first.=Vous n'avez pas encore choisi de catégorie. Veulliez d'abord en choisir une dans la liste.
|
||||
You haven't chosen a category yet. Please choose one in the category list first.=Vous n'avez pas encore choisi de catégorie. Veuillez d'abord en choisir une dans la liste.
|
||||
You haven't chosen an entry yet. Please choose one in the entry list first.=Vous n'avez pas encore choisi de page. Veuillez d'abord en choisir une dans la liste.
|
||||
Collection of help texts=Collection des textes d'aide
|
||||
Notify me when new help is available=Recevoir une notification quand une nouvelle page d'aide est disponible
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
# textdomain:doc
|
||||
<=<
|
||||
>=>
|
||||
Access to the requested entry has been denied; this entry is secret. You may unlock access by progressing in the game. Figure out on your own how to unlock this entry.=Доступ к запрошенной записи запрещён; эта запись засекречена. Вы можете получить доступ к ней, продвигаясь в игре. Найдите свой способ раскрыть эту запись.
|
||||
Access to the requested entry has been denied; this entry is secret. You may unlock access by progressing in the game. Figure out on your own how to unlock this entry.=Доступ к запрошенной записи запрещён; эта запись засекречена. Вы можете получить доступ к ней по мере продвижение в игре. Найдите свой способ раскрыть эту запись.
|
||||
All entries read.=Все записи прочитаны.
|
||||
All help entries revealed!=Все подсказки открыты!
|
||||
All help entries are already revealed.=Все подсказки уже открыты.
|
||||
|
@ -27,8 +27,8 @@ New help entry unlocked: @1 > @2=Новая подсказка разблоки
|
|||
No categories have been registered, but they are required to provide help.=Для предоставления помощи требуются зарегистрированные категории, но они отсутствуют.
|
||||
The Documentation System [doc] does not come with help contents on its own, it needs additional mods to add help content. Please make sure such mods are enabled on for this world, and try again.=Система документации [doc] не предоставляет помощи сама по себе, нужны дополнительные моды для добавления справочной информации. Пожалуйста, убедитесь, что моды включены для этого мира, после чего попробуйте снова.
|
||||
Number of entries: @1=Количество записей: @1
|
||||
OK=О'кей
|
||||
Open a window providing help entries about Minetest and more=Открыть окно с подсказками о игре Minetest и т. п.
|
||||
OK=Окей
|
||||
Open a window providing help entries about Minetest and more=Открыть окно с подсказками об игре Minetest и т. п.
|
||||
Please select a category you wish to learn more about:=Пожалуйста, выберите категорию, о которой хотите узнать больше:
|
||||
Recommended mods: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.=Рекомендованные моды: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.
|
||||
Reveal all hidden help entries to you=Раскрыть все подсказки для вас
|
||||
|
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
# textdomain:doc_identifier
|
||||
Error: This node, item or object is undefined. This is always an error.=Ошибка: Данный узел, предмет или объект не определён. Это всегда вызывает ошибку.
|
||||
Error: This node, item or object is undefined. This is always an error.=Ошибка: Данный блок, предмет или объект не определён. Это всегда вызывает ошибку.
|
||||
This can happen for the following reasons:=Это может произойти по одной из причин:
|
||||
• The mod which is required for it is not enabled=• Не включён мод, требуемый для этого
|
||||
• The author of the game or a mod has made a mistake=• Автор игры или мода допустил ошибку
|
||||
|
@ -10,8 +10,8 @@ Lookup Tool=Инструмент просмотра
|
|||
No help entry for this block could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого блока.
|
||||
No help entry for this item could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого предмета.
|
||||
No help entry for this object could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого объекта.
|
||||
OK=О'кей
|
||||
Punch any block, item or other thing about you wish to learn more about. This will open up the appropriate help entry. The tool comes in two modes which are changed by using. In liquid mode, this tool points to liquids as well while in solid mode this is not the case.=Стукните любой блок, предмет или другую вещь, про которую хотите узнать больше. Откроется соответствующая справочная запись. Инструмент работает в двух режимах, меняющихся при использовании. В жидком режиме инструмент указывает на жидкости, в твёрдом режиме нет.
|
||||
OK=Окей
|
||||
Punch any block, item or other thing about you wish to learn more about. This will open up the appropriate help entry. The tool comes in two modes which are changed by using. In liquid mode, this tool points to liquids as well while in solid mode this is not the case.=Ударьте по любому блоку, предмету и прочим вещам, про который вы хотите узнать больше. Откроется соответствующая справочная запись. Инструмент работает в двух режимах, меняющихся при использовании. В жидком режиме инструмент указывает на жидкости, в твёрдом режиме нет.
|
||||
This block cannot be identified because the world has not materialized at this point yet. Try again in a few seconds.=Этот блок не может быть идентифицирован, потому что мир не ещё материализовался в этой точке.
|
||||
This is a player.=Это игрок.
|
||||
This useful little helper can be used to quickly learn more about about one's closer environment. It identifies and analyzes blocks, items and other things and it shows extensive information about the thing on which it is used.=Этот маленький помощник выдаст вам быструю справку о чём-то из ближайшего окружения. Он идентифицирует и анализирует блоки, предметы и другие вещи и показывает подробную информацию о вещах, к которым они применимы.
|
||||
|
|
|
@ -18,7 +18,7 @@ A transparent block, basically empty space. It is usually left behind after digg
|
|||
Air=Air
|
||||
Blocks=Blocs
|
||||
Building another block at this block will place it inside and replace it.=Construire un autre bloc sur ce bloc le placera à l'intérieur et le remplacera.
|
||||
Building this block is completely silent.=Construire ce bloc est complètement silentieux
|
||||
Building this block is completely silent.=Construire ce bloc est complètement silencieux
|
||||
Collidable: @1=Percutable : @1
|
||||
Description: @1=Description : @1
|
||||
Falling blocks can go through this block; they destroy it when doing so.=Les blocs en chute peuvent traverser ce bloc; ils le détruisent en faisant cela.
|
||||
|
@ -42,9 +42,9 @@ No=Non
|
|||
Pointable: No=Pointable : Non
|
||||
Pointable: Only by special items=Pointable : Seulement avec des objets spéciaux
|
||||
Pointable: Yes=Pointable : Oui
|
||||
Punches with this block don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Les frappes avec ce bloc ne fonctionnent pas de la manière usuelle ; le combat au corps à corps et le minage ne sont soit pas possible ou fonctionnent différemment.
|
||||
Punches with this item don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Les frappes avec cet objet ne fonctionnent pas de la manière usuelle ; le combat au corps à corps et le minage ne sont soit pas possible ou fonctionnent différemment.
|
||||
Punches with this tool don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Les frappes avec cet outil ne fonctionnent pas de la manière usuelle ; le combat au corps à corps et le minage ne sont soit pas possible ou fonctionnent différemment.
|
||||
Punches with this block don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Les frappes avec ce bloc ne fonctionnent pas de la manière habituelle ; le combat au corps à corps et le minage ne sont soit pas possibles ou fonctionnent différemment.
|
||||
Punches with this item don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Les frappes avec cet objet ne fonctionnent pas de la manière habituelle ; le combat au corps à corps et le minage ne sont soit pas possibles ou fonctionnent différemment.
|
||||
Punches with this tool don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Les frappes avec cet outil ne fonctionnent pas de la manière habituelle ; le combat au corps à corps et le minage ne sont soit pas possibles ou fonctionnent différemment.
|
||||
Range: @1=Portée : @1
|
||||
# Range: <Hand> (<Range>)
|
||||
Range: @1 (@2)=Portée : @1 (@2)
|
||||
|
@ -53,47 +53,47 @@ Range: 4=Portée : 4
|
|||
Rating @1=Note @1
|
||||
# @1 is minimal rating, @2 is maximum rating
|
||||
Rating @1-@2=Note @1-@2
|
||||
The fall damage on this block is increased by @1%.=Les domages de chute sur ce bloc sont augmentés de @1%.
|
||||
The fall damage on this block is reduced by @1%.=Les domages de chute sur ce bloc sont réduits de @1%.
|
||||
The fall damage on this block is increased by @1%.=Les dommages de chute sur ce bloc sont augmentés de @1%.
|
||||
The fall damage on this block is reduced by @1%.=Les dommages de chute sur ce bloc sont réduits de @1%.
|
||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness, and sunlight can even go through losslessly.=Ce bloc laisse passer la lumière avec une petite perte de luminosité, et la lumière du soleil peut la traverser sans perte.
|
||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness.=Ce bloc laisse passer la lumière avec une petite perte de luminosité.
|
||||
This block allows sunlight to propagate without loss in brightness.=The bloc laisse passer la lumière du soleil sans perte de luminosité.
|
||||
This block belongs to the @1 group.=Ce bloc appartient au groupe @1.
|
||||
This block belongs to these groups: @1.=Ce bloc appartient aux groupes : @1.
|
||||
This block can be climbed.=Ce bloc peut être escaladé.
|
||||
This block can be destroyed by any mining tool immediately.=Ce bloc peut être détruit pas n'importe quel outil de minage instantanément.
|
||||
This block can be destroyed by any mining tool in half a second.=Ce bloc peut être détruit pas n'importe quel outil de minage en une demi-seconde.
|
||||
This block can be destroyed by any mining tool immediately.=Ce bloc peut être détruit par n'importe quel outil de minage instantanément.
|
||||
This block can be destroyed by any mining tool in half a second.=Ce bloc peut être détruit par n'importe quel outil de minage en une demi-seconde.
|
||||
This block can be mined by any mining tool immediately.=Ce bloc peut être miné avec n'importe quel outil de minage instantanément.
|
||||
This block can be mined by any mining tool in half a second.=Ce bloc peut être miné avec n'importe quel outil de minage en une demi-seconde.
|
||||
This block can be mined by mining tools which match any of the following mining ratings and its toughness level.=Ce bloc peut être miné avec les outils de minages qui ont les notes de minage et les niveaux de robustesse suivants :
|
||||
This block can not be destroyed by ordinary mining tools.=Ce bloc ne peut pas être détruit avec les outils de minage ordinaires.
|
||||
This block can not be mined by ordinary mining tools.=Ce bloc ne peut pas être miné avec les outils de minage ordinaires.
|
||||
This block can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Ce bloc peut servir de combustible pendant @1.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit point per second.=Ce bloc cause des domages de @1 point de vie par seconde.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit points per second.=Ce bloc cause des domages de @1 points de vie par seconde.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit point per second.=Ce bloc cause des dommages de @1 point de vie par seconde.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit points per second.=Ce bloc cause des dommages de @1 points de vie par seconde.
|
||||
This block connects to blocks of the @1 group.=Ce bloc se connecte aux blocs du groupe @1.
|
||||
This block connects to blocks of the following groups: @1.=Ce bloc se connecte aux blocs des groupes suivants : @1
|
||||
This block connects to these blocks: @1.=Ce bloc se connecte à ces blocs : @1
|
||||
This block connects to this block: @1.=Ce bloc se connecte à ce bloc : @1.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=Ce bloc réduit votre souffle et cause des domages de noyade de @1 point de vie toutes les 2 secondes.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=Ce bloc réduit votre souffle et cause des domages de noyade de @1 points de vie toutes les 2 secondes.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=Ce bloc réduit votre souffle et cause des dommages de noyade de @1 point de vie toutes les 2 secondes.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=Ce bloc réduit votre souffle et cause des dommages de noyade de @1 points de vie toutes les 2 secondes.
|
||||
This block is a light source with a light level of @1.=Ce bloc est une source de lumière de niveau @1.
|
||||
This block glows faintly with a light level of @1.=Ce bloc brille xxx avec une lumière de niveau @1.
|
||||
This block is a building block for creating various buildings.=Ce bloc est un bloc de construction pour créer différentes bâtisses.
|
||||
This block glows faintly with a light level of @1.=Ce bloc brille faiblement avec une lumière de niveau @1.
|
||||
This block is a building block for creating various buildings.=Ce bloc est un bloc de construction pour créer différents bâtiments.
|
||||
This block is a liquid with these properties:=Ce bloc est un liquide aux proprités suivantes :
|
||||
This block is affected by gravity and can fall.=Ce bloc est affecté par la gravité et peut tomber.
|
||||
This block is completely silent when mined or built.=Ce bloc ne fait pas de bruit lorsque l'on le mine ou le construit.
|
||||
This block is completely silent when walked on, mined or built.=Ce bloc ne fait pas de bruit lorsque l'on marche dessus, le mine ou le construit.
|
||||
This block is destroyed when a falling block ends up inside it.=Ce bloc est détruit lorsqu'un autre bloc tombe dessus.
|
||||
This block negates all fall damage.=Ce bloc annule tous les domages de chute.
|
||||
This block negates all fall damage.=Ce bloc annule tous les dommages de chute.
|
||||
This block points to liquids.=Ce bloc peut pointer les liquides.
|
||||
This block will drop as an item when a falling block ends up inside it.=Ce bloc se transformera en objet lorsqu'un autre bloc tombe dessus.
|
||||
This block will drop as an item when a falling block ends up inside it.=Ce bloc se transformera en objet lorsqu'un autre bloc lui tombe dessus.
|
||||
This block will drop as an item when it is not attached to a surrounding block.=Ce bloc se transformera en objet lorsqu'il n'est plus rattaché à un bloc alentour.
|
||||
This block will drop as an item when no collidable block is below it.=Ce bloc se transformera en objet lorsqu'il n'y aura plus de bloc percutable en dessous.
|
||||
This block will drop the following items when mined: @1.=Ce bloc donnera les objets suivant lorsque miné : @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1×@2.=Ce bloc donnera les objets suivant lorsque miné : @1×@2.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=Ce bloc donnera les objets suivant lorsque miné : @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=Ce bloc donnera les objets suivant lorsque miné : @1.
|
||||
This block will drop the following items when mined: @1.=Ce bloc donnera les objets suivants lorsque miné : @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1×@2.=Ce bloc donnera les objets suivants lorsque miné : @1×@2.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=Ce bloc donnera les objets suivants lorsque miné : @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=Ce bloc donnera les objets suivants lorsque miné : @1.
|
||||
This block will make you bounce off with an elasticity of @1%.=Ce bloc vous fera rebondir avec une élasticité de @1%.
|
||||
This block will randomly drop one of the following when mined: @1.=Ce bloc laissera tomber de manière aléatoire un des éléments suivants lorsque miné : @1.
|
||||
This block will randomly drop up to @1 drops of the following possible drops when mined: @2.=Ce bloc laissera tomber de manière aléatoire jusqu'à @1 des éléments suivants lorque miné :
|
||||
|
|
|
@ -14,111 +14,111 @@ Using it as fuel turns it into: @1.=Использование в качеств
|
|||
# Final list separator (e.g. “One, two and three”)
|
||||
and = и
|
||||
1 second=1 секунда
|
||||
A transparent block, basically empty space. It is usually left behind after digging something.=Один прозрачный блок, основное пустое пространство. Обычно оно остаётся, если выкопать что-то.
|
||||
A transparent block, basically empty space. It is usually left behind after digging something.=Прозрачный блок, проще говоря, пустое пространство. Обычно оно остаётся, если выкопать что-то.
|
||||
Air=Воздух
|
||||
Blocks=Блоки
|
||||
Building another block at this block will place it inside and replace it.=Возведение другого блока на этом блоке поместит его внутрь и заменит.
|
||||
Building this block is completely silent.=Строительство этого блока абсолютно бесшумное.
|
||||
Building this block is completely silent.=Строительство этого блока не издает звука.
|
||||
Collidable: @1=Непроходимый: @1
|
||||
Description: @1=Описание: @1
|
||||
Falling blocks can go through this block; they destroy it when doing so.=Падающие блоки могут пройти сквозь этот блок; при этом они уничтожат его.
|
||||
Full punch interval: @1 s=Интервал полного удара: @1 с
|
||||
Hand=Рука
|
||||
Hold it in your hand, then leftclick to eat it.=Возьмите это в руку и кликните левой, чтобы съесть.
|
||||
Hold it in your hand, then leftclick to eat it. But why would you want to do this?=Возьмите это в руку и кликните левой, чтобы съесть. Но вам правда этого хочется?
|
||||
Hold it in your hand, then leftclick to eat it.=Возьмите это в руку и кликните левой кнопкой мыши, чтобы съесть.
|
||||
Hold it in your hand, then leftclick to eat it. But why would you want to do this?=Возьмите это в руку и кликните левой кнопкой мыши, чтобы съесть. Но зачем вы хотите это сделать?
|
||||
Item reference of all wieldable tools and weapons=Справка по всем носимым инструментам и оружию
|
||||
Item reference of blocks and other things which are capable of occupying space=Справка по всем блокам и другим вещам, способным занимать место
|
||||
Item reference of items which are neither blocks, tools or weapons (esp. crafting items)=Справка по остальным предметам (не блокам, не инструментам и не оружию)
|
||||
Item reference of items which are neither blocks, tools or weapons (esp. crafting items)=Справка по остальным предметам - не блокам, не инструментам и не оружию (так называемые материалы для крафта)
|
||||
Liquids can flow into this block and destroy it.=Жидкости могут затекать в этот блок, уничтожая его.
|
||||
Maximum stack size: @1=Максимальный размер стека: @1
|
||||
Mining level: @1=Уровень добываемости: @1
|
||||
Mining ratings:=Рейтинг добываемости:
|
||||
Mining level: @1=Уровень добывания: @1
|
||||
Mining ratings:=Рейтинг добывания:
|
||||
• @1, rating @2: @3 s - @4 s=• @1, рейтинг @2: @3 с - @4 с
|
||||
• @1, rating @2: @3 s=• @1, рейтинг @2: @3 с
|
||||
Mining times:=Время добывания:
|
||||
Mining this block is completely silent.=Добывание этого блока происходит абсолютно бесшумно.
|
||||
Mining this block is completely silent.=Добывание этого блока не издает звука.
|
||||
Miscellaneous items=Дополнительные предметы
|
||||
No=Нет
|
||||
Pointable: No=Ориентируемый: Нет
|
||||
Pointable: Only by special items=Ориентируемый: Только специальными предметами
|
||||
Pointable: Yes=Ориентируемый: Да
|
||||
Punches with this block don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этого блока не работает так, как это обычно бывает; рукопашный бой и майнинг либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||
Punches with this item don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этого предмета не работает так, как это обычно бывает; рукопашный бой и майнинг либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||
Punches with this tool don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этого инструмента не работает так, как это обычно бывает; рукопашный бой и майнинг либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||
Pointable: No=Поворачиваемый: Нет
|
||||
Pointable: Only by special items=Поворачиваемый: Только специальными предметами
|
||||
Pointable: Yes=Поворачиваемый: Да
|
||||
Punches with this block don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этим блоком работает не так, как обычно; ближний бой и копание либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||
Punches with this item don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этим предметом работает не так, как обычно; ближний бой и копание либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||
Punches with this tool don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этим инструментом работает не так, как обычно; ближний бой и копание либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||
Range: @1=Дальность: @1
|
||||
# Range: <Hand> (<Range>)
|
||||
Range: @1 (@2)=Дальность: @1 (@2)
|
||||
Range: 4=Дальность: 4
|
||||
# Rating used for digging times
|
||||
Rating @1=Скорость копания @1
|
||||
Rating @1=Скорость добывания @1
|
||||
# @1 is minimal rating, @2 is maximum rating
|
||||
Rating @1-@2=Скорость копания @1-@2=
|
||||
The fall damage on this block is increased by @1%.=Повреждение при падении на этот блок увеличивается на @1%.
|
||||
The fall damage on this block is reduced by @1%.=Повреждение при падении на этот блок уменьшается на @1%.
|
||||
Rating @1-@2=Скорость добывания @1-@2=
|
||||
The fall damage on this block is increased by @1%.=При падении на этот блок получаемый урон увеличивается на @1%.
|
||||
The fall damage on this block is reduced by @1%.=При падении на этот блок получаемый урон уменьшается на @1%.
|
||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness, and sunlight can even go through losslessly.=Этот блок позволяет свету распространяться с небольшой потерей яркости, а солнечный свет может проходить без потерь.
|
||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness.=Этот блок позволяет свету распространяться с небольшой потерей яркости.
|
||||
This block allows sunlight to propagate without loss in brightness.=Этот блок позволяет солнечному свету распространяться без потери яркости.
|
||||
This block belongs to the @1 group.=Этот блок принадлежит группе @1.
|
||||
This block belongs to these groups: @1.=Этот блок принадлежит группам: @1.
|
||||
This block can be climbed.=На этот блок можно залезть.
|
||||
This block can be climbed.=По этому блоку можно карабкаться.
|
||||
This block can be destroyed by any mining tool immediately.=Этот блок можно мгновенно уничтожить любым добывающим инструментом.
|
||||
This block can be destroyed by any mining tool in half a second.=Этот блок можно уничтожить любым добывающим инструментом за полсекунды.
|
||||
This block can be mined by any mining tool immediately.=Этот блок можно мгновенно добыть любым добывающим инструментом.
|
||||
This block can be mined by any mining tool in half a second.=Этот блок можно добыть любым добывающим инструментом за полсекунды.
|
||||
This block can be mined by mining tools which match any of the following mining ratings and its toughness level.=Этот блок можно добыть любым инструментами добычи, соответствующим одному из следующих рейтингов и уровней жёсткости.
|
||||
This block can not be destroyed by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя уничтожить обычным инструментом добычи.
|
||||
This block can not be mined by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя добыть обычным инструментом добычи.
|
||||
This block can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот блок может служить плавящимся топливом с временем горения @1.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit point per second.=Этот блок вызывает повреждение на @1 HP в секунду.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit points per second.=Этот блок вызывает повреждения на @1 HP в секунду.
|
||||
This block can be mined by mining tools which match any of the following mining ratings and its toughness level.=Этот блок можно добыть любым добывающим инструментом, соответствующим одному из следующих рейтингов и его уровню твёрдости.
|
||||
This block can not be destroyed by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя уничтожить добывающим инструментом.
|
||||
This block can not be mined by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя добыть обычным добывающим инструментом.
|
||||
This block can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот блок можно использовать как топливо со временем горения @1.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit point per second.=Этот блок наносит урон в @1 единицу здоровья в секунду.
|
||||
This block causes a damage of @1 hit points per second.=Этот блок наносит урон в @1 единиц здоровья в секунду.
|
||||
This block connects to blocks of the @1 group.=Этот блок соединяется с блоками группы @1.
|
||||
This block connects to blocks of the following groups: @1.=Этот блок соединяется с блоками групп: @1.
|
||||
This block connects to these blocks: @1.=Этот блок соединяется со следующими блоками: @1.
|
||||
This block connects to this block: @1.=Этот блок соединяется с этим блоком: @1.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш кислород и вызывает повреждение от погружения на @1 HP каждые 2 секунды.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш кислород и вызывает повреждения от погружения на @1 HP каждые 2 секунды.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш запас кислорода и наносит урон от утопления в @1 единицу здоровья каждые 2 секунды.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш запас кислорода и наносит урон от утопления в @1 единиц здоровья каждые 2 секунды.
|
||||
This block is a light source with a light level of @1.=Этот блок является источником света уровня @1.
|
||||
This block glows faintly with a light level of @1.=Этот блок мерцает с уровнем света: @1.
|
||||
This block is a building block for creating various buildings.=Это строительный блок для создания разных конструкций и зданий.
|
||||
This block is a liquid with these properties:=Это жидкий блок с такими свойствами:
|
||||
This block is a building block for creating various buildings.=Это строительный блок для создания разных конструкций.
|
||||
This block is a liquid with these properties:=Это жидкий блок со следующими свойствами:
|
||||
This block is affected by gravity and can fall.=На этот блок действует гравитация, он может падать.
|
||||
This block is completely silent when mined or built.=Этот блок абсолютно бесшумно добывается и устанавливается при строительстве.
|
||||
This block is completely silent when walked on, mined or built.=Этот блок абсолютно тихий, он не шумит, если вы идёте по нему, добываете его или строите что-либо из него.
|
||||
This block is completely silent when mined or built.=Этот блок не издает звуков когда добывается и устанавливается при строительстве.
|
||||
This block is completely silent when walked on, mined or built.=Этот блок не издает звуков когда вы идёте по нему, добываете его или строите из него.
|
||||
This block is destroyed when a falling block ends up inside it.=Этот блок уничтожается, когда падающий блок попадает в него.
|
||||
This block negates all fall damage.=Этот блок отменяет весь урон от падения.
|
||||
This block points to liquids.=Этот блок указывает на жидкости.
|
||||
This block will drop as an item when a falling block ends up inside it.=Этот блок выпадет как предмет, когда падающий блок попадёт в него.
|
||||
This block will drop as an item when it is not attached to a surrounding block.=Этот блок выпадет как предмет, если он не прикреплён к окружающим блокам.
|
||||
This block will drop as an item when no collidable block is below it.=Этот блок выпадет как предмет, если нет непроходимого блока прямо под ним.
|
||||
This block will drop the following items when mined: @1.=Этот блок будет выдавать следующие предметы при его добыче: @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1×@2.=Этот блок будет выдавать при его добыче: @1×@2.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=Этот блок будет выдавать при его добыче: @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=Этот блок будет выдавать при его добыче: @1.
|
||||
This block will drop the following items when mined: @1.=При добыче из этого блока выпадут следующие предметы: @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1×@2.=При добыче из этого блока выпадет следующее: @1×@2.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=При добыче из этого блока выпадет следующее: @1.
|
||||
This block will drop the following when mined: @1.=При добыче из этого блока выпадет следующее: @1.
|
||||
This block will make you bounce off with an elasticity of @1%.=Этот блок заставит вас отскакивать с упругостью @1%.
|
||||
This block will randomly drop one of the following when mined: @1.=При добыче этот блок случайным образом выдаёт что-то из списка: @1.
|
||||
This block will randomly drop up to @1 drops of the following possible drops when mined: @2.=Этот блок случайным образом выдаст до @1 из следующих возможных выдач при добыче: @2.
|
||||
This block won't drop anything when mined.=Этот блок ничего не выдаст при его добыче.
|
||||
This block will randomly drop one of the following when mined: @1.=При добыче из этого блока случайным образом выпадает что-то одно из списка: @1.
|
||||
This block will randomly drop up to @1 drops of the following possible drops when mined: @2.=При добыче из этого блока случайным образом выпадает до @1 из следующих возможных выдач: @2.
|
||||
This block won't drop anything when mined.=При добыче из этого блока не выпадет ничего.
|
||||
This is a decorational block.=Это декоративный блок.
|
||||
This is a melee weapon which deals damage by punching.=Это орудие ближнего боя, наносящее урон при ударе.
|
||||
Maximum damage per hit:=Максимальный урон за один удар:
|
||||
This item belongs to the @1 group.=Этот предмет относится к группе @1.
|
||||
This item belongs to these groups: @1.=Этот предмет относится к группам: @1.
|
||||
This item can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот предмет может служить плавящимся топливом с временем горения @1.
|
||||
This item is primarily used for crafting other items.=Этот предмет в основном используется для создания других предметов.
|
||||
This item can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот предмет можно использовать как топливо со временем горения @1.
|
||||
This item is primarily used for crafting other items.=Этот предмет в основном используется для крафта других предметов.
|
||||
This item points to liquids.=Этот предмет указывает на жидкости.
|
||||
This tool belongs to the @1 group.=Этот инструмент относится к группе @1.
|
||||
This tool belongs to these groups: @1.=Этот инструмент относится к группам: @1.
|
||||
This tool can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот инструмент может служить плавящимся топливом с временем горения @1.
|
||||
This tool can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот инструмент можно использовать как топливо со временем горения @1.
|
||||
This tool is capable of mining.=Этот инструмент используется для добычи.
|
||||
Maximum toughness levels:=Максимальный уровень жёсткости:
|
||||
Maximum toughness levels:=Максимальный уровень твёрдости:
|
||||
This tool points to liquids.=Этот инструмент указывает на жидкости.
|
||||
Tools and weapons=Инструменты и оружие
|
||||
Unknown Node=Неизвестный узел
|
||||
Usage help: @1=Использование помощи: @1
|
||||
Walking on this block is completely silent.=Хождение по этому блоку абсолютно бесшумное.
|
||||
Unknown Node=Неизвестный блок
|
||||
Usage help: @1=Помощь по использованию: @1
|
||||
Walking on this block is completely silent.=Хождение по этому блоку не издает звуков.
|
||||
Whenever you are not wielding any item, you use the hand which acts as a tool with its own capabilities. When you are wielding an item which is not a mining tool or a weapon it will behave as if it would be the hand.=Даже если вы не держите никакого предмета, ваша рука - сама по себе инструмент, обладающий определёнными свойствами. Когда в вашей руке предмет, не являющийся инструментом добычи или оружием, он будет иметь свойства вашей пустой руки.
|
||||
Yes=Да
|
||||
You can not jump while standing on this block.=Вы не можете прыгать, стоя на этом блоке.
|
||||
You can not jump while standing on this block.=Вы не можете прыгать, пока стоите на этом блоке.
|
||||
any level=любой уровень
|
||||
level 0=уровень 0
|
||||
level 0-@1=уровень 0-@1
|
||||
|
@ -132,12 +132,12 @@ Unknown item (@1)=Неизвестный предмет (@1)
|
|||
• Not renewable=• Необновляемое
|
||||
• Renewable=• Обновляемое
|
||||
• Viscosity: @1=• Вязкость: @1
|
||||
Itemstring: "@1"=Айтемстринг: "@1"
|
||||
Durability: @1 uses=Долговечность: @1 раз(а)
|
||||
Durability: @1=Долговечность: @1
|
||||
Mining durability:=Долговечность при майнинге:
|
||||
Itemstring: "@1"=Техническое название: "@1"
|
||||
Durability: @1 uses=Прочность: @1 использований
|
||||
Durability: @1=Прочность: @1
|
||||
Mining durability:=Долговечность при добыче:
|
||||
• @1, level @2: @3 uses=• @1, уровень @2: @3 раз(а)
|
||||
• @1, level @2: Unlimited=• @1, уровень @2: Неограниченно
|
||||
This block's rotation is affected by the way you place it: Place it on the floor or ceiling for a vertical orientation; place it at the side for a horizontal orientation. Sneaking while placing it leads to a perpendicular orientation instead.=Вращение этого блока зависит от способа размещения: положите его на пол или потолок для вертикальной ориентации; поместите на стену для горизонтальной ориентации. Удерживайте [Красться] при размещении для перпендикулярной ориентации.
|
||||
Toughness level: @1=Уровень жёсткости: @1
|
||||
This block's rotation is affected by the way you place it: Place it on the floor or ceiling for a vertical orientation; place it at the side for a horizontal orientation. Sneaking while placing it leads to a perpendicular orientation instead.=Поворот этого блока зависит от того как вы его ставите: поставьте его на пол или потолок для вертикальной ориентации; поместите на стену для горизонтальной ориентации. Удерживайте [Красться] при размещении для перпендикулярной ориентации.
|
||||
Toughness level: @1=Уровень твёрдости: @1
|
||||
This block is slippery.=Этот блок скользкий.
|
||||
|
|
|
@ -1,5 +1,7 @@
|
|||
mcl_craftguide = {}
|
||||
|
||||
local awaiting_connection_player_names = {}
|
||||
|
||||
local M = minetest
|
||||
local player_data = {}
|
||||
|
||||
|
@ -1075,12 +1077,14 @@ if progressive_mode then
|
|||
for i = 1, #players do
|
||||
local player = players[i]
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
local data = player_data[name]
|
||||
local inv_items = get_inv_items(player)
|
||||
local diff = table_diff(inv_items, data.inv_items)
|
||||
if not awaiting_connection_player_names[name] then
|
||||
local data = player_data[name]
|
||||
local inv_items = get_inv_items(player)
|
||||
local diff = table_diff(inv_items, data.inv_items)
|
||||
|
||||
if #diff > 0 then
|
||||
data.inv_items = table_merge(diff, data.inv_items)
|
||||
if #diff > 0 then
|
||||
data.inv_items = table_merge(diff, data.inv_items)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
@ -1093,8 +1097,14 @@ if progressive_mode then
|
|||
|
||||
mcl_craftguide.add_recipe_filter("Default progressive filter", progressive_filter)
|
||||
|
||||
M.register_on_authplayer(function(name, ip, is_success)
|
||||
if not is_success then return end
|
||||
awaiting_connection_player_names[name] = true
|
||||
end)
|
||||
|
||||
M.register_on_joinplayer(function(player)
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
awaiting_connection_player_names[name] = nil
|
||||
init_data(name)
|
||||
local meta = player:get_meta()
|
||||
local data = player_data[name]
|
||||
|
@ -1126,7 +1136,9 @@ if progressive_mode then
|
|||
local players = M.get_connected_players()
|
||||
for i = 1, #players do
|
||||
local player = players[i]
|
||||
save_meta(player)
|
||||
if not awaiting_connection_player_names[player:get_player_name()] then
|
||||
save_meta(player)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
else
|
||||
|
|
|
@ -6,7 +6,7 @@ Any wood=Любое дерево
|
|||
Any sand=Любой песок
|
||||
Any normal sandstone=Любой обычный песчаник
|
||||
Any red sandstone=Любой красный песчаник
|
||||
Any carpet=Любое покрытие
|
||||
Any carpet=Любой ковёр
|
||||
Any dye=Любой краситель
|
||||
Any water bucket=Любое ведро воды
|
||||
Any flower=Любой цветок
|
||||
|
@ -15,16 +15,16 @@ Any wooden slab=Любая деревянная плита
|
|||
Any wooden stairs=Любые деревянные ступеньки
|
||||
Any coal=Любой уголь
|
||||
Any kind of quartz block=Любой кварцевый блок
|
||||
Any kind of purpur block=Любой фиолетовый блок
|
||||
Any stone bricks=Любые каменные блоки
|
||||
Any kind of purpur block=Любой пурпурный блок
|
||||
Any stone bricks=Любые каменные кирпичи
|
||||
Any stick=Любая палка
|
||||
Any item belonging to the @1 group=Любой предмет, относящийся к группе @1
|
||||
Any item belonging to the groups: @1=Любой предмет, относящийся к группам: @1
|
||||
Any item belonging to the @1 group=Любой предмет из группы @1
|
||||
Any item belonging to the groups: @1=Любой предмет из группам: @1
|
||||
Search=Поиск
|
||||
Reset=Сброс
|
||||
Previous page=Предыдущая страница
|
||||
Next page=Следующая страница
|
||||
Usage @1 of @2=Использование @1 из @2
|
||||
Usage @1 of @2=Использование @1 из @2
|
||||
Recipe @1 of @2=Рецепт @1 из @2
|
||||
Burning time: @1=Время горения: @1
|
||||
Cooking time: @1=Время приготовления: @1
|
||||
|
@ -34,4 +34,4 @@ Cooking=Приготовление
|
|||
Increase window size=Увеличить окно
|
||||
Decrease window size=Уменьшить окно
|
||||
No item to show=Нет элемента для показа
|
||||
Collect items to reveal more recipes=Для рецептов нужны предметы
|
||||
Collect items to reveal more recipes=Собирайте предметы чтобы открыть больше рецептов
|
||||
|
|
|
@ -2,14 +2,14 @@
|
|||
Water can flow into this block and cause it to drop as an item.=L'eau peut s'écouler dans ce bloc et provoquer sa chute en tant qu'élément.
|
||||
This block can be turned into dirt with a hoe.=Ce bloc peut être transformé en terre avec une houe.
|
||||
This block can be turned into farmland with a hoe.=Ce bloc peut être transformé en terres agricoles avec une houe.
|
||||
This block acts as a soil for all saplings.=Ce bloc agit comme un sol pour tous les pousses arbres.
|
||||
This block acts as a soil for some saplings.=Ce bloc agit comme un sol pour certains pousses arbres.
|
||||
This block acts as a soil for all saplings.=Ce bloc agit comme un sol pour toutes les pousses d'arbres.
|
||||
This block acts as a soil for some saplings.=Ce bloc agit comme un sol pour certaines pousses d'arbres.
|
||||
Sugar canes will grow on this block.=Les cannes à sucre pousseront sur ce bloc.
|
||||
Nether wart will grow on this block.=La verrue du Néant se développera sur ce bloc.
|
||||
This block quickly decays when there is no wood block of any species within a distance of @1. When decaying, it disappears and may drop one of its regular drops. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Ce bloc se désintègre rapidement lorsqu'il n'y a aucun bloc de bois de n'importe quel espèce à une distance de @1. En décomposition, il disparaît et peut lâcher un des ses objets habituels. Le bloc ne se désintègre pas lorsque le bloc a été placé par un joueur.
|
||||
This block quickly decays and disappears when there is no wood block of any species within a distance of @1. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Ce bloc se désintègre rapidement et disparaît lorsqu'il n'y a aucun bloc de bois de n'importe quel espèce à une distance de @1. Le bloc ne se désintègre pas lorsque le bloc a été placé par un joueur.
|
||||
This plant can only grow on grass blocks and dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Cette plante ne peut pousser que sur des blocs d'herbe et de terre. Pour survivre, il doit avoir une vue dégagée sur le ciel au-dessus ou être exposé à un niveau de lumière de 8 ou plus.
|
||||
This plant can grow on grass blocks, podzol, dirt and coarse dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Cette plante peut pousser sur des blocs d'herbe, du podzol, de la terre et de la terre grossière. Pour survivre, il doit avoir une vue dégagée sur le ciel au-dessus ou être exposé à un niveau de lumière de 8 ou plus.
|
||||
This plant can only grow on grass blocks and dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Cette plante ne peut pousser que sur des blocs d'herbe et de terre. Pour survivre, elle doit avoir une vue dégagée sur le ciel au-dessus ou être exposée à un niveau de lumière de 8 ou plus.
|
||||
This plant can grow on grass blocks, podzol, dirt and coarse dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Cette plante peut pousser sur des blocs d'herbe, du podzol, de la terre et de la terre grossière. Pour survivre, elle doit avoir une vue dégagée sur le ciel au-dessus ou être exposée à un niveau de lumière de 8 ou plus.
|
||||
This block is flammable.=Ce bloc est inflammable.
|
||||
This block destroys any item it touches.=Ce bloc détruit tout élément qu'il touche.
|
||||
To eat it, wield it, then rightclick.=Pour le manger, maniez-le, puis faites un clic droit.
|
||||
|
@ -48,9 +48,9 @@ This block can be mined by:=Ce bloc peut être miné par:
|
|||
Hardness: ∞=Dureté: ∞
|
||||
Hardness: @1=Dureté: @1
|
||||
This block will not be destroyed by TNT explosions.=Ce bloc ne sera pas détruit par les explosions de TNT.
|
||||
This block drops itself when mined by shears.=Ce bloc se laisse tomber lorsqu'il est exploité par cisaille.
|
||||
This block drops itself when mined by shears.=Ce bloc se laisse tomber lorsqu'il est miné avec une cisaille.
|
||||
@1×@2=@1×@2
|
||||
This blocks drops the following when mined by shears: @1=Ce bloc laisse tomber les choses suivantes lorsqu'il est exploité par cisaille:
|
||||
This blocks drops the following when mined by shears: @1=Ce bloc laisse tomber les choses suivantes lorsqu'il est miné avec une cisaille:
|
||||
, =,
|
||||
• Shears=• Cisailles
|
||||
• Sword=• Epées
|
||||
|
@ -58,7 +58,7 @@ This blocks drops the following when mined by shears: @1=Ce bloc laisse tomber l
|
|||
This is a melee weapon which deals damage by punching.=Il s'agit d'une arme de mêlée qui inflige des dégâts en frappant.
|
||||
Maximum damage: @1 HP=Dégâts maximum: @1
|
||||
Full punch interval: @1 s=Interval de coup: @1 s
|
||||
This tool is capable of mining.=Cet outil est capable d'exploiter.
|
||||
This tool is capable of mining.=Cet outil est capable de miner.
|
||||
Mining speed: @1=Vitesse de minage: @1
|
||||
Painfully slow=Péniblement lent
|
||||
Very slow=Très lent
|
||||
|
|
|
@ -1,33 +1,33 @@
|
|||
# textdomain: mcl_doc
|
||||
Water can flow into this block and cause it to drop as an item.=Вода может затечь в этот блок и вызвать его выпадение в качестве предмета.
|
||||
This block can be turned into dirt with a hoe.=Этот блок можно превратить в грязь с помощью мотыги.
|
||||
This block can be turned into dirt with a hoe.=Этот блок можно превратить в землю с помощью мотыги.
|
||||
This block can be turned into farmland with a hoe.=Этот блок можно превратить в грядку с помощью мотыги.
|
||||
This block acts as a soil for all saplings.=Этот блок служит почвой для всех саженцев.
|
||||
This block acts as a soil for some saplings.=Этот блок служит почвой для некоторых саженцев.
|
||||
Sugar canes will grow on this block.=На этом блоке будет расти сахарный тростник.
|
||||
Nether wart will grow on this block.=Адский нарост будет расти на этом блоке.
|
||||
This block quickly decays when there is no wood block of any species within a distance of @1. When decaying, it disappears and may drop one of its regular drops. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро разрушается, когда на расстоянии @1 нет древесных блоков любого вида. При распаде он исчезает и может уронить одну из своих обычных капель. Блок не разрушается, если он размещен игроком.
|
||||
This block quickly decays and disappears when there is no wood block of any species within a distance of @1. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро распадается и исчезает, если на расстоянии @1 нет древесных блоков любого типа. Блок не разрушается, если он размещен игроком.
|
||||
This plant can only grow on grass blocks and dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти только на блоках травы и грязи. Чтобы выжить, ему нужно иметь беспрепятственный обзор неба или подвергаться воздействию света уровня 8 или выше.
|
||||
This plant can grow on grass blocks, podzol, dirt and coarse dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти на блоках травы, подзола и твёрдой грязи. Чтобы выжить, ему нужно иметь беспрепятственный обзор неба или подвергаться воздействию света уровня 8 или выше.
|
||||
Nether wart will grow on this block.=На этом блоке будет расти адский нарост.
|
||||
This block quickly decays when there is no wood block of any species within a distance of @1. When decaying, it disappears and may drop one of its regular drops. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро саморазрушается, если на дистанции @1 метров отсутствуют блоки дерева любого типа. При разрушении может выпасть его обычный дроп. Блок не саморазрушается если он был поставлен игроком.
|
||||
This block quickly decays and disappears when there is no wood block of any species within a distance of @1. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро саморазрушается и исчезает, если на дистанции @1 метров отсутствуют блоки дерева любого типа. Блок не саморазрушается если он был поставлен игроком.
|
||||
This plant can only grow on grass blocks and dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти только на блоках дёрна и грязи. Для жизни ему нужно иметь беспрепятственный обзор на небо сверху, либо уровень света 8 и выше.
|
||||
This plant can grow on grass blocks, podzol, dirt and coarse dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти только на блоках дёрна, грязи, подзола и твёрдой земли. Для жизни ему нужно иметь беспрепятственный обзор на небо сверху, либо уровень света 8 и выше.
|
||||
This block is flammable.=Этот блок легковоспламеним.
|
||||
This block destroys any item it touches.=Этот блок уничтожает всё, к чему прикасается.
|
||||
To eat it, wield it, then rightclick.=Чтобы съесть это, возьмите в руки и кликните правой клавишей.
|
||||
This block destroys any item it touches.=Этот блок уничтожает любой предмет, который его касается.
|
||||
To eat it, wield it, then rightclick.=Чтобы съесть это, возьмите в руки и кликните правой кнопкой мыши.
|
||||
You can eat this even when your hunger bar is full.=Вы можете есть это, даже когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||
You cannot eat this when your hunger bar is full.=Вы не можете есть это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||
To drink it, wield it, then rightclick.=Чтобы выпить это, возьмите его в руки и кликните правой клавишей мыши.
|
||||
To drink it, wield it, then rightclick.=Чтобы выпить это, возьмите его в руки и кликните правой кнопкой мыши.
|
||||
You cannot drink this when your hunger bar is full.=Вы не можете пить это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||
To consume it, wield it, then rightclick.=Чтобы употребить это, возьмите в руки и кликните правой клавишей мыши.
|
||||
To consume it, wield it, then rightclick.=Чтобы употребить это, возьмите в руки и кликните правой кнопкой мыши.
|
||||
You cannot consume this when your hunger bar is full.=Вы не можете употребить это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||
You have to wait for about 2 seconds before you can eat or drink again.=Вам нужно подождать 2 секунды, прежде чем снова пить или есть.
|
||||
Hunger points restored: @1=Восстановлено единиц голода: @1
|
||||
Saturation points restored: @1%.1f=Восстановлено единиц сытости: @1
|
||||
Hunger points restored: @1=Восстанавливает очков голода: @1
|
||||
Saturation points restored: @1%.1f=Восстанавливает очков насыщения: @1
|
||||
This item can be repaired at an anvil with: @1.=Этот предмет можно починить на наковальне при помощи: @1.
|
||||
This item can be repaired at an anvil with any wooden planks.=Этот предмет можно починить на наковальне с помощью любых деревянных досок.
|
||||
This item can be repaired at an anvil with any item in the “@1” group.=Этот предмет можно починить на наковальне с помощью любого предмета из группы “@1”.
|
||||
This item cannot be renamed at an anvil.=Этот предмет нельзя починить в наковальне.
|
||||
This block crushes any block it falls into.=Этот блок сокрушает любой блок, на который падает.
|
||||
When this block falls deeper than 1 block, it causes damage to any player it hits. The damage dealt is B×2−2 hit points with B @= number of blocks fallen. The damage can never be more than 40 HP.=Когда этот блок падает 1 блока, то наносит урон задеваемому игроку. Повреждение составляет B×2–2 единиц удара, где B @= количество упавших блоков. Урон не может превышать 40 HP.
|
||||
This item cannot be renamed at an anvil.=Этот предмет нельзя переименовать на наковальне.
|
||||
This block crushes any block it falls into.=Этот блок ломает любой блок, на который падает.
|
||||
When this block falls deeper than 1 block, it causes damage to any player it hits. The damage dealt is B×2−2 hit points with B @= number of blocks fallen. The damage can never be more than 40 HP.=Когда этот блок падает вниз на 1 блок, он наносит урон игроку, который заденет этот блок. Урон рассчитывается как Z×2–2 единиц здоровья, где Z это высота полета в блоках. Урон не может превышать 40 единиц здоровья.
|
||||
Diamond Pickaxe=Алмазная кирка
|
||||
Iron Pickaxe=Железная кирка
|
||||
Stone Pickaxe=Каменная кирка
|
||||
|
@ -47,10 +47,10 @@ This block can be mined by any tool instantly.=Этот блок можно мг
|
|||
This block can be mined by:=Этот блок можно добыть при помощи:
|
||||
Hardness: ∞=Твердость: ∞
|
||||
Hardness: @1=Твердость: @1
|
||||
This block will not be destroyed by TNT explosions.=Этот блок не уничтожат взрывы тротила.
|
||||
This block drops itself when mined by shears.=Этот блок сбрасывается сам при добыче ножницами.
|
||||
This block will not be destroyed by TNT explosions.=Этот блок не будет уничтожен при взрыве ТНТ.
|
||||
This block drops itself when mined by shears.=При добыче этого блока ножницами выпадает этот же блок.
|
||||
@1×@2=@1×@2
|
||||
This blocks drops the following when mined by shears: @1=Этот блок при добыче ножницами выбрасывает следующее: @1
|
||||
This blocks drops the following when mined by shears: @1=При добыче этого блока ножницами выпадает следующее: @1
|
||||
, = ,
|
||||
• Shears=• Ножницы
|
||||
• Sword=• Меч
|
||||
|
@ -60,20 +60,20 @@ Maximum damage: @1 HP=Максимальный урон: @1 HP
|
|||
Full punch interval: @1 s=Интервал полного удара: @1 с
|
||||
This tool is capable of mining.=Этим инструментом можно добывать
|
||||
Mining speed: @1=Скорость добычи: @1
|
||||
Painfully slow=Мучительно медленно
|
||||
Painfully slow=Крайне медленно
|
||||
Very slow=Очень медленно
|
||||
Slow=Медленно
|
||||
Fast=Быстро
|
||||
Very fast=Очень быстро
|
||||
Extremely fast=Ужасно быстро
|
||||
Extremely fast=Экстремально быстро
|
||||
Instantaneous=Мгновенно
|
||||
@1 uses=@1 раз(а)
|
||||
@1 uses=@1 использований
|
||||
Unlimited uses=не ограничено
|
||||
Block breaking strength: @1=Прочность блока на разрыв: @1
|
||||
Block breaking strength: @1=Сила для ломания блока: @1
|
||||
Mining durability: @1=Долговечность при добыче: @1
|
||||
Armor points: @1=Эффективность защиты: @1
|
||||
Armor durability: @1=Долговечность защиты: @1
|
||||
Armor points: @1=Эффективность брони: @1
|
||||
Armor durability: @1=Долговечность брони: @1
|
||||
It can be worn on the head.=Это можно носить на голове.
|
||||
It can be worn on the torso.=Это можно носить на теле.
|
||||
It can be worn on the torso.=Это можно носить на торсе.
|
||||
It can be worn on the legs.=Это можно носить на ногах.
|
||||
It can be worn on the feet.=Это можно носить на ступнях.
|
||||
|
|
|
@ -29,10 +29,10 @@ How to play:=Comment jouer:
|
|||
• Craft a wooden pickaxe so you can dig stone=• Fabriquez une pioche en bois pour creuser la pierre
|
||||
• Different tools break different kinds of blocks. Try them out!=• Différents outils cassent différents types de blocs. Essayez-les!
|
||||
• Read entries in this help to learn the rest=• Lisez les entrées de cette aide pour apprendre le reste
|
||||
• Continue playing as you wish. There's no goal. Have fun!=• Continuez à jouer comme vous le souhaitez. Il n'y a aucun but. Amuser vous!
|
||||
• Continue playing as you wish. There's no goal. Have fun!=• Continuez à jouer comme vous le souhaitez. Il n'y a aucun but. Amusez vous!
|
||||
Minetest=Minetest
|
||||
Minetest is a free software game engine for games based on voxel gameplay, inspired by InfiniMiner, Minecraft, and the like. Minetest was originally created by Perttu Ahola (alias “celeron55”).=Minetest est un moteur de jeu logiciel gratuit pour les jeux basés sur le gameplay voxel, inspiré d'InfiniMiner, Minecraft, etc. Minetest a été créé à l'origine par Perttu Ahola (alias «celeron55»).
|
||||
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest can, however, be much more complex than this.=Le joueur est jeté dans un monde immense fait de cubes ou de blocs. Ces cubes font généralement le paysage qu'ils blocs peuvent être enlevés et placés presque entièrement librement. En utilisant les objets collectés, de nouveaux outils et autres objets peuvent être fabriqués. Les jeux dans Minetest peuvent cependant être beaucoup plus complexes que cela.
|
||||
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest can, however, be much more complex than this.=Le joueur est envoyé dans un monde immense fait de cubes ou de blocs. Ces cubes forment généralement le paysage. Ces blocs peuvent être enlevés et placés presque entièrement librement. En utilisant les objets collectés, de nouveaux outils et autres objets peuvent être fabriqués. Les jeux dans Minetest peuvent cependant être beaucoup plus complexes que cela.
|
||||
A core feature of Minetest is the built-in modding capability. Mods modify existing gameplay. They can be as simple as adding a few decorational blocks or be very complex by e.g. introducing completely new gameplay concepts, generating a completely different kind of world, and many other things.=Une caractéristique essentielle de Minetest est la capacité de modding intégrée. Les mods modifient le gameplay existant. Ils peuvent être aussi simples que l'ajout de quelques blocs décoratifs ou être très complexes par ex. introduisant des concepts de gameplay complètement nouveaux, générant un type de monde complètement différent, et bien d'autres choses.
|
||||
Minetest can be played alone or online together with multiple players. Online play will work out of the box with any mods, with no need for additional software as they are entirely provided by the server.=Minetest peut être joué seul ou en ligne avec plusieurs joueurs. Le jeu en ligne fonctionnera immédiatement avec tous les mods, sans avoir besoin de logiciels supplémentaires car ils sont entièrement fournis par le serveur.
|
||||
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.=Minetest est généralement fourni avec un jeu par défaut simple, nommé «Minetest Game» (illustré dans les images 1 et 2). Vous l'avez probablement déjà. D'autres jeux pour Minetest peuvent être téléchargés à partir des forums officiels Minetest <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.
|
||||
|
@ -173,7 +173,7 @@ Blocks can have a wide range of different properties which determine mining time
|
|||
Mining=Exploitation minière
|
||||
Mining (or digging) is the process of breaking blocks to remove them. To mine a block, point it and hold down the left mouse button until it breaks.=L'exploitation minière (ou creuser) est le processus de rupture des blocs pour les retirer. Pour extraire un bloc, pointez-le et maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris jusqu'à ce qu'il se casse.
|
||||
Blocks require a mining tool to be mined. Different blocks are mined by different mining tools, and some blocks can not be mined by any tool. Blocks vary in hardness and tools vary in strength. Mining tools will wear off over time. The mining time and the tool wear depend on the block and the mining tool. The fastest way to find out how efficient your mining tools are is by just trying them out on various blocks. Any items you gather by mining will drop on the ground, ready to be collected.=Les blocs nécessitent un outil de minage pour être minés. Différents blocs sont extraits par différents outils d'exploration de données, et certains blocs ne peuvent être extraits par aucun outil. Les blocs varient en dureté et les outils varient en résistance. Les outils miniers s'useront avec le temps. Le temps d'extraction et l'usure de l'outil dépendent du bloc et de l'outil d'extraction. Le moyen le plus rapide de découvrir l'efficacité de vos outils d'exploration est simplement de les essayer sur différents blocs. Tous les objets que vous récupérez par extraction tomberont au sol, prêts à être récupérés.
|
||||
After mining, a block may leave a “drop” behind. This is a number of items you get after mining. Most commonly, you will get the block itself. There are other possibilities for a drop which depends on the block type. The following drops are possible:=Après l'extraction, un bloc peut laisser une «goutte» derrière. Il s'agit d'un certain nombre d'objets que vous obtenez après l'extraction. Le plus souvent, vous obtiendrez le bloc lui-même. Il existe d'autres possibilités de suppression qui dépendent du type de bloc. Les baisses suivantes sont possibles:
|
||||
After mining, a block may leave a “drop” behind. This is a number of items you get after mining. Most commonly, you will get the block itself. There are other possibilities for a drop which depends on the block type. The following drops are possible:=Après l'extraction, un bloc peut laisser un "drop" derrière. Il s'agit d'un certain nombre d'objets que vous obtenez après l'extraction. Le plus souvent, vous obtiendrez le bloc lui-même. Il existe d'autres possibilités de suppression qui dépendent du type de bloc. Les baisses suivantes sont possibles:
|
||||
• Always drops itself (the usual case)=• Se laisse toujours tomber (le cas habituel)
|
||||
• Always drops the same items=• Dépose toujours les mêmes articles
|
||||
• Drops items based on probability=• Supprime les éléments en fonction de la probabilité
|
||||
|
|
|
@ -4,46 +4,46 @@ Everything you need to know to get started with playing=Всё, что вам н
|
|||
Advanced usage=Продвинутое использование
|
||||
Advanced information which may be nice to know, but is not crucial to gameplay=Дополнительная информация, которую хорошо было бы знать, но не критично для хода игры
|
||||
Quick start=Быстрый старт
|
||||
This is a very brief introduction to the basic gameplay:=Это максимально сжатое введение в основы игрового процесса
|
||||
This is a very brief introduction to the basic gameplay:=Это краткое введение в основы игрового процесса
|
||||
Basic controls:=Основное управление:
|
||||
• Move mouse to look=• Мышь - осматриваться
|
||||
• [W], [A], [S] and [D] to move=• [W], [A], [S] и [D] - идти
|
||||
• [E] to sprint=• [E] - бежать
|
||||
• [Space] to jump or move upwards=• [Пробел] - прыгнуть или двигаться вверх
|
||||
• [Shift] to sneak or move downwards=• [Shift] - красться или двигаться вниз
|
||||
• Mouse wheel or [1]-[9] to select item=• Колёсико или [1]-[9] - выбор предмета
|
||||
• Left-click to mine blocks or attack=• Левый клик - добывать блок или атаковать
|
||||
• Recover from swings to deal full damage=• Бейте без колебаний, чтобы нанести максимальный урон
|
||||
• [Space] to jump or move upwards=• [Пробел] - прыгнуть или карабкаться вверх
|
||||
• [Shift] to sneak or move downwards=• [Shift] - красться или карабкаться вниз
|
||||
• Mouse wheel or [1]-[9] to select item=• Колёсико мыши или [1]-[9] - выбор предмета
|
||||
• Left-click to mine blocks or attack=• Левый кнопка мыши - добывать блок или атаковать
|
||||
• Recover from swings to deal full damage=• Чтобы нанести максимальный урон, делайте небольшой интервал между ударами
|
||||
• Right-click to build blocks and use things=• Правый клик - строить блоки и использовать вещи
|
||||
• [I] for the inventory=• [I] - открыть инвентарь
|
||||
• First items in inventory appear in hotbar below=• Первые предметы в инвентаре появляются на панели быстрого доступа внизу
|
||||
• Lowest row in inventory appears in hotbar below=• Нижний ряд в инвентаре появляется на панели быстрого доступа внизу
|
||||
• First items in inventory appear in hotbar below=• Первые поднятые предметы появляются в хотбаре(9 ячеек инвентаря) внизу экрана
|
||||
• Lowest row in inventory appears in hotbar below=• Нижний ряд инвентаря это и есть хотбар
|
||||
• [Esc] to close this window=• [Esc] - закрыть это окно
|
||||
How to play:=Как играть:
|
||||
• Punch a tree trunk until it breaks and collect wood=• Бейте дерево по стволу, пока оно не сломается, и собирайте древесину
|
||||
• Place the wood into the 2×2 grid (your “crafting grid”) in your inventory menu and craft 4 wood planks=• Поместите кусок дерева в решётку 2×2 (вашу личную “крафт-сетку”) в меню инвентаря и скрафтите из него 4 доски
|
||||
• Punch a tree trunk until it breaks and collect wood=• Бейте дерево по стволу пока оно не сломается и соберите выпавшую древесину
|
||||
• Place the wood into the 2×2 grid (your “crafting grid”) in your inventory menu and craft 4 wood planks=• Поместите древесину в решётку 2×2 (вашу “сетку крафте”) в меню инвентаря и скрафтите из него 4 доски
|
||||
• Place them in a 2×2 shape in the crafting grid to craft a crafting table=• Разместите их в виде квадрата 2×2 в крафт-сетке, чтобы сделать верстак
|
||||
• Place the crafting table on the ground=• Поставьте верстак на землю
|
||||
• Rightclick it for a 3×3 crafting grid=• Кликните правой по верстаку для работы с крафт-сеткой 3×3
|
||||
• Use the crafting guide (book icon) to learn all the possible crafting recipes=Используйте крафт-гид (значок книги) рецептов для изучения всех доступных рецептов
|
||||
• Craft a wooden pickaxe so you can dig stone=• Создайте деревянную кирку, чтобы добыть камни
|
||||
• Rightclick it for a 3×3 crafting grid=• Кликните правой кнопкой мыши по верстаку для работы с сеткой крафта 3×3
|
||||
• Use the crafting guide (book icon) to learn all the possible crafting recipes=Используйте книгу рецептов для изучения всех доступных рецептов
|
||||
• Craft a wooden pickaxe so you can dig stone=• Создайте деревянную кирку, чтобы добыть камень
|
||||
• Different tools break different kinds of blocks. Try them out!=• Разные инструменты могут ломать разные виды блоков. Опробуйте их!
|
||||
• Read entries in this help to learn the rest=Читайте записи в этой справке, чтобы узнать всё
|
||||
• Continue playing as you wish. There's no goal. Have fun!=Продолжайте играть, как вам нравится. Игра не имеет конечной цели. Наслаждайтесь!
|
||||
Minetest=Майнтест
|
||||
Minetest is a free software game engine for games based on voxel gameplay, inspired by InfiniMiner, Minecraft, and the like. Minetest was originally created by Perttu Ahola (alias “celeron55”).=Майнтест - бесплатный программный движок для игр, основанных на воксельных мирах, источником вдохновения послужили игры InfiniMiner, Minecraft и подобные. Майнтест изначально создан Пертту Ахолой (под псевдонимом “celeron55”).
|
||||
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest can, however, be much more complex than this.=Игрок попадает в огромный мир из кубиков-блоков. Из этих кубиков состоит ландшафт, их можно убирать и снова размещать практически свободно. Используя собранные предметы, вы можете создать («скрафтить») новые инструменты и предметы. Игры для Майнтеста могут быть и гораздо сложнее.
|
||||
A core feature of Minetest is the built-in modding capability. Mods modify existing gameplay. They can be as simple as adding a few decorational blocks or be very complex by e.g. introducing completely new gameplay concepts, generating a completely different kind of world, and many other things.=Основной особенностью Майнтеста является встроенная возможность моддинга. Моды изменяют привычный игровой процесс. Они могут быть очень простыми, например, добавлять нескольких декоративных блоков, или очень сложными - полностью изменяющими игровой процесс, генерирующими новые виды миров и т. д.
|
||||
Minetest can be played alone or online together with multiple players. Online play will work out of the box with any mods, with no need for additional software as they are entirely provided by the server.=В Майнтест можно играть в одиночку или онлайн вместе с несколькими игроками. Онлайн-игра будет работать «из коробки» с любыми модами без необходимости установки дополнительного программного обеспечения, так как всё необходимое предоставляется сервером.
|
||||
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.=Обычно Майнтест поставляется в комплекте с простой игрой по умолчанию, которая называется «Игра Майнтест» (показана на рисунках 1 и 2). У вас она, вероятно, есть. Другие игры для Майнтеста можно скачать с официального форума <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.
|
||||
Minetest as well as Minetest Game are both unfinished at the moment, so please forgive us when not everything works out perfectly.=Как Майнтест, так и «Игра Майнтест» в данный момент еще не завершены, поэтому, пожалуйста, простите, если что-то не заработает идеально.
|
||||
• Read entries in this help to learn the rest=Читайте записи в этой справке, чтобы узнать всё остальное
|
||||
• Continue playing as you wish. There's no goal. Have fun!=Продолжайте играть, как вам захочется. Эта игра не имеет конечной цели. Наслаждайтесь!
|
||||
Minetest=Minetest
|
||||
Minetest is a free software game engine for games based on voxel gameplay, inspired by InfiniMiner, Minecraft, and the like. Minetest was originally created by Perttu Ahola (alias “celeron55”).=Minetest - свободный игровой движок для воксельных игр, вдохновлённый играми InfiniMiner, Minecraft и подобным. Minetest изначально создан Пертту Ахолой (под псевдонимом “celeron55”).
|
||||
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest can, however, be much more complex than this.=Игрок попадает в огромный мир из кубиков-блоков. Из этих кубиков состоит ландшафт, их можно убирать и снова размещать как угодно. Используя собранные предметы, вы можете создать(скрафтить) новые инструменты и предметы. Игры для Minetest могут быть и гораздо сложнее и комплекснее чем эта.
|
||||
A core feature of Minetest is the built-in modding capability. Mods modify existing gameplay. They can be as simple as adding a few decorational blocks or be very complex by e.g. introducing completely new gameplay concepts, generating a completely different kind of world, and many other things.=Основной особенностью Minetest является встроенная возможность моддинга. Моды изменяют привычный игровой процесс. Они могут быть очень простыми, например, добавлять нескольких декоративных блоков, или очень сложными - полностью изменяющими игровой процесс, генерирующими новые виды миров и т. д.
|
||||
Minetest can be played alone or online together with multiple players. Online play will work out of the box with any mods, with no need for additional software as they are entirely provided by the server.=В Minetest можно играть в одиночку или онлайн вместе с другими игроками. Онлайн-игра будет работать «из коробки» с любыми модами без необходимости установки дополнительного программного обеспечения, так как всё необходимое предоставляется сервером.
|
||||
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.=Обычно Minetest поставляется в комплекте с простой игрой по умолчанию, которая называется “Minetest Game” ( рис. 1 и 2). У вас она, вероятно, есть. Другие игры для Minetest можно скачать с официального форума <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.
|
||||
Minetest as well as Minetest Game are both unfinished at the moment, so please forgive us when not everything works out perfectly.=Minetest и “Minetest Game” в данный момент еще не завершены, поэтому, пожалуйста, простите, если что-то работает неидеально.
|
||||
Sneaking=Подкрадывание
|
||||
Sneaking makes you walk slower and prevents you from falling off the edge of a block.=Подкрадывание замедляет ход и предотвращает падение с края блока.
|
||||
To sneak, hold down the sneak key (default: [Shift]). When you release it, you stop sneaking. Careful: When you release the sneak key at a ledge, you might fall!=Чтобы красться, удерживайте нажатой клавишу [Красться] (по умолчанию: [Shift]). Когда вы отпускаете её, то перестаете красться. Будьте осторожны: если отпустить клавишу, стоя на краю выступа, то можете оттуда упасть!
|
||||
• Sneak: [Shift]=• Красться: [Shift]
|
||||
Sneaking only works when you stand on solid ground, are not in a liquid and don't climb.=Подкрадывание работает только когда вы стоите на твердой земле, не находитесь в жидкости и не карабкаетесь.
|
||||
If you jump while holding the sneak key, you also jump slightly higher than usual.=Если вы прыгаете, удерживая нажатой клавишу [Красться], вы также прыгаете немного выше, чем обычно.
|
||||
Sneaking might be disabled by mods. In this case, you still walk slower by sneaking, but you will no longer be stopped at ledges.=Подкрадывание может быть отключено модами. В этом случае вы все равно идете медленнее, крадясь, но вас больше ничто не останавливает на выступах.
|
||||
Sneaking might be disabled by mods. In this case, you still walk slower by sneaking, but you will no longer be stopped at ledges.=Подкрадывание может быть отключено модами. В этом случае, крадясь вы все равно идете медленнее, но вас больше ничто не останавливает на выступах.
|
||||
Controls=Управление
|
||||
These are the default controls:=Вот стандартное управление:
|
||||
Basic movement:=Основное движение:
|
||||
|
@ -60,22 +60,22 @@ While on a ladder, swimming in a liquid or fly mode is active=Стоя на ле
|
|||
• Space: Move up=• Пробел: двигаться вверх
|
||||
• Shift: Move down=• Shift: двигаться вниз
|
||||
Extended movement (requires privileges):=Расширенное движение (требуются привилегии):
|
||||
• J: Toggle fast mode, makes you run or fly fast (requires “fast” privilege)=• J: включает/выключает быстрый режим для бега/полёта (требуется привилегия “fast”)
|
||||
• J: Toggle fast mode, makes you run or fly fast (requires “fast” privilege)=• J: включает/выключает быстрый бег/полёт (требуется привилегия “fast”)
|
||||
• K: Toggle fly mode, makes you move freely in all directions (requires “fly” privilege)=• K: включает/выключает режим полёта, позволяющий свободно перемещаться во всех направлениях (требуется привилегия “fly”)
|
||||
• H: Toggle noclip mode, makes you go through walls in fly mode (requires “noclip” privilege)=• H: включает/выключает режим отсутствия препятствий, позволяющий проходить сквозь стены в режиме полёта (требуется привилегия “noclip”)
|
||||
• E: Move even faster when in fast mode=• E: двигаться даже быстрее, чем в быстром режиме
|
||||
• E: Walk fast in fast mode=• E: идти быстро в быстром режиме
|
||||
• H: Toggle noclip mode, makes you go through walls in fly mode (requires “noclip” privilege)=• H: включает/выключает режим, позволяющий проходить сквозь стены в режиме полёта (требуется привилегия “noclip”)
|
||||
• E: Move even faster when in fast mode=• E: нажатие еще раз, когда вы в быстром режиме, ускорит вас еще сильнее
|
||||
• E: Walk fast in fast mode=• E: идти быстрее в быстром режиме
|
||||
World interaction:=Взаимодействие с миром:
|
||||
• Left mouse button: Punch / mine blocks / take items=• Левая кнопка мыши: Бить / добывать блоки / брать предметы
|
||||
• Left mouse button: Punch / mine blocks=• Левая кнопка мыши: Бить / добывать блоки
|
||||
• Right mouse button: Build or use pointed block=• Правая кнопка мыши: Строить или использовать указанный блок
|
||||
• Shift+Right mouse button: Build=• Shift+Правая кнопка мыши: Строить
|
||||
• Roll mouse wheel: Select next/previous item in hotbar=• Вращение колёсика мыши: Выбор следующего/предыдущего предмета на панели быстрого доступа
|
||||
• Roll mouse wheel / B / N: Select next/previous item in hotbar=• Вращение колёсика мыши / B / N: Выбор следующего/предыдущего предмета на панели быстрого доступа
|
||||
• 1-9: Select item in hotbar directly=• 1-9: Быстрый и прямой выбор предмета на панели быстрого доступа
|
||||
• Right mouse button: Build or use pointed block=• Правая кнопка мыши: Построить или использовать выбранный блок
|
||||
• Shift+Right mouse button: Build=• Shift+Правая кнопка мыши: Построить
|
||||
• Roll mouse wheel: Select next/previous item in hotbar=• Вращение колёсика мыши: выбор следующего/предыдущего предмета на хотбаре
|
||||
• Roll mouse wheel / B / N: Select next/previous item in hotbar=• Вращение колёсика мыши / B / N: выбор следующего/предыдущего предмета в хотбаре
|
||||
• 1-9: Select item in hotbar directly=• 1-9: Выбор предмета в хотбаре
|
||||
• Q: Drop item stack=• Q: выбросить всю стопку предметов
|
||||
• Shift+Q: Drop 1 item=• Shift+Q: выбросить только 1 предмет
|
||||
• I: Show/hide inventory menu=• I: Показать/скрыть меню вашего инвентаря
|
||||
• I: Show/hide inventory menu=• I: Показать/скрыть ваш инвентарь
|
||||
Inventory interaction:=Взаимодействие с инвентарём:
|
||||
See the entry “Basics > Inventory”.=Смотрите запись “Основы > Инвентарь”.
|
||||
Camera:=Камера:
|
||||
|
@ -83,7 +83,7 @@ Camera:=Камера:
|
|||
• F7: Toggle camera mode=• F7: Смена режима камеры
|
||||
• F8: Toggle cinematic mode=• F8: Кинематографический режим
|
||||
Interface:=Интерфейс:
|
||||
• Esc: Open menu window (pauses in single-player mode) or close window=• Esc: Открыть/закрыть меню (пауза в режиме одиночной игры)
|
||||
• Esc: Open menu window (pauses in single-player mode) or close window=• Esc: Открыть/закрыть меню (ставит на паузу в одиночной игры)
|
||||
• F1: Show/hide HUD=• F1: Показать/убрать игровой интерфейс (HUD)
|
||||
• F2: Show/hide chat=• F2: Показать/убрать чат
|
||||
• F9: Toggle minimap=• F9: Включить/выключить миникарту
|
||||
|
@ -91,47 +91,47 @@ Interface:=Интерфейс:
|
|||
• F10: Open/close console/chat log=• F10: Открыть/закрыть консоль/историю чата
|
||||
• F12: Take a screenshot=• F12: Сделать снимок экрана
|
||||
Server interaction:=Взаимодействие с сервером:
|
||||
• T: Open chat window (chat requires the “shout” privilege)=• T: Открыть окно чата (чат требует привилегию “shout”)
|
||||
• T: Open chat window (chat requires the “shout” privilege)=• T: Открыть окно чата (чтобы писать нужна привилегия “shout”)
|
||||
• /: Start issuing a server command=• /: Начать ввод серверной команды
|
||||
Technical:=Технические:
|
||||
• R: Toggle far view (disables all fog and allows viewing far away, can make game very slow)=• R: Включить/выключить дальний обзор (отключает туман и позволяет смотреть очень далеко, может замедлять игру)
|
||||
• +: Increase minimal viewing distance=• +: Увеличить минимальное расстояние просмотра
|
||||
• -: Decrease minimal viewing distance=• -: Уменьшить минимальное расстояние просмотра
|
||||
• +: Increase minimal viewing distance=• +: Увеличить минимальную дистанцию видимости
|
||||
• -: Decrease minimal viewing distance=• -: Уменьшить минимальную дистанцию видимости
|
||||
• F3: Enable/disable fog=• F3: Включить/отключить туман
|
||||
• F5: Enable/disable debug screen which also shows your coordinates=• F5: Включить/отключить экран отладки, который также показывает ваши координаты
|
||||
• F6: Only useful for developers. Enables/disables profiler=• F6: Полезно только для разработчиков. Включает/отключает профайлер
|
||||
• P: Only useful for developers. Writes current stack traces=• P: Полезно только для разработчиков. Записывает текущие трассировки стека
|
||||
Players=Игроки
|
||||
Players (actually: “player characters”) are the characters which users control.=Игроки (на самом деле «персонажи игроков») - персонажи, которыми управляют пользователи.
|
||||
Players (actually: “player characters”) are the characters which users control.=Игроки (на самом деле «игровые персонажи») - персонажи, которыми управляют пользователи.
|
||||
Players are living beings. They start with a number of health points (HP) and a number of breath points (BP).=Игроки это живые существа. Они появляются с определённым количеством очков здоровья (HP) и дыхания (BP).
|
||||
Players are capable of walking, sneaking, jumping, climbing, swimming, diving, mining, building, fighting and using tools and blocks.=Игроки могут ходить, красться, прыгать, карабкаться, плавать, нырять, добывать, строить, сражаться и использовать инструменты и блоки.
|
||||
Players can take damage for a variety of reasons, here are some:=Игроки могут получить урон по разным причинам, вот некоторые:
|
||||
• Taking fall damage=• Получение урона от падения
|
||||
• Touching a block which causes direct damage=• Прикосновение к блоку, который наносит прямой ущерб
|
||||
• Touching a block which causes direct damage=• Прикосновение к блоку, который наносит урон
|
||||
• Drowning=• Утопление
|
||||
• Being attacked by another player=• Быть атакованным другим игроком
|
||||
• Being attacked by a computer enemy=• Быть атакованным компьютерным врагом
|
||||
At a health of 0, the player dies. The player can just respawn in the world.=На отметке здоровья HP@=0 игрок умирает. Но он может возродиться в этом же мире.
|
||||
Other consequences of death depend on the game. The player could lose all items, or lose the round in a competitive game.=Другие последствия смерти зависят от игры. Игрок может потерять все предметы или проиграть в соревновательной игре.
|
||||
Some blocks reduce breath. While being with the head in a block which causes drowning, the breath points are reduced by 1 for every 2 seconds. When all breath is gone, the player starts to suffer drowning damage. Breath is quickly restored in any other block.=Некоторые блоки не допускают дыхания. При нахождении с головой в блоке, который вызывает утопление, точки дыхания уменьшаются на 1 каждые 2 секунды. Когда все очки дыхания уходят, игрок начинает получать урон утопающего. Очки дыхания быстро восстановятся в любом другом блоке.
|
||||
Damage can be disabled on any world. Without damage, players are immortal and health and breath are unimportant.=Урон можно отключить в любом мире. Без повреждений игроки бессмертны, а здоровье и дыхание неважны.
|
||||
• Being attacked by another player=• Нападение другого игрока
|
||||
• Being attacked by a computer enemy=• Нападение компьютерного врага
|
||||
At a health of 0, the player dies. The player can just respawn in the world.=Когда здоровье достигает нуля, игрок умирает. Но он может возродиться в этом же мире.
|
||||
Other consequences of death depend on the game. The player could lose all items, or lose the round in a competitive game.=Другие последствия смерти зависят от игры-мода. Игрок может потерять все предметы или проиграть в соревновании.
|
||||
Some blocks reduce breath. While being with the head in a block which causes drowning, the breath points are reduced by 1 for every 2 seconds. When all breath is gone, the player starts to suffer drowning damage. Breath is quickly restored in any other block.=Некоторые блоки уменьшают дыхание. При нахождении с головой в блоке, который вызывает утопление, очки дыхания уменьшаются на 1 каждые 2 секунды. Когда все очки дыхания пропадают, игрок начинает получать урон от утопления. Очки дыхания быстро восстанавливаются в любом другом блоке.
|
||||
Damage can be disabled on any world. Without damage, players are immortal and health and breath are unimportant.=Урон можно отключить в любом мире. Без включенного урона игроки бессмертны, и здоровье и дыхание для них неважны.
|
||||
In multi-player mode, the name of other players is written above their head.=В многопользовательском режиме имена других игроков написаны над их головами.
|
||||
Items=Предметы
|
||||
Items are things you can carry along and store in inventories. They can be used for crafting, smelting, building, mining, and more. Types of items include blocks, tools, weapons and items only used for crafting.=Предметы - это вещи, которые вы можете носить с собой и хранить в инвентаре. Их можно использовать для крафтинга (создания чего-либо), плавки, строительства, добычи и многого другого. Типы предметов: блоки, инструменты, оружие, а также предметы, используемые только для крафтинга.
|
||||
Items are things you can carry along and store in inventories. They can be used for crafting, smelting, building, mining, and more. Types of items include blocks, tools, weapons and items only used for crafting.=Предметы - это вещи, которые вы можете носить с собой и хранить в инвентаре. Их можно использовать для крафтинга, переплавки, строительства, добычи и многого другого. Предметы включают в себя блоки, инструменты, оружие, а также предметы, используемые только для крафта.
|
||||
An item stack is a collection of items of the same type which fits into a single item slot. Item stacks can be dropped on the ground. Items which drop into the same coordinates will form an item stack.=Стопка предметов - это набор предметов одного типа, который помещается в один слот. Стопки предметов можно выбрасывать на землю полностью. Предметы, попавшие в одни и те же координаты, образуют стопку.
|
||||
Dropped item stacks will be collected automatically when you stand close to them.=Стопки брошенных предметов подбираются автоматически, если вы стоите рядом с ними.
|
||||
Items have several properties, including the following:=Предметы имеют несколько свойств, в том числе следующие:
|
||||
• Maximum stack size: Number of items which fit on 1 item stack=• Максимальный размер стопки: количество, которое помещается в 1 стопку предметов
|
||||
• Pointing range: How close things must be to be pointed while wielding this item=• Дальность прицела: насколько близко должна находиться цель, чтобы можно было навести на неё этот предмет и использовать
|
||||
• Group memberships: See “Basics > Groups”=• Членство в группах: См. “Основы > Группы”
|
||||
• May be used for crafting or cooking=• Может быть использовано для крафтинга или приготовления пищи
|
||||
• May be used for crafting or cooking=• Может быть использовано для крафта или приготовления пищи
|
||||
Tools=Инструменты
|
||||
Some items may serve as a tool when wielded. Any item which has some special use which can be directly used by its wielder is considered a tool.=Некоторые предметы могут служить вам в качестве инструментов. Любой предмет, которым вы можете напрямую воспользоваться, чтобы сделать какое-то особое действие, считается инструментом.
|
||||
A common subset of tools is mining tools. These are important to break all kinds of blocks. Weapons are a kind of tool. There are of course many other possible tools. Special actions of tools are usually done by left-click or right-click.=Распространенной разновидностью инструментов являются инструменты майнинга. Они позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своего рода инструмент. Есть и много других инструментов. Особое действие инструмента обычно выполняются по нажатию левой или правой кнопки мыши.
|
||||
Some items may serve as a tool when wielded. Any item which has some special use which can be directly used by its wielder is considered a tool.=Некоторые предметы могут служить вам в качестве инструментов. Любой предмет, который имеет своё специальное назначение и используется напрямую владельцем, считается инструментом.
|
||||
A common subset of tools is mining tools. These are important to break all kinds of blocks. Weapons are a kind of tool. There are of course many other possible tools. Special actions of tools are usually done by left-click or right-click.=Распространенной разновидностью инструментов являются инструменты для добычи блоков. Они позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своего рода инструмент. Есть и много других инструментов. Особое действие инструмента обычно выполняются по нажатию левой или правой кнопки мыши.
|
||||
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon.=Когда у вас в руке нет никакого предмета, инструментом, либо даже оружием, выступает сама рука.
|
||||
Mining tools are important to break all kinds of blocks. Weapons are another kind of tool. There are some other more specialized tools. Special actions of tools are usually done by right-click.=Инструменты добычи позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своеобразный инструмент, хотя есть и другие, более специализированные. Особое действие инструментов обычно включается правой клавишей мыши.
|
||||
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon. The hand is capable of punching and deals minimum damage.=При отсутствии предметов игроки используют свою руку, которая может выступать в качестве инструмента и оружия. Рука способна ударять и даже наносить небольшой урон.
|
||||
Many tools will wear off when using them and may eventually get destroyed. The damage is displayed in a damage bar below the tool icon. If no damage bar is shown, the tool is in mint condition. Tools may be repairable by crafting, see “Basics > Crafting”.=Многие инструменты изнашиваются при использовании и со временем могут разрушиться. Износ отображается в строке повреждений под значком инструмента. Если полоса повреждений не отображается, значит инструмент находится в отличном состоянии. Инструменты могут быть восстановлены путем крафтинга, см. “Основы > Крафтинг”.
|
||||
Mining tools are important to break all kinds of blocks. Weapons are another kind of tool. There are some other more specialized tools. Special actions of tools are usually done by right-click.=Инструменты добычи позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своеобразный инструмент, хотя есть и другие, более специализированные. Особое действие инструментов обычно используется правой кнопкой мыши.
|
||||
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon. The hand is capable of punching and deals minimum damage.=Когда никакой предмет не держится в руках, игроки используют саму руку, которая может выступать в качестве инструмента и оружия. Рукой также можно ломать блоки и даже наносить небольшой урон.
|
||||
Many tools will wear off when using them and may eventually get destroyed. The damage is displayed in a damage bar below the tool icon. If no damage bar is shown, the tool is in mint condition. Tools may be repairable by crafting, see “Basics > Crafting”.=Многие инструменты изнашиваются при использовании и со временем могут разрушиться. Прочность отображается полоской под иконкой инструмента. Если полоска повреждений не отображается, значит инструмент находится в первоначальном состоянии. Инструменты могут быть восстановлены путем крафтинга, см. “Основы > Крафтинг”.
|
||||
Weapons=Оружие
|
||||
Some items are usable as a melee weapon when wielded. Weapons share most of the properties of tools.=Некоторые предметы можно использовать в качестве оружия ближнего боя. Оружие сохраняет большинство свойств инструментов.
|
||||
Melee weapons deal damage by punching players and other animate objects. There are two ways to attack:=Оружие ближнего боя наносит урон при ударе по игрокам и другим живым объектам. Есть два способа атаковать:
|
||||
|
@ -140,11 +140,11 @@ Melee weapons deal damage by punching players and other animate objects. There a
|
|||
There are two core attributes of melee weapons:=Есть два основных атрибута оружия ближнего боя:
|
||||
• Maximum damage: Damage which is dealt after a hit when the weapon was fully recovered=• Максимальный урон: урон, который наносится после удара, когда оружие полностью восстановлено
|
||||
• Full punch interval: Time it takes for fully recovering from a punch=• Интервал полного удара: время, необходимое для полного восстановления после удара
|
||||
A weapon only deals full damage when it has fully recovered from a previous punch. Otherwise, the weapon will deal only reduced damage. This means, quick punching is very fast, but also deals rather low damage. Note the full punch interval does not limit how fast you can attack.=Оружие наносит полный урон только тогда, когда оно полностью восстановилось после предыдущего удара. В противном случае оружие будет наносить меньший урон. Это означает, что быстрый удар очень быстр, но наносит довольно низкий урон. Обратите внимание, что интервал полного удара не ограничивает скорость атаки.
|
||||
A weapon only deals full damage when it has fully recovered from a previous punch. Otherwise, the weapon will deal only reduced damage. This means, quick punching is very fast, but also deals rather low damage. Note the full punch interval does not limit how fast you can attack.=Оружие наносит полный урон только тогда, когда оно полностью восстановилось после предыдущего удара. В противном случае оружие будет наносить меньший урон. Это означает, что быстрые удары наносят довольно низкий урон. Обратите внимание, что интервал полного удара не ограничивает скорость атаки.
|
||||
There is a rule which sometimes makes attacks impossible: Players, animate objects and weapons belong to damage groups. A weapon only deals damage to those who share at least one damage group with it. So if you're using the wrong weapon, you might not deal any damage at all.=Есть правило, иногда делающее атаки невозможными: игроки, живые объекты и оружие принадлежат к некоторым к группам повреждений. Оружие наносит урон только тем, кто имеет хотя бы одну общую группу с ним. Так что, если вы используете «неправильное» оружие, то можете не нанести совсем никакого урона.
|
||||
Pointing=Прицел
|
||||
“Pointing” means looking at something in range with the crosshair. Pointing is needed for interaction, like mining, punching, using, etc. Pointable things include blocks, players, computer enemies and objects.=“Прицел” означает, что вы смотрите на цель через область с крестиком. Прицелиться нужно для таких вещей, как добыча, удар, использование и так далее. Нацеливаемыми вещами являются блоки, игроки, компьютерные враги и объекты.
|
||||
To point something, it must be in the pointing range (also just called “range”) of your wielded item. There's a default range when you are not wielding anything. A pointed thing will be outlined or highlighted (depending on your settings). Pointing is not possible with the 3rd person front camera.=Чтобы прицелиться на что-то, это должно быть в пределах расстояния прицела (по-простому: «дальности») предмета, который вы держите в руках. Существует дальность по умолчанию, когда вы ничего не держите. Вещь под прицелом будет очерчена или подсвечена (в зависимости от настроек). Наведение невозможно выполнить с помощью фронтальной камеры 3-го лица.
|
||||
“Pointing” means looking at something in range with the crosshair. Pointing is needed for interaction, like mining, punching, using, etc. Pointable things include blocks, players, computer enemies and objects.=“Прицел” означает, что вы смотрите на цель через область с крестиком. Прицеливание нужно для таких вещей, как добыча, удар, использование и так далее. Нацеливаемыми вещами являются блоки, игроки, компьютерные враги и объекты.
|
||||
To point something, it must be in the pointing range (also just called “range”) of your wielded item. There's a default range when you are not wielding anything. A pointed thing will be outlined or highlighted (depending on your settings). Pointing is not possible with the 3rd person front camera.=Чтобы прицелиться на что-то, это должно быть в пределах расстояния прицела предмета, который вы держите в руках. Существует дальность по умолчанию, когда вы ничего не держите. Вещь под прицелом будет очерчена или подсвечена (в зависимости от настроек). Наведение невозможно выполнить с помощью фронтальной камеры 3-го лица.
|
||||
A few things can not be pointed. Most blocks are pointable. A few blocks, like air, can never be pointed. Other blocks, like liquids can only be pointed by special items.=На некоторые вещи нельзя нацелиться. Большинство блоков нацеливаемые, но некоторые, например, воздух, - нет. На блоки вроде жидкостей можно нацелиться только специальными предметами.
|
||||
Camera=Камера
|
||||
There are 3 different views which determine the way you see the world. The modes are:=Есть 3 различных способа видеть мир:
|
||||
|
@ -152,7 +152,7 @@ There are 3 different views which determine the way you see the world. The modes
|
|||
• 2: Third-person view from behind=• 2: вид от третьего лица сзади;
|
||||
• 3: Third-person view from the front=• 3: вид от третьего лица спереди.
|
||||
You can change the camera mode by pressing [F7].=Вы можете изменить режим камеры, нажав клавишу [F7].
|
||||
You might be able to zoom with [Z] to zoom the view at the crosshair. This allows you to look further.=Вероятно, вы сможете увеличить масштаб вида в перекрестии с помощью [Z]. Это позволит вам смотреть дальше.
|
||||
You might be able to zoom with [Z] to zoom the view at the crosshair. This allows you to look further.=Вы можете увеличить масштаб в перекрестии с помощью [Z]. Это позволит вам смотреть дальше.
|
||||
Zooming is a gameplay feature that might be enabled or disabled by the game. By default, zooming is enabled when in Creative Mode but disabled otherwise.=Масштабирование-это функция геймплея, которая может быть включена или отключена игрой. По умолчанию масштабирование включено в творческом режиме, но отключено в обычном.
|
||||
There is also Cinematic Mode which can be toggled with [F8]. With Cinematic Mode enabled, the camera movements become more smooth. Some players don't like it, it is a matter of taste.=Существует также кинематографический режим, который можно переключить с помощью [F8]. При включенном кинематографическом режиме движения камеры становятся более плавными. Некоторым игрокам это не нравится, это дело вкуса.
|
||||
By holding down [Z], you can zoom the view at your crosshair. You need the “zoom” privilege to do this.=Удерживая нажатой клавишу [Z], вы можете увеличить изображение в перекрестии прицела. Для этого вам нужна привилегия “zoom”.
|
||||
|
@ -160,34 +160,34 @@ By holding down [Z], you can zoom the view at your crosshair. You need the “zo
|
|||
• Toggle Cinematic Mode: [F8]=• Переключение кинематографического режима: [F8];
|
||||
• Zoom: [Z]=• Масштабирование: [Z].
|
||||
Blocks=Блоки
|
||||
The world of MineClone 2 is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир MineClone 2 полностью состоит из блоков (вокселей, если быть точными). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильно подобранных инструментов.
|
||||
The world is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир целиком состоит из блоков (точнее, вокселей). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильно подобранных инструментов.
|
||||
The world of MineClone 2 is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир MineClone 2 полностью состоит из блоков (вокселей, если быть точнее). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильных инструментов.
|
||||
The world is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир целиком состоит из блоков (вокселей, если быть точнее). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильных инструментов.
|
||||
Blocks can have a wide range of different properties which determine mining times, behavior, looks, shape, and much more. Their properties include:=Блоки могут иметь широкий спектр различных свойств, которые определяют время добычи, поведение, внешний вид, форму и многое другое. Их свойства включают в себя:
|
||||
• Collidable: Collidable blocks can not be passed through; players can walk on them. Non-collidable blocks can be passed through freely=• Непроходимые: непроходимые блоки не могут быть пройдены насквозь; игроки могут ходить по ним. Проходимые блоки могут свободно пропускать вас сквозь себя
|
||||
• Pointable: Pointable blocks show a wireframe or a halo box when pointed. But you will just point through non-pointable blocks. Liquids are usually non-pointable but they can be pointed at by some special tools=• Нацеливаемые: нацеливаемые блоки демонстрируют свой контур или ореол, когда вы на них нацеливаетесь. Но через ненацеливаемые блоки ваш прицел просто пройдёт насквозь. Жидкости обычно не подлежат нацеливанию, но в них всё-таки можно целиться с помощью некоторых специальных инструментов
|
||||
• Mining properties: By which tools it can be mined, how fast and how much it wears off tools=• Майнинговые свойства: с помощью каких инструментов можно добывать эти блоки и как быстро инструмент при этом изнашивается
|
||||
• Climbable: While you are at a climbable block, you won't fall and you can move up and down with the jump and sneak keys=• Карабкательные: пока вы находитесь на блоке, по которому можно карабкаться, вы падаете и можете перемещаться вверх и вниз клавишами [Прыжок] и [Красться]
|
||||
• Mining properties: By which tools it can be mined, how fast and how much it wears off tools=• Свойства добычи: с помощью каких инструментов можно добывать эти блоки и как быстро инструмент при этом изнашивается
|
||||
• Climbable: While you are at a climbable block, you won't fall and you can move up and down with the jump and sneak keys=• Карабкательные: пока вы находитесь на блоке, по которому можно карабкаться, вы не упадете и можете перемещаться вверх и вниз клавишами [Прыжок] и [Красться]
|
||||
• Drowning damage: See the entry “Basics > Player”=• Наносящие урон как при утоплении: Смотрите запись “Основы > игрок”
|
||||
• Liquids: See the entry “Basics > Liquids”=• Жидкости: Смотрите запись “Основы > Жидкости”
|
||||
• Group memberships: Group memberships are used to determine mining properties, crafting, interactions between blocks and more=• Членство в группах: Членство в группах используется для определения майнинговых и крафтинговых свойств, взаимодействий между блоками и другого
|
||||
Mining=Майнинг (добывание)
|
||||
Mining (or digging) is the process of breaking blocks to remove them. To mine a block, point it and hold down the left mouse button until it breaks.=Добывание (или копание) - это процесс разрушения блоков для их убирания. Чтобы добыть блок, нацельтесь на него указателем и удерживайте левую кнопку мыши, пока он не сломается.
|
||||
Blocks require a mining tool to be mined. Different blocks are mined by different mining tools, and some blocks can not be mined by any tool. Blocks vary in hardness and tools vary in strength. Mining tools will wear off over time. The mining time and the tool wear depend on the block and the mining tool. The fastest way to find out how efficient your mining tools are is by just trying them out on various blocks. Any items you gather by mining will drop on the ground, ready to be collected.=Для добычи блоков требуется инструмент майнинга. Разные блоки добываются разными инструментами майнинга, а некоторые блоки не могут быть добыты никаким инструментом. Блоки различаются по твердости, а инструменты - по прочности. Майнинговые инструменты со временем изнашиваются. Время добывания и износ зависят и от блока, и от инструмента майнинга. Самый быстрый способ узнать, насколько эффективны ваши инструменты для майнинга, - это просто попробовать их на различных блоках. Любые предметы, которые вы извлечёте из блоков в качестве добычи, упадут на землю, готовые к сбору.
|
||||
After mining, a block may leave a “drop” behind. This is a number of items you get after mining. Most commonly, you will get the block itself. There are other possibilities for a drop which depends on the block type. The following drops are possible:=При добыче (майнинге) блок может оставить после себя ”кусочек“. Это предметы, которые вы получаете в результате майнинга. Чаще всего вы получаете сам блок, но в зависимости от его типа блока, может быть следующие варианты:
|
||||
• Group memberships: Group memberships are used to determine mining properties, crafting, interactions between blocks and more=• Членство в группах: Членство в группах используется для определения свойств крафта и добычи, взаимодействий между блоками и многое другое
|
||||
Mining=Добывание
|
||||
Mining (or digging) is the process of breaking blocks to remove them. To mine a block, point it and hold down the left mouse button until it breaks.=Добывание (или копание) - это процесс разрушения блоков. Чтобы добыть блок, нацельтесь на него указателем и удерживайте левую кнопку мыши, пока он не сломается.
|
||||
Blocks require a mining tool to be mined. Different blocks are mined by different mining tools, and some blocks can not be mined by any tool. Blocks vary in hardness and tools vary in strength. Mining tools will wear off over time. The mining time and the tool wear depend on the block and the mining tool. The fastest way to find out how efficient your mining tools are is by just trying them out on various blocks. Any items you gather by mining will drop on the ground, ready to be collected.=Для добычи блоков требуется инструмент для добычи. Разные блоки добываются разными инструментами, а некоторые блоки не могут быть добыты никаким инструментом. Блоки различаются по твёрдости, а инструменты - по силе добычи. Инструменты добычи со временем изнашиваются. Время добывания и износ зависят и от блока, и от инструмента. Самый быстрый способ узнать, насколько эффективны ваши инструменты, - это просто попробовать их на различных блоках. Любые предметы, которые вы извлечёте из блоков в качестве добычи, выпадут на землю и их можно будет забрать.
|
||||
After mining, a block may leave a “drop” behind. This is a number of items you get after mining. Most commonly, you will get the block itself. There are other possibilities for a drop which depends on the block type. The following drops are possible:=После добычи блок может оставить после себя ”дроп“. Это предметы, которые вы получаете в результате добычи. Чаще всего вы получаете сам блок, но в зависимости от его типа блока, может быть следующие варианты:
|
||||
• Always drops itself (the usual case)=• Всегда выпадает сам блок (обычный случай)
|
||||
• Always drops the same items=• Всегда выпадают одни и те же предметы
|
||||
• Drops items based on probability=• Выпадающие предметы зависят от вероятности
|
||||
• Drops items based on probability=• Выпадающие с некоторой вероятностью предметы
|
||||
• Drops nothing=• Ничего не выпадает
|
||||
Building=Строительство
|
||||
Almost all blocks can be built (or placed). Building is very simple and has no delay.=Почти все блоки можно использовать для строительства (размещая их где-то). Это очень просто и происходит без задержек.
|
||||
To build your wielded block, point at a block in the world and right-click. If this is not possible because the pointed block has a special right-click action, hold down the sneak key before right-clicking.=Чтобы установить блок, который вы держите в руке, нацельтесь на блок в мире и щелкните правой кнопкой мыши. Если это невозможно из-за того, что указательный блок имеет специальное действие щелчка правой кнопкой мыши, то зажмите клавишу [Красться] перед щелчком правой кнопки.
|
||||
Almost all blocks can be built (or placed). Building is very simple and has no delay.=Почти все блоки можно использовать для строительства. Блоки строятся очень просто и без задержки.
|
||||
To build your wielded block, point at a block in the world and right-click. If this is not possible because the pointed block has a special right-click action, hold down the sneak key before right-clicking.=Чтобы построить блок, который вы держите в руке, нацельтесь на блок в мире и щелкните правой кнопкой мыши. Если это невозможно из-за того, что нацеленный блок имеет специальное действие по щелчку правой кнопкой мыши, то зажмите клавишу [Красться] перед щелчком правой кнопки.
|
||||
Blocks can almost always be built at pointable blocks. One exception are blocks attached to the floor; these can only be built on the floor.=Блоки почти всегда могут быть построены на нацеливаемых блоках. Исключение составляют блоки, прикрепляемые к полу - они могут быть установлены только на полу.
|
||||
Normally, blocks are built in front of the pointed side of the pointed block. A few blocks are different: When you try to build at them, they are replaced.=Обычно блоки строятся прямо перед блоком, в который вы целитесь, прямо перед стороной, на которую вы целитесь. Но несколько блоков ведут себя иначе: когда вы пытаетесь строить на них, они заменяются вашими новыми блоками.
|
||||
Normally, blocks are built in front of the pointed side of the pointed block. A few blocks are different: When you try to build at them, they are replaced.=Обычно блоки строятся прямо перед блоком, в который вы целитесь, на той стороне, на которую вы целитесь. Но несколько блоков ведут себя иначе: когда вы пытаетесь строить на них, они заменяются вашими новыми блоками.
|
||||
Liquids=Жидкости
|
||||
Liquids are special dynamic blocks. Liquids like to spread and flow to their surrounding blocks. Players can swim and drown in them.=Жидкости - это специальные динамические блоки. Жидкости любят распространяться и стекать по окружающим их блокам. Игроки могут плавать и тонуть в них.
|
||||
Liquids are special dynamic blocks. Liquids like to spread and flow to their surrounding blocks. Players can swim and drown in them.=Жидкости это специальные динамические блоки. Жидкости распространяются и стекают по окружающим их блокам. Игроки могут плавать и тонуть в них.
|
||||
Liquids usually come in two forms: In source form (S) and in flowing form (F).=Жидкости могут быть двух видов: источник (S) и течение (F).
|
||||
Liquid sources have the shape of a full cube. A liquid source will generate flowing liquids around it from time to time, and, if the liquid is renewable, it also generates liquid sources. A liquid source can sustain itself. As long it is left alone, a liquid source will normally keep its place and does not drain out.=Источники жидкостей имеют форму полного куба. Источник генерирует течение жидкости вокруг себя время от времени, и, если жидкость является возобновляемой, он также генерирует новые источники. Жидкий источник может поддерживать себя сам. Пока вы не трогаете источник, он, как правило, остаётся на месте и никуда не утекает.
|
||||
Flowing liquids take a sloped form. Flowing liquids spread around the world until they drain. A flowing liquid can not sustain itself and always comes from a liquid source, either directly or indirectly. Without a liquid source, a flowing liquid will eventually drain out and disappear.=Текущие жидкости принимают наклонную форму. Они распространяются по всему миру, пока не пересохнут. Текучая жидкость не может поддерживать себя и всегда поступает из источника жидкости, прямо или непрямо. Без источника течение в конце концов высыхает и исчезает.
|
||||
Liquid sources have the shape of a full cube. A liquid source will generate flowing liquids around it from time to time, and, if the liquid is renewable, it also generates liquid sources. A liquid source can sustain itself. As long it is left alone, a liquid source will normally keep its place and does not drain out.=Источники жидкостей имеют форму полного куба. Источник генерирует течение жидкости вокруг себя время от времени, и, если жидкость является возобновляемой, он также генерирует новые источники. Жидкий источник может поддерживать себя сам. Пока вы не трогаете источник, он, как правило, остаётся на месте и никуда сам не утекает.
|
||||
Flowing liquids take a sloped form. Flowing liquids spread around the world until they drain. A flowing liquid can not sustain itself and always comes from a liquid source, either directly or indirectly. Without a liquid source, a flowing liquid will eventually drain out and disappear.=Текущие жидкости принимают наклонную форму. Они распространяются по всему миру, пока не пересохнут. Текучая жидкость не может поддерживать себя и всегда поступает из источника. Без источника течение в конце концов высыхает и исчезает.
|
||||
All liquids share the following properties:=Все жидкости обладают следующими свойствами:
|
||||
• All properties of blocks (including drowning damage)=• Все свойства блоков (включая урон от утопления)
|
||||
• Renewability: Renewable liquids can create new sources=• Возобновляемость: возобновляемые жидкости могут создавать новые источники
|
||||
|
@ -201,36 +201,36 @@ When those criteria are met, the open space is filled with a new liquid source o
|
|||
Swimming in a liquid is fairly straightforward: The usual direction keys for basic movement, the jump key for rising and the sneak key for sinking.=Плавать в жидкости довольно просто: обычные клавиши направления для основного движения, клавиша прыжка для подъема и клавиша подкрадывания для погружения.
|
||||
The physics for swimming and diving in a liquid are:=Физика плавания и погружения в жидкость такова:
|
||||
• The higher the viscosity, the slower you move=• Чем выше вязкость, тем медленнее вы двигаетесь
|
||||
• If you rest, you'll slowly sink=• Если вы отдыхаете, то постепенно тонете
|
||||
• There is no fall damage for falling into a liquid as such=Падение в жидкость не причиняет вам повреждений напрямую
|
||||
• If you fall into a liquid, you will be slowed down on impact (but don't stop instantly). Your impact depth is determined by your speed and the liquid viscosity. For a safe high drop into a liquid, make sure there is enough liquid above the ground, otherwise you might hit the ground and take fall damage=• Если вы упадете в жидкость, вы будете замедлены перед ударом (но не остановлены мгновенно). Итоговая сила удара определяется вашей скоростью и вязкостью жидкости. Для безопасного высокого падения в жидкость убедитесь, что над землей достаточно жидкости, иначе вы можете удариться о землю и получить урон от падения
|
||||
• If you rest, you'll slowly sink=• Если вы ничего не делаете, то постепенно начнёте тонуть
|
||||
• There is no fall damage for falling into a liquid as such=Падение в жидкость не наносит урон от самого падения
|
||||
• If you fall into a liquid, you will be slowed down on impact (but don't stop instantly). Your impact depth is determined by your speed and the liquid viscosity. For a safe high drop into a liquid, make sure there is enough liquid above the ground, otherwise you might hit the ground and take fall damage=• Если вы упадете в жидкость, вы будете замедлены перед ударом (но не остановлены мгновенно). Итоговая сила удара определяется вашей скоростью и вязкостью жидкости. Для безопасного падения в жидкость убедитесь, что над землей достаточно жидкости, иначе вы можете удариться о землю и всё-таки получить урон от падения
|
||||
Liquids are often not pointable. But some special items are able to point all liquids.=Жидкости часто ненацеливаемы. Но некоторые специальные предметы способны указывать на все жидкости.
|
||||
Crafting=Крафтинг
|
||||
Crafting is the task of combining several items to form a new item.=Крафтинг это комбинирование нескольких предметов для формирования нового предмета.
|
||||
To craft something, you need one or more items, a crafting grid (C) and a crafting recipe. A crafting grid is like a normal inventory which can also be used for crafting. Items need to be put in a certain pattern into the crafting grid. Next to the crafting grid is an output slot (O). Here the result will appear when you placed items correctly. This is just a preview, not the actual item. Crafting grids can come in different sizes which limits the possible recipes you can craft.=Чтобы скрафтить что-либо, вам понадобятся исходные предметы, крафтинговая решётка (С) и рецепт. Решётка это как будто бы инвентарь, который можно использовать для крафтинга. Предметы должны быть помещены в решётку в определенном порядке. Результат появится сразу, как только вы правильно разместите предметы. Это ещё не сам предмет, а всего лишь предварительный просмотр. Решётки крафтинга могут быть разных размеров, размер ограничивает рецепты, которые вы можете использовать.
|
||||
To complete the craft, take the result item from the output slot, which will consume items from the crafting grid and creates a new item. It is not possible to place items into the output slot.=Чтобы завершить крафтинг, возьмите результирующий предмет из выходного отсека. Он будет при этом создан, а предметы из решётки будут использованы для его производства. Выходной отсек предназначен только для извлечения предметов, складывать предметы в него нельзя.
|
||||
A description on how to craft an item is called a “crafting recipe”. You need this knowledge to craft. There are multiple ways to learn crafting recipes. One way is by using a crafting guide, which contains a list of available crafting recipes. Some games provide crafting guides. There are also some mods which you can download online for installing a crafting guide. Another way is by reading the online manual of the game (if one is available).=Описания того, как создавать предметы, называются “рецептами”. Вам понадобятся эти знания для крафтинга различных предметов. Есть много способов узнавать рецепты. Один из них это использование встроенной книги рецептов, доступных вам с теми предметами, которые вы успели собрать. Некоторые игры предоставляют собственные руководства по крафтингу. Существуют моды, скачав и установив которые, вы получите дополнительные руководства. И, наконец, можно узнавать рецепты из онлайн-руководства к игре (если таковое имеется).
|
||||
Crafting recipes consist of at least one input item and exactly one stack of output items. When performing a single craft, it will consume exactly one item from each stack of the crafting grid, unless the crafting recipe defines replacements.=Рецепты состоят, как минимум, из одного входного элемента и стопки выходных элементов. При выполнении единичного крафтинга будет употреблён ровно один предмет из каждой стопки в отсеках крафтинговой решётки, если только рецепт не предполагает замены.
|
||||
Crafting=Крафт
|
||||
Crafting is the task of combining several items to form a new item.=Крафт это комбинирование нескольких предметов для создания нового предмета.
|
||||
To craft something, you need one or more items, a crafting grid (C) and a crafting recipe. A crafting grid is like a normal inventory which can also be used for crafting. Items need to be put in a certain pattern into the crafting grid. Next to the crafting grid is an output slot (O). Here the result will appear when you placed items correctly. This is just a preview, not the actual item. Crafting grids can come in different sizes which limits the possible recipes you can craft.=Чтобы скрафтить что-либо, вам понадобятся исходные предметы, сетка крафта и рецепт. Сетка крафта действует как инвентарь, который можно использовать для крафта. Предметы должны быть помещены в сетку крафта в определенном порядке. Результат появится сразу, как только вы правильно разместите предметы. Это ещё не сам предмет, а всего лишь предварительный просмотр. Сетки крафта могут быть разных размеров, размер ограничивает рецепты, которые вы можете использовать.
|
||||
To complete the craft, take the result item from the output slot, which will consume items from the crafting grid and creates a new item. It is not possible to place items into the output slot.=Чтобы завершить крафт, возьмите получившийся предмет из выходного слота. Предмет будет при этом создан, а предметы из сетки будут использованы для его производства. Выходной слот предназначен только для извлечения предметов, складывать предметы в него нельзя.
|
||||
A description on how to craft an item is called a “crafting recipe”. You need this knowledge to craft. There are multiple ways to learn crafting recipes. One way is by using a crafting guide, which contains a list of available crafting recipes. Some games provide crafting guides. There are also some mods which you can download online for installing a crafting guide. Another way is by reading the online manual of the game (if one is available).=Описание того, как создавать предметы, называются “рецептами”. Вам понадобятся эти знания для крафта различных предметов. Есть много способов узнавать рецепты. Один из них это использование встроенной книги рецептов, доступных вам с теми предметами, которые вы успели собрать. Некоторые игры предоставляют собственные руководства по крафту. Существуют моды, скачав и установив которые, вы получите дополнительные руководства. И, наконец, можно узнавать рецепты из онлайн-руководства к игре (если таковое имеется).
|
||||
Crafting recipes consist of at least one input item and exactly one stack of output items. When performing a single craft, it will consume exactly one item from each stack of the crafting grid, unless the crafting recipe defines replacements.=Рецепты состоят, как минимум, из одного входного элемента и стопки выходных элементов. При выполнении единичного крафта будет употреблён ровно один предмет из каждой стопки в слотах сетки крафта, если только рецепт не предполагает замены.
|
||||
There are multiple types of crafting recipes:=Существует несколько типов рецептов:
|
||||
• Shaped (image 2): Items need to be placed in a particular shape=• Фигурные (рис. 2): предметы должны быть выложены в виде определенной фигуры
|
||||
• Shapeless (images 3 and 4): Items need to be placed somewhere in input (both images show the same recipe)=• Простые (изображения 3 и 4): предметы помещаются в произвольных отсеках на входе (оба изображения показывают один и тот же рецепт)
|
||||
• Shaped (image 2): Items need to be placed in a particular shape=• Форменные (рис. 2): предметы должны быть выложены определенной формой
|
||||
• Shapeless (images 3 and 4): Items need to be placed somewhere in input (both images show the same recipe)=• Бесформенные (изображения 3 и 4): предметы помещаются в произвольных слотах сетки крафта (оба изображения показывают один и тот же рецепт)
|
||||
• Cooking: Explained in “Basics > Cooking”=• Приготовление пищи: описано в разделе “Основы > Приготовление пищи”
|
||||
• Repairing (image 5): Place two damaged tools into the crafting grid anywhere to get a tool which is repaired by 5%=• Ремонт (рис. 5): Два поврежденных инструмента помещаются в произвольные отсеки крафт-решётки, и на выходе получается инструмент, отремонтированный на 5%
|
||||
• Repairing (image 5): Place two damaged tools into the crafting grid anywhere to get a tool which is repaired by 5%=• Ремонт (рис. 5): Два поврежденных инструмента помещаются в произвольные слоты сетки крафта, и на выходе получается инструмент, отремонтированный на 5%
|
||||
In some crafting recipes, some input items do not need to be a concrete item, instead they need to be a member of a group (see “Basics > Groups”). These recipes offer a bit more freedom in the input items. Images 6-8 show the same group-based recipe. Here, 8 items of the “stone” group are required, which is true for all of the shown items.=В некоторых рецептах некоторые предметы должны быть не какими-то конкретными, а просто принадлежать нужной группе предметов (см. “Основы > Группы”). Такие рецепты предлагают немного больше свободы в выборе входных предметов. На рисунках 6-8 показан один и тот же групповой рецепт. Здесь требуется 8 предметов из группы “Камни“, к которой относятся все показанные предметы.
|
||||
Rarely, crafting recipes have replacements. This means, whenever you perform a craft, some items in the crafting grid will not be consumed, but instead will be replaced by another item.=В редких случаях в рецептах содержатся замены. Это означает, что при каждом крафтинге некоторые предметы из крафтинговой решётки не будут расходоваться, но будут заменяться другими предметами.
|
||||
Rarely, crafting recipes have replacements. This means, whenever you perform a craft, some items in the crafting grid will not be consumed, but instead will be replaced by another item.=В редких случаях в рецептах содержатся замены. Это означает, что при каждом крафтинге некоторые предметы из сетки крафта не будут расходоваться, а будут заменяться другими предметами.
|
||||
Cooking=Приготовление еды
|
||||
Cooking (or smelting) is a form of crafting which does not involve a crafting grid. Cooking is done with a special block (like a furnace), an cookable item, a fuel item and time in order to yield a new item.=Приготовление еды (или плавление) это вид крафтинга, для которой не требуется крафтинговая решётка. Приготовление пищи осуществляется с помощью специального блока (например, печи), приготавливаемого предмета, топливного предмета и времени, которое требуется для получения нового предмета.
|
||||
Each fuel item has a burning time. This is the time a single item of the fuel keeps a furnace burning.=Каждый топливный предмет имеет своё время горения. В течение этого времени печь будет работать.
|
||||
Cooking (or smelting) is a form of crafting which does not involve a crafting grid. Cooking is done with a special block (like a furnace), an cookable item, a fuel item and time in order to yield a new item.=Приготовление еды (или переплавка) это вид крафта, для которой не требуется сетка крафта. Приготовление пищи осуществляется с помощью специального блока (например, печи), ингредиента, топлива и времени, которое требуется для получения нового предмета.
|
||||
Each fuel item has a burning time. This is the time a single item of the fuel keeps a furnace burning.=Каждое топливо имеет своё время горения. В течение этого времени печь будет работать.
|
||||
Each cookable item requires time to be cooked. This time is specific to the item type and the item must be “on fire” for the whole cooking time to actually yield the result.=Процесс готовки требует времени. Это время зависит от типа предмета, и продукт должен быть “на огне” в течение всего времени приготовления, чтобы вы получили желаемый результат.
|
||||
Hotbar=Панель быстрого доступа
|
||||
At the bottom of the screen you see some squares. This is called the “hotbar”. The hotbar allows you to quickly access the first items from your player inventory.=В нижней части экрана вы видите несколько квадратов. Это так называемая “Панель быстрого доступа“. Она позволяет быстро получать доступ к первым предметам вашего игрового инвентаря.
|
||||
Hotbar=Хотбар
|
||||
At the bottom of the screen you see some squares. This is called the “hotbar”. The hotbar allows you to quickly access the first items from your player inventory.=В нижней части экрана вы видите несколько квадратов. Это так называемая “Панель быстрого доступа“ или “Хотбар“. Она позволяет быстро получать доступ к первым предметам вашего инвентаря.
|
||||
You can change the selected item with the mouse wheel or the keyboard.=Вы можете выбирать предмет при помощи колесика мыши или при помощи клавиатуры.
|
||||
• Select previous item in hotbar: [Mouse wheel up] or [B]=• Выбор предыдущего предмета панели: [Колёсико вверх] или [B]
|
||||
• Select next item in hotbar: [Mouse wheel down] or [N]=• Выбор следующего предмета панели: [Колёсико вниз] или [N]
|
||||
• Select item in hotbar directly: [1]-[9]=• Прямой выбор предмета панели: [1] - [9]
|
||||
The selected item is also your wielded item.=Выбранный предмет на панели быстрого доступа также является вашим носимым предметом, который вы держите в руке.
|
||||
• Select previous item in hotbar: [Mouse wheel up] or [B]=• Выбор предыдущего предмета хотбара: [Колёсико вверх] или [B]
|
||||
• Select next item in hotbar: [Mouse wheel down] or [N]=• Выбор следующего предмета хотбара: [Колёсико вниз] или [N]
|
||||
• Select item in hotbar directly: [1]-[9]=• Прямой выбор предмета хотбара: [1] - [9]
|
||||
The selected item is also your wielded item.=Выбранный предмет в хотбаре также является вашим носимым предметом, который вы держите в руке.
|
||||
Minimap=Миникарта
|
||||
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть карта (это такой предмет) в любом отсеке панели быстрого доступа, то вы можете пользоваться миникартой.
|
||||
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть предмет-карта в любом слоте хотбара, то вы можете пользоваться миникартой.
|
||||
Press [F9] to make a minimap appear on the top right. The minimap helps you to find your way around the world. Press it again to select different minimap modes and zoom levels. The minimap also shows the positions of other players.=Нажмите [F9], чтобы в правом верхнем углу появилась миникарта. Она поможет вам найти свой путь по всему миру. Нажмите его еще раз, чтобы выбирать различные режимы мини-карты и уровни масштабирования. Миникарта также показывает позиции других игроков.
|
||||
There are 2 minimap modes and 3 zoom levels.=Миникарта имеет 2 режима и 3 уровня масштабирования.
|
||||
Surface mode (image 1) is a top-down view of the world, roughly resembling the colors of the blocks this world is made of. It only shows the topmost blocks, everything below is hidden, like a satellite photo. Surface mode is useful if you got lost.=Режим поверхности (рис. 1) это вид на мир сверху с приблизительным воспроизведением цветов блоков из которых этот мир состоит. В этом режиме видны только самые верхние блоки, а всё, что ниже, скрыто, как на спутниковой фотографии. Режим поверхности полезен, если вы заблудились.
|
||||
|
@ -238,27 +238,27 @@ Radar mode (image 2) is more complicated. It displays the “denseness” of the
|
|||
There are also two different rotation modes. In “square mode”, the rotation of the minimap is fixed. If you press [Shift]+[F9] to switch to “circle mode”, the minimap will instead rotate with your looking direction, so “up” is always your looking direction.=Существует также два различных режима вращения. В “квадратном режиме” вращение миникарты фиксируется. Если вы нажмете [Shift]+[F9], чтобы переключиться в “режим круга”, миникарта будет вращаться в соответствии с вашим направлением взгляда, поэтому “вверх” всегда будет вашим направлением взгляда.
|
||||
In some games, the minimap may be disabled.=В некоторых играх миникарта может быть отключена.
|
||||
• Toggle minimap mode: [F9]=• Переключение режима миникарты: [F9]
|
||||
• Toggle minimap rotation mode: [Shift]+[F9]=• Переключение режима вращения миникарты: [Shift]+[F9]
|
||||
• Toggle minimap rotation mode: [Shift]+[F9]=• Переключение вращения миникарты: [Shift]+[F9]
|
||||
Inventory=Инвентарь
|
||||
Inventories are used to store item stacks. There are other uses, such as crafting. An inventory consists of a rectangular grid of item slots. Each item slot can either be empty or hold one item stack. Item stacks can be moved freely between most slots.=Инвентари используются для хранения стопок предметов. Есть и другое их применение, например, крафтинг. Инвентарь состоит из прямоугольной решётки отсеков для предметов. Каждый отсек может быть либо пустым, либо содержать одну стопку предметов. Стопки предметов можно свободно перемещать между большей частью отсеков.
|
||||
You have your own inventory which is called your “player inventory”, you can open it with the inventory key (default: [I]). The first inventory slots are also used as slots in your hotbar.=У вас есть ваш собственный инвентарь, который называется “инвентарь игрока”, вы можете открыть его нажатием клавиши инвентаря (по умолчанию это [I]). Первый ряд отсеков вашего инвентаря будут отображаться на панели быстрого доступа.
|
||||
Inventories are used to store item stacks. There are other uses, such as crafting. An inventory consists of a rectangular grid of item slots. Each item slot can either be empty or hold one item stack. Item stacks can be moved freely between most slots.=Инвентари используются для хранения стопок предметов. Есть и другое их применение, например, крафт. Инвентарь состоит из прямоугольной решётки слотов для предметов. Каждый слот может быть либо пустым, либо содержать одну стопку предметов. Стопки предметов можно свободно перемещать между большей частью слотов.
|
||||
You have your own inventory which is called your “player inventory”, you can open it with the inventory key (default: [I]). The first inventory slots are also used as slots in your hotbar.=У вас есть ваш собственный инвентарь, который называется “инвентарь игрока”, вы можете открыть его нажатием клавиши инвентаря (по умолчанию это [I]). Первый ряд слотов вашего инвентаря будут отображаться в хотбаре.
|
||||
Blocks can also have their own inventory, e.g. chests and furnaces.=Блоки также могут иметь свой собственный инвентарь, например сундуки и печи.
|
||||
Inventory controls:=Управление инвентарём:
|
||||
Taking: You can take items from an occupied slot if the cursor holds nothing.=Взятие: вы можете брать предметы из занятого отсека, если не держите предмет курсором в этот момент.
|
||||
• Left click: take entire item stack=• Клик левой: взятие всей стопки предметов
|
||||
• Right click: take half from the item stack (rounded up)=• Клик правой: взятие половины стопки предметов (округлённо)
|
||||
• Middle click: take 10 items from the item stack=• Клик средней: взятие 10 предметов из стопки предметов
|
||||
• Mouse wheel down: take 1 item from the item stack=• Колесо вниз: взятие 1 предмета из стопки предметов
|
||||
Putting: You can put items onto a slot if the cursor holds 1 or more items and the slot is either empty or contains an item stack of the same item type.=Выкладывание: вы можете помещать предметы в отсек, если ваш курсор удерживает 1 или более предмет, а отсек пуст, либо содержит стопку таких же предметов.
|
||||
• Left click: put entire item stack=• Клик левой: положить всю стопку предметов
|
||||
• Right click: put 1 item of the item stack=• Клик правой: положить только 1 предмет из всей удерживаемой курсором стопки
|
||||
• Right click or mouse wheel up: put 1 item of the item stack=• Клик правой или колёсико вверх: положить 1 предмет из удерживаемой курсором стопки
|
||||
• Middle click: put 10 items of the item stack=• Клик средней: положить 10 предметов из удерживаемой курсором стопки
|
||||
Exchanging: You can exchange items if the cursor holds 1 or more items and the destination slot is occupied by a different item type.=Обмен: Вы можете обменять предметы, если курсор удерживает 1 или более предметов, а целевой отсек занят другими предметами.
|
||||
• Click: exchange item stacks=• Клик: обмен стопок предметов
|
||||
Throwing away: If you hold an item stack and click with it somewhere outside the menu, the item stack gets thrown away into the environment.=Выбрасывание: если вы, держа на курсоре стопку предметов, кликнете ей за пределами меню, то вся стопка выбрасывается в окружающую среду.
|
||||
Taking: You can take items from an occupied slot if the cursor holds nothing.=Взятие: вы можете брать предметы из слота, если не держите предмет курсором в этот момент.
|
||||
• Left click: take entire item stack=• Клик левой кнопкой мыши: взять всю стопку предметов
|
||||
• Right click: take half from the item stack (rounded up)=• Клик правой кнопкой мыши: взять половину стопки предметов (округляется вверх)
|
||||
• Middle click: take 10 items from the item stack=• Клик средней кнопкой мыши: взять 10 предметов из стопки предметов
|
||||
• Mouse wheel down: take 1 item from the item stack=• Колёсико вниз: взять 1 предмет из стопки предметов
|
||||
Putting: You can put items onto a slot if the cursor holds 1 or more items and the slot is either empty or contains an item stack of the same item type.=Выкладывание: вы можете помещать предметы в слот, если ваш курсор удерживает 1 или более предмет, а слот пуст, либо содержит стопку таких же предметов.
|
||||
• Left click: put entire item stack=• Клик левой кнопкой мыши: положить всю стопку предметов
|
||||
• Right click: put 1 item of the item stack=• Клик правой кнопкой мыши: положить только 1 предмет из всей удерживаемой курсором стопки
|
||||
• Right click or mouse wheel up: put 1 item of the item stack=• Клик правой кнопкой мыши или колёсико вверх: положить 1 предмет из удерживаемой курсором стопки
|
||||
• Middle click: put 10 items of the item stack=• Клик средней кнопкой мыши: положить 10 предметов из удерживаемой курсором стопки
|
||||
Exchanging: You can exchange items if the cursor holds 1 or more items and the destination slot is occupied by a different item type.=Обмен: Вы можете обменять предметы, если курсор удерживает 1 или более предметов, а целевой слот занят другими предметами.
|
||||
• Click: exchange item stacks=• Клик мышью: обменять стопки предметов
|
||||
Throwing away: If you hold an item stack and click with it somewhere outside the menu, the item stack gets thrown away into the environment.=Выбрасывание: если вы возьмете стопку предметов и кликнете ей за пределами меню, то вся стопка выбрасывается в окружающую среду.
|
||||
Quick transfer: You can quickly transfer an item stack to/from the player inventory to/from another item's inventory slot like a furnace, chest, or any other item with an inventory slot when that item's inventory is accessed. The target inventory is generally the most relevant inventory in this context.=Быстрая передача: вы можете быстро передавать стопки предметов между вашим личным инвентарём и инвентарём другого предмета (печи, сундука или любого другого, имеющего инвентарный отсек) во время доступа к эту предмету. Обычно это используется для загрузки/выгрузки нужных предметов.
|
||||
• Sneak+Left click: Automatically transfer item stack=• [Красться]+Клик левой: автоматическая передача стопки предметов
|
||||
• Sneak+Left click: Automatically transfer item stack=• [Красться]+Клик левой кнопкой мыши: автоматическая передача стопки предметов
|
||||
Online help=Онлайн-помощь
|
||||
You may want to check out these online resources related to MineClone 2.=Возможно, вы захотите ознакомиться с этими онлайн-ресурсами, связанными с MineClone 2.
|
||||
MineClone 2 download and forum discussion: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>=Официальный форум MineClone 2: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>
|
||||
|
@ -268,18 +268,18 @@ Report bugs here.=С помощью баг-трекера можно сообщ
|
|||
Minetest links:=Ссылки Minetest:
|
||||
You may want to check out these online resources related to Minetest:=Возможно, вы захотите посетить эти онлайн-ресурсы, связанные с Minetest:
|
||||
Official homepage of Minetest: <https://minetest.net/>=Официальная домашняя страница Minetest: <https://minetest.net/>
|
||||
The main place to find the most recent version of Minetest, the engine used by MineClone 2.=Это основное место для скачивания свежих версий Minetest (Minetest это «движок», используемый MineClone 2).
|
||||
The main place to find the most recent version of Minetest, the engine used by MineClone 2.=Это основное место для скачивания свежих версий Minetest, движка, используемого MineClone 2.
|
||||
The main place to find the most recent version of Minetest.=Это основное место для скачивания свежих версий Minetest.
|
||||
Community wiki: <https://wiki.minetest.net/>=Wiki сообщества: <https://wiki.minetest.net/>
|
||||
A community-based documentation website for Minetest. Anyone with an account can edit it! It also features a documentation of Minetest Game.=Веб-сайт документации сообщества. Любой, у кого есть учетная запись, может её редактировать! Там много документации по игре Minetest.
|
||||
A community-based documentation website for Minetest. Anyone with an account can edit it! It also features a documentation of Minetest Game.=Веб-сайт документации сообщества. Любой, у кого есть учетная запись, может её редактировать! Там много документации по Minetest Game.
|
||||
Minetest forums: <https://forums.minetest.net/>=Форумы Minetest: <https://forums.minetest.net/>
|
||||
A web-based discussion platform where you can discuss everything related to Minetest. This is also a place where player-made mods and games are published and discussed. The discussions are mainly in English, but there is also space for discussion in other languages.=Интернет-форумы, где вы можете обсудить все, что связано с Minetest. Это также место, где публикуются и обсуждаются игры и моды, сделанные игроками. Дискуссии ведутся в основном на английском языке, но есть также место для дискуссий и на других языках.
|
||||
A web-based discussion platform where you can discuss everything related to Minetest. This is also a place where player-made mods and games are published and discussed. The discussions are mainly in English, but there is also space for discussion in other languages.=Интернет-форумы, где вы можете обсудить все, что связано с Minetest. Это также место, где публикуются и обсуждаются игры и моды, сделанные игроками. Дискуссии ведутся в основном на английском языке, но есть также раздел для дискуссий и на других языках.
|
||||
Chat: <irc://irc.freenode.net#minetest>=Чат: <irc://irc.freenode.net#minetest>
|
||||
A generic Internet Relay Chat channel for everything related to Minetest where people can meet to discuss in real-time. If you do not understand IRC, see the Community Wiki for help.=Универсальный IRC-чат-канал для всего, связанного с Minetest, где люди могут встретиться для общения в режиме реального времени. Если вы не разбираетесь в IRC, обратитесь за помощью к Wiki.
|
||||
Groups=Группы
|
||||
Items, players and objects (animate and inanimate) can be members of any number of groups. Groups serve multiple purposes:=Предметы, игроки и объекты (одушевленные и неодушевленные) могут быть членами любого количества групп. Группы выполняют несколько задач:
|
||||
• Crafting recipes: Slots in a crafting recipe may not require a specific item, but instead an item which is a member of a particular group, or multiple groups=• Рецепты: один из входных отсеков решётки крафтинга может занять не строго определённый предмет, а один из предметов, принадлежащих одной или нескольким группам
|
||||
• Digging times: Diggable blocks belong to groups which are used to determine digging times. Mining tools are capable of digging blocks belonging to certain groups=• Время выкапывания: Копаемые блоки принадлежат группам, имеющим определённое время копания. Инструментами майнинга можно добывать блоки, принадлежащие определенным группам
|
||||
Items, players and objects (animate and inanimate) can be members of any number of groups. Groups serve multiple purposes:=Предметы, игроки и объекты (живые и нет) могут быть членами любого количества групп. Группы выполняют несколько задач:
|
||||
• Crafting recipes: Slots in a crafting recipe may not require a specific item, but instead an item which is a member of a particular group, or multiple groups=• Рецепты: один из входных слотов сетки крафта может занять не строго определённый предмет, а один из предметов, принадлежащих одной или нескольким группам
|
||||
• Digging times: Diggable blocks belong to groups which are used to determine digging times. Mining tools are capable of digging blocks belonging to certain groups=• Время добывания: Копаемые блоки принадлежат группам, имеющим определённое время добычи. Инструментами добычи можно добывать блоки, принадлежащие определенным группам
|
||||
• Block behavior: Blocks may show a special behaviour and interact with other blocks when they belong to a particular group=• Поведение блоков: блоки могут вести себя необычным образом и взаимодействовать с другими блоками, если принадлежат определенной группе
|
||||
• Damage and armor: Objects and players have armor groups, weapons have damage groups. These groups determine damage. See also: “Basics > Weapons”=• Урон и защита: у объектов и игроков есть группы защиты, а у оружия - группы причиняемого урона. Эти группы позволяют определить урон. Смотри также: “Основы > Оружие”
|
||||
• Other uses=• И прочее
|
||||
|
@ -287,69 +287,69 @@ In the item help, many important groups are usually mentioned and explained.=В
|
|||
Glossary=Глоссарий
|
||||
This is a list of commonly used terms:=Это список часто используемых терминов:
|
||||
Controls:=Управление:
|
||||
• Wielding: Holding an item in hand=• Wielding (Владеть/Держать/Нести/Удерживать): держать предмет в руке
|
||||
• Pointing: Looking with the crosshair at something in range=• Pointing (Наведение/Нацеливание/Прицел/Взгляд): смотреть через прицел в виде крестика на что-либо в пределах вашей досягаемости
|
||||
• Dropping: Throwing an item or item stack to the ground=• Dropping (Выпадание): бросание предмета или стопки предметов на землю
|
||||
• Punching: Attacking with left-click, is also used on blocks=• Punching (Удар/Стуканье): атака с помощью щелчка левой кнопкой мыши, применяется и к блокам
|
||||
• Sneaking: Walking slowly while (usually) avoiding to fall over edges=• Sneaking (Красться/Подкрадывание): идти медленно, избегая опасности падения с края блока
|
||||
• Climbing: Moving up or down a climbable block=• Climbing (Карабкаться/Скалолазание): перемещение вверх или вниз по блоку, позволяющему по нему карабкаться
|
||||
• Wielding: Holding an item in hand=• Владеть/Держать/Нести/Удерживать: держать предмет в руке
|
||||
• Pointing: Looking with the crosshair at something in range=• Наведение/Нацеливание/Прицел/Взгляд: смотреть через прицел в виде крестика на что-либо в пределах вашей досягаемости
|
||||
• Dropping: Throwing an item or item stack to the ground=• Выпадание/Дроп: бросание предмета или стопки предметов на землю
|
||||
• Punching: Attacking with left-click, is also used on blocks=• Punching Удар: атака с помощью щелчка левой кнопкой мыши, применяется и к блокам
|
||||
• Sneaking: Walking slowly while (usually) avoiding to fall over edges=• Подкрадывание: идти медленно, избегая опасности падения с края блока
|
||||
• Climbing: Moving up or down a climbable block=• Карабкаться: перемещение вверх или вниз по блоку, позволяющему по нему карабкаться
|
||||
Blocks:=Блоки:
|
||||
• Block: Cubes that the worlds are made of=• Блоки: кубики, из которых состоят миры
|
||||
• Mining/digging: Using a mining tool to break a block=• Майнинг/копание/добывание: использование инструмента майнинга для разрушения блока
|
||||
• Building/placing: Putting a block somewhere=• Строительство/размещение/установка/укладывание: установка блока где-либо в мире
|
||||
• Mining/digging: Using a mining tool to break a block=• Добывание/майнинг/копание: использование добывающего инструмента для разрушения блока
|
||||
• Building/placing: Putting a block somewhere=• Строительство/размещение/установка/укладывание: постройка блока где-либо в мире
|
||||
• Drop: Items you get after mining a block=• Выбрасывание/Выпадание: появление предметов в результате добывания блоков
|
||||
• Using a block: Right-clicking a block to access its special function=• Использование блока: клик правой по блоку для доступа к его специальной функции
|
||||
Items:=Предметы:
|
||||
• Item: A single thing that players can possess=• Предмет: единственная вещь, которой могут обладать игроки
|
||||
• Item: A single thing that players can possess=• Предмет: вещь, которой могут обладать игроки
|
||||
• Item stack: A collection of items of the same kind=• Стопка предметов: набор одинаковых предметов
|
||||
• Maximum stack size: Maximum amount of items in an item stack=• Максимальный размер стопки: максимальное количество предметов в стопке
|
||||
• Slot / inventory slot: Can hold one item stack=• Отсек / отсек инвентаря: может вместить одну стопку предметов
|
||||
• Slot / inventory slot: Can hold one item stack=• Слот инвентаря: может вместить одну стопку предметов
|
||||
• Inventory: Provides several inventory slots for storage=• Инвентарь: содержит несколько отсеков инвентаря для хранения
|
||||
• Player inventory: The main inventory of a player=• Инвентарь игрока: основной инвентарь игрока, который находится непосредственно при нём
|
||||
• Tool: An item which you can use to do special things with when wielding=• Инструмент: предмет, держа который в руке, можно совершать какие-либо специальные действия с блоками
|
||||
• Range: How far away things can be to be pointed by an item=• Диапазон: как далеко могут находиться вещи, на которые нацелен предмет
|
||||
• Mining tool: A tool which allows to break blocks=• Инструмент майнинга: инструмент, который позволяет разбивать блоки
|
||||
• Craftitem: An item which is (primarily or only) used for crafting=• Ингредиент: предмет, который преимущественно используется для крафтинга (создания) новых предметов
|
||||
• Mining tool: A tool which allows to break blocks=• Добывающий инструмент: инструмент, который позволяет разбивать блоки
|
||||
• Craftitem: An item which is (primarily or only) used for crafting=• Материал: предмет, который преимущественно используется для крафта (создания) новых предметов
|
||||
Gameplay:=Игровой процесс:
|
||||
• “heart”: A single health symbol, indicates 2 HP=• “сердечко”: часть индикатора здоровья, обозначает 2 HP
|
||||
• “bubble”: A single breath symbol, indicates 1 BP=• “пузырёк“: часть индикатора дыхания, обозначает 1 BP
|
||||
• HP: Hit point (equals half 1 “heart”)=• HP: Hit point (половинка сердечка, переводится как “единица удара”)
|
||||
• BP: Breath point, indicates breath when diving=• BP: Breath point (целый пузырёк, переводится как “единица дыхания”) отображает состояние дыхания при погружении
|
||||
• “heart”: A single health symbol, indicates 2 HP=• “сердечко”: часть индикатора здоровья, обозначает 2 очка здоровья (HP)
|
||||
• “bubble”: A single breath symbol, indicates 1 BP=• “пузырёк“: часть индикатора дыхания, обозначает 1 очко дыхания (BP)
|
||||
• HP: Hit point (equals half 1 “heart”)=• HP: очко здоровья (половинка сердечка)
|
||||
• BP: Breath point, indicates breath when diving=• BP: очко дыхания, отображает состояние дыхания при погружении
|
||||
• Mob: Computer-controlled enemy=• Моб: управляемый компьютером враг
|
||||
• Crafting: Combining multiple items to create new ones=• Крафтинг: комбинирование нескольких предметов для создания новых
|
||||
• Crafting: Combining multiple items to create new ones=• Крафт: комбинирование нескольких предметов для создания новых
|
||||
• Crafting guide: A helper which shows available crafting recipes=• Книга рецептов: помощник, который показывает доступные рецепты
|
||||
• Spawning: Appearing in the world=• Спаунинг: появление в мире
|
||||
• Respawning: Appearing again in the world after death=• Возрождение (респаунинг): появление снова в мире после смерти
|
||||
• Spawning: Appearing in the world=• Спавнинг/спаунинг: появление в мире
|
||||
• Respawning: Appearing again in the world after death=• Возрождение (респавн): появление снова в мире после смерти
|
||||
• Group: Puts similar things together, often affects gameplay=• Группа: объединяет похожие вещи, часто влияет на игровой процесс
|
||||
• noclip: Allows to fly through walls=• noclip (ноуклип): позволяет летать сквозь стены
|
||||
Interface=Интерфейс
|
||||
• Hotbar: Inventory slots at the bottom=• Панель быстрого доступа: отсеки для инвентаря внизу
|
||||
• Hotbar: Inventory slots at the bottom=• Панель быстрого доступа/хотбар: слоты инвентаря внизу
|
||||
• Statbar: Indicator made out of half-symbols, used for health and breath=• Панель состояния: индикатор, сделанный из полусимволов, используемый для здоровья и дыхания
|
||||
• Minimap: The map or radar at the top right=• Миникарта: карта или радар в правом верхнем углу
|
||||
• Crosshair: Seen in the middle, used to point at things=• Перекрестие: видно посередине, используется для нацеливания на предметы
|
||||
Online multiplayer:=Сетевая многопользовательская игра:
|
||||
• PvP: Player vs Player. If active, players can deal damage to each other=• PvP: игрок против игрока. Если включено, игроки могут наносить урон друг другу
|
||||
• Griefing: Destroying the buildings of other players against their will=• Грифинг: разрушение зданий других игроков против их воли
|
||||
• Protection: Mechanism to own areas of the world, which only allows the owners to modify blocks inside=• Защита: механизм присваивания себе некоторых областей мира, позволяющий владельцам запретить изменять блоки внутри этих областей всем, кроме себя, либо ограниченного списка друзей
|
||||
• Protection: Mechanism to own areas of the world, which only allows the owners to modify blocks inside=• Защита/приват: механизм присваивания себе некоторых областей мира, позволяющий владельцам запретить изменять блоки внутри этих областей всем, кроме себя, либо ограниченного списка друзей
|
||||
Technical terms:=Технические условия:
|
||||
• Minetest: This game engine=• Minetest: движок этой игры
|
||||
• MineClone 2: What you play right now=• MineClone 2: то, во что вы играете прямо сейчас
|
||||
• Minetest Game: A game for Minetest by the Minetest developers=• Minetest Game: игра для Minetest от разработчиков Minetest
|
||||
• Game: A complete playing experience to be used in Minetest; such as a game or sandbox or similar=• Игра: весь игровой процесс, принятый в Minetest; например, обычная игра, или песочница, или подобное
|
||||
• Mod: A single subsystem which adds or modifies functionality; is the basic building block of games and can be used to further enhance or modify them=• Мод: отдельная подсистема, которая добавляет или изменяет функциональность; является основным способом конструирования игр и может быть использована для дальнейшего улучшения или изменения их
|
||||
• Mod: A single subsystem which adds or modifies functionality; is the basic building block of games and can be used to further enhance or modify them=• Мод: отдельная подсистема, которая добавляет или изменяет функциональность; является основным способом конструирования игр и может быть использована для их дальнейшего улучшения или изменения
|
||||
• Privilege: Allows a player to do something=• Привилегия: позволяет игроку что-то делать
|
||||
• Node: Other word for “block”=• Узел: другое слово для обозначения “блока”
|
||||
• Node: Other word for “block”=• Узел/нода: другое слово для обозначения “блока”
|
||||
Settings=Настройки
|
||||
There is a large variety of settings to configure Minetest. Pretty much every aspect can be changed that way.=Существует много разнообразных настроек Minetest. Почти каждый аспект игры может быть изменён.
|
||||
These are a few of the most important gameplay settings:=Вот некоторые наиболее важные настройки:
|
||||
• Damage enabled (enable_damage): Enables the health and breath attributes for all players. If disabled, players are immortal=• Урон (enable_damage): включает здоровье и дыхание для всех игроков. Если он выключен, то все игроки бессмертны
|
||||
• Creative Mode (creative_mode): Enables sandbox-style gameplay focusing on creativity rather than a challenging gameplay. The meaning depends on the game; usual changes are: Reduced dig times, easy access to almost all items, tools never wear off, etc.=• Творческий режим (creative_mode): позволяет играть в стиле песочницы, сосредоточившись на творчестве, а не на сложном игровом процессе. Смысл зависит от конкретной игры. Основные черты: ускоренное время копания, мгновенный доступ почти ко всем предметам, отсутствует износ инструментов и пр.
|
||||
• PvP (enable_pvp): Short for “Player vs Player”. If enabled, players can deal damage to each other=• PvP (enable_pvp): “Игрок против игрока”. Если этот режим включён, игроки могут наносить урон друг другу
|
||||
• PvP (enable_pvp): Short for “Player vs Player”. If enabled, players can deal damage to each other=• PvP (enable_pvp): “игрок против игрока”. Если этот режим включён, игроки могут наносить урон друг другу
|
||||
For a full list of all available settings, use the “All Settings” dialog in the main menu.=Для получения полного списка настроек вы можете перейти в ”Настройки - Все настройки“ в главном меню Minetest.
|
||||
Movement modes=Режимы передвижения
|
||||
You can enable some special movement modes that change how you move.=Вы можете включать специальные режимы вашего перемещения.
|
||||
Pitch movement mode:=Движение под уклоном
|
||||
• Description: If this mode is activated, the movement keys will move you relative to your current view pitch (vertical look angle) when you're in a liquid or in fly mode.=• Описание: при активации этого режима клавиши будут перемещать вас в соответствии с вашим текущим углом обзора, если вы находитесь в жидкости или в режиме полёта.
|
||||
Pitch movement mode:=Режим движения по направлению взгляда
|
||||
• Description: If this mode is activated, the movement keys will move you relative to your current view pitch (vertical look angle) when you're in a liquid or in fly mode.=• Описание: при активации этого режима клавиши будут перемещать вас относительно направления взгляда игрока когда вы находитесь в жидкости или в режиме полёта.
|
||||
• Default key: [L]=• Клавиша по умолчанию: [L]
|
||||
• No privilege required=• Никаких привилегий не требуется
|
||||
Fast mode:=Быстрый режим
|
||||
|
@ -357,7 +357,7 @@ Fast mode:=Быстрый режим
|
|||
• Default key: [J]=• Клавиша по умолчанию: [J]
|
||||
• Required privilege: fast=• Требуемые привилегии: fast
|
||||
Fly mode:=Режим полёта:
|
||||
• Description: Gravity doesn't affect you and you can move freely in all directions. Use the jump key to rise and the sneak key to sink.=• Описание: гравитация не влияет на вас, и вы можете свободно перемещаться во всех направлениях. клавишу прыжка, чтобы подниматься, и клавишу [Красться], чтобы опускаться.
|
||||
• Description: Gravity doesn't affect you and you can move freely in all directions. Use the jump key to rise and the sneak key to sink.=• Описание: гравитация не влияет на вас, и вы можете свободно перемещаться во всех направлениях. [Прыжок] чтобы взлететь выше, и клавишу [Красться], чтобы опуститься.
|
||||
• Default key: [K]=• Клавиша по умолчанию: [K]
|
||||
• Required privilege: fly=• Требуемые привилегии: fly
|
||||
Noclip mode:=Режим прохождения сквозь стены (Noclip):
|
||||
|
@ -369,7 +369,7 @@ With [F10] you can open and close the console. The main use of the console is to
|
|||
Using the chat or server command key also opens the console, but it is smaller and will be closed after you sent a message.=Использование чата или клавиши для отправки команд также открывает консоль, но меньшего размера, и будет закрываться сразу после отправки сообщения.
|
||||
Use the chat to communicate with other players. This requires you to have the “shout” privilege.=Используйте чат для общения с другими игроками. Для этого требуется привилегия ”shout“.
|
||||
Just type in the message and hit [Enter]. Public chat messages can not begin with “/”.=Просто введите сообщение и нажмите [Enter]. Сообщения чата не могут начинаться с “/“.
|
||||
You can send private messages: Say “/msg <player> <message>” in chat to send “<message>” which can only be seen by <player>.=Вы можете отправлять приватные сообщения: скажите “/msg <игрок> <сообщение>” в чате, чтобы отправить “<сообщение>”, который сможет увидеть только <игрок>.
|
||||
You can send private messages: Say “/msg <player> <message>” in chat to send “<message>” which can only be seen by <player>.=Вы можете отправлять приватные сообщения: напишите “/msg <игрок> <сообщение>” в чате, чтобы отправить “<сообщение>”, который сможет увидеть только <игрок>.
|
||||
There are some special controls for the console:=Клавиши специального управления консолью:
|
||||
• [F10] Open/close console=• [F10] открыть/закрыть консоль
|
||||
• [Enter]: Send message or command=• [Enter]: Отправить сообщение или команду
|
||||
|
@ -401,12 +401,12 @@ In the command reference, you see some placeholders which you need to replace wi
|
|||
Here are some examples to illustrate the command syntax:=Вот несколько примеров, иллюстрирующих синтаксис команды:
|
||||
• /mods: No parameters. Just enter “/mods”=• /mods: Нет параметров. Просто введите “/mods”
|
||||
• /me <action>: 1 parameter. You have to enter “/me ” followed by any text, e.g. “/me orders pizza”=• /me <действие>: 1 параметр. Вы должны ввести “/me“, а затем любой текст, например “/me orders pizza”
|
||||
• /give <name> <ItemString>: Two parameters. Example: “/give Player default:apple”=• /give <имя> <Айтемстринг>: два параметра. Пример: “/give Player mcl_core:apple”
|
||||
• /give <name> <ItemString>: Two parameters. Example: “/give Player default:apple”=• /give <имя> <ТехническоеНазвание>: два параметра. Пример: “/give Player mcl_core:apple”
|
||||
• /help [all|privs|<cmd>]: Valid inputs are “/help”, “/help all”, “/help privs”, or “/help ” followed by a command name, like “/help time”=• /help [all|privs|<команда>]: допустимыми командами будут являться: “/help”, “/help all”, “/help privs” или “/help ” и имя команды, например: “/help time”
|
||||
• /spawnentity <EntityName> [<X>,<Y>,<Z>]: Valid inputs include “/spawnentity boats:boat” and “/spawnentity boats:boat 0,0,0”=• /spawnentity <ИмяСущности> [<Х>,<У>,<Z>]: допустимыми командами будут являться: “/spawnentity mcl_boats:boat” и “/spawnentity mcl_boats:boat 0,0,0”
|
||||
Some final remarks:=Некоторые заключительные замечания:
|
||||
• For /give and /giveme, you need an itemstring. This is an internally used unique item identifier which you may find in the item help if you have the “give” or “debug” privilege=• Для /give и /giveme вам понадобится значение «Айтемстринг» (ItemString). Это уникальный идентификатор предмета для внутреннего использования, его можно найти в справке по предмету, если у вас есть привилегия “give” (давать) или “debug” (отлаживать)
|
||||
• For /spawnentity you need an entity name, which is another identifier=• Для /spawnentity вам нужно имя сущности, которое является другим идентификатором
|
||||
• For /give and /giveme, you need an itemstring. This is an internally used unique item identifier which you may find in the item help if you have the “give” or “debug” privilege=• Для /give и /giveme вам понадобится “техническое название” (ItemString). Это уникальный идентификатор предмета для внутреннего использования, его можно найти в справке по предмету, если у вас есть привилегия “give” или “debug”
|
||||
• For /spawnentity you need an entity name, which is another identifier=• Для /spawnentity вам нужно имя сущности, которое также является идентификатором
|
||||
Privileges=Привилегии
|
||||
Each player has a set of privileges, which differs from server to server. Your privileges determine what you can and can't do. Privileges can be granted and revoked from other players by any player who has the privilege called “privs”.=Каждый игрок имеет набор привилегий, который отличается от сервера к серверу. Ваши привилегии определяют, что вы можете и чего не можете делать. Привилегии могут быть предоставлены и отозваны у других игроков любым игроком, имеющим привилегию под названием “privs”.
|
||||
On a multiplayer server with the default configuration, new players start with the privileges called “interact” and “shout”. The “interact” privilege is required for the most basic gameplay actions such as building, mining, using, etc. The “shout” privilege allows to chat.=На многопользовательском сервере с конфигурацией по умолчанию новые игроки начинают с привилегиями “interact” (взаимодействовать) и “shout” (кричать). Привилегия “interact” необходима для основных действий игрового процесса, таких как строительство, добыча , использование и т. д. Привилегия “shout” позволяет общаться в чате.
|
||||
|
@ -414,14 +414,14 @@ There is a small set of core privileges which you'll find on every server, other
|
|||
To view your own privileges, issue the server command “/privs”.=Чтобы просмотреть свои собственные привилегии, выполните команду сервера “/privs”.
|
||||
Here are a few basic privilege-related commands:=Вот несколько основных команд, связанных с привилегиями:
|
||||
• /privs: Lists your privileges=• /privs: список ваших привилегий
|
||||
• /privs <player>: Lists the privileges of <player>=• /privs <игрок>: список привилегий игрока с именем <игрок>
|
||||
• /privs <player>: Lists the privileges of <player>=• /privs <игрок>: список привилегий <игрока>
|
||||
• /help privs: Shows a list and description about all privileges=• /help privs: показывает список и описание всех привилегий
|
||||
Players with the “privs” privilege can modify privileges at will:=Игроки с привилегией “privs” могут предоставлять игрокам привилегии, а также лишать их, по своему усмотрению:
|
||||
• /grant <player> <privilege>: Grant <privilege> to <player>=• /grant <игрок> <привилегия>: предоставить <привилегию> <игроку>
|
||||
• /revoke <player> <privilege>: Revoke <privilege> from <player>=• /revoke <игрок> <привилегия>: отменить <привилегию> для <игрока>
|
||||
In single-player mode, you can use “/grantme all” to unlock all abilities.=В однопользовательском режиме вы можете использовать “/grantme all“, чтобы сразу разблокировать себе все возможности.
|
||||
Light=Свет
|
||||
As the world is entirely block-based, so is the light in the world. Each block has its own brightness. The brightness of a block is expressed in a “light level” which ranges from 0 (total darkness) to 15 (as bright as the sun).=Весть мир полностью основан на блоках, и точно так же устроен свет. Каждый блок имеет свою собственную яркость. Яркость блока выражается в “уровне свечения“, который колеблется от 0 (полная темнота) до 15 (такой же яркий, как солнце).
|
||||
As the world is entirely block-based, so is the light in the world. Each block has its own brightness. The brightness of a block is expressed in a “light level” which ranges from 0 (total darkness) to 15 (as bright as the sun).=Весь мир полностью основан на блоках, и точно так же устроен свет. Каждый блок имеет свою собственную яркость. Яркость блока выражается в “уровне свечения“, который колеблется от 0 (полная темнота) до 15 (такой же яркий, как солнце).
|
||||
There are two types of light: Sunlight and artificial light.=Существует два вида света: солнечный и искусственный.
|
||||
Artificial light is emitted by luminous blocks. Artificial light has a light level from 1-14.=Искусственный свет излучается светящимися блоками. Искусственный свет имеет уровень яркости от 1 до 14.
|
||||
Sunlight is the brightest light and always goes perfectly straight down from the sky at each time of the day. At night, the sunlight will become moonlight instead, which still provides a small amount of light. The light level of sunlight is 15.=Солнечный свет самый яркий и всегда идет совершенно прямо с неба в любое время дня. Ночью свет превращается в лунный, и он тоже даёт небольшое количество света. Уровень яркости солнечного света равен 15.
|
||||
|
@ -461,7 +461,7 @@ Enabling Creative Mode in MineClone 2 applies the following changes:=При вк
|
|||
Damage is not affected by Creative Mode, it needs to be disabled separately.=На урон творческий режим не влияет, его нужно отключать отдельно.
|
||||
Mobs=Мобы
|
||||
Mobs are the living beings in the world. This includes animals and monsters.=Мобы - это живые существа в мире. Они включают в себя животных и монстров.
|
||||
Mobs appear randomly throughout the world. This is called “spawning”. Each mob kind appears on particular block types at a given light level. The height also plays a role. Peaceful mobs tend to spawn at daylight while hostile ones prefer darkness. Most mobs can spawn on any solid block but some mobs only spawn on particular blocks (like grass blocks).=Мобы появляются случайным образом по всему миру. Это называется “спаунинг” (“spawning” – появление, рождение, нерест). Каждый вид мобов появляется на определенных типах блоков при заданном уровне освещенности. Высота тоже играет свою роль. Мирные мобы, как правило, появляются при дневном свете, в то время как враждебные предпочитают темноту. Большинство мобов могут появляться на любом твердом блоке, но некоторые мобы появляются только на определённых блоках (например, травяных).
|
||||
Mobs appear randomly throughout the world. This is called “spawning”. Each mob kind appears on particular block types at a given light level. The height also plays a role. Peaceful mobs tend to spawn at daylight while hostile ones prefer darkness. Most mobs can spawn on any solid block but some mobs only spawn on particular blocks (like grass blocks).=Мобы появляются случайным образом по всему миру. Это называется “спавнинг”. Каждый вид мобов появляется на определенных типах блоков при заданном уровне освещенности. Высота тоже играет свою роль. Мирные мобы, как правило, появляются при дневном свете, в то время как враждебные предпочитают темноту. Большинство мобов могут появляться на любом твердом блоке, но некоторые мобы появляются только на определённых блоках (например, травяных).
|
||||
Like players, mobs have hit points and sometimes armor points, too (which means you need better weapons to deal any damage at all). Also like players, hostile mobs can attack directly or at a distance. Mobs may drop random items after they die.=Как и игроки, мобы имеют очки здоровья, а иногда и очки защиты (что означает, что вам понадобится оружие получше, чтобы нанести им хоть какой-то урон). Так же, как и игроки, враждебные мобы могут атаковать вплотную или с расстояния. Мобы могут выбрасывать случайные предметы, когда умирают.
|
||||
Most animals roam the world aimlessly while most hostile mobs hunt players. Animals can be fed, tamed and bred.=Большинство животных бесцельно бродят по миру, в то время как большинство враждебных мобов охотятся на игроков. Животных можно кормить, приручать и разводить.
|
||||
Animals=Животные
|
||||
|
@ -485,21 +485,21 @@ Core hunger rules:=Основные правила голода:
|
|||
• Actions like combat, jumping, sprinting, etc. decrease hunger points=• Такие действия, такие как бой, прыжки, бег и тому подобные, уменьшают очки голода
|
||||
• Food restores hunger points=• Еда восстанавливает очки голода
|
||||
• If your hunger bar decreases, you're hungry=• Если ваша индикатор голода уменьшается, вы голодны
|
||||
• At 18-20 hunger points, you regenerate 1 HP every 4 seconds=• При 18-20 очках голода ваше здоровье восстанавливается со скоростью 1 HP каждые 4 секунды
|
||||
• At 18-20 hunger points, you regenerate 1 HP every 4 seconds=• При 18-20 очках голода ваше здоровье восстанавливается со скоростью 1 очко каждые 4 секунды
|
||||
• At 6 hunger points or less, you can't sprint=• При 6 очках голода и менее меньше вы не можете бежать
|
||||
• At 0 hunger points, you lose 1 HP every 4 seconds (down to 1 HP)=• При 0 очках голода вы теряете 1 HP 4 секунды (до уровня 1 HP)
|
||||
• Poisonous food decreases your health=• Ядовитая пища ухудшает ваше здоровье.
|
||||
• At 0 hunger points, you lose 1 HP every 4 seconds (down to 1 HP)=• При 0 очках голода вы теряете 1 очко здоровья 4 секунды (до тех пор пока здоровье не понизится до 1 HP)
|
||||
• Poisonous food decreases your health=• Ядовитая пища умешьшает ваше здоровье.
|
||||
Details:=Подробности:
|
||||
You have 0-20 hunger points, indicated by 20 drumstick half-icons above the hotbar. You also have an invisible attribute: Saturation.=У вас есть 0-20 очков голода, обозначенных 20 куриными ножками над панелью быстрого доступа. У вас также есть невидимый атрибут: сытость.
|
||||
Hunger points reflect how full you are while saturation points reflect how long it takes until you're hungry again.=Очки голода отражают, насколько вы сыты, а невидимые очки сытости – через какое время вы снова проголодаетесь.
|
||||
Each food item increases both your hunger level as well your saturation.=Каждый продукт питания увеличивает как очки голода, так и невидимые очки сытости.
|
||||
You have 0-20 hunger points, indicated by 20 drumstick half-icons above the hotbar. You also have an invisible attribute: Saturation.=У вас есть 0-20 очков голода, обозначенных 20 куриными ножками над хотбаром. У вас также есть невидимый атрибут: насыщение.
|
||||
Hunger points reflect how full you are while saturation points reflect how long it takes until you're hungry again.=Очки голода отражают, насколько вы сыты, а невидимые очки насыщения – через какое время вы снова проголодаетесь.
|
||||
Each food item increases both your hunger level as well your saturation.=Каждый продукт питания увеличивает как очки голода, так и невидимые очки насыщения.
|
||||
Food with a high saturation boost has the advantage that it will take longer until you get hungry again.=Таким образом, еда с высоком насыщаемостью имеет преимущество, которое заключается в том, что пройдёт больше времени, прежде чем вы снова проголодаетесь.
|
||||
A few food items might induce food poisoning by chance. When you're poisoned, the health and hunger symbols turn sickly green. Food poisoning drains your health by 1 HP per second, down to 1 HP. Food poisoning also drains your saturation. Food poisoning goes away after a while or when you drink milk.=Некоторые продукты питания иногда могут вызвать отравление. Когда вы отравлены, символы здоровья и голода становятся болезненно зелёными. Пищевое отравление истощает здоровье на 1 HP в секунду, до уровня 1 HP. Пищевое отравление также уменьшает невидимые очки сытости. Отравление проходит через некоторое время либо при выпивании молока.
|
||||
You start with 5 saturation points. The maximum saturation is equal to your current hunger level. So with 20 hunger points your maximum saturation is 20. What this means is that food items which restore many saturation points are more effective the more hunger points you have. This is because at low hunger levels, a lot of the saturation boost will be lost due to the low saturation cap.=Вы начинаете с 5 очками сытости. Максимальная сытость равна вашему текущему уровню голода. Таким образом, с 20 очками голода ваша максимальная сытость 20. Это означает, что продукты питания, которые восстанавливают много очков сытости, тем эффективнее, чем больше у вас очков голода. При низком уровне голода большая часть сытости будет потеряна.
|
||||
If your saturation reaches 0, you're hungry and start to lose hunger points. Whenever you see the hunger bar decrease, it is a good time to eat.=Если ваши невидимые очки сытости достигают 0, вы начинаете испытывать голод постепенно терять очки голода. Если вы видите, что индикатор голода уменьшается, значит, настало время поесть.
|
||||
Saturation decreases by doing things which exhaust you (highest exhaustion first):=Сытость уменьшается, если вы делаете вещи, которые истощают вас (от высокого к низкому истощению):
|
||||
• Regenerating 1 HP=• Восстановление 1 HP (единицы здоровья/удара)
|
||||
• Suffering food poisoning=• Страдание пищевым отравлением
|
||||
A few food items might induce food poisoning by chance. When you're poisoned, the health and hunger symbols turn sickly green. Food poisoning drains your health by 1 HP per second, down to 1 HP. Food poisoning also drains your saturation. Food poisoning goes away after a while or when you drink milk.=Некоторая пища иногда может вызвать отравление. Когда вы отравлены, символы здоровья и голода становятся болезненно зелёными. Пищевое отравление истощает здоровье на 1 HP в секунду, до уровня 1 HP. Пищевое отравление также уменьшает невидимые очки насыщения. Отравление проходит через некоторое время либо при выпивании молока.
|
||||
You start with 5 saturation points. The maximum saturation is equal to your current hunger level. So with 20 hunger points your maximum saturation is 20. What this means is that food items which restore many saturation points are more effective the more hunger points you have. This is because at low hunger levels, a lot of the saturation boost will be lost due to the low saturation cap.=Вы начинаете с 5 очками насыщения. Максимальное насыщение равно вашему текущему уровню голода. Таким образом, с 20 очками голода ваше максимальное насыщение равно 20. Это означает, что пища, которая восстанавливает много очков насыщения, тем эффективнее, чем больше у вас очков голода. При низком уровне голода большая часть насыщения будет потеряна.
|
||||
If your saturation reaches 0, you're hungry and start to lose hunger points. Whenever you see the hunger bar decrease, it is a good time to eat.=Если ваши невидимые очки насыщения достигает 0, вы начинаете постепенно терять очки голода. Если вы видите, что индикатор голода уменьшается, значит, настало время поесть.
|
||||
Saturation decreases by doing things which exhaust you (highest exhaustion first):=Насыщение уменьшается, если вы делаете вещи, которые истощают вас (от большего к меньшему):
|
||||
• Regenerating 1 HP=• Восстановление 1 единицы здоровья
|
||||
• Suffering food poisoning=• Страдание от пищевого отравления
|
||||
• Sprint-jumping=• Прыжки во время бега
|
||||
• Sprinting=• Бег
|
||||
• Attacking=• Атака
|
||||
|
@ -508,4 +508,4 @@ Saturation decreases by doing things which exhaust you (highest exhaustion first
|
|||
• Jumping=• Прыжки
|
||||
• Mining a block=• Добывание блоков
|
||||
Other actions, like walking, do not exaust you.=Другие действия, такие как ходьба, не истощают вас.
|
||||
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть карта в любом отсеке на панели быстрого доступа, вы можете использовать миникарту.
|
||||
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть карта в любом слоте хотбара, вы можете использовать миникарту.
|
||||
|
|
|
@ -36,7 +36,7 @@ Fall damage: +@1%=Dégâts de chute: +@1%
|
|||
No fall damage=Pas de dégâts de chute
|
||||
Mining speed: @1=Vitesse de minage: @1
|
||||
Very fast=Très rapide
|
||||
Extremely fast=Extremement rapide
|
||||
Extremely fast=Extrèmement rapide
|
||||
Fast=Rapide
|
||||
Slow=Lent
|
||||
Very slow=Très lent
|
||||
|
@ -45,3 +45,4 @@ Mining durability: @1=Durabilité de minage: @1
|
|||
Block breaking strength: @1=Résistance à la rupture: @1
|
||||
@1 uses=@1 utilisations
|
||||
Unlimited uses=Utilisations illimitées
|
||||
Durability: @1=Durabilité : @1
|
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Loading…
Reference in New Issue