forked from MineClone5/MineClone5
pathfind to jobsites
This commit is contained in:
parent
0b35f3ad62
commit
29aa8f8816
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@ -1715,9 +1715,591 @@ local do_env_damage = function(self)
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damage_effect(self, dmg)
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damage_effect(self, dmg)
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||||||
self.health = self.health - dmg
|
self.health = self.health - dmg
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||||||
end
|
end
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||||||
if check_for_death(self, "drowning", {type = "environment",
|
end
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||||||
pos = pos, node = self.standing_in}) then
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end
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return true
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-- swimmers flop when out of their element, and swim again when back in
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if self.fly then
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local s = self.object:get_pos()
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if not flight_check(self, s) then
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self.state = "flop"
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self.object:set_acceleration({x = 0, y = DEFAULT_FALL_SPEED, z = 0})
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local sdef = minetest.registered_nodes[self.standing_on]
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-- Flop on ground
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if sdef and sdef.walkable then
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mob_sound(self, "flop")
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self.object:set_velocity({
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x = math.random(-FLOP_HOR_SPEED, FLOP_HOR_SPEED),
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y = FLOP_HEIGHT,
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||||||
|
z = math.random(-FLOP_HOR_SPEED, FLOP_HOR_SPEED),
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||||||
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})
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||||||
|
end
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||||||
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||||||
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set_animation(self, "stand", true)
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return
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elseif self.state == "flop" then
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self.state = "stand"
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self.object:set_acceleration({x = 0, y = 0, z = 0})
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||||||
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set_velocity(self, 0)
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|
end
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||||||
|
end
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||||||
|
end
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-- dogshoot attack switch and counter function
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local dogswitch = function(self, dtime)
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-- switch mode not activated
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if not self.dogshoot_switch
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or not dtime then
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return 0
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end
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self.dogshoot_count = self.dogshoot_count + dtime
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if (self.dogshoot_switch == 1
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and self.dogshoot_count > self.dogshoot_count_max)
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or (self.dogshoot_switch == 2
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and self.dogshoot_count > self.dogshoot_count2_max) then
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self.dogshoot_count = 0
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if self.dogshoot_switch == 1 then
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self.dogshoot_switch = 2
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else
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self.dogshoot_switch = 1
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||||||
|
end
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|
end
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return self.dogshoot_switch
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|
end
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local function go_to_pos(entity,b)
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if not entity then return end
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local s=entity.object:get_pos()
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if vector.distance(b,s) < 1 then
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--set_velocity(entity,0)
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return true
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end
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||||||
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local v = { x = b.x - s.x, z = b.z - s.z }
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local yaw = (math.atan(v.z / v.x) + math.pi / 2) - entity.rotate
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if b.x > s.x then yaw = yaw + math.pi end
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entity.object:set_yaw(yaw)
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set_velocity(entity,entity.follow_velocity)
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mobs:set_animation(entity, "walk")
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|
end
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-- execute current state (stand, walk, run, attacks)
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-- returns true if mob has died
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local do_states = function(self, dtime)
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local yaw = self.object:get_yaw() or 0
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if self.state == "stand" then
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if random(1, 4) == 1 then
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local s = self.object:get_pos()
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local objs = minetest.get_objects_inside_radius(s, 3)
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for n = 1, #objs do
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if objs[n]:is_player() then
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lp = objs[n]:get_pos()
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break
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end
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||||||
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end
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-- look at any players nearby, otherwise turn randomly
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if self.look_at_players then
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local vec = {
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x = lp.x - s.x,
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z = lp.z - s.z
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}
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yaw = (atan(vec.z / vec.x) + pi / 2) - self.rotate
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if lp.x > s.x then yaw = yaw + pi end
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else
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yaw = yaw + random(-0.5, 0.5)
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end
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yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
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end
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set_velocity(self, 0)
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set_animation(self, "stand")
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-- npc's ordered to stand stay standing
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if self.type ~= "npc"
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or self.order ~= "stand" then
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if self.walk_chance ~= 0
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and self.facing_fence ~= true
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and random(1, 100) <= self.walk_chance
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and is_at_cliff_or_danger(self) == false then
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set_velocity(self, self.walk_velocity)
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self.state = "walk"
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set_animation(self, "walk")
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|
end
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||||||
|
end
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elseif self.state == "gowp" then
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local p = self.object:get_pos()
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if not p or not self._target then return end
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if vector.distance(p,self._target) < 2 or #self.waypoints == 0 then
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self.waypoints = nil
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self._target = nil
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self.current_target = nil
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self.state = "walk"
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if self.callback_arrived then return self.callback_arrived(self) end
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return true
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|
end
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||||||
|
if not self.current_target or vector.distance(p,self.current_target) < 1.5 then
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||||||
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self.current_target = table.remove(self.waypoints, 1)
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|
--minetest.log("nextwp:".. tostring(self.current_target) )
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elseif self.current_target then
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|
go_to_pos(self,self.current_target)
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||||||
|
end
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||||||
|
if self.current_target and not minetest.line_of_sight(self.object:get_pos(),self.current_target) then
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self.waypoints=minetest.find_path(p,self._target,150,1,4)
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self.current_target = nil
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return
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||||||
|
end
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||||||
|
if not self.current_target then
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--minetest.log("no path")
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self.state = "walk"
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|
end
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elseif self.state == "walk" then
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local s = self.object:get_pos()
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local lp = nil
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-- is there something I need to avoid?
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if (self.water_damage > 0
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and self.lava_damage > 0)
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or self.breath_max ~= -1 then
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lp = minetest.find_node_near(s, 1, {"group:water", "group:lava"})
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elseif self.water_damage > 0 then
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lp = minetest.find_node_near(s, 1, {"group:water"})
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||||||
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elseif self.lava_damage > 0 then
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||||||
|
lp = minetest.find_node_near(s, 1, {"group:lava"})
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|
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||||||
|
elseif self.fire_damage > 0 then
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||||||
|
lp = minetest.find_node_near(s, 1, {"group:fire"})
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|
end
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|
local is_in_danger = false
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if lp then
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-- If mob in or on dangerous block, look for land
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if (is_node_dangerous(self, self.standing_in) or
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is_node_dangerous(self, self.standing_on)) or (is_node_waterhazard(self, self.standing_in) or is_node_waterhazard(self, self.standing_on)) and (not self.fly) then
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|
is_in_danger = true
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-- If mob in or on dangerous block, look for land
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if is_in_danger then
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-- Better way to find shore - copied from upstream
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lp = minetest.find_nodes_in_area_under_air(
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{x = s.x - 5, y = s.y - 0.5, z = s.z - 5},
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||||||
|
{x = s.x + 5, y = s.y + 1, z = s.z + 5},
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{"group:solid"})
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||||||
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lp = #lp > 0 and lp[random(#lp)]
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-- did we find land?
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if lp then
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local vec = {
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x = lp.x - s.x,
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z = lp.z - s.z
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}
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yaw = (atan(vec.z / vec.x) + pi / 2) - self.rotate
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if lp.x > s.x then yaw = yaw + pi end
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-- look towards land and move in that direction
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yaw = set_yaw(self, yaw, 6)
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set_velocity(self, self.walk_velocity)
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|
end
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||||||
|
end
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-- A danger is near but mob is not inside
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|
else
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-- Randomly turn
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if random(1, 100) <= 30 then
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yaw = yaw + random(-0.5, 0.5)
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yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
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|
end
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|
end
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|
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
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||||||
|
-- otherwise randomly turn
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elseif random(1, 100) <= 30 then
|
||||||
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||||||
|
yaw = yaw + random(-0.5, 0.5)
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 8)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- stand for great fall or danger or fence in front
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|
local cliff_or_danger = false
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if is_in_danger then
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cliff_or_danger = is_at_cliff_or_danger(self)
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end
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if self.facing_fence == true
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or cliff_or_danger
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or random(1, 100) <= 30 then
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||||||
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||||||
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set_velocity(self, 0)
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self.state = "stand"
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|
set_animation(self, "stand")
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local yaw = self.object:get_yaw() or 0
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|
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
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else
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||||||
|
|
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|
set_velocity(self, self.walk_velocity)
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||||||
|
|
||||||
|
if flight_check(self)
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and self.animation
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||||||
|
and self.animation.fly_start
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||||||
|
and self.animation.fly_end then
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||||||
|
set_animation(self, "fly")
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||||||
|
else
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||||||
|
set_animation(self, "walk")
|
||||||
|
end
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||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- runaway when punched
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elseif self.state == "runaway" then
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|
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self.runaway_timer = self.runaway_timer + 1
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||||||
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-- stop after 5 seconds or when at cliff
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if self.runaway_timer > 5
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or is_at_cliff_or_danger(self) then
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||||||
|
self.runaway_timer = 0
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set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
self.state = "stand"
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||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
||||||
|
set_animation(self, "run")
|
||||||
|
end
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||||||
|
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||||||
|
-- attack routines (explode, dogfight, shoot, dogshoot)
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||||||
|
elseif self.state == "attack" then
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local s = self.object:get_pos()
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||||||
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local p = self.attack:get_pos() or s
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||||||
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-- stop attacking if player invisible or out of range
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||||||
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if not self.attack
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||||||
|
or not self.attack:get_pos()
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||||||
|
or not object_in_range(self, self.attack)
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||||||
|
or self.attack:get_hp() <= 0
|
||||||
|
or (self.attack:is_player() and mobs.invis[ self.attack:get_player_name() ]) then
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||||||
|
|
||||||
|
self.state = "stand"
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
self.attack = nil
|
||||||
|
self.v_start = false
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
|
||||||
|
self.path.way = nil
|
||||||
|
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- calculate distance from mob and enemy
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||||||
|
local dist = vector.distance(p, s)
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.attack_type == "explode" then
|
||||||
|
|
||||||
|
local vec = {
|
||||||
|
x = p.x - s.x,
|
||||||
|
z = p.z - s.z
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + pi / 2) - self.rotate
|
||||||
|
|
||||||
|
if p.x > s.x then yaw = yaw + pi end
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
||||||
|
|
||||||
|
local node_break_radius = self.explosion_radius or 1
|
||||||
|
local entity_damage_radius = self.explosion_damage_radius
|
||||||
|
or (node_break_radius * 2)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- start timer when in reach and line of sight
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||||||
|
if not self.v_start
|
||||||
|
and dist <= self.reach
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||||||
|
and line_of_sight(self, s, p, 2) then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.v_start = true
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
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||||||
|
mob_sound(self, "fuse", nil, false)
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||||||
|
|
||||||
|
-- stop timer if out of reach or direct line of sight
|
||||||
|
elseif self.allow_fuse_reset
|
||||||
|
and self.v_start
|
||||||
|
and (dist >= self.explosiontimer_reset_radius
|
||||||
|
or not line_of_sight(self, s, p, 2)) then
|
||||||
|
self.v_start = false
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
|
||||||
|
self.blinkstatus = false
|
||||||
|
remove_texture_mod(self, "^[brighten")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- walk right up to player unless the timer is active
|
||||||
|
if self.v_start and (self.stop_to_explode or dist < self.reach) then
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.animation and self.animation.run_start then
|
||||||
|
set_animation(self, "run")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_animation(self, "walk")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.v_start then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.timer = self.timer + dtime
|
||||||
|
self.blinktimer = (self.blinktimer or 0) + dtime
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.blinktimer > 0.2 then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.blinktimer = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.blinkstatus then
|
||||||
|
remove_texture_mod(self, "^[brighten")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
add_texture_mod(self, "^[brighten")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
self.blinkstatus = not self.blinkstatus
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.timer > self.explosion_timer then
|
||||||
|
|
||||||
|
local pos = self.object:get_pos()
|
||||||
|
|
||||||
|
if mod_explosions then
|
||||||
|
if mobs_griefing and not minetest.is_protected(pos, "") then
|
||||||
|
mcl_explosions.explode(mcl_util.get_object_center(self.object), self.explosion_strength, { drop_chance = 1.0 }, self.object)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
minetest.sound_play(self.sounds.explode, {
|
||||||
|
pos = pos,
|
||||||
|
gain = 1.0,
|
||||||
|
max_hear_distance = self.sounds.distance or 32
|
||||||
|
}, true)
|
||||||
|
|
||||||
|
entity_physics(pos, entity_damage_radius)
|
||||||
|
effect(pos, 32, "mcl_particles_smoke.png", nil, nil, node_break_radius, 1, 0)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
mcl_burning.extinguish(self.object)
|
||||||
|
self.object:remove()
|
||||||
|
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif self.attack_type == "dogfight"
|
||||||
|
or (self.attack_type == "dogshoot" and dogswitch(self, dtime) == 2)
|
||||||
|
or (self.attack_type == "dogshoot" and dist <= self.reach and dogswitch(self) == 0) then
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.fly
|
||||||
|
and dist > self.reach then
|
||||||
|
|
||||||
|
local p1 = s
|
||||||
|
local me_y = floor(p1.y)
|
||||||
|
local p2 = p
|
||||||
|
local p_y = floor(p2.y + 1)
|
||||||
|
local v = self.object:get_velocity()
|
||||||
|
|
||||||
|
if flight_check(self, s) then
|
||||||
|
|
||||||
|
if me_y < p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = 1 * self.walk_velocity,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif me_y > p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = -1 * self.walk_velocity,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
if me_y < p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = 0.01,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
elseif me_y > p_y then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.object:set_velocity({
|
||||||
|
x = v.x,
|
||||||
|
y = -0.01,
|
||||||
|
z = v.z
|
||||||
|
})
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- rnd: new movement direction
|
||||||
|
if self.path.following
|
||||||
|
and self.path.way
|
||||||
|
and self.attack_type ~= "dogshoot" then
|
||||||
|
|
||||||
|
-- no paths longer than 50
|
||||||
|
if #self.path.way > 50
|
||||||
|
or dist < self.reach then
|
||||||
|
self.path.following = false
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local p1 = self.path.way[1]
|
||||||
|
|
||||||
|
if not p1 then
|
||||||
|
self.path.following = false
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if abs(p1.x-s.x) + abs(p1.z - s.z) < 0.6 then
|
||||||
|
-- reached waypoint, remove it from queue
|
||||||
|
table.remove(self.path.way, 1)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- set new temporary target
|
||||||
|
p = {x = p1.x, y = p1.y, z = p1.z}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local vec = {
|
||||||
|
x = p.x - s.x,
|
||||||
|
z = p.z - s.z
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = (atan(vec.z / vec.x) + pi / 2) - self.rotate
|
||||||
|
|
||||||
|
if p.x > s.x then yaw = yaw + pi end
|
||||||
|
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw, 0, dtime)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- move towards enemy if beyond mob reach
|
||||||
|
if dist > self.reach then
|
||||||
|
|
||||||
|
-- path finding by rnd
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||||||
|
if self.pathfinding -- only if mob has pathfinding enabled
|
||||||
|
and enable_pathfinding then
|
||||||
|
|
||||||
|
smart_mobs(self, s, p, dist, dtime)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if is_at_cliff_or_danger(self) then
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
set_animation(self, "stand")
|
||||||
|
local yaw = self.object:get_yaw() or 0
|
||||||
|
yaw = set_yaw(self, yaw + 0.78, 8)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.path.stuck then
|
||||||
|
set_velocity(self, self.walk_velocity)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_velocity(self, self.run_velocity)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.animation and self.animation.run_start then
|
||||||
|
set_animation(self, "run")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_animation(self, "walk")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
else -- rnd: if inside reach range
|
||||||
|
|
||||||
|
self.path.stuck = false
|
||||||
|
self.path.stuck_timer = 0
|
||||||
|
self.path.following = false -- not stuck anymore
|
||||||
|
|
||||||
|
set_velocity(self, 0)
|
||||||
|
|
||||||
|
if not self.custom_attack then
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.timer > 1 then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.double_melee_attack
|
||||||
|
and random(1, 2) == 1 then
|
||||||
|
set_animation(self, "punch2")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
set_animation(self, "punch")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local p2 = p
|
||||||
|
local s2 = s
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||||||
|
|
||||||
|
p2.y = p2.y + .5
|
||||||
|
s2.y = s2.y + .5
|
||||||
|
|
||||||
|
if line_of_sight(self, p2, s2) == true then
|
||||||
|
|
||||||
|
-- play attack sound
|
||||||
|
mob_sound(self, "attack")
|
||||||
|
|
||||||
|
-- punch player (or what player is attached to)
|
||||||
|
local attached = self.attack:get_attach()
|
||||||
|
if attached then
|
||||||
|
self.attack = attached
|
||||||
|
end
|
||||||
|
self.attack:punch(self.object, 1.0, {
|
||||||
|
full_punch_interval = 1.0,
|
||||||
|
damage_groups = {fleshy = self.damage}
|
||||||
|
}, nil)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
else -- call custom attack every second
|
||||||
|
if self.custom_attack
|
||||||
|
and self.timer > 1 then
|
||||||
|
|
||||||
|
self.timer = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
self.custom_attack(self, p)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
else
|
else
|
||||||
self.breath = math_min(self.breath_max, self.breath + 1)
|
self.breath = math_min(self.breath_max, self.breath + 1)
|
||||||
|
|
|
@ -69,6 +69,14 @@ local tiernames = {
|
||||||
"Master",
|
"Master",
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
local badges = {
|
||||||
|
"mcl_core:wood",
|
||||||
|
"mcl_core:stone",
|
||||||
|
"mcl_core:goldblock",
|
||||||
|
"mcl_core:emeraldblock",
|
||||||
|
"mcl_core:diamondblock",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
local professions = {
|
local professions = {
|
||||||
unemployed = {
|
unemployed = {
|
||||||
name = N("Unemployed"),
|
name = N("Unemployed"),
|
||||||
|
@ -454,7 +462,7 @@ local professions = {
|
||||||
"mobs_mc_villager_smith.png",
|
"mobs_mc_villager_smith.png",
|
||||||
"mobs_mc_villager_smith.png",
|
"mobs_mc_villager_smith.png",
|
||||||
},
|
},
|
||||||
jobsite = "mcl_villages:stonebrickcarved", --FIXME: smithing table
|
jobsite = "mcl_anvils:anvil", --FIXME: smithing table
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:coal_lump", 15, 15 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:coal_lump", 15, 15 }, E1 },
|
||||||
|
|
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