forked from VoxeLibre/VoxeLibre
Compare commits
1 Commits
master
...
spanish-tr
Author | SHA1 | Date |
---|---|---|
José Muñoz | 26504cd36a |
24
.luacheckrc
24
.luacheckrc
|
@ -1,12 +1,10 @@
|
||||||
---@diagnostic disable
|
|
||||||
|
|
||||||
unused_args = false
|
unused_args = false
|
||||||
allow_defined_top = true
|
allow_defined_top = true
|
||||||
max_line_length = false
|
max_line_length = false
|
||||||
redefined = false
|
redefined = false
|
||||||
|
|
||||||
globals = {
|
globals = {
|
||||||
"minetest", "core",
|
"minetest", "core",
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
read_globals = {
|
read_globals = {
|
||||||
|
@ -42,16 +40,16 @@ read_globals = {
|
||||||
"factorial"
|
"factorial"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
------
|
------
|
||||||
--MODS
|
--MODS
|
||||||
------
|
------
|
||||||
|
|
||||||
--GENERAL
|
--GENERAL
|
||||||
"default",
|
"default",
|
||||||
|
|
||||||
--ENTITIES
|
--ENTITIES
|
||||||
"cmi",
|
"cmi",
|
||||||
|
|
||||||
--HUD
|
--HUD
|
||||||
"sfinv", "sfinv_buttons", "unified_inventory", "cmsg", "inventory_plus",
|
"sfinv", "sfinv_buttons", "unified_inventory", "cmsg", "inventory_plus",
|
||||||
}
|
}
|
22
.luarc.json
22
.luarc.json
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
||||||
{
|
|
||||||
"runtime.version": "LuaJIT",
|
|
||||||
"diagnostics": { "disable": ["lowercase-global"] },
|
|
||||||
"diagnostics.globals": [
|
|
||||||
"minetest",
|
|
||||||
"dump",
|
|
||||||
"dump2",
|
|
||||||
"Raycast",
|
|
||||||
"Settings",
|
|
||||||
"PseudoRandom",
|
|
||||||
"PerlinNoise",
|
|
||||||
"VoxelManip",
|
|
||||||
"SecureRandom",
|
|
||||||
"VoxelArea",
|
|
||||||
"PerlinNoiseMap",
|
|
||||||
"PcgRandom",
|
|
||||||
"ItemStack",
|
|
||||||
"AreaStore",
|
|
||||||
"vector"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"workspace.ignoreDir": [".luacheckrc"]
|
|
||||||
}
|
|
31
CREDITS.md
31
CREDITS.md
|
@ -8,32 +8,30 @@
|
||||||
|
|
||||||
## Maintainers
|
## Maintainers
|
||||||
* AncientMariner
|
* AncientMariner
|
||||||
* Herowl
|
* Nicu
|
||||||
|
|
||||||
## Previous Maintainers
|
## Previous Maintainers
|
||||||
* Fleckenstein
|
* Fleckenstein
|
||||||
* cora
|
* cora
|
||||||
* Nicu
|
|
||||||
|
|
||||||
## Developers
|
## Developers
|
||||||
* AFCMS
|
* AFCMS
|
||||||
* epCode
|
* epCode
|
||||||
* chmodsayshello
|
* chmodsayshello
|
||||||
|
* PrairieWind
|
||||||
* MrRar
|
* MrRar
|
||||||
* FossFanatic
|
* FossFanatic
|
||||||
* SmokeyDope
|
* SmokeyDope
|
||||||
* Faerraven / Michieal
|
|
||||||
* Codiac
|
|
||||||
|
|
||||||
## Past Developers
|
## Past Developers
|
||||||
* jordan4ibanez
|
* jordan4ibanez
|
||||||
* iliekprogrammar
|
* iliekprogrammar
|
||||||
* kabou
|
* kabou
|
||||||
* kay27
|
* kay27
|
||||||
|
* Faerraven / Michieal
|
||||||
* MysticTempest
|
* MysticTempest
|
||||||
* NO11
|
* NO11
|
||||||
* SumianVoice
|
* SumianVoice
|
||||||
* PrairieWind
|
|
||||||
|
|
||||||
## Contributors
|
## Contributors
|
||||||
* RandomLegoBrick
|
* RandomLegoBrick
|
||||||
|
@ -114,19 +112,6 @@
|
||||||
* Niterux
|
* Niterux
|
||||||
* appgurueu
|
* appgurueu
|
||||||
* seventeenthShulker
|
* seventeenthShulker
|
||||||
* DinoNuggies4665
|
|
||||||
* basxto
|
|
||||||
* Morik666
|
|
||||||
* Eliy21
|
|
||||||
* mdk
|
|
||||||
* Alessandra Lozoya
|
|
||||||
* VanicGame
|
|
||||||
* ThePython10110
|
|
||||||
* Araca
|
|
||||||
* Montandalar
|
|
||||||
* mim
|
|
||||||
* Dark
|
|
||||||
* Bakawun
|
|
||||||
|
|
||||||
## Music
|
## Music
|
||||||
* Jordach for the jukebox music compilation from Big Freaking Dig
|
* Jordach for the jukebox music compilation from Big Freaking Dig
|
||||||
|
@ -170,7 +155,6 @@
|
||||||
* cora
|
* cora
|
||||||
* Faerraven / Michieal
|
* Faerraven / Michieal
|
||||||
* PrairieWind
|
* PrairieWind
|
||||||
* ChrisPHP
|
|
||||||
|
|
||||||
## 3D Models
|
## 3D Models
|
||||||
* 22i
|
* 22i
|
||||||
|
@ -178,7 +162,6 @@
|
||||||
* epCode
|
* epCode
|
||||||
* Faerraven / Michieal
|
* Faerraven / Michieal
|
||||||
* SumianVoice
|
* SumianVoice
|
||||||
* thunder1035
|
|
||||||
|
|
||||||
## Textures
|
## Textures
|
||||||
* XSSheep
|
* XSSheep
|
||||||
|
@ -195,11 +178,8 @@
|
||||||
* Faerraven / Michieal
|
* Faerraven / Michieal
|
||||||
* Nicu
|
* Nicu
|
||||||
* Exhale
|
* Exhale
|
||||||
* Aeonix_Aeon
|
|
||||||
* Wbjitscool
|
* Wbjitscool
|
||||||
* SmokeyDope
|
* SmokeyDope
|
||||||
* thunder1035
|
|
||||||
* Herowl
|
|
||||||
|
|
||||||
## Translations
|
## Translations
|
||||||
* Wuzzy
|
* Wuzzy
|
||||||
|
@ -219,9 +199,6 @@
|
||||||
* Temak
|
* Temak
|
||||||
* megustanlosfrijoles
|
* megustanlosfrijoles
|
||||||
* kbundg
|
* kbundg
|
||||||
* Isaac Dennis
|
|
||||||
* ADLON
|
|
||||||
* Sab Pyrope
|
|
||||||
|
|
||||||
## Funders
|
## Funders
|
||||||
* 40W
|
* 40W
|
||||||
|
@ -231,4 +208,4 @@
|
||||||
## Special thanks
|
## Special thanks
|
||||||
* The Minetest team for making and supporting an engine, and distribution infrastructure that makes this all possible
|
* The Minetest team for making and supporting an engine, and distribution infrastructure that makes this all possible
|
||||||
* The workaholics who spent way too much time writing for the Minecraft Wiki. It's an invaluable resource for creating this game
|
* The workaholics who spent way too much time writing for the Minecraft Wiki. It's an invaluable resource for creating this game
|
||||||
* Notch and Jeb for being the major forces behind Minecraft
|
* Notch and Jeb for being the major forces behind Minecraft
|
12
GROUPS.md
12
GROUPS.md
|
@ -170,8 +170,16 @@ These groups are used mostly for informational purposes
|
||||||
* `ammo_bow=1`: Item is used as ammo for bows
|
* `ammo_bow=1`: Item is used as ammo for bows
|
||||||
* `non_combat_armor=1`: Item can be equipped as armor, but is not made for combat (e.g. zombie head, pumpkin)
|
* `non_combat_armor=1`: Item can be equipped as armor, but is not made for combat (e.g. zombie head, pumpkin)
|
||||||
* `container`: Node is a container which physically stores items within and has at least 1 inventory
|
* `container`: Node is a container which physically stores items within and has at least 1 inventory
|
||||||
* `container=1`: Container type, which does not allow hoppers to transfer items
|
* `container=2`: Has one inventory with list name `"main"`. Items can be placed and taken freely
|
||||||
* `container=2`: Items can be placed and taken freely. Can have inventory with list name `"main"` or define `_mcl_hoppers_on_try_pull`, `_mcl_hoppers_on_try_push`, `_mcl_hoppers_on_after_pull`, `_mcl_hoppers_on_after_push` to play along hoppers nicely.
|
* `container=3`: Same as `container=2`, but shulker boxes can not be inserted
|
||||||
|
* `container=4`: Furnace-like, has lists `"src"`, `"fuel"` and `"dst"`.
|
||||||
|
It is expected that this also reacts on `on_timer`;
|
||||||
|
the node timer must be started from other mods when they add into `"src"` or `"fuel"`
|
||||||
|
* `container=5`: Left part of a 2-part horizontal connected container. Both parts have a `"main"` inventory
|
||||||
|
list. Both inventories are considered to belong together. This is used for large chests.
|
||||||
|
* `container=6`: Same as above, but for the right part.
|
||||||
|
* `container=7`: Has inventory list "`main`", no movement allowed
|
||||||
|
* `container=1`: Other/unspecified container type
|
||||||
* `spawn_egg=1`: Spawn egg
|
* `spawn_egg=1`: Spawn egg
|
||||||
|
|
||||||
* `pressure_plate=1`: Pressure plate (off)
|
* `pressure_plate=1`: Pressure plate (off)
|
||||||
|
|
8
LEGAL.md
8
LEGAL.md
|
@ -38,15 +38,11 @@ No non-free licenses are used anywhere.
|
||||||
The textures, unless otherwise noted, are based on the Pixel Perfection resource pack for Minecraft 1.11,
|
The textures, unless otherwise noted, are based on the Pixel Perfection resource pack for Minecraft 1.11,
|
||||||
authored by XSSheep. Most textures are verbatim copies, while some textures have been changed or redone
|
authored by XSSheep. Most textures are verbatim copies, while some textures have been changed or redone
|
||||||
from scratch.
|
from scratch.
|
||||||
The glazed terracotta textures have been created by [MysticTempest](https://github.com/MysticTempest).
|
The glazed terracotta textures have been created by (MysticTempest)[https://github.com/MysticTempest].
|
||||||
Source: <https://www.planetminecraft.com/texture_pack/131pixel-perfection/>
|
Source: <https://www.planetminecraft.com/texture_pack/131pixel-perfection/>
|
||||||
License: [CC BY-SA 4.0](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
|
License: [CC BY-SA 4.0](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
|
||||||
|
|
||||||
Armor trim models were created by Aeonix_Aeon
|
The main menu images are release under: [CC0](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/)
|
||||||
Source: <https://www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/ozocraft-remix>
|
|
||||||
License: [CC BY 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
|
|
||||||
|
|
||||||
The main menu images are released under: [CC0](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/)
|
|
||||||
|
|
||||||
All other files, unless mentioned otherwise, fall under:
|
All other files, unless mentioned otherwise, fall under:
|
||||||
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0)
|
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0)
|
||||||
|
|
23
MODELS.md
23
MODELS.md
|
@ -1,14 +1,13 @@
|
||||||
# Models in Minetest/Mineclone2
|
#Models in Minetest/Mineclone2
|
||||||
|
|
||||||
Models are an important part of all entities & unique nodes in Mineclone2. They provide a 3 dimensional map of an object for which textures are then applied to. This document is for modders, it quickly highlights some important information for the software needed to open models in Mineclone2.
|
Models are an important part of all entities & unique nodes in Mineclone2. They provide a 3 dimensional map of an object for which textures are then applied to. This document is for modders, it quickly highlights some important information for the software needed to open models in Mineclone2.
|
||||||
|
|
||||||
## Minetest Wiki
|
## Minetest Wiki
|
||||||
|
|
||||||
For more detailed information on actually using blender to create and modify models for Minetest/Mineclone2, please visit the Minetest wiki's page on using Blender [Here](https://wiki.minetest.net/Using_Blender)
|
For more detailed information on actually using blender to create and modify models for Minetest/Mineclone2, please visit the Minetest wiki's page on using Blender [Here](https://wiki.minetest.net/Using_Blender)
|
||||||
|
|
||||||
## Recommended software
|
##Recommended software
|
||||||
|
|
||||||
### Blender
|
###Blender
|
||||||
|
|
||||||
Blender is a very popular and free modeling software supported on Windows, MacOS, and most Linux distributions. It is recommended to use Blender to create and modify 3D models within the minetest engine.
|
Blender is a very popular and free modeling software supported on Windows, MacOS, and most Linux distributions. It is recommended to use Blender to create and modify 3D models within the minetest engine.
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -20,16 +19,14 @@ Blitz 3D (.b3d) Is one of the main animated model formats used for entities in t
|
||||||
|
|
||||||
The most up to date version of this Blender plugin can be downloaded [Here](https://github.com/GreenXenith/io_scene_b3d/releases/tag/f189786)
|
The most up to date version of this Blender plugin can be downloaded [Here](https://github.com/GreenXenith/io_scene_b3d/releases/tag/f189786)
|
||||||
|
|
||||||
## Types of model formats
|
##Types of model formats
|
||||||
|
|
||||||
### Animated, skinned models
|
|
||||||
|
|
||||||
|
###Animated, skinned models
|
||||||
* Blitz 3D files (.b3d)
|
* Blitz 3D files (.b3d)
|
||||||
|
|
||||||
* Microsoft DirectX (.x) (binary & text, compression is not supported)
|
* Microsoft DirectX (.x) (binary & text, compression is not supported)
|
||||||
|
|
||||||
### Static meshes
|
###Static meshes
|
||||||
|
|
||||||
* Wavefront OBJ (.obj)
|
* Wavefront OBJ (.obj)
|
||||||
|
|
||||||
Note: The sometimes accompanying .mtl files are not supported and can safely be deleted.
|
Note: The sometimes accompanying .mtl files are not supported and can safely be deleted.
|
||||||
|
@ -48,18 +45,16 @@ Note: Do not use .b3d and .x files for static meshes at the moment, Minetest cur
|
||||||
|
|
||||||
Note: Any formats not mentioned above but known to work in the past were removed in 5.5.0 and aren't supported anymore.
|
Note: Any formats not mentioned above but known to work in the past were removed in 5.5.0 and aren't supported anymore.
|
||||||
|
|
||||||
## Pros & Cons of .b3d vs .x
|
##Pros & Cons of .b3d vs .x
|
||||||
|
|
||||||
### B3D
|
|
||||||
|
|
||||||
|
###B3D
|
||||||
* [+] Binary format means a small size
|
* [+] Binary format means a small size
|
||||||
|
|
||||||
* [-] Difficult to postprocess after exporting
|
* [-] Difficult to postprocess after exporting
|
||||||
|
|
||||||
* [-] Difficult to debug problems
|
* [-] Difficult to debug problems
|
||||||
|
|
||||||
### X (text version)
|
###X (text version)
|
||||||
|
|
||||||
* [+] Can be parsed easily with lua scripts
|
* [+] Can be parsed easily with lua scripts
|
||||||
|
|
||||||
* [+] Can be easily generated by scripts
|
* [+] Can be easily generated by scripts
|
||||||
|
|
16
README.md
16
README.md
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
||||||
# Finecraft Game (MineClone2)
|
# MineClone2
|
||||||
An unofficial Minecraft-like game for Minetest. Forked from MineClone by davedevils.
|
An unofficial Minecraft-like game for Minetest. Forked from MineClone by davedevils.
|
||||||
Developed by many people. Not developed or endorsed by Mojang AB.
|
Developed by many people. Not developed or endorsed by Mojang AB.
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -27,7 +27,7 @@ Or you can play in “creative mode” in which you can build almost anything in
|
||||||
## How to play (quick start)
|
## How to play (quick start)
|
||||||
### Getting started
|
### Getting started
|
||||||
* **Punch a tree** trunk until it breaks and collect wood
|
* **Punch a tree** trunk until it breaks and collect wood
|
||||||
* Place the **wood into the 2×2 grid** (your “crafting grid” in your inventory menu) and craft 4 wood planks
|
* Place the **wood into the 2×2 grid** (your “crafting grid” in your inventory menu and craft 4 wood planks
|
||||||
* Place the 4 wood planks in a 2×2 shape in the crafting grid to **make a crafting table**
|
* Place the 4 wood planks in a 2×2 shape in the crafting grid to **make a crafting table**
|
||||||
* **Rightclick the crafting table** for a 3×3 crafting grid to craft more complex things
|
* **Rightclick the crafting table** for a 3×3 crafting grid to craft more complex things
|
||||||
* Use the **crafting guide** (book icon) to learn all the possible crafting recipes
|
* Use the **crafting guide** (book icon) to learn all the possible crafting recipes
|
||||||
|
@ -37,15 +37,15 @@ Or you can play in “creative mode” in which you can build almost anything in
|
||||||
|
|
||||||
### Farming
|
### Farming
|
||||||
* Find seeds
|
* Find seeds
|
||||||
* Craft a hoe
|
* Craft hoe
|
||||||
* Rightclick dirt or a similar block with a hoe to create farmland
|
* Rightclick dirt or similar block with hoe to create farmland
|
||||||
* Place seeds on farmland and watch them grow
|
* Place seeds on farmland and watch them grow
|
||||||
* Collect plants when fully grown
|
* Collect plant when fully grown
|
||||||
* If near water, farmland becomes wet and speeds up growth
|
* If near water, farmland becomes wet and speeds up growth
|
||||||
|
|
||||||
### Furnace
|
### Furnace
|
||||||
* Craft a furnace
|
* Craft furnace
|
||||||
* The furnace allows you to obtain more items
|
* Furnace allows you to obtain more items
|
||||||
* Upper slot must contain a smeltable item (example: iron ore)
|
* Upper slot must contain a smeltable item (example: iron ore)
|
||||||
* Lower slot must contain a fuel item (example: coal)
|
* Lower slot must contain a fuel item (example: coal)
|
||||||
* See tooltips in crafting guide to learn about fuels and smeltable items
|
* See tooltips in crafting guide to learn about fuels and smeltable items
|
||||||
|
@ -162,7 +162,7 @@ Bonus features (not found in Minecraft):
|
||||||
* Built-in crafting guide which shows you crafting and smelting recipes
|
* Built-in crafting guide which shows you crafting and smelting recipes
|
||||||
* In-game help system containing extensive help about gameplay basics, blocks, items and more
|
* In-game help system containing extensive help about gameplay basics, blocks, items and more
|
||||||
* Temporary crafting recipes. They only exist to make some otherwise unaccessible items available when you're not in creative mode. These recipes will be removed as development goes on an more features become available
|
* Temporary crafting recipes. They only exist to make some otherwise unaccessible items available when you're not in creative mode. These recipes will be removed as development goes on an more features become available
|
||||||
* Saplings in chests in [mapgen v6](https://wiki.minetest.net/Map_generator#v6)
|
* Saplings in chests in mapgen v6
|
||||||
* Fully moddable (thanks to Minetest's powerful Lua API)
|
* Fully moddable (thanks to Minetest's powerful Lua API)
|
||||||
* New blocks and items:
|
* New blocks and items:
|
||||||
* Lookup tool, shows you the help for whatever it touches
|
* Lookup tool, shows you the help for whatever it touches
|
||||||
|
|
|
@ -137,7 +137,7 @@ Fonctionnalités bonus (absentes de Minecraft) :
|
||||||
* Guide d'artisanat intégré au jeu qui montre les recettes d'artisanat et de cuisson
|
* Guide d'artisanat intégré au jeu qui montre les recettes d'artisanat et de cuisson
|
||||||
* Système d'aide intégré au jeu contenant des informations à propos des techniques de base, blocs, objets et plus
|
* Système d'aide intégré au jeu contenant des informations à propos des techniques de base, blocs, objets et plus
|
||||||
* Recettes d'artisanat temporaires. Elles existent uniquement pour rendre des objets accessibles qui ne le seraient pas autrement sauf en mode créatif. Elles seront retirées au cours de l'avancement du développement et de l'ajout de nouvelles fonctionnalités.
|
* Recettes d'artisanat temporaires. Elles existent uniquement pour rendre des objets accessibles qui ne le seraient pas autrement sauf en mode créatif. Elles seront retirées au cours de l'avancement du développement et de l'ajout de nouvelles fonctionnalités.
|
||||||
* Pousses dans les coffres en [mapgen v6](https://wiki.minetest.net/Map_generator#v6)
|
* Pousses dans les coffres en mapgen v6
|
||||||
* Entièrement moddable (grâce la puissante API Lua de Minetest)
|
* Entièrement moddable (grâce la puissante API Lua de Minetest)
|
||||||
* Nouveaux blocs et objets :
|
* Nouveaux blocs et objets :
|
||||||
* Outil de recherche, montre l'aide de ce qu'il touche
|
* Outil de recherche, montre l'aide de ce qu'il touche
|
||||||
|
|
|
@ -1,193 +0,0 @@
|
||||||
# MineClone2
|
|
||||||
Неофициальная игра в стиле Minecraft для Minetest. Форк MineClone от davedevils.
|
|
||||||
Разработана многими людьми. Не разработана и не одобрена Mojang AB.
|
|
||||||
|
|
||||||
### Игровой процесс
|
|
||||||
Вы начинаете в случайно сгенерированном мире созданном целиком из кубов. Вы можете
|
|
||||||
исследовать мир, выкопать и поставить почти каждый блок в мире, чтобы создавать новые
|
|
||||||
структуры. Вы можете играть в “режиме выживания” в котором вам придется бороться с
|
|
||||||
монстрами и голодом за выживание и медленно проходить через различные аспекты игры,
|
|
||||||
такие как копание, фермерство, постройка механизмов и так далее. Или вы можете играть
|
|
||||||
в “творческом режиме” в котором вы сразу можете строить что угодно.
|
|
||||||
|
|
||||||
#### Итоги геймплея
|
|
||||||
|
|
||||||
* Геймплей в стиле песочницы, без целей
|
|
||||||
* Выживайте: сражайтесь с враждебными монстрами и голодом
|
|
||||||
* Добывайте руды и прочие ценные предметы
|
|
||||||
* Магия: получайте опыт и зачаруйте ваше снаряжение
|
|
||||||
* Создавайте из собранных блоков величественные постройки ограниченные только воображением
|
|
||||||
* Собирайте цветы и другие красители, чтобы раскрасить ваш мир
|
|
||||||
* Найдите семена и заведите ферму
|
|
||||||
* Найдите или создайте один из сотен предметов
|
|
||||||
* Проложите рельсы и повеселитесь с вагонетками
|
|
||||||
* Постройте сложные механизмы со схемами из редстоуна
|
|
||||||
* В творческом режиме вы можете свободно строить всё без лимитов
|
|
||||||
|
|
||||||
## Как играть (быстрый старт)
|
|
||||||
### Начнем
|
|
||||||
|
|
||||||
* **Бейте по стволу дерева** пока оно не сломается и соберите древесину
|
|
||||||
* Поставьте **древесину в сетку 2×2** (“сетка крафта” в вашем инвентаре) и скрафтите 4 доски
|
|
||||||
* Разложите 4 доски в форме 2×2 в сетке крафта, чтобы **сделать верстак**
|
|
||||||
* **Правым кликом по верстаку**, чтобы открыть сетку крафта 3×3 для более сложных предметов
|
|
||||||
* Используйте **книгу рецептов** (иконка книги), чтобы узнать все возможные рецепты крафтов
|
|
||||||
* **Скрафтите деревянную кирку**, чтобы вы могли копать камень
|
|
||||||
* Разные инструменты добывают разные виды блоков. Опробуйте их все!
|
|
||||||
* Продолжайте играть как пожелаете. Повеселитесь!
|
|
||||||
|
|
||||||
### Фермерство
|
|
||||||
* Найдите семена
|
|
||||||
* Скрафтите мотыгу
|
|
||||||
* Правой кнопкой мотыгой по земле или похожему блоку, чтобы создать грядку
|
|
||||||
* Посадите семена на грядку и ждите пока они вырастут
|
|
||||||
* Соберите растение когда оно полностью созреет
|
|
||||||
* Рядом с водой грядка становится влажной и растения растут быстрее
|
|
||||||
|
|
||||||
### Переплавка
|
|
||||||
* Скрафтите печь
|
|
||||||
* Печь позволит вам получить больше предметов
|
|
||||||
* Верхний слот должен содержать переплавляемый предмет (например: железную руду)
|
|
||||||
* Нижний слот должен содержать топливо (например: уголь)
|
|
||||||
* Смотрите книгу рецептов, чтобы узнать о других переплавляемых предметах и топливе
|
|
||||||
|
|
||||||
### Дополнительная помощь
|
|
||||||
Больше информации о геймплее, блоках, предметах и многое другое можно найти во
|
|
||||||
внутриигровой справке. Вы можете перейти в неё через ваш инвентарь.
|
|
||||||
|
|
||||||
### Особые предметы
|
|
||||||
Следующие предметы интересны для творческого режима и для строителей приключенческих
|
|
||||||
карт. Их нельзя получить в игре или через творческий инвентарь.
|
|
||||||
|
|
||||||
* Барьер: `mcl_core:barrier`
|
|
||||||
|
|
||||||
Используйте чат-команду `/giveme`, чтобы получить их.
|
|
||||||
Смотрите справку для дальнейшей информации.
|
|
||||||
|
|
||||||
## Установка
|
|
||||||
Эта игра требует [Minetest](http://minetest.net) для запуска (версия 5.4.1 или
|
|
||||||
выше). Вам нужно сперва установить Minetest. Только стабильные версии поддерживаются
|
|
||||||
официально. Не поддерживается запуск MineClone2 на разрабатываемых версиях Minetest.
|
|
||||||
|
|
||||||
Чтобы установить MineClone2 (если вы этого еще не сделали), переместите эту папку в
|
|
||||||
“games” в папке данных Minetest. Смотрите справку Minetest, чтобы узнать больше.
|
|
||||||
|
|
||||||
## Полезные ссылки
|
|
||||||
Репозиторий MineClone2 хранится на Mesehub. Зайдите туда, чтобы оставить запрос или
|
|
||||||
поучаствовать в разработке.
|
|
||||||
|
|
||||||
* Mesehub: <https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2>
|
|
||||||
* Discord: <https://discord.gg/xE4z8EEpDC>
|
|
||||||
* YouTube: <https://www.youtube.com/channel/UClI_YcsXMF3KNeJtoBfnk9A>
|
|
||||||
* ContentDB: <https://content.minetest.net/packages/wuzzy/mineclone2/>
|
|
||||||
* OpenCollective: <https://opencollective.com/mineclone2>
|
|
||||||
* Mastodon: <https://fosstodon.org/@MineClone2>
|
|
||||||
* Lemmy: <https://lemmy.world/c/mineclone2>
|
|
||||||
* Matrix space: <https://app.element.io/#/room/#mcl2:matrix.org>
|
|
||||||
* Форум Minetest: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=50&t=16407>
|
|
||||||
* Reddit: <https://www.reddit.com/r/MineClone2/>
|
|
||||||
* IRC (едва используется): <https://web.libera.chat/#mineclone2>
|
|
||||||
|
|
||||||
## Цели
|
|
||||||
- Создать стабильную, модифицируемую, бесплатную и свободную игру основанную на
|
|
||||||
Minecraft на движке Minetest с проработанными возможностями для одиночной игры и
|
|
||||||
для мультиплеера. На данный момент множество возможностей **Minecraft Java
|
|
||||||
Edition** уже реализовано и доработка имеющегося контента в приоритете над
|
|
||||||
добавлением нового.
|
|
||||||
- Реализовать возможности на уровне **текущей версии Minecraft + OptiFine** (OptiFine
|
|
||||||
настолько, насколько это поддерживается движком Minetest).
|
|
||||||
- Добиться производительности для запуска на действительно слабых компьютерах.
|
|
||||||
|
|
||||||
## Готовность
|
|
||||||
Игра сейчас на стадии **бета**. Она играбельна, но еще не имеет всех возможностей.
|
|
||||||
Обратная совместимость целиком не гарантируется, обновление вашего мира может повлечь
|
|
||||||
за собой небольшие ошибки. Если вы хотите использовать разрабатываемую версию
|
|
||||||
Mineclone2, то ветка master обычно относительно стабильна.
|
|
||||||
|
|
||||||
Следущие возможности уже доступны:
|
|
||||||
|
|
||||||
* Инструменты, оружие, броня
|
|
||||||
* Система крафта: сетка 2×2, верстак (сетка 3×3) и книга рецептов
|
|
||||||
* Сундуки, большие сундуки, эндер-сундуки, ящики шалкера
|
|
||||||
* Печи и воронки
|
|
||||||
* Система голода
|
|
||||||
* Большинство монстров и животных
|
|
||||||
* Все руды из Minecraft
|
|
||||||
* Большинство блоков из Верхнего мира
|
|
||||||
* Вода и лава
|
|
||||||
* Погода
|
|
||||||
* 28 биомов + 5 биомов в Незере
|
|
||||||
* Незер, пылающий подземный мир в другом измерении
|
|
||||||
* Схемы из редстоуна (частично)
|
|
||||||
* Вагонетки (частично)
|
|
||||||
* Статусные эффекты (частично)
|
|
||||||
* Опыт
|
|
||||||
* Зачарование
|
|
||||||
* Зельеварение, зелья, смоченные стрелы (частично)
|
|
||||||
* Лодки
|
|
||||||
* Огонь
|
|
||||||
* Строительные блоки: ступени, плиты, двери, люки, заборы, калитки, стены
|
|
||||||
* Часы
|
|
||||||
* Компас
|
|
||||||
* Губки
|
|
||||||
* Блоки слизи
|
|
||||||
* Растения и саженцы
|
|
||||||
* Красители
|
|
||||||
* Флаги
|
|
||||||
* Декоративные блоки: стекло, окрашенное стекло, стеклянные панели, железные решетки, цветная керамика, головы и многое другое
|
|
||||||
* Рамки для предметов
|
|
||||||
* Прогрыватели
|
|
||||||
* Кровати
|
|
||||||
* Меню инвентаря
|
|
||||||
* Творческий инвентарь
|
|
||||||
* Фермерство
|
|
||||||
* Книги с пером
|
|
||||||
* Команды
|
|
||||||
* Деревни
|
|
||||||
* Измерение Края
|
|
||||||
* И многое другое!
|
|
||||||
|
|
||||||
Следующие возможности еще не завершены:
|
|
||||||
|
|
||||||
* Некоторые монстры и животные
|
|
||||||
* Предметы связанные с редстоуном
|
|
||||||
* Некоторые вагонетки (с сундуком и с воронкой уже работают)
|
|
||||||
* Пара нетривиальных блоков и предметов
|
|
||||||
|
|
||||||
Бонусные возможности (нет в Minecraft-е):
|
|
||||||
|
|
||||||
* Встроенный гайд для крафта покажет вам рецепты крафта и переплавки
|
|
||||||
* Внутриигровая справка содержит всестороннюю информацию об основах игры, блоках, предметах и прочее
|
|
||||||
* Временные рецепты крафта. Они существуют, чтобы получить доступ к ранее недоступным предметам вне творческого режима. Они будут удалены как только разработка позволит им стать доступными
|
|
||||||
* Саженцы в сундуках в [mapgen v6](https://wiki.minetest.net/Map_generator#v6)
|
|
||||||
* Полностью модифицируема (благодаря мощному Lua API в Minetest)
|
|
||||||
* Новые блоки и предметы:
|
|
||||||
* Инструмент просмотра покажет справку о том чего коснется
|
|
||||||
* Больше ступеней и плит
|
|
||||||
* Калитки и заборы из адских кирпичей
|
|
||||||
* Замены структур - малые верии структур из Minecraft пока большие структуры не будут сделаны:
|
|
||||||
* Лесная хижина (Особняк)
|
|
||||||
* Форт Незера (Крепости)
|
|
||||||
|
|
||||||
Технические отличия от Minecraft:
|
|
||||||
|
|
||||||
* Лимит высоты - 31000 блоков (намного больше чем в Minecraft)
|
|
||||||
* Горизонтальный размер мира - 62000×62000 блоков (намного меньше чем в Minecraft, но всё еще очень большой)
|
|
||||||
* Всё еще не завершен и содержит много багов
|
|
||||||
* Недостающие блоки, предметы, мобы
|
|
||||||
* Некоторые предметы с другими названиями, чтобы лучше их различать
|
|
||||||
* Другая музыка для проигрывателей
|
|
||||||
* Другие текстуры (Pixel Perfection)
|
|
||||||
* Другие звуки (разные источники)
|
|
||||||
* Другой движок (Minetest)
|
|
||||||
* Другие пасхалки
|
|
||||||
|
|
||||||
… и наконец, MineClone2 это свободное программное обеспечение!
|
|
||||||
|
|
||||||
## Другие readme файлы
|
|
||||||
|
|
||||||
* `LICENSE.txt`: текст лицензии GPLv3
|
|
||||||
* `CONTRIBUTING.md`: информация для тех кто хочет поучаствовать в разработке
|
|
||||||
* `API.md`: для моддеров Minetest кто хочет изменить эту игру
|
|
||||||
* `LEGAL.md`: юридическая информация
|
|
||||||
* `CREDITS.md`: список участников проекта
|
|
18
RELEASE.md
18
RELEASE.md
|
@ -1,11 +1,10 @@
|
||||||
### Standard Release
|
### Standard Release
|
||||||
|
|
||||||
# File to document release steps with a view to evolving into a script
|
#File to document release steps with a view to evolving into a script
|
||||||
|
|
||||||
# Update CREDITS.md
|
#Update CREDITS.md
|
||||||
# Update version in game.conf
|
#Update version in game.conf
|
||||||
|
|
||||||
```
|
|
||||||
lua tools/generate_ingame_credits.lua
|
lua tools/generate_ingame_credits.lua
|
||||||
|
|
||||||
git add CREDITS.md
|
git add CREDITS.md
|
||||||
|
@ -19,11 +18,10 @@ git commit -m "Pre-release update credits and set version 0.83.0"
|
||||||
git tag 0.83.0
|
git tag 0.83.0
|
||||||
|
|
||||||
git push origin 0.83.0
|
git push origin 0.83.0
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
# Update version in game.conf to the next version with -SNAPSHOT suffix
|
#Update version in game.conf to the next version with -SNAPSHOT suffix
|
||||||
|
|
||||||
`git commit -m "Post-release set version 0.84.0-SNAPSHOT"`
|
git commit -m "Post-release set version 0.84.0-SNAPSHOT"
|
||||||
|
|
||||||
### Hotfix Release
|
### Hotfix Release
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -34,17 +32,15 @@ To mitigate this, you just release the last release, and the relevant bug fix. F
|
||||||
|
|
||||||
* Create release branch from the last release tag, push it:
|
* Create release branch from the last release tag, push it:
|
||||||
|
|
||||||
```
|
|
||||||
git checkout -b release/0.82.1 0.82.0
|
git checkout -b release/0.82.1 0.82.0
|
||||||
|
|
||||||
git push origin release/0.82.1
|
git push origin release/0.82.1
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
##### Prepare feature branch and fix
|
##### Prepare feature branch and fix
|
||||||
|
|
||||||
* Create feature branch from that release branch (can review it to check only fix is there, nothing else, and use to also merge into master separately)
|
* Create feature branch from that release branch (can review it to check only fix is there, nothing else, and use to also merge into master separately)
|
||||||
|
|
||||||
`git checkout -b hotfix_bug_1_branch`
|
git checkout -b hotfix_bug_1_branch
|
||||||
|
|
||||||
* Fix crash/serious bug and commit
|
* Fix crash/serious bug and commit
|
||||||
* Push branch and create pr to the release and also the master branch (Do not rebase, to reduce merge conflict risk. Do not delete after first merge or it needs to be repushed)
|
* Push branch and create pr to the release and also the master branch (Do not rebase, to reduce merge conflict risk. Do not delete after first merge or it needs to be repushed)
|
||||||
|
@ -57,13 +53,11 @@ git push origin release/0.82.1
|
||||||
|
|
||||||
* Tag it, push tag and branch:
|
* Tag it, push tag and branch:
|
||||||
|
|
||||||
```
|
|
||||||
git tag 0.82.1
|
git tag 0.82.1
|
||||||
|
|
||||||
git push origin 0.82.1
|
git push origin 0.82.1
|
||||||
|
|
||||||
git push origin release/0.82.1
|
git push origin release/0.82.1
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
Note: If you have to do more than 1 hotfix release, can do it on the same release branch.
|
Note: If you have to do more than 1 hotfix release, can do it on the same release branch.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
||||||
title = MineClone 2
|
title = MineClone 2
|
||||||
description = A survival sandbox game. Survive, gather, hunt, build, explore, and do much more.
|
description = A survival sandbox game. Survive, gather, hunt, build, explore, and do much more.
|
||||||
disallowed_mapgens = v6
|
disallowed_mapgens = v6
|
||||||
version=0.86.0-SNAPSHOT
|
version=0.85.0-SNAPSHOT
|
|
@ -96,8 +96,8 @@ function mcl_damage.finish_reason(mcl_reason)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function mcl_damage.from_mt(mt_reason)
|
function mcl_damage.from_mt(mt_reason)
|
||||||
if mt_reason._mcl_cached_reason then
|
if mt_reason._mcl_chached_reason then
|
||||||
return mt_reason._mcl_cached_reason
|
return mt_reason._mcl_chached_reason
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local mcl_reason
|
local mcl_reason
|
||||||
|
|
|
@ -1,2 +0,0 @@
|
||||||
# textdomain:mcl_explosions
|
|
||||||
@1 was caught in an explosion.=@1 попал(а) под взрыв.
|
|
|
@ -11,4 +11,4 @@ For example, Copper Blocks have the definition arguement of `_mcl_waxed_variant
|
||||||
|
|
||||||
For waxed nodes, scraping is easy. Start by putting `waxed = 1` into the list of groups of the waxed node.
|
For waxed nodes, scraping is easy. Start by putting `waxed = 1` into the list of groups of the waxed node.
|
||||||
Next put `_mcl_stripped_variant = item string of the unwaxed variant of the node` into the defintion table.
|
Next put `_mcl_stripped_variant = item string of the unwaxed variant of the node` into the defintion table.
|
||||||
Waxed Copper Blocks can be scrapped into normal Copper Blocks because of the definition `_mcl_stripped_variant = "mcl_copper:block"`.
|
Wxaed Copper Blocks can be scrapped into normal Copper Blocks because of the definition `_mcl_stripped_variant = "mcl_copper:block"`.
|
||||||
|
|
|
@ -22,30 +22,6 @@ function table.update_nil(t, ...)
|
||||||
return t
|
return t
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
---Works the same as `pairs`, but order returned by keys
|
|
||||||
---
|
|
||||||
---Taken from https://www.lua.org/pil/19.3.html
|
|
||||||
---@generic T: table, K, V, C
|
|
||||||
---@param t T
|
|
||||||
---@param f? fun(a: C, b: C):boolean
|
|
||||||
---@return fun():K, V
|
|
||||||
function table.pairs_by_keys(t, f)
|
|
||||||
local a = {}
|
|
||||||
for n in pairs(t) do table.insert(a, n) end
|
|
||||||
table.sort(a, f)
|
|
||||||
|
|
||||||
local i = 0 -- iterator variable
|
|
||||||
local function iter() -- iterator function
|
|
||||||
i = i + 1
|
|
||||||
if a[i] == nil then
|
|
||||||
return nil
|
|
||||||
else
|
|
||||||
return a[i], t[a[i]]
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return iter
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local LOGGING_ON = minetest.settings:get_bool("mcl_logging_default", false)
|
local LOGGING_ON = minetest.settings:get_bool("mcl_logging_default", false)
|
||||||
local LOG_MODULE = "[MCL2]"
|
local LOG_MODULE = "[MCL2]"
|
||||||
function mcl_util.mcl_log(message, module, bypass_default_logger)
|
function mcl_util.mcl_log(message, module, bypass_default_logger)
|
||||||
|
@ -98,18 +74,6 @@ function mcl_util.check_dtime_timer(self, dtime, timer_name, threshold)
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- While we should always favour the new minetest vector functions such as vector.new or vector.offset which validate on
|
|
||||||
-- creation. There may be cases where state gets corrupted and we may have to check the vector is valid if created the
|
|
||||||
-- old way. This allows us to do this as a tactical solution until old style vectors are completely removed.
|
|
||||||
function mcl_util.validate_vector (vect)
|
|
||||||
if vect then
|
|
||||||
if tonumber(vect.x) and tonumber(vect.y) and tonumber(vect.z) then
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Minetest 5.3.0 or less can only measure the light level. This came in at 5.4
|
-- Minetest 5.3.0 or less can only measure the light level. This came in at 5.4
|
||||||
-- This function has been known to fail in multiple places so the error handling is added increase safety and improve
|
-- This function has been known to fail in multiple places so the error handling is added increase safety and improve
|
||||||
-- debugging. See:
|
-- debugging. See:
|
||||||
|
@ -265,25 +229,34 @@ function mcl_util.get_double_container_neighbor_pos(pos, param2, side)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- Selects item stack to transfer from
|
-- Iterates through all items in the given inventory and
|
||||||
---@param src_inventory InvRef Source innentory to pull from
|
-- returns the slot of the first item which matches a condition.
|
||||||
---@param src_list string Name of source inventory list to pull from
|
-- Returns nil if no item was found.
|
||||||
---@param dst_inventory InvRef Destination inventory to push to
|
--- source_inventory: Inventory to take the item from
|
||||||
---@param dst_list string Name of destination inventory list to push to
|
--- source_list: List name of the source inventory from which to take the item
|
||||||
---@param condition? fun(stack: ItemStack) Condition which items are allowed to be transfered.
|
--- destination_inventory: Put item into this inventory
|
||||||
---@return integer Item stack number to be transfered
|
--- destination_list: List name of the destination inventory to which to put the item into
|
||||||
function mcl_util.select_stack(src_inventory, src_list, dst_inventory, dst_list, condition)
|
--- condition: Function which takes an itemstack and returns true if it matches the desired item condition.
|
||||||
local src_size = src_inventory:get_size(src_list)
|
--- If set to nil, the slot of the first item stack will be taken unconditionally.
|
||||||
|
-- dst_inventory and dst_list can also be nil if condition is nil.
|
||||||
|
function mcl_util.get_eligible_transfer_item_slot(src_inventory, src_list, dst_inventory, dst_list, condition)
|
||||||
|
local size = src_inventory:get_size(src_list)
|
||||||
local stack
|
local stack
|
||||||
for i = 1, src_size do
|
for i = 1, size do
|
||||||
stack = src_inventory:get_stack(src_list, i)
|
stack = src_inventory:get_stack(src_list, i)
|
||||||
if not stack:is_empty() and dst_inventory:room_for_item(dst_list, stack) and ((condition == nil or condition(stack))) then
|
if not stack:is_empty() and (condition == nil or condition(stack, src_inventory, src_list, dst_inventory, dst_list)) then
|
||||||
return i
|
return i
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
return nil
|
return nil
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Returns true if itemstack is a shulker box
|
||||||
|
local function is_not_shulker_box(itemstack)
|
||||||
|
local g = minetest.get_item_group(itemstack:get_name(), "shulker_box")
|
||||||
|
return g == 0 or g == nil
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- Moves a single item from one inventory to another.
|
-- Moves a single item from one inventory to another.
|
||||||
--- source_inventory: Inventory to take the item from
|
--- source_inventory: Inventory to take the item from
|
||||||
--- source_list: List name of the source inventory from which to take the item
|
--- source_list: List name of the source inventory from which to take the item
|
||||||
|
@ -294,6 +267,13 @@ end
|
||||||
-- Returns true on success and false on failure
|
-- Returns true on success and false on failure
|
||||||
-- Possible failures: No item in source slot, destination inventory full
|
-- Possible failures: No item in source slot, destination inventory full
|
||||||
function mcl_util.move_item(source_inventory, source_list, source_stack_id, destination_inventory, destination_list)
|
function mcl_util.move_item(source_inventory, source_list, source_stack_id, destination_inventory, destination_list)
|
||||||
|
if source_stack_id == -1 then
|
||||||
|
source_stack_id = mcl_util.get_first_occupied_inventory_slot(source_inventory, source_list)
|
||||||
|
if source_stack_id == nil then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
if not source_inventory:is_empty(source_list) then
|
if not source_inventory:is_empty(source_list) then
|
||||||
local stack = source_inventory:get_stack(source_list, source_stack_id)
|
local stack = source_inventory:get_stack(source_list, source_stack_id)
|
||||||
if not stack:is_empty() then
|
if not stack:is_empty() then
|
||||||
|
@ -311,75 +291,150 @@ function mcl_util.move_item(source_inventory, source_list, source_stack_id, dest
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- Try pushing item from hopper inventory to destination inventory
|
-- Moves a single item from one container node into another. Performs a variety of high-level
|
||||||
---@param pos Vector
|
-- checks to prevent invalid transfers such as shulker boxes into shulker boxes
|
||||||
---@param dst_pos Vector
|
--- source_pos: Position ({x,y,z}) of the node to take the item from
|
||||||
function mcl_util.hopper_push(pos, dst_pos)
|
--- destination_pos: Position ({x,y,z}) of the node to put the item into
|
||||||
local hop_inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory()
|
--- source_list (optional): List name of the source inventory from which to take the item. Default is normally "main"; "dst" for furnace
|
||||||
local hop_list = 'main'
|
--- source_stack_id (optional): The inventory position ID of the source inventory to take the item from (-1 for slot of the first valid item; -1 is default)
|
||||||
|
--- destination_list (optional): List name of the destination inventory. Default is normally "main"; "src" for furnace
|
||||||
|
-- Returns true on success and false on failure.
|
||||||
|
function mcl_util.move_item_container(source_pos, destination_pos, source_list, source_stack_id, destination_list)
|
||||||
|
local dpos = table.copy(destination_pos)
|
||||||
|
local spos = table.copy(source_pos)
|
||||||
|
local snode = minetest.get_node(spos)
|
||||||
|
local dnode = minetest.get_node(dpos)
|
||||||
|
|
||||||
-- Get node pos' for item transfer
|
local dctype = minetest.get_item_group(dnode.name, "container")
|
||||||
local dst = minetest.get_node(dst_pos)
|
local sctype = minetest.get_item_group(snode.name, "container")
|
||||||
if not minetest.registered_nodes[dst.name] then return end
|
|
||||||
local dst_type = minetest.get_item_group(dst.name, "container")
|
|
||||||
if dst_type ~= 2 then return end
|
|
||||||
local dst_def = minetest.registered_nodes[dst.name]
|
|
||||||
|
|
||||||
local dst_list = 'main'
|
-- Container type 7 does not allow any movement
|
||||||
local dst_inv, stack_id
|
if sctype == 7 then
|
||||||
|
return false
|
||||||
if dst_def._mcl_hoppers_on_try_push then
|
|
||||||
dst_inv, dst_list, stack_id = dst_def._mcl_hoppers_on_try_push(dst_pos, pos, hop_inv, hop_list)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
local dst_meta = minetest.get_meta(dst_pos)
|
|
||||||
dst_inv = dst_meta:get_inventory()
|
|
||||||
stack_id = mcl_util.select_stack(hop_inv, hop_list, dst_inv, dst_list)
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
if stack_id ~= nil then
|
-- Normalize double container by forcing to always use the left segment first
|
||||||
local ok = mcl_util.move_item(hop_inv, hop_list, stack_id, dst_inv, dst_list)
|
local function normalize_double_container(pos, node, ctype)
|
||||||
if dst_def._mcl_hoppers_on_after_push then
|
if ctype == 6 then
|
||||||
dst_def._mcl_hoppers_on_after_push(dst_pos)
|
pos = mcl_util.get_double_container_neighbor_pos(pos, node.param2, "right")
|
||||||
|
if not pos then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
node = minetest.get_node(pos)
|
||||||
|
ctype = minetest.get_item_group(node.name, "container")
|
||||||
|
-- The left segment seems incorrect? We better bail out!
|
||||||
|
if ctype ~= 5 then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if ok then
|
return pos, node, ctype
|
||||||
return true
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
spos, snode, sctype = normalize_double_container(spos, snode, sctype)
|
||||||
|
dpos, dnode, dctype = normalize_double_container(dpos, dnode, dctype)
|
||||||
|
if not spos or not dpos then return false end
|
||||||
|
|
||||||
|
local smeta = minetest.get_meta(spos)
|
||||||
|
local dmeta = minetest.get_meta(dpos)
|
||||||
|
|
||||||
|
local sinv = smeta:get_inventory()
|
||||||
|
local dinv = dmeta:get_inventory()
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Default source lists
|
||||||
|
if not source_list then
|
||||||
|
-- Main inventory for most container types
|
||||||
|
if sctype == 2 or sctype == 3 or sctype == 5 or sctype == 6 or sctype == 7 then
|
||||||
|
source_list = "main"
|
||||||
|
-- Furnace: output
|
||||||
|
elseif sctype == 4 then
|
||||||
|
source_list = "dst"
|
||||||
|
-- Unknown source container type. Bail out
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Automatically select stack slot ID if set to automatic
|
||||||
|
if not source_stack_id then
|
||||||
|
source_stack_id = -1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if source_stack_id == -1 then
|
||||||
|
local cond = nil
|
||||||
|
-- Prevent shulker box inception
|
||||||
|
if dctype == 3 then
|
||||||
|
cond = is_not_shulker_box
|
||||||
|
end
|
||||||
|
source_stack_id = mcl_util.get_eligible_transfer_item_slot(sinv, source_list, dinv, dpos, cond)
|
||||||
|
if not source_stack_id then
|
||||||
|
-- Try again if source is a double container
|
||||||
|
if sctype == 5 then
|
||||||
|
spos = mcl_util.get_double_container_neighbor_pos(spos, snode.param2, "left")
|
||||||
|
smeta = minetest.get_meta(spos)
|
||||||
|
sinv = smeta:get_inventory()
|
||||||
|
|
||||||
|
source_stack_id = mcl_util.get_eligible_transfer_item_slot(sinv, source_list, dinv, dpos, cond)
|
||||||
|
if not source_stack_id then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Abort transfer if shulker box wants to go into shulker box
|
||||||
|
if dctype == 3 then
|
||||||
|
local stack = sinv:get_stack(source_list, source_stack_id)
|
||||||
|
if stack and minetest.get_item_group(stack:get_name(), "shulker_box") == 1 then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
-- Container type 7 does not allow any placement
|
||||||
|
if dctype == 7 then
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- If it's a container, put it into the container
|
||||||
|
if dctype ~= 0 then
|
||||||
|
-- Automatically select a destination list if omitted
|
||||||
|
if not destination_list then
|
||||||
|
-- Main inventory for most container types
|
||||||
|
if dctype == 2 or dctype == 3 or dctype == 5 or dctype == 6 or dctype == 7 then
|
||||||
|
destination_list = "main"
|
||||||
|
-- Furnace source slot
|
||||||
|
elseif dctype == 4 then
|
||||||
|
destination_list = "src"
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if destination_list then
|
||||||
|
-- Move item
|
||||||
|
local ok = mcl_util.move_item(sinv, source_list, source_stack_id, dinv, destination_list)
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Try transfer to neighbor node if transfer failed and double container
|
||||||
|
if not ok and dctype == 5 then
|
||||||
|
dpos = mcl_util.get_double_container_neighbor_pos(dpos, dnode.param2, "left")
|
||||||
|
dmeta = minetest.get_meta(dpos)
|
||||||
|
dinv = dmeta:get_inventory()
|
||||||
|
|
||||||
|
ok = mcl_util.move_item(sinv, source_list, source_stack_id, dinv, destination_list)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- Update furnace
|
||||||
|
if ok and dctype == 4 then
|
||||||
|
-- Start furnace's timer function, it will sort out whether furnace can burn or not.
|
||||||
|
minetest.get_node_timer(dpos):start(1.0)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
return ok
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- Try pulling from source inventory to hopper inventory
|
-- Returns the ID of the first non-empty slot in the given inventory list
|
||||||
---@param pos Vector
|
-- or nil, if inventory is empty.
|
||||||
---@param src_pos Vector
|
function mcl_util.get_first_occupied_inventory_slot(inventory, listname)
|
||||||
function mcl_util.hopper_pull(pos, src_pos)
|
return mcl_util.get_eligible_transfer_item_slot(inventory, listname)
|
||||||
local hop_inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory()
|
|
||||||
local hop_list = 'main'
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Get node pos' for item transfer
|
|
||||||
local src = minetest.get_node(src_pos)
|
|
||||||
if not minetest.registered_nodes[src.name] then return end
|
|
||||||
local src_type = minetest.get_item_group(src.name, "container")
|
|
||||||
if src_type ~= 2 then return end
|
|
||||||
local src_def = minetest.registered_nodes[src.name]
|
|
||||||
|
|
||||||
local src_list = 'main'
|
|
||||||
local src_inv, stack_id
|
|
||||||
|
|
||||||
if src_def._mcl_hoppers_on_try_pull then
|
|
||||||
src_inv, src_list, stack_id = src_def._mcl_hoppers_on_try_pull(src_pos, pos, hop_inv, hop_list)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
local src_meta = minetest.get_meta(src_pos)
|
|
||||||
src_inv = src_meta:get_inventory()
|
|
||||||
stack_id = mcl_util.select_stack(src_inv, src_list, hop_inv, hop_list)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if stack_id ~= nil then
|
|
||||||
local ok = mcl_util.move_item(src_inv, src_list, stack_id, hop_inv, hop_list)
|
|
||||||
if src_def._mcl_hoppers_on_after_pull then
|
|
||||||
src_def._mcl_hoppers_on_after_pull(src_pos)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local function drop_item_stack(pos, stack)
|
local function drop_item_stack(pos, stack)
|
||||||
|
@ -557,7 +612,7 @@ function mcl_util.deal_damage(target, damage, mcl_reason)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
elseif not target:is_player() then return end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local is_immortal = target:get_armor_groups().immortal or 0
|
local is_immortal = target:get_armor_groups().immortal or 0
|
||||||
if is_immortal>0 then
|
if is_immortal>0 then
|
||||||
|
@ -1046,53 +1101,3 @@ function mcl_util.get_colorwallmounted_rotation(pos)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
---Move items from one inventory list to another, drop items that do not fit in provided pos and direction.
|
|
||||||
---@param src_inv mt.InvRef
|
|
||||||
---@param src_listname string
|
|
||||||
---@param out_inv mt.InvRef
|
|
||||||
---@param out_listname string
|
|
||||||
---@param pos mt.Vector Position to throw items at
|
|
||||||
---@param dir? mt.Vector Direction to throw items in
|
|
||||||
---@param insta_collect? boolean Enable instant collection, let players collect dropped items instantly. Default `false`
|
|
||||||
function mcl_util.move_list(src_inv, src_listname, out_inv, out_listname, pos, dir, insta_collect)
|
|
||||||
local src_list = src_inv:get_list(src_listname)
|
|
||||||
|
|
||||||
if not src_list then return end
|
|
||||||
for i, stack in ipairs(src_list) do
|
|
||||||
if out_inv:room_for_item(out_listname, stack) then
|
|
||||||
out_inv:add_item(out_listname, stack)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
local p = vector.copy(pos)
|
|
||||||
p.x = p.x + (math.random(1, 3) * 0.2)
|
|
||||||
p.z = p.z + (math.random(1, 3) * 0.2)
|
|
||||||
|
|
||||||
local obj = minetest.add_item(p, stack)
|
|
||||||
if obj then
|
|
||||||
if dir then
|
|
||||||
local v = vector.copy(dir)
|
|
||||||
v.x = v.x * 4
|
|
||||||
v.y = v.y * 4 + 2
|
|
||||||
v.z = v.z * 4
|
|
||||||
obj:set_velocity(v)
|
|
||||||
minetest.log("error", vector.to_string(v))
|
|
||||||
end
|
|
||||||
if not insta_collect then
|
|
||||||
obj:get_luaentity()._insta_collect = false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
stack:clear()
|
|
||||||
src_inv:set_stack(src_listname, i, stack)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
---Move items from a player's inventory list to its main inventory list, drop items that do not fit in front of him.
|
|
||||||
---@param player mt.PlayerObjectRef
|
|
||||||
---@param src_listname string
|
|
||||||
function mcl_util.move_player_list(player, src_listname)
|
|
||||||
mcl_util.move_list(player:get_inventory(), src_listname, player:get_inventory(), "main",
|
|
||||||
vector.offset(player:get_pos(), 0, 1.2, 0),
|
|
||||||
player:get_look_dir(), false)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
|
@ -62,13 +62,8 @@ end
|
||||||
local function set_double_attach(boat)
|
local function set_double_attach(boat)
|
||||||
boat._driver:set_attach(boat.object, "",
|
boat._driver:set_attach(boat.object, "",
|
||||||
{x = 0, y = 0.42, z = 0.8}, {x = 0, y = 0, z = 0})
|
{x = 0, y = 0.42, z = 0.8}, {x = 0, y = 0, z = 0})
|
||||||
if boat._passenger:is_player() then
|
boat._passenger:set_attach(boat.object, "",
|
||||||
boat._passenger:set_attach(boat.object, "",
|
{x = 0, y = 0.42, z = -2.2}, {x = 0, y = 0, z = 0})
|
||||||
{x = 0, y = 0.42, z = -6.2}, {x = 0, y = 0, z = 0})
|
|
||||||
else
|
|
||||||
boat._passenger:set_attach(boat.object, "",
|
|
||||||
{x = 0, y = 0.42, z = -4.5}, {x = 0, y = 270, z = 0})
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
local function set_choat_attach(boat)
|
local function set_choat_attach(boat)
|
||||||
boat._driver:set_attach(boat.object, "",
|
boat._driver:set_attach(boat.object, "",
|
||||||
|
@ -160,7 +155,7 @@ local boat = {
|
||||||
minetest.register_on_respawnplayer(detach_object)
|
minetest.register_on_respawnplayer(detach_object)
|
||||||
|
|
||||||
function boat.on_rightclick(self, clicker)
|
function boat.on_rightclick(self, clicker)
|
||||||
if self._passenger or not clicker or clicker:get_attach() or (self.name == "mcl_boats:chest_boat" and self._driver) then
|
if self._passenger or not clicker or clicker:get_attach() then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
attach_object(self, clicker)
|
attach_object(self, clicker)
|
||||||
|
|
|
@ -12,7 +12,6 @@ Water vehicle=Véhicule aquatique
|
||||||
Sneak to dismount=Se baisser pour descendre
|
Sneak to dismount=Se baisser pour descendre
|
||||||
Obsidian Boat=Bateau en obsidienne
|
Obsidian Boat=Bateau en obsidienne
|
||||||
Mangrove Boat=Bateau en palétuvier
|
Mangrove Boat=Bateau en palétuvier
|
||||||
Cherry Boat=Bateau en cerisier
|
|
||||||
Oak Chest Boat=Bateau en chêne avec coffre
|
Oak Chest Boat=Bateau en chêne avec coffre
|
||||||
Spruce Chest Boat=Bateau en sapin avec coffre
|
Spruce Chest Boat=Bateau en sapin avec coffre
|
||||||
Birch Chest Boat=Bateau en bouleau avec coffre
|
Birch Chest Boat=Bateau en bouleau avec coffre
|
||||||
|
@ -20,4 +19,3 @@ Jungle Chest Boat=Bateau en acajou avec coffre
|
||||||
Acacia Chest Boat=Bateau en acacia avec coffre
|
Acacia Chest Boat=Bateau en acacia avec coffre
|
||||||
Dark Oak Chest Boat=Bateau en chêne noir avec coffre
|
Dark Oak Chest Boat=Bateau en chêne noir avec coffre
|
||||||
Mangrove Chest Boat=Bateau en palétuvier avec coffre
|
Mangrove Chest Boat=Bateau en palétuvier avec coffre
|
||||||
Cherry Chest Boat=Bateau en cerisier avec coffre
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,23 +1,11 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_boats
|
# textdomain: mcl_boats
|
||||||
Acacia Boat=Акациевая лодка
|
Acacia Boat=Лодка из акации
|
||||||
Birch Boat=Берёзовая лодка
|
Birch Boat=Берёзовая лодка
|
||||||
Boat=Лодка
|
Boat=Лодка
|
||||||
Boats are used to travel on the surface of water.=На лодке можно плыть по водной поверхности.
|
Boats are used to travel on the surface of water.=С помощью лодки можно путешествовать по водной поверхности.
|
||||||
Dark Oak Boat=Лодка из тёмного дуба
|
Dark Oak Boat=Лодка из тёмного дуба
|
||||||
Jungle Boat=Лодка из тропического дерева
|
Jungle Boat=Лодка из дерева джунглей
|
||||||
Oak Boat=Дубовая лодка
|
Oak Boat=Дубовая лодка
|
||||||
Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Use [Sneak] to leave the boat, punch the boat to make it drop as an item.=Правый клик на воде, чтобы установить лодку. Правый клик по лодке, чтобы сесть в нее. [Влево] и [Вправо] - рулить, [Вперед] - разгоняться, [Назад] - тормозить или плыть назад. Нажмите [Красться] для высадки, бейте по лодке, чтобы забрать её.
|
Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Rightclick the boat again to leave it, punch the boat to make it drop as an item.=Правый клик по воде спустит лодку на воду. Правый клик по лодке разместит вас в ней. [Влево] и [Вправо] - рулить, [Вперед] - разгоняться, [Назад] - тормозить или плыть назад. Правый клик по лодке, когда вы в ней, позволит выйти из неё. Удар по лодке превратит её обратно в предмет.
|
||||||
Spruce Boat=Еловая лодка
|
Spruce Boat=Еловая лодка
|
||||||
Water vehicle=Водный транспорт
|
Water vehicle=Водный транспорт
|
||||||
Sneak to dismount=Нажмите [Красться] для высадки
|
|
||||||
Obsidian Boat=Обсидиановая лодка
|
|
||||||
Mangrove Boat=Мангровая лодка
|
|
||||||
Cherry Boat=Вишнёвая лодка
|
|
||||||
Oak Chest Boat=Дубовая лодка с сундуком
|
|
||||||
Spruce Chest Boat=Еловая лодка с сундуком
|
|
||||||
Birch Chest Boat=Берёзовая лодка с сундуком
|
|
||||||
Jungle Chest Boat=Лодка из тропического дерева с сундуком
|
|
||||||
Acacia Chest Boat=Акациевая лодка с сундуком
|
|
||||||
Dark Oak Chest Boat=Лодка из тёмного дуба с сундуком
|
|
||||||
Mangrove Chest Boat=Мангровая лодка с сундуком
|
|
||||||
Cherry Chest Boat=Вишнёвая лодка с сундуком
|
|
|
@ -1,36 +1,36 @@
|
||||||
# mcl_dripping
|
# mcl_dripping
|
||||||
|
|
||||||
Dripping Mod by kddekadenz, modified for MineClone 2 by Wuzzy, NO11 and AFCM
|
Dripping Mod by kddekadenz, modified for MineClone 2 by Wuzzy, NO11 and AFCM
|
||||||
|
|
||||||
## Manual
|
## Manual
|
||||||
|
|
||||||
- drops are generated rarely under solid nodes
|
- drops are generated rarely under solid nodes
|
||||||
- they will stay some time at the generated block and than they fall down
|
- they will stay some time at the generated block and than they fall down
|
||||||
- when they collide with the ground, a sound is played and they are destroyed
|
- when they collide with the ground, a sound is played and they are destroyed
|
||||||
|
|
||||||
Water and Lava have builtin drops registered.
|
Water and Lava have builtin drops registered.
|
||||||
|
|
||||||
## License
|
## License
|
||||||
|
|
||||||
code & sounds: CC0
|
code & sounds: CC0
|
||||||
|
|
||||||
## API
|
## API
|
||||||
|
|
||||||
```lua
|
```lua
|
||||||
mcl_dripping.register_drop({
|
mcl_dripping.register_drop({
|
||||||
-- The group the liquid's nodes belong to
|
-- The group the liquid's nodes belong to
|
||||||
liquid = "water",
|
liquid = "water",
|
||||||
-- The texture used (particles will take a random 2x2 area of it)
|
-- The texture used (particles will take a random 2x2 area of it)
|
||||||
texture = "mcl_core_water_source_animation.png",
|
texture = "default_water_source_animated.png",
|
||||||
-- Define particle glow, ranges from `0` to `minetest.LIGHT_MAX`
|
-- Define particle glow, ranges from `0` to `minetest.LIGHT_MAX`
|
||||||
light = 1,
|
light = 1,
|
||||||
-- The nodes (or node group) the particles will spawn under
|
-- The nodes (or node group) the particles will spawn under
|
||||||
nodes = { "group:opaque", "group:leaves" },
|
nodes = { "group:opaque", "group:leaves" },
|
||||||
-- The sound that will be played then the particle detaches from the roof, see SimpleSoundSpec in lua_api.txt
|
-- The sound that will be played then the particle detaches from the roof, see SimpleSoundSpec in lua_api.txt
|
||||||
sound = "drippingwater_drip",
|
sound = "drippingwater_drip",
|
||||||
-- The interval for the ABM to run
|
-- The interval for the ABM to run
|
||||||
interval = 60,
|
interval = 60,
|
||||||
-- The chance of the ABM
|
-- The chance of the ABM
|
||||||
chance = 10,
|
chance = 10,
|
||||||
})
|
})
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
|
@ -82,7 +82,7 @@ end
|
||||||
|
|
||||||
mcl_dripping.register_drop({
|
mcl_dripping.register_drop({
|
||||||
liquid = "water",
|
liquid = "water",
|
||||||
texture = "mcl_core_water_source_animation.png",
|
texture = "default_water_source_animated.png",
|
||||||
light = 1,
|
light = 1,
|
||||||
nodes = { "group:opaque", "group:leaves" },
|
nodes = { "group:opaque", "group:leaves" },
|
||||||
sound = "drippingwater_drip",
|
sound = "drippingwater_drip",
|
||||||
|
@ -92,7 +92,7 @@ mcl_dripping.register_drop({
|
||||||
|
|
||||||
mcl_dripping.register_drop({
|
mcl_dripping.register_drop({
|
||||||
liquid = "lava",
|
liquid = "lava",
|
||||||
texture = "mcl_core_lava_source_animation.png",
|
texture = "default_lava_source_animated.png",
|
||||||
light = math.max(7, minetest.registered_nodes["mcl_core:lava_source"].light_source - 3),
|
light = math.max(7, minetest.registered_nodes["mcl_core:lava_source"].light_source - 3),
|
||||||
nodes = { "group:opaque" },
|
nodes = { "group:opaque" },
|
||||||
sound = "drippingwater_lavadrip",
|
sound = "drippingwater_lavadrip",
|
||||||
|
|
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_falling_nodes
|
|
||||||
@1 was smashed by a falling anvil.=@1 был(а) раздавлен(а) падающей наковальней.
|
|
||||||
@1 was smashed by a falling block.=@1 был(а) раздавлен(а) падающим блоком.
|
|
|
@ -362,121 +362,6 @@ function minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- the following code is pulled from Minetest builtin without changes except for the call order being changed,
|
|
||||||
-- until a comment saying explicitly it's the end of such code
|
|
||||||
-- TODO if this gets a fix in the engine, remove the block of code
|
|
||||||
local function user_name(user)
|
|
||||||
return user and user:get_player_name() or ""
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-- Returns a logging function. For empty names, does not log.
|
|
||||||
local function make_log(name)
|
|
||||||
return name ~= "" and minetest.log or function() end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
function minetest.node_dig(pos, node, digger)
|
|
||||||
local diggername = user_name(digger)
|
|
||||||
local log = make_log(diggername)
|
|
||||||
local def = minetest.registered_nodes[node.name]
|
|
||||||
-- Copy pos because the callback could modify it
|
|
||||||
if def and (not def.diggable or
|
|
||||||
(def.can_dig and not def.can_dig(vector.copy(pos), digger))) then
|
|
||||||
log("info", diggername .. " tried to dig "
|
|
||||||
.. node.name .. " which is not diggable "
|
|
||||||
.. minetest.pos_to_string(pos))
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if minetest.is_protected(pos, diggername) then
|
|
||||||
log("action", diggername
|
|
||||||
.. " tried to dig " .. node.name
|
|
||||||
.. " at protected position "
|
|
||||||
.. minetest.pos_to_string(pos))
|
|
||||||
minetest.record_protection_violation(pos, diggername)
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
log('action', diggername .. " digs "
|
|
||||||
.. node.name .. " at " .. minetest.pos_to_string(pos))
|
|
||||||
|
|
||||||
local wielded = digger and digger:get_wielded_item()
|
|
||||||
local drops = minetest.get_node_drops(node, wielded and wielded:get_name())
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Check to see if metadata should be preserved.
|
|
||||||
if def and def.preserve_metadata then
|
|
||||||
local oldmeta = minetest.get_meta(pos):to_table().fields
|
|
||||||
-- Copy pos and node because the callback can modify them.
|
|
||||||
local pos_copy = vector.copy(pos)
|
|
||||||
local node_copy = {name=node.name, param1=node.param1, param2=node.param2}
|
|
||||||
local drop_stacks = {}
|
|
||||||
for k, v in pairs(drops) do
|
|
||||||
drop_stacks[k] = ItemStack(v)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
drops = drop_stacks
|
|
||||||
def.preserve_metadata(pos_copy, node_copy, oldmeta, drops)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Handle drops
|
|
||||||
minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
|
|
||||||
|
|
||||||
if wielded then
|
|
||||||
local wdef = wielded:get_definition()
|
|
||||||
local tp = wielded:get_tool_capabilities()
|
|
||||||
local dp = minetest.get_dig_params(def and def.groups, tp, wielded:get_wear())
|
|
||||||
if wdef and wdef.after_use then
|
|
||||||
wielded = wdef.after_use(wielded, digger, node, dp) or wielded
|
|
||||||
else
|
|
||||||
-- Wear out tool
|
|
||||||
if not minetest.is_creative_enabled(diggername) then
|
|
||||||
wielded:add_wear(dp.wear)
|
|
||||||
if wielded:get_count() == 0 and wdef.sound and wdef.sound.breaks then
|
|
||||||
minetest.sound_play(wdef.sound.breaks, {
|
|
||||||
pos = pos,
|
|
||||||
gain = 0.5
|
|
||||||
}, true)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
digger:set_wielded_item(wielded)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local oldmetadata = nil
|
|
||||||
if def and def.after_dig_node then
|
|
||||||
oldmetadata = minetest.get_meta(pos):to_table()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Remove node and update
|
|
||||||
minetest.remove_node(pos)
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Play sound if it was done by a player
|
|
||||||
if diggername ~= "" and def and def.sounds and def.sounds.dug then
|
|
||||||
minetest.sound_play(def.sounds.dug, {
|
|
||||||
pos = pos,
|
|
||||||
exclude_player = diggername,
|
|
||||||
}, true)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Run callback
|
|
||||||
if def and def.after_dig_node then
|
|
||||||
-- Copy pos and node because callback can modify them
|
|
||||||
local pos_copy = vector.copy(pos)
|
|
||||||
local node_copy = {name=node.name, param1=node.param1, param2=node.param2}
|
|
||||||
def.after_dig_node(pos_copy, node_copy, oldmetadata, digger)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Run script hook
|
|
||||||
for _, callback in ipairs(minetest.registered_on_dignodes) do
|
|
||||||
local origin = minetest.callback_origins[callback]
|
|
||||||
minetest.set_last_run_mod(origin.mod)
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Copy pos and node because callback can modify them
|
|
||||||
local pos_copy = vector.copy(pos)
|
|
||||||
local node_copy = {name=node.name, param1=node.param1, param2=node.param2}
|
|
||||||
callback(pos_copy, node_copy, digger)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-- end of code pulled from Minetest
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Drop single items by default
|
-- Drop single items by default
|
||||||
function minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)
|
function minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)
|
||||||
if dropper and dropper:is_player() then
|
if dropper and dropper:is_player() then
|
||||||
|
|
|
@ -1,36 +1,36 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_minecarts
|
# textdomain: mcl_minecarts
|
||||||
Minecart=Вагонетка
|
Minecart=Вагонетка
|
||||||
Minecarts can be used for a quick transportion on rails.=Вагонетка может быть использована для быстрого перемещения по рельсам.
|
Minecarts can be used for a quick transportion on rails.=Вагонетки нужны, чтобы быстро перемещаться по рельсам.
|
||||||
Minecarts only ride on rails and always follow the tracks. At a T-junction with no straight way ahead, they turn left. The speed is affected by the rail type.=Вагонетки едут только по проложенным рельсам. На Т-образной развилке они поворачивают налево. Скорость зависит от типа рельсов.
|
Minecarts only ride on rails and always follow the tracks. At a T-junction with no straight way ahead, they turn left. The speed is affected by the rail type.=Вагонетки едут строго по проложенному железнодорожному пути. На Т-образной развилке они поворачивают налево. Скорость зависит от типа рельсов.
|
||||||
You can place the minecart on rails. Right-click it to enter it. Punch it to get it moving.=Вы можете поставить вагонетку на рельсы. Правым кликом сядьте в неё. Ударьте по ней, чтобы она поехала.
|
You can place the minecart on rails. Right-click it to enter it. Punch it to get it moving.=Вы ставите вагонетку на рельсы. Правым кликом садитесь в неё. Стукаете, чтобы начать движение.
|
||||||
To obtain the minecart, punch it while holding down the sneak key.=Чтобы забрать вагонетку, ударьте по ней, удерживая клавишу [Красться].
|
To obtain the minecart, punch it while holding down the sneak key.=Чтобы взять вагонетку, стукните её, удерживая клавишу [Красться].
|
||||||
A minecart with TNT is an explosive vehicle that travels on rail.=Вагонетка с ТНТ это взрывающийся железнодорожный транспорт.
|
A minecart with TNT is an explosive vehicle that travels on rail.=Вагон тротила это подрывной железнодорожный транспорт.
|
||||||
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=Поместите вагонетку на рельсы. Ударьте по ней, чтобы она поехала. ТНТ активируется, если его поджечь огнивом или когда вагонетка проедет через подключенные активирующие рельсы.
|
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=Поместите его на рельсы. Стукните, чтобы он поехал. Тротил воспламеняется, если его поджечь огнивом, либо при попадании на подключенный рельсовый активатор.
|
||||||
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=Чтобы забрать вагонетку с ТНТ, ударьте по ней, удерживая клавишу [Красться]. Если ТНТ подожжён, сделать это нельзя.
|
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=Чтобы взять вагон тротила, стукните его, удерживая клавишу [Красться]. Если тротил воспламенён, сделать это нельзя.
|
||||||
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=Вагонетка с печью это железнодорожный транспорт. Она может ехать сама за счёт топлива.
|
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=Вагон с печью - это железнодорожный транспорт. Он может двигаться за счёт топлива.
|
||||||
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=Поставьте вагонетку на рельсы. Если добавить в неё угля, то печь будет гореть продолжительное время и вагонетка сможет поехать сама. Ударьте по ней, чтобы она поехала.
|
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=Поставьте его на рельсы. Если добавить немного угля, то печь зажжётся на продолжительное время и вагон сможет ехать. Стукните вагон для начала движения.
|
||||||
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=Чтобы забрать вагонетку с печью, ударьте по ней, удерживая клавишу [Красться].
|
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=Чтобы взять вагон с печью, стукните его, удерживая клавишу [Красться].
|
||||||
Minecart with Chest=Вагонетка с сундуком
|
Minecart with Chest=Вагон с сундуком
|
||||||
Minecart with Furnace=Вагонетка с печью
|
Minecart with Furnace=Вагон с печью
|
||||||
Minecart with Command Block=Вагонетка с командным блоком
|
Minecart with Command Block=Вагон с командным блоком
|
||||||
Minecart with Hopper=Вагонетка с воронкой
|
Minecart with Hopper=Вагон с бункером
|
||||||
Minecart with TNT=Вагонетка с ТНТ
|
Minecart with TNT=Вагон тротила
|
||||||
Place them on the ground to build your railway, the rails will automatically connect to each other and will turn into curves, T-junctions, crossings and slopes as needed.=Поместите рельсы на землю, чтобы сделать железную дорогу, рельсы автоматически соединятся между собой и будут образовывать повороты, T-образные развилки, перекрёстки и склоны там, где это потребуется.
|
Place them on the ground to build your railway, the rails will automatically connect to each other and will turn into curves, T-junctions, crossings and slopes as needed.=Поместите на землю, чтобы сделать железную дорогу, рельсы автоматически соединятся между собой и будут превращаться в плавный повороты, T-образные развилки, перекрёстки и уклоны там, где это потребуется.
|
||||||
Rail=Рельсы
|
Rail=Рельсы
|
||||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Normal rails slightly slow down minecarts due to friction.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Обычные рельсы немного замедляют движение вагонеток из-за трения.
|
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Normal rails slightly slow down minecarts due to friction.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Обычные рельсы немного замедляют движение вагонеток из-за трения.
|
||||||
Powered Rail=Энергорельсы
|
Powered Rail=Подключаемые рельсы
|
||||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Powered rails are able to accelerate and brake minecarts.=Энергорельсы используются для строительства железной дороги. Энергорельсы могут ускорять и тормозить вагонетки.
|
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Powered rails are able to accelerate and brake minecarts.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Подключённые рельсы могут разгонять и тормозить вагонетки.
|
||||||
Without redstone power, the rail will brake minecarts. To make this rail accelerate minecarts, power it with redstone power.=Неподключенные энергорельсы замедляют вагонетки. Чтобы энергорельсы ускоряли вагонетки, проведите к ним сигнал редстоуна.
|
Without redstone power, the rail will brake minecarts. To make this rail accelerate minecarts, power it with redstone power.=Без энергии редстоуна рельсы будут тормозить вагонетки.
|
||||||
Activator Rail=Активирующие рельсы
|
Activator Rail=Рельсовый активатор
|
||||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=Активирующие рельсы используются для строительства железной дороги. Активирующие рельсы активируют некоторые особые вагонетки.
|
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Рельсовый активатор активирует особые вагонетки.
|
||||||
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=Чтобы эти рельсы активировали вагонетки, подключите активирующие рельсы к сигналу редстоуна и направьте вагонетку через них.
|
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=Чтобы этот блок рельсов активировал вагонетку, подключите его к энергии редстоуна и направьте вагонетку через него.
|
||||||
Detector Rail=Нажимные рельсы
|
Detector Rail=Рельсовый детектор
|
||||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. A detector rail is able to detect a minecart above it and powers redstone mechanisms.=Нажимные рельсы используются для строительства железной дороги. Нажимные рельсы реагируют на проезжающие по ним вагонетки и выдают сигнал для механизмов из редстоуна.
|
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. A detector rail is able to detect a minecart above it and powers redstone mechanisms.=Рельсы используются для строительства железной дороги. Рельсовый детектор может обнаруживать вагонетку у себя наверху и подключать механизмы редстоуна.
|
||||||
To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=Подсоедините к нажимным рельсам редстоун или редстоуновые механизмы, чтобы активировать их когда по рельсам проезжает вагонетка.
|
To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=Чтобы обнаруживать вагонетку и подавать энергию редстоуна, подключите его к дорожке редстоуна или механизму редстоуна, после чего направьте любую вагонетку через него.
|
||||||
Track for minecarts=Железная дорога
|
Track for minecarts=Железная дорога
|
||||||
Speed up when powered, slow down when not powered=Если подключены - ускоряют, если нет - тормозят
|
Speed up when powered, slow down when not powered=Разгоняет, если подключён, тормозит, если не подключён
|
||||||
Activates minecarts when powered=Активирует особые вагонетки, если подключены
|
Activates minecarts when powered=Активирует особые вагонетки, если подключён
|
||||||
Emits redstone power when a minecart is detected=Подает сигнал редстоуна при обнаружении вагонетки
|
Emits redstone power when a minecart is detected=Испускает энергию редстоуна при обнаружении вагонетки
|
||||||
Vehicle for fast travel on rails=Железнодорожный транспорт
|
Vehicle for fast travel on rails=Быстрый железнодорожный транспорт
|
||||||
Can be ignited by tools or powered activator rail=Можно поджечь инструментом или активирующими рельсами
|
Can be ignited by tools or powered activator rail=Можно воспламенить с помощью инструмента или подключенного рельсового активатора
|
||||||
Sneak to dismount=Нажмите [Красться] для высадки
|
Sneak to dismount=Нажмите [Красться] для высадки
|
||||||
|
|
|
@ -21,8 +21,6 @@ local function atan(x)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.effect_functions = {}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
-- check if daytime and also if mob is docile during daylight hours
|
-- check if daytime and also if mob is docile during daylight hours
|
||||||
function mob_class:day_docile()
|
function mob_class:day_docile()
|
||||||
|
@ -384,8 +382,7 @@ function mob_class:monster_attack()
|
||||||
-- find specific mob to attack, failing that attack player/npc/animal
|
-- find specific mob to attack, failing that attack player/npc/animal
|
||||||
if specific_attack(self.specific_attack, name)
|
if specific_attack(self.specific_attack, name)
|
||||||
and (type == "player" or ( type == "npc" and self.attack_npcs )
|
and (type == "player" or ( type == "npc" and self.attack_npcs )
|
||||||
or (type == "animal" and self.attack_animals == true)
|
or (type == "animal" and self.attack_animals == true)) then
|
||||||
or (self.extra_hostile and not self.attack_exception(player))) then
|
|
||||||
p = player:get_pos()
|
p = player:get_pos()
|
||||||
sp = s
|
sp = s
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -516,28 +513,6 @@ end
|
||||||
|
|
||||||
-- deal damage and effects when mob punched
|
-- deal damage and effects when mob punched
|
||||||
function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
||||||
local is_player = hitter:is_player()
|
|
||||||
local mob_pos = self.object:get_pos()
|
|
||||||
local player_pos = hitter:get_pos()
|
|
||||||
|
|
||||||
if is_player then
|
|
||||||
-- is mob out of reach?
|
|
||||||
if vector.distance(mob_pos, player_pos) > 3 then
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-- is mob protected?
|
|
||||||
if self.protected and minetest.is_protected(mob_pos, hitter:get_player_name()) then
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local time_now = minetest.get_us_time()
|
|
||||||
local time_diff = time_now - self.invul_timestamp
|
|
||||||
|
|
||||||
-- check for invulnerability time in microseconds (0.5 second)
|
|
||||||
if time_diff <= 500000 and time_diff >= 0 then
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- custom punch function
|
-- custom punch function
|
||||||
if self.do_punch then
|
if self.do_punch then
|
||||||
|
@ -554,15 +529,20 @@ function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local time_now = minetest.get_us_time()
|
local is_player = hitter:is_player()
|
||||||
|
|
||||||
if is_player then
|
if is_player then
|
||||||
|
-- is mob protected?
|
||||||
|
if self.protected and minetest.is_protected(self.object:get_pos(), hitter:get_player_name()) then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
if minetest.is_creative_enabled(hitter:get_player_name()) then
|
if minetest.is_creative_enabled(hitter:get_player_name()) then
|
||||||
self.health = 0
|
self.health = 0
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- set/update 'drop xp' timestamp if hitted by player
|
-- set/update 'drop xp' timestamp if hitted by player
|
||||||
self.xp_timestamp = time_now
|
self.xp_timestamp = minetest.get_us_time()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -674,9 +654,6 @@ function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
||||||
-- do damage
|
-- do damage
|
||||||
self.health = self.health - damage
|
self.health = self.health - damage
|
||||||
|
|
||||||
-- give invulnerability
|
|
||||||
self.invul_timestamp = time_now
|
|
||||||
|
|
||||||
-- skip future functions if dead, except alerting others
|
-- skip future functions if dead, except alerting others
|
||||||
if self:check_for_death( "hit", {type = "punch", puncher = hitter}) then
|
if self:check_for_death( "hit", {type = "punch", puncher = hitter}) then
|
||||||
die = true
|
die = true
|
||||||
|
@ -692,10 +669,10 @@ function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
||||||
if not v then return end
|
if not v then return end
|
||||||
local r = 1.4 - math.min(punch_interval, 1.4)
|
local r = 1.4 - math.min(punch_interval, 1.4)
|
||||||
local kb = r * (math.abs(v.x)+math.abs(v.z))
|
local kb = r * (math.abs(v.x)+math.abs(v.z))
|
||||||
local up = 2.625
|
local up = 2
|
||||||
|
|
||||||
if die==true then
|
if die==true then
|
||||||
kb=kb*1.25
|
kb=kb*2
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- if already in air then dont go up anymore when hit
|
-- if already in air then dont go up anymore when hit
|
||||||
|
@ -709,7 +686,7 @@ function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
||||||
if tool_capabilities.damage_groups["knockback"] then
|
if tool_capabilities.damage_groups["knockback"] then
|
||||||
kb = tool_capabilities.damage_groups["knockback"]
|
kb = tool_capabilities.damage_groups["knockback"]
|
||||||
else
|
else
|
||||||
kb = kb * 1.25
|
kb = kb * 1.5
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -719,19 +696,9 @@ function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if hitter and is_player then
|
if hitter and is_player then
|
||||||
local wielditem = hitter:get_wielded_item()
|
local wielditem = hitter:get_wielded_item()
|
||||||
kb = kb + 9 * mcl_enchanting.get_enchantment(wielditem, "knockback")
|
kb = kb + 3 * mcl_enchanting.get_enchantment(wielditem, "knockback")
|
||||||
-- add player velocity to mob knockback
|
elseif luaentity and luaentity._knockback then
|
||||||
local hv = hitter:get_velocity()
|
|
||||||
local dir_dot = (hv.x * dir.x) + (hv.z * dir.z)
|
|
||||||
local player_mag = math.sqrt((hv.x * hv.x) + (hv.z * hv.z))
|
|
||||||
local mob_mag = math.sqrt((v.x * v.x) + (v.z * v.z))
|
|
||||||
if dir_dot > 0 and mob_mag <= player_mag * 0.625 then
|
|
||||||
kb = kb + ((math.abs(hv.x) + math.abs(hv.z)) * r)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
elseif luaentity and luaentity._knockback and die == false then
|
|
||||||
kb = kb + luaentity._knockback
|
kb = kb + luaentity._knockback
|
||||||
elseif luaentity and luaentity._knockback and die == true then
|
|
||||||
kb = kb + luaentity._knockback * 0.25
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
self._kb_turn = true
|
self._kb_turn = true
|
||||||
self._turn_to=self.object:get_yaw()-1.57
|
self._turn_to=self.object:get_yaw()-1.57
|
||||||
|
@ -886,8 +853,7 @@ function mob_class:do_states_attack (dtime)
|
||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local target_line_of_sight = self:target_visible(s)
|
local target_line_of_sight = self:line_of_sight(s, p, 2)
|
||||||
|
|
||||||
if not target_line_of_sight then
|
if not target_line_of_sight then
|
||||||
if self.target_time_lost then
|
if self.target_time_lost then
|
||||||
local time_since_seen = os.time() - self.target_time_lost
|
local time_since_seen = os.time() - self.target_time_lost
|
||||||
|
@ -1136,11 +1102,6 @@ function mob_class:do_states_attack (dtime)
|
||||||
full_punch_interval = 1.0,
|
full_punch_interval = 1.0,
|
||||||
damage_groups = {fleshy = self.damage}
|
damage_groups = {fleshy = self.damage}
|
||||||
}, nil)
|
}, nil)
|
||||||
if self.dealt_effect then
|
|
||||||
mcl_mobs.effect_functions[self.dealt_effect.name](
|
|
||||||
self.attack, self.dealt_effect.factor, self.dealt_effect.dur
|
|
||||||
)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
else
|
else
|
||||||
self.custom_attack(self, p)
|
self.custom_attack(self, p)
|
||||||
|
@ -1247,13 +1208,7 @@ function mob_class:do_states_attack (dtime)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
|
||||||
elseif self.attack_type == "custom" and self.attack_state then
|
|
||||||
self.attack_state(self, dtime)
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
if self.on_attack then
|
|
||||||
self.on_attack(self, dtime)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
|
@ -1,7 +1,5 @@
|
||||||
local math, tonumber, vector, minetest, mcl_mobs = math, tonumber, vector, minetest, mcl_mobs
|
local math, tonumber, vector, minetest, mcl_mobs = math, tonumber, vector, minetest, mcl_mobs
|
||||||
local mob_class = mcl_mobs.mob_class
|
local mob_class = mcl_mobs.mob_class
|
||||||
local validate_vector = mcl_util.validate_vector
|
|
||||||
|
|
||||||
local active_particlespawners = {}
|
local active_particlespawners = {}
|
||||||
local disable_blood = minetest.settings:get_bool("mobs_disable_blood")
|
local disable_blood = minetest.settings:get_bool("mobs_disable_blood")
|
||||||
local DEFAULT_FALL_SPEED = -9.81*1.5
|
local DEFAULT_FALL_SPEED = -9.81*1.5
|
||||||
|
@ -11,6 +9,16 @@ local PATHFINDING = "gowp"
|
||||||
local player_transfer_distance = tonumber(minetest.settings:get("player_transfer_distance")) or 128
|
local player_transfer_distance = tonumber(minetest.settings:get("player_transfer_distance")) or 128
|
||||||
if player_transfer_distance == 0 then player_transfer_distance = math.huge end
|
if player_transfer_distance == 0 then player_transfer_distance = math.huge end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
local function validate_vector (vect)
|
||||||
|
if vect then
|
||||||
|
if tonumber(vect.x) and tonumber(vect.y) and tonumber(vect.z) then
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- custom particle effects
|
-- custom particle effects
|
||||||
function mcl_mobs.effect(pos, amount, texture, min_size, max_size, radius, gravity, glow, go_down)
|
function mcl_mobs.effect(pos, amount, texture, min_size, max_size, radius, gravity, glow, go_down)
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -410,7 +418,7 @@ function mob_class:check_head_swivel(dtime)
|
||||||
--final_rotation = vector.new(0,0,0)
|
--final_rotation = vector.new(0,0,0)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
mcl_util.set_bone_position(self.object,self.head_swivel, vector.new(0,self.bone_eye_height,self.horizontal_head_height), final_rotation)
|
mcl_util.set_bone_position(self.object,self.head_swivel, vector.new(0,self.bone_eye_height,self.horrizonatal_head_height), final_rotation)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -147,7 +147,7 @@ function mcl_mobs.register_mob(name, def)
|
||||||
head_eye_height = def.head_eye_height or def.bone_eye_height or 0, -- how hight aproximatly the mobs head is fromm the ground to tell the mob how high to look up at the player
|
head_eye_height = def.head_eye_height or def.bone_eye_height or 0, -- how hight aproximatly the mobs head is fromm the ground to tell the mob how high to look up at the player
|
||||||
curiosity = def.curiosity or 1, -- how often mob will look at player on idle
|
curiosity = def.curiosity or 1, -- how often mob will look at player on idle
|
||||||
head_yaw = def.head_yaw or "y", -- axis to rotate head on
|
head_yaw = def.head_yaw or "y", -- axis to rotate head on
|
||||||
horizontal_head_height = def.horizontal_head_height or 0,
|
horrizonatal_head_height = def.horrizonatal_head_height or 0,
|
||||||
wears_armor = def.wears_armor, -- a number value used to index texture slot for armor
|
wears_armor = def.wears_armor, -- a number value used to index texture slot for armor
|
||||||
stepheight = def.stepheight or 0.6,
|
stepheight = def.stepheight or 0.6,
|
||||||
name = name,
|
name = name,
|
||||||
|
@ -171,7 +171,6 @@ function mcl_mobs.register_mob(name, def)
|
||||||
xp_min = def.xp_min or 0,
|
xp_min = def.xp_min or 0,
|
||||||
xp_max = def.xp_max or 0,
|
xp_max = def.xp_max or 0,
|
||||||
xp_timestamp = 0,
|
xp_timestamp = 0,
|
||||||
invul_timestamp = 0,
|
|
||||||
breath_max = def.breath_max or 15,
|
breath_max = def.breath_max or 15,
|
||||||
breathes_in_water = def.breathes_in_water or false,
|
breathes_in_water = def.breathes_in_water or false,
|
||||||
physical = true,
|
physical = true,
|
||||||
|
@ -288,7 +287,6 @@ function mcl_mobs.register_mob(name, def)
|
||||||
spawn_in_group_min = def.spawn_in_group_min,
|
spawn_in_group_min = def.spawn_in_group_min,
|
||||||
noyaw = def.noyaw or false,
|
noyaw = def.noyaw or false,
|
||||||
particlespawners = def.particlespawners,
|
particlespawners = def.particlespawners,
|
||||||
spawn_check = def.spawn_check,
|
|
||||||
-- End of MCL2 extensions
|
-- End of MCL2 extensions
|
||||||
on_spawn = def.on_spawn,
|
on_spawn = def.on_spawn,
|
||||||
on_blast = def.on_blast or function(self,damage)
|
on_blast = def.on_blast or function(self,damage)
|
||||||
|
@ -299,7 +297,6 @@ function mcl_mobs.register_mob(name, def)
|
||||||
return false, true, {}
|
return false, true, {}
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
do_punch = def.do_punch,
|
do_punch = def.do_punch,
|
||||||
deal_damage = def.deal_damage,
|
|
||||||
on_breed = def.on_breed,
|
on_breed = def.on_breed,
|
||||||
on_grown = def.on_grown,
|
on_grown = def.on_grown,
|
||||||
on_pick_up = def.on_pick_up,
|
on_pick_up = def.on_pick_up,
|
||||||
|
@ -314,16 +311,8 @@ function mcl_mobs.register_mob(name, def)
|
||||||
|
|
||||||
return self:mob_activate(staticdata, def, dtime)
|
return self:mob_activate(staticdata, def, dtime)
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
attack_state = def.attack_state, -- custom attack state
|
|
||||||
on_attack = def.on_attack, -- called after attack, useful with otherwise predefined attack states (not custom)
|
|
||||||
harmed_by_heal = def.harmed_by_heal,
|
harmed_by_heal = def.harmed_by_heal,
|
||||||
is_boss = def.is_boss,
|
on_lightning_strike = def.on_lightning_strike
|
||||||
dealt_effect = def.dealt_effect,
|
|
||||||
on_lightning_strike = def.on_lightning_strike,
|
|
||||||
extra_hostile = def.extra_hostile,
|
|
||||||
attack_exception = def.attack_exception or function(p) return false end,
|
|
||||||
|
|
||||||
_spawner = def._spawner,
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
minetest.register_entity(name, setmetatable(final_def,mcl_mobs.mob_class_meta))
|
minetest.register_entity(name, setmetatable(final_def,mcl_mobs.mob_class_meta))
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -354,10 +343,9 @@ function mcl_mobs.register_arrow(name, def)
|
||||||
collisionbox = {0, 0, 0, 0, 0, 0}, -- remove box around arrows
|
collisionbox = {0, 0, 0, 0, 0, 0}, -- remove box around arrows
|
||||||
timer = 0,
|
timer = 0,
|
||||||
switch = 0,
|
switch = 0,
|
||||||
_lifetime = def._lifetime or 150,
|
|
||||||
owner_id = def.owner_id,
|
owner_id = def.owner_id,
|
||||||
rotate = def.rotate,
|
rotate = def.rotate,
|
||||||
on_punch = def.on_punch or function(self)
|
on_punch = function(self)
|
||||||
local vel = self.object:get_velocity()
|
local vel = self.object:get_velocity()
|
||||||
self.object:set_velocity({x=vel.x * -1, y=vel.y * -1, z=vel.z * -1})
|
self.object:set_velocity({x=vel.x * -1, y=vel.y * -1, z=vel.z * -1})
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
|
@ -374,7 +362,7 @@ function mcl_mobs.register_arrow(name, def)
|
||||||
local pos = self.object:get_pos()
|
local pos = self.object:get_pos()
|
||||||
|
|
||||||
if self.switch == 0
|
if self.switch == 0
|
||||||
or self.timer > self._lifetime
|
or self.timer > 150
|
||||||
or not within_limits(pos, 0) then
|
or not within_limits(pos, 0) then
|
||||||
mcl_burning.extinguish(self.object)
|
mcl_burning.extinguish(self.object)
|
||||||
self.object:remove();
|
self.object:remove();
|
||||||
|
|
|
@ -1,13 +1,11 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_mobs
|
# textdomain: mcl_mobs
|
||||||
Peaceful mode active! No monsters will spawn.=Мирный режим включён! Монстры не будут спауниться.
|
Peaceful mode active! No monsters will spawn.=Мирный режим включён! Чудовища не будут появляться.
|
||||||
This allows you to place a single mob.=Позволяет вам заспаунить одного моба.
|
This allows you to place a single mob.=Позволяет вам породить одно существо.
|
||||||
Just place it where you want the mob to appear. Animals will spawn tamed, unless you hold down the sneak key while placing. If you place this on a mob spawner, you change the mob it spawns.=Используйте предмет там, где вы хотите, чтобы заспаунился моб. Животные будут спауниться уже прирученные, если только вы не удерживаете клавишу [Красться] при размещении. Если использовать на спаунере мобов, изменится создаваемый им моб.
|
Just place it where you want the mob to appear. Animals will spawn tamed, unless you hold down the sneak key while placing. If you place this on a mob spawner, you change the mob it spawns.=Просто нажмите на блок, где хотите, чтобы появилось существо. Животные будут появляться уже прирученные, если это не нужно, удерживайте клавишу [Красться] при размещении. Если использовать на порождателе, тогда существо будет изменено.
|
||||||
You need the “maphack” privilege to change the mob spawner.=Вам нужна привилегия “maphack”, чтобы изменить спаунер мобов.
|
You need the “maphack” privilege to change the mob spawner.=Вам нужно обладать привилегией «maphack», чтобы изменить порождатель существ.
|
||||||
Name Tag=Бирка
|
Name Tag=Именная бирка
|
||||||
A name tag is an item to name a mob.=Бирка это предмет, дающий мобу имя.
|
A name tag is an item to name a mob.=Именная бирка — это предмет, чтобы дать существу имя.
|
||||||
Before you use the name tag, you need to set a name at an anvil. Then you can use the name tag to name a mob. This uses up the name tag.=Прежде чем использовать бирку, нужно задать ей имя на наковальне. Тогда вы сможете использовать бирку, чтобы дать имя мобу.
|
Before you use the name tag, you need to set a name at an anvil. Then you can use the name tag to name a mob. This uses up the name tag.=Прежде чем использовать именную бирку, нужно задать имя на наковальне. Тогда вы сможете использовать бирку, чтобы дать имя мобу.
|
||||||
Only peaceful mobs allowed!=Разрешены только мирные мобы!
|
Only peaceful mobs allowed!=Разрешены только мирные существа!
|
||||||
Give names to mobs=Даёт имена мобам
|
Give names to mobs=Даёт имена существам
|
||||||
Set name at anvil=Задайте имя на наковальне
|
Set name at anvil=Задайте имя при помощи наковальни
|
||||||
Removes specified mobs except nametagged and tamed ones. For the second parameter, use nametagged/tamed to select only nametagged/tamed mobs, or a range to specify a maximum distance from the player.=Удаляет указанных мобов кроме именованных и прирученных. Для второго параметра используйте nametagged/tamed, чтобы выбрать именованных/прирученных мобов или радиус указывающий максимальную дистанцию от игрока.
|
|
||||||
Default usage. Clearing hostile mobs. For more options please type: /help clearmobs=Параметры по умолчанию. Удаляем враждебных мобов. Для дополнительных опций введите: /help clearmobs
|
|
||||||
|
|
|
@ -76,67 +76,6 @@ function mob_class:is_node_waterhazard(nodename)
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
local function raycast_line_of_sight (origin, target)
|
|
||||||
local raycast = minetest.raycast(origin, target, false, true)
|
|
||||||
|
|
||||||
local los_blocked = false
|
|
||||||
|
|
||||||
for hitpoint in raycast do
|
|
||||||
if hitpoint.type == "node" then
|
|
||||||
--TODO type object could block vision, for example chests
|
|
||||||
local node = minetest.get_node(minetest.get_pointed_thing_position(hitpoint))
|
|
||||||
|
|
||||||
if node.name ~= "air" then
|
|
||||||
local nodef = minetest.registered_nodes[node.name]
|
|
||||||
if nodef and nodef.walkable then
|
|
||||||
los_blocked = true
|
|
||||||
break
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return not los_blocked
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function mob_class:target_visible(origin)
|
|
||||||
if not origin then return end
|
|
||||||
|
|
||||||
if not self.attack then return end
|
|
||||||
local target_pos = self.attack:get_pos()
|
|
||||||
|
|
||||||
if not target_pos then return end
|
|
||||||
|
|
||||||
local origin_eye_pos = vector.offset(origin, 0, self.head_eye_height, 0)
|
|
||||||
|
|
||||||
--minetest.log("origin: " .. dump(origin))
|
|
||||||
--minetest.log("origin_eye_pos: " .. dump(origin_eye_pos))
|
|
||||||
|
|
||||||
local targ_head_height, targ_feet_height
|
|
||||||
if self.attack:is_player() then
|
|
||||||
local cbox = self.object:get_properties().collisionbox
|
|
||||||
targ_head_height = vector.offset(target_pos, 0, cbox[5], 0)
|
|
||||||
targ_feet_height = target_pos -- Cbox would put feet under ground which interferes with ray
|
|
||||||
else
|
|
||||||
targ_head_height = vector.offset(target_pos, 0, self.collisionbox[5], 0)
|
|
||||||
targ_feet_height = vector.offset(target_pos, 0, self.collisionbox[2], 0)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--minetest.log("start targ_head_height: " .. dump(targ_head_height))
|
|
||||||
if raycast_line_of_sight (origin_eye_pos, targ_head_height) then
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--minetest.log("Start targ_feet_height: " .. dump(targ_feet_height))
|
|
||||||
if raycast_line_of_sight (origin_eye_pos, targ_feet_height) then
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- TODO mid way between feet and head
|
|
||||||
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- check line of sight (BrunoMine)
|
-- check line of sight (BrunoMine)
|
||||||
function mob_class:line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)
|
function mob_class:line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||||
local math, vector, minetest, mcl_mobs = math, vector, minetest, mcl_mobs
|
local math, vector, minetest, mcl_mobs = math, vector, minetest, mcl_mobs
|
||||||
local mob_class = mcl_mobs.mob_class
|
local mob_class = mcl_mobs.mob_class
|
||||||
local validate_vector = mcl_util.validate_vector
|
|
||||||
|
|
||||||
local ENTITY_CRAMMING_MAX = 24
|
local ENTITY_CRAMMING_MAX = 24
|
||||||
local CRAMMING_DAMAGE = 3
|
local CRAMMING_DAMAGE = 3
|
||||||
|
@ -356,7 +355,7 @@ function mob_class:set_yaw(yaw, delay, dtime)
|
||||||
|
|
||||||
if math.abs(target_shortest_path_nums) > 10 then
|
if math.abs(target_shortest_path_nums) > 10 then
|
||||||
self.object:set_yaw(self.object:get_yaw()+(target_shortest_path*(3.6*ddtime)))
|
self.object:set_yaw(self.object:get_yaw()+(target_shortest_path*(3.6*ddtime)))
|
||||||
if validate_vector(self.acc) then
|
if self.acc then
|
||||||
self.acc=vector.rotate_around_axis(self.acc,vector.new(0,1,0), target_shortest_path*(3.6*ddtime))
|
self.acc=vector.rotate_around_axis(self.acc,vector.new(0,1,0), target_shortest_path*(3.6*ddtime))
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
@ -676,20 +675,13 @@ function mob_class:do_env_damage()
|
||||||
self.standing_in = node_ok(pos, "air").name
|
self.standing_in = node_ok(pos, "air").name
|
||||||
self.standing_on = node_ok(pos2, "air").name
|
self.standing_on = node_ok(pos2, "air").name
|
||||||
|
|
||||||
local pos3 = vector.offset(pos, 0, 1, 0)
|
|
||||||
self.standing_under = node_ok(pos3, "air").name
|
|
||||||
|
|
||||||
-- don't fall when on ignore, just stand still
|
-- don't fall when on ignore, just stand still
|
||||||
if self.standing_in == "ignore" then
|
if self.standing_in == "ignore" then
|
||||||
self.object:set_velocity({x = 0, y = 0, z = 0})
|
self.object:set_velocity({x = 0, y = 0, z = 0})
|
||||||
-- wither rose effect
|
|
||||||
elseif self.standing_in == "mcl_flowers:wither_rose" then
|
|
||||||
mcl_potions.withering_func(self.object, 1, 2)
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local nodef = minetest.registered_nodes[self.standing_in]
|
local nodef = minetest.registered_nodes[self.standing_in]
|
||||||
local nodef2 = minetest.registered_nodes[self.standing_on]
|
local nodef2 = minetest.registered_nodes[self.standing_on]
|
||||||
local nodef3 = minetest.registered_nodes[self.standing_under]
|
|
||||||
|
|
||||||
-- rain
|
-- rain
|
||||||
if self.rain_damage > 0 then
|
if self.rain_damage > 0 then
|
||||||
|
@ -769,7 +761,7 @@ function mob_class:do_env_damage()
|
||||||
if minetest.get_item_group(self.standing_in, "water") == 0 then
|
if minetest.get_item_group(self.standing_in, "water") == 0 then
|
||||||
drowning = true
|
drowning = true
|
||||||
end
|
end
|
||||||
elseif nodef.drowning > 0 and nodef3.drowning > 0 then
|
elseif nodef.drowning > 0 then
|
||||||
drowning = true
|
drowning = true
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -947,7 +939,7 @@ function mob_class:falling(pos)
|
||||||
|
|
||||||
-- in water then float up
|
-- in water then float up
|
||||||
if registered_node.groups.water then
|
if registered_node.groups.water then
|
||||||
if acc and self.floats == 1 and minetest.registered_nodes[node_ok(vector.offset(pos,0,self.collisionbox[5] -0.25,0)).name].groups.water then
|
if acc and self.floats == 1 then
|
||||||
self.object:set_acceleration(vector.new(0, -self.fall_speed / (math.max(1, v.y) ^ 2), 0))
|
self.object:set_acceleration(vector.new(0, -self.fall_speed / (math.max(1, v.y) ^ 2), 0))
|
||||||
end
|
end
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
|
|
@ -2,13 +2,6 @@
|
||||||
local math, vector, minetest, mcl_mobs = math, vector, minetest, mcl_mobs
|
local math, vector, minetest, mcl_mobs = math, vector, minetest, mcl_mobs
|
||||||
local mob_class = mcl_mobs.mob_class
|
local mob_class = mcl_mobs.mob_class
|
||||||
|
|
||||||
local modern_lighting = minetest.settings:get_bool("mcl_mobs_modern_lighting", true)
|
|
||||||
local nether_threshold = tonumber(minetest.settings:get("mcl_mobs_nether_threshold")) or 11
|
|
||||||
local end_threshold = tonumber(minetest.settings:get("mcl_mobs_end_threshold")) or 0
|
|
||||||
local overworld_threshold = tonumber(minetest.settings:get("mcl_mobs_overworld_threshold")) or 0
|
|
||||||
local overworld_sky_threshold = tonumber(minetest.settings:get("mcl_mobs_overworld_sky_threshold")) or 7
|
|
||||||
local overworld_passive_threshold = tonumber(minetest.settings:get("mcl_mobs_overworld_passive_threshold")) or 7
|
|
||||||
|
|
||||||
local get_node = minetest.get_node
|
local get_node = minetest.get_node
|
||||||
local get_item_group = minetest.get_item_group
|
local get_item_group = minetest.get_item_group
|
||||||
local get_node_light = minetest.get_node_light
|
local get_node_light = minetest.get_node_light
|
||||||
|
@ -716,6 +709,9 @@ local function spawn_check(pos, spawn_def)
|
||||||
and spawn_def.dimension == dimension
|
and spawn_def.dimension == dimension
|
||||||
and biome_check(spawn_def.biomes, gotten_biome) then
|
and biome_check(spawn_def.biomes, gotten_biome) then
|
||||||
|
|
||||||
|
--mcl_log("Level 1 spawn check passed")
|
||||||
|
--minetest.log("Mob: " .. mob_def.name)
|
||||||
|
|
||||||
if (is_ground or spawn_def.type_of_spawning ~= "ground")
|
if (is_ground or spawn_def.type_of_spawning ~= "ground")
|
||||||
and (spawn_def.type_of_spawning ~= "ground" or not is_leaf)
|
and (spawn_def.type_of_spawning ~= "ground" or not is_leaf)
|
||||||
and (not is_farm_animal(spawn_def.name) or is_grass)
|
and (not is_farm_animal(spawn_def.name) or is_grass)
|
||||||
|
@ -725,41 +721,20 @@ local function spawn_check(pos, spawn_def)
|
||||||
and (spawn_def.check_position and spawn_def.check_position(pos) or spawn_def.check_position == nil)
|
and (spawn_def.check_position and spawn_def.check_position(pos) or spawn_def.check_position == nil)
|
||||||
and ( not spawn_protected or not minetest.is_protected(pos, "") ) then
|
and ( not spawn_protected or not minetest.is_protected(pos, "") ) then
|
||||||
|
|
||||||
|
--mcl_log("Level 2 spawn check passed")
|
||||||
|
|
||||||
local gotten_light = get_node_light(pos)
|
local gotten_light = get_node_light(pos)
|
||||||
|
if gotten_light >= spawn_def.min_light and gotten_light <= spawn_def.max_light then
|
||||||
if modern_lighting then
|
--mcl_log("Level 3 spawn check passed")
|
||||||
local my_node = get_node(pos)
|
return true
|
||||||
local sky_light = minetest.get_natural_light(pos)
|
|
||||||
local art_light = minetest.get_artificial_light(my_node.param1)
|
|
||||||
|
|
||||||
if mob_def.spawn_check then
|
|
||||||
return mob_def.spawn_check(pos, gotten_light, art_light, sky_light)
|
|
||||||
elseif mob_type == "monster" then
|
|
||||||
if dimension == "nether" then
|
|
||||||
if art_light <= nether_threshold then
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
elseif dimension == "end" then
|
|
||||||
if art_light <= end_threshold then
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
elseif dimension == "overworld" then
|
|
||||||
if art_light <= overworld_threshold and sky_light <= overworld_sky_threshold then
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else
|
|
||||||
-- passive threshold is apparently the same in all dimensions ...
|
|
||||||
if gotten_light > overworld_passive_threshold then
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
if gotten_light >= spawn_def.min_light and gotten_light <= spawn_def.max_light then
|
--mcl_log("Spawn check level 3 failed")
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
--mcl_log("Spawn check level 2 failed")
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
else
|
||||||
|
--mcl_log("Spawn check level 1 failed")
|
||||||
end
|
end
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
|
@ -1,2 +1,2 @@
|
||||||
# textdomain:mcl_paintings
|
# textdomain:mcl_paintings
|
||||||
Painting=Картина
|
Painting=Рисование
|
||||||
|
|
|
@ -2,9 +2,6 @@ local dim = {"x", "z"}
|
||||||
|
|
||||||
local modpath = minetest.get_modpath(minetest.get_current_modname())
|
local modpath = minetest.get_modpath(minetest.get_current_modname())
|
||||||
|
|
||||||
local anti_troll = minetest.settings:get_bool("wither_anti_troll_measures", false)
|
|
||||||
local peaceful = minetest.settings:get_bool("only_peaceful_mobs", false)
|
|
||||||
|
|
||||||
local function load_schem(filename)
|
local function load_schem(filename)
|
||||||
local file = io.open(modpath .. "/schems/" .. filename, "r")
|
local file = io.open(modpath .. "/schems/" .. filename, "r")
|
||||||
local data = minetest.deserialize(file:read())
|
local data = minetest.deserialize(file:read())
|
||||||
|
@ -12,14 +9,6 @@ local function load_schem(filename)
|
||||||
return data
|
return data
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local wboss_overworld = 0
|
|
||||||
local wboss_nether = 0
|
|
||||||
local wboss_end = 0
|
|
||||||
|
|
||||||
local LIM_OVERWORLD = tonumber(minetest.settings:get("wither_cap_overworld")) or 3
|
|
||||||
local LIM_NETHER = tonumber(minetest.settings:get("wither_cap_nether")) or 10
|
|
||||||
local LIM_END = tonumber(minetest.settings:get("wither_cap_end")) or 5
|
|
||||||
|
|
||||||
local wither_spawn_schems = {}
|
local wither_spawn_schems = {}
|
||||||
|
|
||||||
for _, d in pairs(dim) do
|
for _, d in pairs(dim) do
|
||||||
|
@ -27,13 +16,8 @@ for _, d in pairs(dim) do
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local function check_schem(pos, schem)
|
local function check_schem(pos, schem)
|
||||||
local cn_name
|
|
||||||
for _, n in pairs(schem) do
|
for _, n in pairs(schem) do
|
||||||
cn_name = minetest.get_node(vector.add(pos, n)).name
|
if minetest.get_node(vector.add(pos, n)).name ~= n.name then
|
||||||
if string.find(cn_name, "mcl_heads:wither_skeleton") then
|
|
||||||
cn_name = "mcl_heads:wither_skeleton"
|
|
||||||
end
|
|
||||||
if cn_name ~= n.name then
|
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
@ -46,32 +30,14 @@ local function remove_schem(pos, schem)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local function check_limit(pos)
|
local function wither_spawn(pos)
|
||||||
local dim = mcl_worlds.pos_to_dimension(pos)
|
|
||||||
if dim == "overworld" and wboss_overworld >= LIM_OVERWORLD then return false
|
|
||||||
elseif dim == "end" and wboss_end >= LIM_END then return false
|
|
||||||
elseif wboss_nether >= LIM_NETHER then return false
|
|
||||||
else return true end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local function wither_spawn(pos, player)
|
|
||||||
if peaceful then return end
|
|
||||||
for _, d in pairs(dim) do
|
for _, d in pairs(dim) do
|
||||||
for i = 0, 2 do
|
for i = 0, 2 do
|
||||||
local p = vector.add(pos, {x = 0, y = -2, z = 0, [d] = -i})
|
local p = vector.add(pos, {x = 0, y = -2, z = 0, [d] = -i})
|
||||||
local schem = wither_spawn_schems[d]
|
local schem = wither_spawn_schems[d]
|
||||||
if check_schem(p, schem) and (not anti_troll or check_limit(pos)) then
|
if check_schem(p, schem) then
|
||||||
remove_schem(p, schem)
|
remove_schem(p, schem)
|
||||||
local wither = minetest.add_entity(vector.add(p, {x = 0, y = 1, z = 0, [d] = 1}), "mobs_mc:wither")
|
minetest.add_entity(vector.add(p, {x = 0, y = 1, z = 0, [d] = 1}), "mobs_mc:wither")
|
||||||
if not wither then return end
|
|
||||||
local wither_ent = wither:get_luaentity()
|
|
||||||
wither_ent._spawner = player:get_player_name()
|
|
||||||
local dim = mcl_worlds.pos_to_dimension(pos)
|
|
||||||
if dim == "overworld" then
|
|
||||||
wboss_overworld = wboss_overworld + 1
|
|
||||||
elseif dim == "end" then
|
|
||||||
wboss_end = wboss_end + 1
|
|
||||||
else wboss_nether = wboss_nether + 1 end
|
|
||||||
local objects = minetest.get_objects_inside_radius(pos, 20)
|
local objects = minetest.get_objects_inside_radius(pos, 20)
|
||||||
for _, players in ipairs(objects) do
|
for _, players in ipairs(objects) do
|
||||||
if players:is_player() then
|
if players:is_player() then
|
||||||
|
@ -88,19 +54,7 @@ local old_on_place = wither_head.on_place
|
||||||
function wither_head.on_place(itemstack, placer, pointed)
|
function wither_head.on_place(itemstack, placer, pointed)
|
||||||
local n = minetest.get_node(vector.offset(pointed.above,0,-1,0))
|
local n = minetest.get_node(vector.offset(pointed.above,0,-1,0))
|
||||||
if n and n.name == "mcl_nether:soul_sand" then
|
if n and n.name == "mcl_nether:soul_sand" then
|
||||||
minetest.after(0, wither_spawn, pointed.above, placer)
|
minetest.after(0, wither_spawn, pointed.above)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
return old_on_place(itemstack, placer, pointed)
|
return old_on_place(itemstack, placer, pointed)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
if anti_troll then
|
|
||||||
-- pull wither counts per dimension
|
|
||||||
minetest.register_globalstep(function(dtime)
|
|
||||||
wboss_overworld = mobs_mc.wither_count_overworld
|
|
||||||
wboss_nether = mobs_mc.wither_count_nether
|
|
||||||
wboss_end = mobs_mc.wither_count_end
|
|
||||||
mobs_mc.wither_count_overworld = 0
|
|
||||||
mobs_mc.wither_count_nether = 0
|
|
||||||
mobs_mc.wither_count_end = 0
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
|
@ -191,10 +191,9 @@ Origin of those models:
|
||||||
* [Spennnyyy](https://freesound.org/people/Spennnyyy/) (CC0)
|
* [Spennnyyy](https://freesound.org/people/Spennnyyy/) (CC0)
|
||||||
* `mcl_totems_totem.ogg`
|
* `mcl_totems_totem.ogg`
|
||||||
* Source: <https://freesound.org/people/Spennnyyy/sounds/323502/>
|
* Source: <https://freesound.org/people/Spennnyyy/sounds/323502/>
|
||||||
* [Baŝto](https://opengameart.org/users/ba%C5%9Dto) (remixer) and [kantouth](https://freesound.org/people/kantouth/) (original author)
|
* [Baŝto](https://opengameart.org/users/ba%C5%9Dto)
|
||||||
* `mobs_mc_skeleton_random.*.ogg` (CC BY 3.0)
|
* `mobs_mc_skeleton_random.*.ogg` (CC BY 3.0)
|
||||||
* Source: <https://opengameart.org/content/walking-skeleton>
|
* Source: <https://opengameart.org/content/walking-skeleton>
|
||||||
* Based on: <https://freesound.org/people/kantouth/sounds/115113/>
|
|
||||||
* [spookymodem](https://freesound.org/people/spookymodem/)
|
* [spookymodem](https://freesound.org/people/spookymodem/)
|
||||||
* `mobs_mc_skeleton_death.ogg` (CC0)
|
* `mobs_mc_skeleton_death.ogg` (CC0)
|
||||||
* <https://freesound.org/people/spookymodem/sounds/202091/>
|
* <https://freesound.org/people/spookymodem/sounds/202091/>
|
||||||
|
@ -308,4 +307,4 @@ Origin of those models:
|
||||||
|
|
||||||
Note: Many of these sounds have been more or less modified to fit the game.
|
Note: Many of these sounds have been more or less modified to fit the game.
|
||||||
|
|
||||||
Sounds not mentioned here are licensed under CC0.
|
Sounds not mentioned hre are licensed under CC0.
|
||||||
|
|
|
@ -13,7 +13,7 @@ local axolotl = {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = -1,
|
bone_eye_height = -1,
|
||||||
head_eye_height = -0.5,
|
head_eye_height = -0.5,
|
||||||
horizontal_head_height = 0,
|
horrizonatal_head_height = 0,
|
||||||
curiosity = 10,
|
curiosity = 10,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -78,6 +78,7 @@ local axolotl = {
|
||||||
attack_animals = true,
|
attack_animals = true,
|
||||||
specific_attack = {
|
specific_attack = {
|
||||||
"extra_mobs_cod",
|
"extra_mobs_cod",
|
||||||
|
"mobs_mc:sheep",
|
||||||
"extra_mobs_glow_squid",
|
"extra_mobs_glow_squid",
|
||||||
"extra_mobs_salmon",
|
"extra_mobs_salmon",
|
||||||
"extra_mobs_tropical_fish",
|
"extra_mobs_tropical_fish",
|
||||||
|
|
|
@ -2,18 +2,6 @@
|
||||||
|
|
||||||
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
||||||
|
|
||||||
local function spawn_check(pos, environmental_light, artificial_light, sky_light)
|
|
||||||
local date = os.date("*t")
|
|
||||||
local maxlight
|
|
||||||
if (date.month == 10 and date.day >= 20) or (date.month == 11 and date.day <= 3) then
|
|
||||||
maxlight = 6
|
|
||||||
else
|
|
||||||
maxlight = 3
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return artificial_light <= maxlight
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:bat", {
|
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:bat", {
|
||||||
description = S("Bat"),
|
description = S("Bat"),
|
||||||
type = "animal",
|
type = "animal",
|
||||||
|
@ -62,7 +50,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:bat", {
|
||||||
jump = false,
|
jump = false,
|
||||||
fly = true,
|
fly = true,
|
||||||
makes_footstep_sound = false,
|
makes_footstep_sound = false,
|
||||||
spawn_check = spawn_check,
|
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -11,9 +11,6 @@ local mod_target = minetest.get_modpath("mcl_target")
|
||||||
--################### BLAZE
|
--################### BLAZE
|
||||||
--###################
|
--###################
|
||||||
|
|
||||||
local function spawn_check(pos, environmental_light, artificial_light, sky_light)
|
|
||||||
return artificial_light <= 11
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:blaze", {
|
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:blaze", {
|
||||||
description = S("Blaze"),
|
description = S("Blaze"),
|
||||||
|
@ -140,7 +137,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:blaze", {
|
||||||
},
|
},
|
||||||
})
|
})
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
spawn_check = spawn_check,
|
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs:spawn_specific(
|
mcl_mobs:spawn_specific(
|
||||||
|
|
|
@ -23,7 +23,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:chicken", {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 4,
|
bone_eye_height = 4,
|
||||||
head_eye_height = 1.5,
|
head_eye_height = 1.5,
|
||||||
horizontal_head_height = -.3,
|
horrizonatal_head_height = -.3,
|
||||||
curiosity = 10,
|
curiosity = 10,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
visual_size = {x=1,y=1},
|
visual_size = {x=1,y=1},
|
||||||
|
|
|
@ -24,7 +24,7 @@ local cow_def = {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 10,
|
bone_eye_height = 10,
|
||||||
head_eye_height = 1.1,
|
head_eye_height = 1.1,
|
||||||
horizontal_head_height=-1.8,
|
horrizonatal_head_height=-1.8,
|
||||||
curiosity = 2,
|
curiosity = 2,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
makes_footstep_sound = true,
|
makes_footstep_sound = true,
|
||||||
|
@ -105,7 +105,7 @@ mooshroom_def.on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
local item = clicker:get_wielded_item()
|
local item = clicker:get_wielded_item()
|
||||||
-- Use shears to get mushrooms and turn mooshroom into cow
|
-- Use shears to get mushrooms and turn mooshroom into cow
|
||||||
if minetest.get_item_group(item:get_name(), "shears") > 0 then
|
if item:get_name() == "mcl_tools:shears" then
|
||||||
local pos = self.object:get_pos()
|
local pos = self.object:get_pos()
|
||||||
minetest.sound_play("mcl_tools_shears_cut", {pos = pos}, true)
|
minetest.sound_play("mcl_tools_shears_cut", {pos = pos}, true)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -24,7 +24,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:creeper", {
|
||||||
mesh = "mobs_mc_creeper.b3d",
|
mesh = "mobs_mc_creeper.b3d",
|
||||||
head_swivel = "Head_Control",
|
head_swivel = "Head_Control",
|
||||||
bone_eye_height = 2.35,
|
bone_eye_height = 2.35,
|
||||||
head_eye_height = 1.8;
|
|
||||||
curiosity = 2,
|
curiosity = 2,
|
||||||
textures = {
|
textures = {
|
||||||
{"mobs_mc_creeper.png",
|
{"mobs_mc_creeper.png",
|
||||||
|
@ -50,7 +49,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:creeper", {
|
||||||
explosion_strength = 3,
|
explosion_strength = 3,
|
||||||
explosion_radius = 3.5,
|
explosion_radius = 3.5,
|
||||||
explosion_damage_radius = 3.5,
|
explosion_damage_radius = 3.5,
|
||||||
explosiontimer_reset_radius = 3,
|
explosiontimer_reset_radius = 6,
|
||||||
reach = 3,
|
reach = 3,
|
||||||
explosion_timer = 1.5,
|
explosion_timer = 1.5,
|
||||||
allow_fuse_reset = true,
|
allow_fuse_reset = true,
|
||||||
|
@ -172,7 +171,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:creeper_charged", {
|
||||||
explosion_strength = 6,
|
explosion_strength = 6,
|
||||||
explosion_radius = 8,
|
explosion_radius = 8,
|
||||||
explosion_damage_radius = 8,
|
explosion_damage_radius = 8,
|
||||||
explosiontimer_reset_radius = 3,
|
explosiontimer_reset_radius = 6,
|
||||||
reach = 3,
|
reach = 3,
|
||||||
explosion_timer = 1.5,
|
explosion_timer = 1.5,
|
||||||
allow_fuse_reset = true,
|
allow_fuse_reset = true,
|
||||||
|
|
|
@ -127,7 +127,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:enderdragon", {
|
||||||
minetest.set_node(vector.add(self._portal_pos, vector.new(0, 5, 0)), {name = "mcl_end:dragon_egg"})
|
minetest.set_node(vector.add(self._portal_pos, vector.new(0, 5, 0)), {name = "mcl_end:dragon_egg"})
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- Free The End Advancement
|
-- Free The End Advancement
|
||||||
for _,players in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(pos,64)) do
|
for _,players in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(pos,64)) do
|
||||||
if players:is_player() then
|
if players:is_player() then
|
||||||
|
@ -136,7 +136,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:enderdragon", {
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
fire_resistant = true,
|
fire_resistant = true,
|
||||||
is_boss = true,
|
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -44,6 +44,18 @@ local function get_drops(self)
|
||||||
max = 2,
|
max = 2,
|
||||||
looting = "common",
|
looting = "common",
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
if self._saddle then
|
||||||
|
table.insert(self.drops,{name = "mcl_mobitems:saddle",
|
||||||
|
chance = 1,
|
||||||
|
min = 1,
|
||||||
|
max = 1,})
|
||||||
|
end
|
||||||
|
if self._chest then
|
||||||
|
table.insert(self.drops,{name = "mcl_chests:chest",
|
||||||
|
chance = 1,
|
||||||
|
min = 1,
|
||||||
|
max = 1,})
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-- Helper functions to determine equipment rules
|
-- Helper functions to determine equipment rules
|
||||||
|
@ -233,18 +245,10 @@ local horse = {
|
||||||
|
|
||||||
on_die = function(self, pos)
|
on_die = function(self, pos)
|
||||||
|
|
||||||
-- drop saddle when horse is killed
|
-- drop saddle when horse is killed while riding
|
||||||
if self._saddle then
|
if self._saddle then
|
||||||
minetest.add_item(pos, "mcl_mobitems:saddle")
|
minetest.add_item(pos, "mcl_mobitems:saddle")
|
||||||
end
|
end
|
||||||
-- drop chest when mule/donkey is killed
|
|
||||||
if self._chest then
|
|
||||||
minetest.add_item(pos, "mcl_chests:chest")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-- drop armor when horse is killed
|
|
||||||
if self._wearing_armor then
|
|
||||||
minetest.add_item(pos, self._horse_armor)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-- also detach from horse properly
|
-- also detach from horse properly
|
||||||
if self.driver then
|
if self.driver then
|
||||||
mcl_mobs.detach(self.driver, {x = 1, y = 0, z = 1})
|
mcl_mobs.detach(self.driver, {x = 1, y = 0, z = 1})
|
||||||
|
@ -397,7 +401,6 @@ local horse = {
|
||||||
-- Put on armor and take armor from player's inventory
|
-- Put on armor and take armor from player's inventory
|
||||||
local armor = minetest.get_item_group(iname, "horse_armor")
|
local armor = minetest.get_item_group(iname, "horse_armor")
|
||||||
self._horse_armor = iname
|
self._horse_armor = iname
|
||||||
self._wearing_armor = true
|
|
||||||
local w = clicker:get_wielded_item()
|
local w = clicker:get_wielded_item()
|
||||||
if not minetest.is_creative_enabled(clicker:get_player_name()) then
|
if not minetest.is_creative_enabled(clicker:get_player_name()) then
|
||||||
w:take_item()
|
w:take_item()
|
||||||
|
|
|
@ -4,14 +4,12 @@
|
||||||
--License for code WTFPL and otherwise stated in readmes
|
--License for code WTFPL and otherwise stated in readmes
|
||||||
|
|
||||||
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
||||||
local allow_nav_hacks = minetest.settings:get_bool("mcl_mob_allow_nav_hacks ",false)
|
|
||||||
|
|
||||||
--###################
|
--###################
|
||||||
--################### IRON GOLEM
|
--################### IRON GOLEM
|
||||||
--###################
|
--###################
|
||||||
|
|
||||||
local walk_dist = 40
|
local etime = 0
|
||||||
local tele_dist = 80
|
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:iron_golem", {
|
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:iron_golem", {
|
||||||
description = S("Iron Golem"),
|
description = S("Iron Golem"),
|
||||||
|
@ -87,23 +85,11 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:iron_golem", {
|
||||||
punch_start = 40, punch_end = 50,
|
punch_start = 40, punch_end = 50,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
jump = true,
|
jump = true,
|
||||||
do_custom = function(self, dtime)
|
on_step = function(self,dtime)
|
||||||
self.home_timer = (self.home_timer or 0) + dtime
|
etime = etime + dtime
|
||||||
|
if etime > 10 then
|
||||||
if self.home_timer > 10 then
|
if self._home and vector.distance(self._home,self.object:get_pos()) > 50 then
|
||||||
self.home_timer = 0
|
self:gopath(self._home)
|
||||||
if self._home and self.state ~= "attack" then
|
|
||||||
local dist = vector.distance(self._home,self.object:get_pos())
|
|
||||||
if allow_nav_hacks and dist >= tele_dist then
|
|
||||||
self.object:set_pos(self._home)
|
|
||||||
self.state = "stand"
|
|
||||||
self.order = "follow"
|
|
||||||
elseif dist >= walk_dist then
|
|
||||||
self:gopath(self._home, function(self)
|
|
||||||
self.state = "stand"
|
|
||||||
self.order = "follow"
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
|
|
|
@ -62,7 +62,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:llama", {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 11,
|
bone_eye_height = 11,
|
||||||
head_eye_height = 3,
|
head_eye_height = 3,
|
||||||
horizontal_head_height=0,
|
horrizonatal_head_height=0,
|
||||||
curiosity = 60,
|
curiosity = 60,
|
||||||
head_yaw = "z",
|
head_yaw = "z",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -21,7 +21,6 @@ Mule=Mule
|
||||||
Iron Golem=Golem de fer
|
Iron Golem=Golem de fer
|
||||||
Llama=Lama
|
Llama=Lama
|
||||||
Ocelot=Ocelot
|
Ocelot=Ocelot
|
||||||
Cat=Chat
|
|
||||||
Parrot=Perroquet
|
Parrot=Perroquet
|
||||||
Pig=Cochon
|
Pig=Cochon
|
||||||
Polar Bear=Ours blanc
|
Polar Bear=Ours blanc
|
||||||
|
@ -49,15 +48,8 @@ Witch=Sorcière
|
||||||
Wither=Wither
|
Wither=Wither
|
||||||
Wolf=Loup
|
Wolf=Loup
|
||||||
Husk=Zombie Momifié
|
Husk=Zombie Momifié
|
||||||
Baby Husk=Bébé Zombie Momifié
|
|
||||||
Zombie=Zombie
|
Zombie=Zombie
|
||||||
Baby Zombie=Bébé Zombie
|
Zombie Piglin=Zombie Cochon
|
||||||
Piglin=Piglin
|
|
||||||
Baby Piglin=Bébé Piglin
|
|
||||||
Zombie Piglin=Piglin Zombie
|
|
||||||
Baby Zombie Piglin=Bébé Piglin Zombie
|
|
||||||
Sword Piglin=Piglin avec une épée
|
|
||||||
Piglin Brute=Piglin Barbare
|
|
||||||
Farmer=Fermier
|
Farmer=Fermier
|
||||||
Fisherman=Pêcheur
|
Fisherman=Pêcheur
|
||||||
Fletcher=Archer
|
Fletcher=Archer
|
||||||
|
@ -77,7 +69,5 @@ Dolphin=Dauphin
|
||||||
Pillager=Pilleur
|
Pillager=Pilleur
|
||||||
Tropical fish=Poisson tropical
|
Tropical fish=Poisson tropical
|
||||||
Hoglin=Hoglin
|
Hoglin=Hoglin
|
||||||
Baby hoglin=Bébé Hoglin
|
|
||||||
Zoglin=Zoglin
|
|
||||||
Strider=Arpenteur
|
Strider=Arpenteur
|
||||||
Glow Squid=Poulpe Brillant
|
Glow Squid=Poulpe Brillant
|
|
@ -1,27 +1,25 @@
|
||||||
# textdomain: mobs_mc
|
# textdomain: mobs_mc
|
||||||
Agent=Агент
|
Agent=Агент
|
||||||
Axolotl=Аксолотль
|
|
||||||
Bat=Летучая мышь
|
Bat=Летучая мышь
|
||||||
Blaze=Ифрит
|
Blaze=Ифрит
|
||||||
Chicken=Курица
|
Chicken=Курица
|
||||||
Cow=Корова
|
Cow=Корова
|
||||||
Mooshroom=Грибная корова
|
Mooshroom=Гриб
|
||||||
Creeper=Крипер
|
Creeper=Крипер
|
||||||
Ender Dragon=Дракон Края
|
Ender Dragon=Дракон Предела
|
||||||
Enderman=Эндермен
|
Enderman=Эндермен
|
||||||
Endermite=Эндермит
|
Endermite=Эндермит
|
||||||
Ghast=Гаст
|
Ghast=Гаст
|
||||||
Elder Guardian=Древний страж
|
Elder Guardian=Древний страж
|
||||||
Guardian=Страж
|
Guardian=Страж
|
||||||
Horse=Лошадь
|
Horse=Лошадь
|
||||||
Skeleton Horse=Лошадь-скелет
|
Skeleton Horse=Скелет лошади
|
||||||
Zombie Horse=Лошадь-зомби
|
Zombie Horse=Зомби-лошадь
|
||||||
Donkey=Ослик
|
Donkey=Ослик
|
||||||
Mule=Мул
|
Mule=Мул
|
||||||
Iron Golem=Железный голем
|
Iron Golem=Железный голем
|
||||||
Llama=Лама
|
Llama=Лама
|
||||||
Ocelot=Оцелот
|
Ocelot=Оцелот
|
||||||
Cat=Кошка
|
|
||||||
Parrot=Попугай
|
Parrot=Попугай
|
||||||
Pig=Свинья
|
Pig=Свинья
|
||||||
Polar Bear=Полярный медведь
|
Polar Bear=Полярный медведь
|
||||||
|
@ -34,13 +32,13 @@ Skeleton=Скелет
|
||||||
Stray=Странник
|
Stray=Странник
|
||||||
Wither Skeleton=Скелет-иссушитель
|
Wither Skeleton=Скелет-иссушитель
|
||||||
Magma Cube=Лавовый куб
|
Magma Cube=Лавовый куб
|
||||||
Slime=Слизень
|
Slime=Слизняк
|
||||||
Snow Golem=Снежный голем
|
Snow Golem=Снежный голем
|
||||||
Spider=Паук
|
Spider=Паук
|
||||||
Cave Spider=Пещерный паук
|
Cave Spider=Пещерный паук
|
||||||
Squid=Спрут
|
Squid=Кальмар
|
||||||
Vex=Досаждатель
|
Vex=Досаждатель
|
||||||
Evoker=Вызыватель
|
Evoker=Маг
|
||||||
Illusioner=Иллюзор
|
Illusioner=Иллюзор
|
||||||
Villager=Житель
|
Villager=Житель
|
||||||
Vindicator=Поборник
|
Vindicator=Поборник
|
||||||
|
@ -49,15 +47,8 @@ Witch=Ведьма
|
||||||
Wither=Иссушитель
|
Wither=Иссушитель
|
||||||
Wolf=Волк
|
Wolf=Волк
|
||||||
Husk=Кадавр
|
Husk=Кадавр
|
||||||
Baby Husk=Кадавр-ребёнок
|
|
||||||
Zombie=Зомби
|
Zombie=Зомби
|
||||||
Baby Zombie=Зомби-ребёнок
|
Zombie Pigman=Зомби-свиночеловек
|
||||||
Piglin=Пиглин
|
|
||||||
Baby Piglin=Пиглин-ребёнок
|
|
||||||
Zombie Piglin=Зомби-пиглин
|
|
||||||
Baby Zombie Piglin=Зомби-пиглин-ребёнок
|
|
||||||
Sword Piglin=Пиглин-мечник
|
|
||||||
Piglin Brute=Жестокий пиглин
|
|
||||||
Farmer=Фермер
|
Farmer=Фермер
|
||||||
Fisherman=Рыбак
|
Fisherman=Рыбак
|
||||||
Fletcher=Лучник
|
Fletcher=Лучник
|
||||||
|
@ -71,13 +62,3 @@ Weapon Smith=Оружейник
|
||||||
Tool Smith=Инструментальщик
|
Tool Smith=Инструментальщик
|
||||||
Cleric=Церковник
|
Cleric=Церковник
|
||||||
Nitwit=Нищий
|
Nitwit=Нищий
|
||||||
Cod=Треска
|
|
||||||
Salmon=Лосось
|
|
||||||
Dolphin=Дельфин
|
|
||||||
Pillager=Разбойник
|
|
||||||
Tropical fish=Тропическая рыба
|
|
||||||
Hoglin=Хоглин
|
|
||||||
Baby hoglin=Детёныш хоглина
|
|
||||||
Zoglin=Зоглин
|
|
||||||
Strider=Страйдер
|
|
||||||
Glow Squid=Светящийся спрут
|
|
||||||
|
|
|
@ -21,7 +21,6 @@ Mule=
|
||||||
Iron Golem=
|
Iron Golem=
|
||||||
Llama=
|
Llama=
|
||||||
Ocelot=
|
Ocelot=
|
||||||
Cat=
|
|
||||||
Parrot=
|
Parrot=
|
||||||
Pig=
|
Pig=
|
||||||
Polar Bear=
|
Polar Bear=
|
||||||
|
@ -49,9 +48,7 @@ Witch=
|
||||||
Wither=
|
Wither=
|
||||||
Wolf=
|
Wolf=
|
||||||
Husk=
|
Husk=
|
||||||
Baby Husk=
|
|
||||||
Zombie=
|
Zombie=
|
||||||
Baby Zombie=
|
|
||||||
Piglin=
|
Piglin=
|
||||||
Baby Piglin=
|
Baby Piglin=
|
||||||
Zombie Piglin=
|
Zombie Piglin=
|
||||||
|
@ -77,7 +74,5 @@ Dolphin=
|
||||||
Pillager=
|
Pillager=
|
||||||
Tropical fish=
|
Tropical fish=
|
||||||
Hoglin=
|
Hoglin=
|
||||||
Baby hoglin=
|
|
||||||
Zoglin=
|
|
||||||
Strider=
|
Strider=
|
||||||
Glow Squid=
|
Glow Squid=
|
|
@ -2,4 +2,4 @@ name = mobs_mc
|
||||||
author = maikerumine
|
author = maikerumine
|
||||||
description = Adds Minecraft-like monsters and animals.
|
description = Adds Minecraft-like monsters and animals.
|
||||||
depends = mcl_init, mcl_particles, mcl_mobs, mcl_wip, mcl_core, mcl_util
|
depends = mcl_init, mcl_particles, mcl_mobs, mcl_wip, mcl_core, mcl_util
|
||||||
optional_depends = default, mcl_tnt, mcl_bows, mcl_throwing, mcl_fishing, bones, mesecons_materials, doc_items, mcl_worlds
|
optional_depends = default, mcl_tnt, mcl_bows, mcl_throwing, mcl_fishing, bones, mesecons_materials, doc_items
|
||||||
|
|
|
@ -39,7 +39,7 @@ local ocelot = {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 6.2,
|
bone_eye_height = 6.2,
|
||||||
head_eye_height = 0.4,
|
head_eye_height = 0.4,
|
||||||
horizontal_head_height=-0,
|
horrizonatal_head_height=-0,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
curiosity = 4,
|
curiosity = 4,
|
||||||
collisionbox = {-0.3, -0.01, -0.3, 0.3, 0.69, 0.3},
|
collisionbox = {-0.3, -0.01, -0.3, 0.3, 0.69, 0.3},
|
||||||
|
|
|
@ -137,7 +137,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:parrot", {
|
||||||
xp_max = 3,
|
xp_max = 3,
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 1.1,
|
bone_eye_height = 1.1,
|
||||||
horizontal_head_height=0,
|
horrizonatal_head_height=0,
|
||||||
curiosity = 10,
|
curiosity = 10,
|
||||||
collisionbox = {-0.25, -0.01, -0.25, 0.25, 0.89, 0.25},
|
collisionbox = {-0.25, -0.01, -0.25, 0.25, 0.89, 0.25},
|
||||||
visual = "mesh",
|
visual = "mesh",
|
||||||
|
|
|
@ -22,7 +22,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:pig", {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 7.5,
|
bone_eye_height = 7.5,
|
||||||
head_eye_height = 0.8,
|
head_eye_height = 0.8,
|
||||||
horizontal_head_height=-1,
|
horrizonatal_head_height=-1,
|
||||||
curiosity = 3,
|
curiosity = 3,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
makes_footstep_sound = true,
|
makes_footstep_sound = true,
|
||||||
|
|
|
@ -219,10 +219,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:sword_piglin", sword_piglin)
|
||||||
-- Zombified Piglin --
|
-- Zombified Piglin --
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
local function spawn_check(pos, environmental_light, artificial_light, sky_light)
|
|
||||||
return artificial_light <= 11
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local zombified_piglin = {
|
local zombified_piglin = {
|
||||||
description = S("Zombie Piglin"),
|
description = S("Zombie Piglin"),
|
||||||
-- type="animal", passive=false: This combination is needed for a neutral mob which becomes hostile, if attacked
|
-- type="animal", passive=false: This combination is needed for a neutral mob which becomes hostile, if attacked
|
||||||
|
@ -260,7 +256,6 @@ local zombified_piglin = {
|
||||||
},
|
},
|
||||||
jump = true,
|
jump = true,
|
||||||
makes_footstep_sound = true,
|
makes_footstep_sound = true,
|
||||||
spawn_check = spawn_check,
|
|
||||||
walk_velocity = .8,
|
walk_velocity = .8,
|
||||||
run_velocity = 2.6,
|
run_velocity = 2.6,
|
||||||
pathfinding = 1,
|
pathfinding = 1,
|
||||||
|
|
|
@ -27,7 +27,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:polar_bear", {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 2.6,
|
bone_eye_height = 2.6,
|
||||||
head_eye_height = 1,
|
head_eye_height = 1,
|
||||||
horizontal_head_height = 0,
|
horrizonatal_head_height = 0,
|
||||||
curiosity = 20,
|
curiosity = 20,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
visual_size = {x=3.0, y=3.0},
|
visual_size = {x=3.0, y=3.0},
|
||||||
|
|
|
@ -18,7 +18,7 @@ local rabbit = {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 2,
|
bone_eye_height = 2,
|
||||||
head_eye_height = 0.5,
|
head_eye_height = 0.5,
|
||||||
horizontal_head_height = -.3,
|
horrizonatal_head_height = -.3,
|
||||||
curiosity = 20,
|
curiosity = 20,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
visual = "mesh",
|
visual = "mesh",
|
||||||
|
|
|
@ -67,7 +67,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:sheep", {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 3.3,
|
bone_eye_height = 3.3,
|
||||||
head_eye_height = 1.1,
|
head_eye_height = 1.1,
|
||||||
horizontal_head_height=-.7,
|
horrizonatal_head_height=-.7,
|
||||||
curiosity = 6,
|
curiosity = 6,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
visual = "mesh",
|
visual = "mesh",
|
||||||
|
@ -234,7 +234,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:sheep", {
|
||||||
if self:feed_tame(clicker, 1, true, false) then return end
|
if self:feed_tame(clicker, 1, true, false) then return end
|
||||||
if mcl_mobs:protect(self, clicker) then return end
|
if mcl_mobs:protect(self, clicker) then return end
|
||||||
|
|
||||||
if minetest.get_item_group(item:get_name(), "shears") > 0 and not self.gotten and not self.child then
|
if item:get_name() == "mcl_tools:shears" and not self.gotten and not self.child then
|
||||||
self.gotten = true
|
self.gotten = true
|
||||||
local pos = self.object:get_pos()
|
local pos = self.object:get_pos()
|
||||||
minetest.sound_play("mcl_tools_shears_cut", {pos = pos}, true)
|
minetest.sound_play("mcl_tools_shears_cut", {pos = pos}, true)
|
||||||
|
|
|
@ -4,10 +4,6 @@
|
||||||
|
|
||||||
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
||||||
|
|
||||||
local function spawn_check(pos, environmental_light, artificial_light, sky_light)
|
|
||||||
return artificial_light <= 11
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:silverfish", {
|
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:silverfish", {
|
||||||
description = S("Silverfish"),
|
description = S("Silverfish"),
|
||||||
type = "monster",
|
type = "monster",
|
||||||
|
@ -57,7 +53,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:silverfish", {
|
||||||
view_range = 16,
|
view_range = 16,
|
||||||
attack_type = "dogfight",
|
attack_type = "dogfight",
|
||||||
damage = 1,
|
damage = 1,
|
||||||
spawn_check = spawn_check,
|
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:silverfish", S("Silverfish"), "#6d6d6d", "#313131", 0)
|
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:silverfish", S("Silverfish"), "#6d6d6d", "#313131", 0)
|
||||||
|
|
|
@ -96,11 +96,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:witherskeleton", {
|
||||||
fear_height = 4,
|
fear_height = 4,
|
||||||
harmed_by_heal = true,
|
harmed_by_heal = true,
|
||||||
fire_resistant = true,
|
fire_resistant = true,
|
||||||
dealt_effect = {
|
|
||||||
name = "withering",
|
|
||||||
factor = 1,
|
|
||||||
dur = 10,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
--spawn
|
--spawn
|
||||||
|
|
|
@ -161,18 +161,6 @@ local spawn_children_on_die = function(child_mob, spawn_distance, eject_speed)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
local swamp_light_max = 7
|
|
||||||
|
|
||||||
local function slime_spawn_check(pos, environmental_light, artificial_light, sky_light)
|
|
||||||
local maxlight = swamp_light_max
|
|
||||||
|
|
||||||
if is_slime_chunk(pos) then
|
|
||||||
maxlight = minetest.LIGHT_MAX + 1
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return artificial_light <= maxlight
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Slime
|
-- Slime
|
||||||
local slime_big = {
|
local slime_big = {
|
||||||
description = S("Slime"),
|
description = S("Slime"),
|
||||||
|
@ -225,7 +213,6 @@ local slime_big = {
|
||||||
spawn_small_alternative = "mobs_mc:slime_small",
|
spawn_small_alternative = "mobs_mc:slime_small",
|
||||||
on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:slime_small", 1.0, 1.5),
|
on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:slime_small", 1.0, 1.5),
|
||||||
use_texture_alpha = true,
|
use_texture_alpha = true,
|
||||||
spawn_check = slime_spawn_check,
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_big", slime_big)
|
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_big", slime_big)
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -310,6 +297,7 @@ local cave_min = mcl_vars.mg_overworld_min
|
||||||
local cave_max = water_level - 23
|
local cave_max = water_level - 23
|
||||||
|
|
||||||
local swampy_biomes = {"Swampland", "MangroveSwamp"}
|
local swampy_biomes = {"Swampland", "MangroveSwamp"}
|
||||||
|
local swamp_light_max = 7
|
||||||
local swamp_min = water_level
|
local swamp_min = water_level
|
||||||
local swamp_max = water_level + 27
|
local swamp_max = water_level + 27
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -114,7 +114,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:snowman", {
|
||||||
-- Remove pumpkin if using shears
|
-- Remove pumpkin if using shears
|
||||||
on_rightclick = function(self, clicker)
|
on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||||
local item = clicker:get_wielded_item()
|
local item = clicker:get_wielded_item()
|
||||||
if self.gotten ~= true and minetest.get_item_group(item:get_name(), "shears") > 0 then
|
if self.gotten ~= true and item:get_name() == "mcl_tools:shears" then
|
||||||
-- Remove pumpkin
|
-- Remove pumpkin
|
||||||
self.gotten = true
|
self.gotten = true
|
||||||
self.object:set_properties({
|
self.object:set_properties({
|
||||||
|
|
|
@ -114,7 +114,9 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:spider", spider)
|
||||||
local cave_spider = table.copy(spider)
|
local cave_spider = table.copy(spider)
|
||||||
cave_spider.description = S("Cave Spider")
|
cave_spider.description = S("Cave Spider")
|
||||||
cave_spider.textures = { {"mobs_mc_cave_spider.png^(mobs_mc_spider_eyes.png^[makealpha:0,0,0)"} }
|
cave_spider.textures = { {"mobs_mc_cave_spider.png^(mobs_mc_spider_eyes.png^[makealpha:0,0,0)"} }
|
||||||
cave_spider.damage = 2
|
-- TODO: Poison damage
|
||||||
|
-- TODO: Revert damage to 2
|
||||||
|
cave_spider.damage = 3 -- damage increased to undo non-existing poison
|
||||||
cave_spider.hp_min = 1
|
cave_spider.hp_min = 1
|
||||||
cave_spider.hp_max = 12
|
cave_spider.hp_max = 12
|
||||||
cave_spider.collisionbox = {-0.35, -0.01, -0.35, 0.35, 0.46, 0.35}
|
cave_spider.collisionbox = {-0.35, -0.01, -0.35, 0.35, 0.46, 0.35}
|
||||||
|
@ -136,11 +138,6 @@ cave_spider.walk_velocity = 1.3
|
||||||
cave_spider.run_velocity = 3.2
|
cave_spider.run_velocity = 3.2
|
||||||
cave_spider.sounds = table.copy(spider.sounds)
|
cave_spider.sounds = table.copy(spider.sounds)
|
||||||
cave_spider.sounds.base_pitch = 1.25
|
cave_spider.sounds.base_pitch = 1.25
|
||||||
cave_spider.dealt_effect = {
|
|
||||||
name = "poison",
|
|
||||||
factor = 2.5,
|
|
||||||
dur = 7,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:cave_spider", cave_spider)
|
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:cave_spider", cave_spider)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -101,32 +101,28 @@ local professions = {
|
||||||
jobsite = "mcl_composters:composter",
|
jobsite = "mcl_composters:composter",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_farming:wheat_item", 20, 20, }, E1 },
|
{ { "mcl_farming:wheat_item", 18, 22, }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_farming:potato_item", 26, 26, }, E1 },
|
{ { "mcl_farming:potato_item", 15, 19, }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_farming:carrot_item", 22, 22, }, E1 },
|
{ { "mcl_farming:carrot_item", 15, 19, }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_farming:beetroot_item", 15, 15 }, E1 },
|
{ E1, { "mcl_farming:bread", 2, 4 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_farming:bread", 6, 6 } },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_farming:pumpkin", 6, 6 }, E1 },
|
{ { "mcl_farming:pumpkin", 6, 7 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mcl_farming:pumpkin_pie", 4, 4 } },
|
{ E1, { "mcl_farming:pumpkin_pie", 2, 3} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:apple", 4, 4 } },
|
{ E1, { "mcl_core:apple", 2, 3} },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_farming:melon", 4, 4 }, E1 },
|
{ { "mcl_farming:melon", 7, 12 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, {"mcl_farming:cookie", 18, 18 }, },
|
{ E1, {"mcl_farming:cookie", 5, 7 }, },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ E1, { "mcl_cake:cake", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_mushrooms:mushroom_stew", 6, 10 } }, --FIXME: expert level farmer is supposed to sell sus stews.
|
{ E1, { "mcl_mushrooms:mushroom_stew", 6, 10 } }, --FIXME: expert level farmer is supposed to sell sus stews.
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_farming:carrot_item_gold", 3, 3 } },
|
{ E1, { "mcl_farming:carrot_item_gold", 3, 10 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_potions:speckled_melon", 3, 3 } },
|
{ E1, { "mcl_potions:speckled_melon", 1, 4 } },
|
||||||
TRADE_V6_BIRCH_SAPLING,
|
TRADE_V6_BIRCH_SAPLING,
|
||||||
TRADE_V6_DARK_OAK_SAPLING,
|
TRADE_V6_DARK_OAK_SAPLING,
|
||||||
TRADE_V6_ACACIA_SAPLING,
|
TRADE_V6_ACACIA_SAPLING,
|
||||||
|
@ -139,36 +135,31 @@ local professions = {
|
||||||
jobsite = "mcl_barrels:barrel_closed",
|
jobsite = "mcl_barrels:barrel_closed",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:string", 20, 20 }, E1 },
|
{ { "mcl_fishing:fish_raw", 6, 6, "mcl_core:emerald", 1, 1 },{ "mcl_fishing:fish_cooked", 6, 6 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:coal_lump", 10, 10 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:string", 15, 20 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 1, 1, "mcl_fishing:fish_raw", 6, 6 }, { "mcl_fishing:fish_cooked", 6, 6 } },
|
{ { "mcl_core:coal_lump", 10, 15 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_buckets:bucket_cod", 1, 1 } },
|
-- FIXME missing: bucket of cod + fish should be cod.
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_fishing:fish_raw", 15, 15 }, E1 },
|
{ { "mcl_fishing:fish_raw", 6, 15,}, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 1, 1, "mcl_fishing:salmon_raw", 6, 6 }, { "mcl_fishing:salmon_cooked", 6, 6 } },
|
{ { "mcl_fishing:salmon_raw", 6, 6, "mcl_core:emerald", 1, 1 },{ "mcl_fishing:salmon_cooked", 6, 6 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2 }, {"mcl_campfires:campfire_lit", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 },{"mcl_campfires:campfire_lit",1,1} },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_fishing:salmon_raw", 13, 13 }, E1 },
|
{ { "mcl_fishing:salmon_raw", 6, 13,}, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 8, 22 }, { "mcl_fishing:fishing_rod_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 22 }, { "mcl_fishing:fishing_rod_enchanted", 1, 1} },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_fishing:clownfish_raw", 6, 6 }, E1 },
|
{ { "mcl_fishing:clownfish_raw", 6, 6,}, E1 },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_fishing:pufferfish_raw", 4, 4 }, E1 },
|
{ { "mcl_fishing:pufferfish_raw", 4, 4,}, E1 },
|
||||||
|
|
||||||
--Boat cherry?
|
{ { "mcl_boats:boat", 1, 1,}, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_boats:boat", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_boats:boat_acacia", 1, 1,}, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_boats:boat_acacia", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_boats:boat_spruce", 1, 1,}, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_boats:boat_spruce", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_boats:boat_dark_oak", 1, 1,}, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_boats:boat_dark_oak", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_boats:boat_birch", 1, 1,}, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_boats:boat_birch", 1, 1 }, E1 },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
@ -178,28 +169,25 @@ local professions = {
|
||||||
jobsite = "mcl_fletching_table:fletching_table",
|
jobsite = "mcl_fletching_table:fletching_table",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
{ { "mcl_mobitems:string", 15, 20 }, E1 },
|
||||||
|
{ E1, { "mcl_bows:arrow", 8, 12 } },
|
||||||
|
{ { "mcl_core:gravel", 10, 10, "mcl_core:emerald", 1, 1 }, { "mcl_core:flint", 6, 10 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:stick", 32, 32 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:stick", 32, 32 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mcl_bows:arrow", 16, 16 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 1, 1, "mcl_core:gravel", 10, 10 }, { "mcl_core:flint", 10, 10 } },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:flint", 26, 26 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:flint", 26, 26 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2 }, { "mcl_bows:bow", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 2, 3 }, { "mcl_bows:bow", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:string", 14, 14 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:string", 14, 14 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_bows:crossbow", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_bows:crossbow", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:feather", 24, 24 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:string", 24, 24 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 7, 21 } , { "mcl_bows:bow_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 21 } , { "mcl_bows:bow_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
--FIXME: supposed to be tripwire hook{ { "tripwirehook", 8, 8 }, E1 },
|
--FIXME: supposed to be tripwire hook{ { "tripwirehook", 24, 24 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 8, 22 } , { "mcl_bows:crossbow_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 8, 22 } , { "mcl_bows:crossbow_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2, "mcl_bows:arrow", 5, 5 }, { "mcl_potions:healing_arrow", 5, 5 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2, "mcl_bows:arrow", 5, 5 }, { "mcl_potions:healing_arrow", 5, 5 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2, "mcl_bows:arrow", 5, 5 }, { "mcl_potions:harming_arrow", 5, 5 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2, "mcl_bows:arrow", 5, 5 }, { "mcl_potions:harming_arrow", 5, 5 } },
|
||||||
|
@ -221,108 +209,27 @@ local professions = {
|
||||||
jobsite = "mcl_loom:loom",
|
jobsite = "mcl_loom:loom",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_wool:white", 18, 18 }, E1 },
|
{ { "mcl_wool:white", 16, 22 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_wool:brown", 18, 18 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:emerald", 3, 4 }, { "mcl_tools:shears", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_wool:black", 18, 18 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_wool:grey", 18, 18 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2 }, { "mcl_tools:shears", 1, 1 } },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_dye:black", 12, 12 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:white", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_dye:dark_grey", 12, 12 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:grey", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_dye:green", 12, 12 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:silver", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_dye:lightblue", 12, 12 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:black", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_dye:white", 12, 12 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:yellow", 1, 1 } },
|
||||||
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:orange", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:white", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:red", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:grey", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:magenta", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:silver", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:purple", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:black", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:blue", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:yellow", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:cyan", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:orange", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:lime", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:red", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:green", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:magenta", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:pink", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:purple", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:light_blue", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:blue", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 2 }, { "mcl_wool:brown", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:cyan", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:lime", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:green", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:pink", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:light_blue", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:brown", 1, 1 } },
|
|
||||||
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:white_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:grey_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:silver_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:black_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:yellow_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:orange_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:red_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:magenta_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:purple_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:blue_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:cyan_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:lime_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:green_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:pink_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:light_blue_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_wool:brown_carpet", 4, 4 } },
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:red", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:grey", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:pink", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:yellow", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:orange", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_red_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_blue_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_cyan_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_grey_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_silver_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_black_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_yellow_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_green_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_magenta_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_orange_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_purple_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_brown_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_pink_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_lime_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_light_blue_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_beds:bed_white_bottom", 1, 1 } },
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:dark_green", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:brown", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:blue", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:violet", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:cyan", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
{ { "mcl_dye:magenta", 12, 12 }, E1 },
|
|
||||||
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_white", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_grey", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_silver", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_black", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_red", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_yellow", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_green", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_cyan", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_blue", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_magenta", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_orange", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_purple", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_brown", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_pink", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_lime", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_light_blue", 1, 1 } },
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 2, 2 }, { "mcl_paintings:painting", 3, 3 } },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
@ -332,28 +239,28 @@ local professions = {
|
||||||
jobsite = "mcl_lectern:lectern",
|
jobsite = "mcl_lectern:lectern",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:paper", 24, 24 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:paper", 24, 36 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 } },
|
{ { "mcl_books:book", 8, 10 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 9, 9 }, { "mcl_books:bookshelf", 1 ,1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 9, 9 }, { "mcl_books:bookshelf", 1 ,1 }},
|
||||||
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 }},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_books:book", 4, 4 }, E1 },
|
{ { "mcl_books:written_book", 2, 2 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 }},
|
||||||
{ E1, { "mcl_lanterns:lantern_floor", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_lanterns:lantern_floor", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:ink_sac", 5, 5 }, E1 },
|
{ { "mcl_dye:black", 5, 5 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 }},
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:glass", 4, 4 } },
|
{ E1, { "mcl_core:glass", 4, 4 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_books:writable_book", 1, 1 }, E1 },
|
{ E1, { "mcl_books:writable_book", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 64, "mcl_books:book", 1, 1 }, { "mcl_enchanting:book_enchanted", 1 ,1 }},
|
||||||
|
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_compass:compass", 1 ,1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_clock:clock", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_clock:clock", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_compass:compass", 1 ,1 } },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -368,43 +275,38 @@ local professions = {
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:paper", 24, 24 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:paper", 24, 24 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7 }, { "mcl_maps:empty_map", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_maps:empty_map", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
-- compass subject to special checks
|
-- compass subject to special checks
|
||||||
{ { "xpanes:pane_natural_flat", 11, 11 }, E1 },
|
{ { "xpanes:pane_natural_flat", 11, 11 }, E1 },
|
||||||
--{ { "mcl_core:emerald", 13, 13, "mcl_compass:compass", 1, 1 }, { "FIXME:ocean explorer map" 1, 1 } },
|
--{ { "mcl_core:emerald", 13, 13, "mcl_compass:compass", 1, 1 }, { "FIXME:ocean explorer map" 1, 1} },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_compass:compass", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_compass:compass", 1, 1 }, E1 },
|
||||||
--{ { "mcl_core:emerald", 14, 14, "mcl_compass:compass", 1, 1 }, { "FIXME:woodland explorer map" 1, 1 } },
|
--{ { "mcl_core:emerald", 13, 13, "mcl_compass:compass", 1, 1 }, { "FIXME:woodland explorer map" 1, 1} },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7 }, { "mcl_itemframes:item_frame", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_itemframes:item_frame", 1, 1 }},
|
||||||
|
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_white", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_white", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_grey", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_grey", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_silver", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_silver", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_black", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_black", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_red", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_red", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_yellow", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_green", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_green", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_cyan", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_cyan", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_blue", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_blue", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_magenta", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_magenta", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_orange", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_orange", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_purple", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_purple", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_brown", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_brown", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_pink", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_pink", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_lime", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_lime", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7}, { "mcl_banners:banner_item_light_blue", 1, 1 }},
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_banners:banner_item_light_blue", 1, 1 } },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
--{ { "mcl_core:emerald", 8, 8 }, { "FIXME: globe banner pattern", 1, 1 } },
|
--{ { "mcl_core:emerald", 8, 8}, { "FIXME: globe banner pattern", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
-- TODO: special maps
|
-- TODO: special maps
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
@ -428,7 +330,6 @@ local professions = {
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_armor:leggings_chain", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_armor:leggings_chain", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 1, 1 }, { "mcl_armor:boots_chain", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 1, 1 }, { "mcl_armor:boots_chain", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_buckets:bucket_lava", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_buckets:bucket_lava", 1, 1 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:diamond", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:diamond", 1, 1 }, E1 },
|
||||||
|
@ -441,7 +342,6 @@ local professions = {
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 19, 33 }, { "mcl_armor:leggings_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 19, 33 }, { "mcl_armor:leggings_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 13, 27 }, { "mcl_armor:boots_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 13, 27 }, { "mcl_armor:boots_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 13, 27 }, { "mcl_armor:helmet_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 13, 27 }, { "mcl_armor:helmet_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 21, 35 }, { "mcl_armor:chestplate_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 21, 35 }, { "mcl_armor:chestplate_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
|
@ -451,34 +351,29 @@ local professions = {
|
||||||
leatherworker = {
|
leatherworker = {
|
||||||
name = N("Leatherworker"),
|
name = N("Leatherworker"),
|
||||||
texture = "mobs_mc_villager_leatherworker.png",
|
texture = "mobs_mc_villager_leatherworker.png",
|
||||||
jobsite = "group:cauldron",
|
jobsite = "mcl_cauldrons:cauldron",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:leather", 6, 6 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:leather", 9, 12 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_armor:leggings_leather", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_armor:leggings_leather", 2, 4 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7 }, { "mcl_armor:chestplate_leather", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7 }, { "mcl_armor:chestplate_leather", 2, 4 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:flint", 26, 26 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:flint", 26, 26 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_armor:helmet_leather", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_armor:helmet_leather", 2, 4 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_armor:boots_leather", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_armor:boots_leather", 2, 4 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:rabbit_hide", 9, 9 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:rabbit_hide", 9, 9 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7 }, { "mcl_armor:chestplate_leather", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 7, 7 }, { "mcl_armor:chestplate_leather", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
--{ { "FIXME: scute", 4, 4 }, E1 },
|
--{ { "FIXME: scute", 4, 4 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 8, 10 }, { "mcl_mobitems:saddle", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 8, 10 }, { "mcl_mobitems:saddle", 1, 1 } },
|
||||||
--FIXME: { { "mcl_core:emerald", 6, 6 }, { "mcl_mobitems:leather_horse_armor", 1, 1 } },
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 6, 6 }, { "mcl_mobitems:saddle", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 6, 6 }, { "mcl_mobitems:saddle", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_armor:helmet_leather", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_armor:helmet_leather", 2, 4 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
@ -488,8 +383,8 @@ local professions = {
|
||||||
jobsite = "mcl_smoker:smoker",
|
jobsite = "mcl_smoker:smoker",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:chicken", 14, 14 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:beef", 14, 14 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:porkchop", 7, 7 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:chicken", 7, 7 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:rabbit", 4, 4 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:rabbit", 4, 4 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mcl_mobitems:rabbit_stew", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_mobitems:rabbit_stew", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
@ -499,15 +394,16 @@ local professions = {
|
||||||
{ E1, { "mcl_mobitems:cooked_porkchop", 5, 5 } },
|
{ E1, { "mcl_mobitems:cooked_porkchop", 5, 5 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_mobitems:cooked_chicken", 8, 8 } },
|
{ E1, { "mcl_mobitems:cooked_chicken", 8, 8 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:mutton", 7, 7 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:mutton", 7, 7 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:beef", 10, 10 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:beef", 10, 10 }, E1 },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_ocean:dried_kelp_block", 10, 10 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:mutton", 7, 7 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_farming:sweet_berry", 10, 10 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:beef", 10, 10 }, E1 },
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--{ { "FIXME: Sweet Berries", 10, 10 }, E1 },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
@ -526,13 +422,11 @@ local professions = {
|
||||||
{ { "mcl_core:iron_ingot", 4, 4 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:iron_ingot", 4, 4 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 36, 36 }, { "mcl_bells:bell", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 36, 36 }, { "mcl_bells:bell", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:flint", 24, 24 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:flint", 7, 9 }, E1 },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:diamond", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:diamond", 7, 9 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 17, 31 }, { "mcl_tools:axe_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 17, 31 }, { "mcl_tools:axe_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -558,7 +452,6 @@ local professions = {
|
||||||
{ { "mcl_core:iron_ingot", 4, 4 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:iron_ingot", 4, 4 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 36, 36 }, { "mcl_bells:bell", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 36, 36 }, { "mcl_bells:bell", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:flint", 30, 30 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:flint", 30, 30 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 6, 20 }, { "mcl_tools:axe_iron_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 6, 20 }, { "mcl_tools:axe_iron_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
|
@ -566,13 +459,11 @@ local professions = {
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 8, 22 }, { "mcl_tools:pick_iron_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 8, 22 }, { "mcl_tools:pick_iron_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_farming:hoe_diamond", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_farming:hoe_diamond", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:diamond", 1, 1 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:diamond", 1, 1 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 17, 31 }, { "mcl_tools:axe_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 17, 31 }, { "mcl_tools:axe_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 10, 24 }, { "mcl_tools:shovel_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 10, 24 }, { "mcl_tools:shovel_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 18, 32 }, { "mcl_tools:pick_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 18, 32 }, { "mcl_tools:pick_diamond_enchanted", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
@ -587,96 +478,71 @@ local professions = {
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:rotten_flesh", 32, 32 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:rotten_flesh", 32, 32 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mesecons:redstone", 2, 2 } },
|
{ E1, { "mesecons:redstone", 2, 2 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:gold_ingot", 3, 3 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:gold_ingot", 3, 3 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:lapis", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_core:lapis", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_mobitems:rabbit_foot", 2, 2 }, E1 },
|
{ { "mcl_mobitems:rabbit_foot", 2, 2 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 4, 4 }, { "mcl_nether:glowstone", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_nether:glowstone", 4, 4 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
--{ { "FIXME: scute", 4, 4 }, E1 },
|
--{ { "FIXME: scute", 4, 4 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_potions:glass_bottle", 9, 9 }, E1 },
|
{ { "mcl_potions:glass_bottle", 9, 9 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_throwing:ender_pearl", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 5, 5 }, { "mcl_throwing:ender_pearl", 1, 1 } },
|
||||||
TRADE_V6_RED_SANDSTONE,
|
TRADE_V6_RED_SANDSTONE,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_nether:nether_wart_item", 22, 22 }, E1 },
|
{ { "mcl_nether:nether_wart_item", 22, 22 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_experience:bottle", 1, 1 } },
|
{ { "mcl_core:emerald", 3, 3 }, { "mcl_experience:bottle", 1, 1 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
mason = {
|
mason = {
|
||||||
name = N("Mason"),
|
name = N("Mason"),
|
||||||
texture = "mobs_mc_villager_mason.png",
|
texture = "mobs_mc_villager_mason.png",
|
||||||
jobsite = "mcl_stonecutter:stonecutter",
|
jobsite = "mcl_stonecutter:stonecutter",
|
||||||
trades = {
|
trades = {
|
||||||
|
{
|
||||||
|
{ { "mcl_core:clay_lump", 10, 10 }, E1 },
|
||||||
|
{ E1, { "mcl_core:brick", 10, 10 } },
|
||||||
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:clay_lump", 10, 10 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:stone", 20, 20 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:brick", 10, 10 } },
|
{ E1, { "mcl_core:stonebrickcarved", 4, 4 } },
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
{
|
{ { "mcl_core:granite", 16, 16 }, E1 },
|
||||||
{ { "mcl_core:stone", 20, 20 }, E1 },
|
{ { "mcl_core:andesite", 16, 16 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:stonebrickcarved", 4, 4 } },
|
{ { "mcl_core:diorite", 16, 16 }, E1 },
|
||||||
},
|
{ E1, { "mcl_core:granite_smooth", 4, 4 } },
|
||||||
|
{ E1, { "mcl_core:andesite_smooth", 4, 4 } },
|
||||||
{
|
{ E1, { "mcl_core:diorite_smooth", 4, 4 } },
|
||||||
{ { "mcl_core:granite", 16, 16 }, E1 },
|
},
|
||||||
{ { "mcl_core:andesite", 16, 16 }, E1 },
|
{
|
||||||
{ { "mcl_core:diorite", 16, 16 }, E1 },
|
{ { "mcl_nether:quartz", 12, 12 }, E1 },
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:andesite_smooth", 4, 4 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:granite_smooth", 4, 4 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_white", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_core:diorite_smooth", 4, 4 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_grey", 1, 1} },
|
||||||
--FIXME: { E1, { "Dripstone Block", 4, 4 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_silver", 1, 1} },
|
||||||
},
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_black", 1, 1} },
|
||||||
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_red", 1, 1} },
|
||||||
{
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_yellow", 1, 1} },
|
||||||
{ { "mcl_nether:quartz", 12, 12 }, E1 },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_green", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_white", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_cyan", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_grey", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_blue", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_silver", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_magenta", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_black", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_orange", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_red", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_brown", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_yellow", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_pink", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_green", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_light_blue", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_cyan", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_lime", 1, 1} },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_blue", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_purple", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_magenta", 1, 1 } },
|
},
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_orange", 1, 1 } },
|
{
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_brown", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_nether:quartz_pillar", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_pink", 1, 1 } },
|
{ E1, { "mcl_nether:quartz_block", 1, 1 } },
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_light_blue", 1, 1 } },
|
},
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_lime", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:hardened_clay_purple", 1, 1 } },
|
|
||||||
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_white", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_grey", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_silver", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_black", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_red", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_yellow", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_green", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_cyan", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_blue", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_magenta", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_orange", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_brown", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_pink", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_light_blue", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_lime", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_colorblocks:glazed_terracotta_purple", 1, 1 } },
|
|
||||||
},
|
|
||||||
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_nether:quartz_pillar", 1, 1 } },
|
|
||||||
{ E1, { "mcl_nether:quartz_block", 1, 1 } },
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
nitwit = {
|
nitwit = {
|
||||||
|
@ -1142,15 +1008,7 @@ end
|
||||||
----- JOBSITE LOGIC
|
----- JOBSITE LOGIC
|
||||||
local function get_profession_by_jobsite(js)
|
local function get_profession_by_jobsite(js)
|
||||||
for k,v in pairs(professions) do
|
for k,v in pairs(professions) do
|
||||||
if v.jobsite == js then
|
if v.jobsite == js then return k end
|
||||||
return k
|
|
||||||
-- Catch Nitwit doesn't have a jobsite
|
|
||||||
elseif v.jobsite and v.jobsite:find("^group:") then
|
|
||||||
local group = v.jobsite:gsub("^group:", "")
|
|
||||||
if minetest.get_item_group(js, group) > 0 then
|
|
||||||
return k
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -70,11 +70,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:witch", {
|
||||||
},
|
},
|
||||||
view_range = 16,
|
view_range = 16,
|
||||||
fear_height = 4,
|
fear_height = 4,
|
||||||
deal_damage = function(self, damage, mcl_reason)
|
|
||||||
local factor = 1
|
|
||||||
if mcl_reason.type == "magic" then factor = 0.15 end
|
|
||||||
self.health = self.health - factor*damage
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
-- potion projectile (EXPERIMENTAL)
|
-- potion projectile (EXPERIMENTAL)
|
||||||
|
|
|
@ -1,72 +1,14 @@
|
||||||
--MCmobs v0.4
|
--MCmobs v0.4
|
||||||
--maikerumine
|
--maikerumine
|
||||||
--updated by Herowl
|
|
||||||
--made for MC like Survival game
|
--made for MC like Survival game
|
||||||
--License for code WTFPL and otherwise stated in readmes
|
--License for code WTFPL and otherwise stated in readmes
|
||||||
|
|
||||||
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
||||||
local mobs_griefing = minetest.settings:get_bool("mobs_griefing", true)
|
|
||||||
local follow_spawner = minetest.settings:get_bool("wither_follow_spawner", false)
|
|
||||||
local w_strafes = minetest.settings:get_bool("wither_strafes", true)
|
|
||||||
local anti_troll = minetest.settings:get_bool("wither_anti_troll_measures", false)
|
|
||||||
|
|
||||||
local WITHER_INIT_BOOM = 7
|
|
||||||
local WITHER_MELEE_COOLDOWN = 3
|
|
||||||
|
|
||||||
local function atan(x)
|
|
||||||
if not x or x ~= x then
|
|
||||||
return 0
|
|
||||||
else
|
|
||||||
return math.atan(x)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--###################
|
--###################
|
||||||
--################### WITHER
|
--################### WITHER
|
||||||
--###################
|
--###################
|
||||||
|
|
||||||
local function wither_unstuck(self)
|
|
||||||
local pos = self.object:get_pos()
|
|
||||||
if mobs_griefing then -- destroy blocks very nearby (basically, colliding with)
|
|
||||||
local col = self.collisionbox
|
|
||||||
local pos1 = vector.offset(pos, col[1], col[2], col[3])
|
|
||||||
local pos2 = vector.offset(pos, col[4], col[5], col[6])
|
|
||||||
for z = pos1.z, pos2.z do for y = pos1.y, pos2.y do for x = pos1.x, pos2.x do
|
|
||||||
local npos = vector.new(x,y,z)
|
|
||||||
local name = minetest.get_node(npos).name
|
|
||||||
if name ~= "air" then
|
|
||||||
local ndef = minetest.registered_nodes[name]
|
|
||||||
if ndef and ndef._mcl_hardness and ndef._mcl_hardness >= 0 then
|
|
||||||
local drops = minetest.get_node_drops(name, "")
|
|
||||||
if minetest.dig_node(npos) then
|
|
||||||
for _, item in ipairs(drops) do
|
|
||||||
if type(item) ~= "string" then
|
|
||||||
item = item:get_name() .. item:get_count()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
minetest.add_item(npos, item)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end end end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.safe_boom(self, pos, 2)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local function get_dim_relative_y(pos)
|
|
||||||
if (pos.y >= mcl_vars.mg_realm_barrier_overworld_end_max) then
|
|
||||||
return pos.y
|
|
||||||
elseif (pos.y <= mcl_vars.mg_nether_max + 200) then
|
|
||||||
return (pos.y - mcl_vars.mg_nether_min - 20)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
return (pos.y - mcl_vars.mg_end_min - 50)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
mobs_mc.wither_count_overworld = 0
|
|
||||||
mobs_mc.wither_count_nether = 0
|
|
||||||
mobs_mc.wither_count_end = 0
|
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:wither", {
|
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:wither", {
|
||||||
description = S("Wither"),
|
description = S("Wither"),
|
||||||
type = "monster",
|
type = "monster",
|
||||||
|
@ -84,11 +26,11 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:wither", {
|
||||||
{"mobs_mc_wither.png"},
|
{"mobs_mc_wither.png"},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
visual_size = {x=4, y=4},
|
visual_size = {x=4, y=4},
|
||||||
view_range = 50,
|
makes_footstep_sound = true,
|
||||||
|
view_range = 16,
|
||||||
fear_height = 4,
|
fear_height = 4,
|
||||||
walk_velocity = 2,
|
walk_velocity = 2,
|
||||||
run_velocity = 4,
|
run_velocity = 4,
|
||||||
strafes = w_strafes,
|
|
||||||
sounds = {
|
sounds = {
|
||||||
shoot_attack = "mobs_mc_ender_dragon_shoot",
|
shoot_attack = "mobs_mc_ender_dragon_shoot",
|
||||||
attack = "mobs_mc_ender_dragon_attack",
|
attack = "mobs_mc_ender_dragon_attack",
|
||||||
|
@ -99,8 +41,9 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:wither", {
|
||||||
jump_height = 10,
|
jump_height = 10,
|
||||||
fly = true,
|
fly = true,
|
||||||
makes_footstep_sound = false,
|
makes_footstep_sound = false,
|
||||||
dogshoot_switch = 1, -- unused
|
dogshoot_switch = 1,
|
||||||
dogshoot_count_max = 1, -- unused
|
dogshoot_count_max = 1,
|
||||||
|
attack_animals = true,
|
||||||
can_despawn = false,
|
can_despawn = false,
|
||||||
drops = {
|
drops = {
|
||||||
{name = "mcl_mobitems:nether_star",
|
{name = "mcl_mobitems:nether_star",
|
||||||
|
@ -110,13 +53,13 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:wither", {
|
||||||
},
|
},
|
||||||
lava_damage = 0,
|
lava_damage = 0,
|
||||||
fire_damage = 0,
|
fire_damage = 0,
|
||||||
attack_type = "custom",
|
attack_type = "dogshoot",
|
||||||
explosion_strength = 8,
|
explosion_strength = 8,
|
||||||
dogshoot_stop = true,
|
dogshoot_stop = true,
|
||||||
arrow = "mobs_mc:wither_skull",
|
arrow = "mobs_mc:wither_skull",
|
||||||
reach = 5,
|
reach = 5,
|
||||||
shoot_interval = 1,
|
shoot_interval = 0.5,
|
||||||
shoot_offset = -0.5,
|
shoot_offset = -1,
|
||||||
animation = {
|
animation = {
|
||||||
walk_speed = 12, run_speed = 12, stand_speed = 12,
|
walk_speed = 12, run_speed = 12, stand_speed = 12,
|
||||||
stand_start = 0, stand_end = 20,
|
stand_start = 0, stand_end = 20,
|
||||||
|
@ -124,377 +67,57 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:wither", {
|
||||||
run_start = 0, run_end = 20,
|
run_start = 0, run_end = 20,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
harmed_by_heal = true,
|
harmed_by_heal = true,
|
||||||
is_boss = true,
|
do_custom = function(self)
|
||||||
extra_hostile = true,
|
|
||||||
attack_exception = function(p)
|
|
||||||
local ent = p:get_luaentity()
|
|
||||||
if p:is_player() then return false end
|
|
||||||
if not ent or not ent.is_mob or ent.harmed_by_heal or string.find(ent.name, "ghast") then return true
|
|
||||||
else return false end
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
|
|
||||||
do_custom = function(self, dtime)
|
|
||||||
if self._spawning then
|
|
||||||
-- "loading" bar while spawning
|
|
||||||
if not self._spw_max then self._spw_max = self._spawning end
|
|
||||||
self._spawning = self._spawning - dtime
|
|
||||||
local bardef = {
|
|
||||||
color = "dark_purple",
|
|
||||||
text = "Wither spawning",
|
|
||||||
percentage = math.floor((self._spw_max - self._spawning) / self._spw_max * 100),
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
local pos = self.object:get_pos()
|
|
||||||
for _, player in pairs(minetest.get_connected_players()) do
|
|
||||||
local d = vector.distance(pos, player:get_pos())
|
|
||||||
if d <= 80 then
|
|
||||||
mcl_bossbars.add_bar(player, bardef, true, d)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- turn around and flash while spawning
|
|
||||||
self.object:set_yaw(self._spawning*10)
|
|
||||||
local factor = math.floor((math.sin(self._spawning*10)+1.5) * 85)
|
|
||||||
local str = minetest.colorspec_to_colorstring({r=factor, g=factor, b=factor})
|
|
||||||
self.object:set_texture_mod("^[brighten^[multiply:"..str)
|
|
||||||
|
|
||||||
-- when fully spawned, explode
|
|
||||||
if self._spawning <= 0 then
|
|
||||||
if mobs_griefing and not minetest.is_protected(pos, "") then
|
|
||||||
mcl_explosions.explode(pos, WITHER_INIT_BOOM, { drop_chance = 1.0 }, self.object)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.safe_boom(self, pos, WITHER_INIT_BOOM)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
self.object:set_texture_mod("")
|
|
||||||
self._spawning = nil
|
|
||||||
self._spw_max = nil
|
|
||||||
else
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- passive regeneration
|
|
||||||
self._custom_timer = self._custom_timer + dtime
|
|
||||||
if self._custom_timer > 1 then
|
|
||||||
self.health = math.min(self.health + 1, self.hp_max)
|
|
||||||
self._custom_timer = self._custom_timer - 1
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- anti-troll measures
|
|
||||||
if anti_troll then
|
|
||||||
if self._spawner then
|
|
||||||
local spawner = minetest.get_player_by_name(self._spawner)
|
|
||||||
if follow_spawner and spawner then
|
|
||||||
self._death_timer = 0
|
|
||||||
local pos = self.object:get_pos()
|
|
||||||
local spw = spawner:get_pos()
|
|
||||||
local dist = vector.distance(pos, spw)
|
|
||||||
if dist > 60 then -- teleport to the player who spawned the wither
|
|
||||||
local R = 10
|
|
||||||
pos.x = spw.x + math.random(-R, R)
|
|
||||||
pos.y = spw.y + math.random(-R, R)
|
|
||||||
pos.z = spw.z + math.random(-R, R)
|
|
||||||
self.object:set_pos(pos)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else -- despawn automatically after set time
|
|
||||||
-- HP changes impact timer: taking damage sets it back
|
|
||||||
self._death_timer = self._death_timer + self.health - self._health_old
|
|
||||||
if self.health == self._health_old then self._death_timer = self._death_timer + dtime end
|
|
||||||
if self._death_timer > 100 then
|
|
||||||
self.object:remove()
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
end
|
|
||||||
self._health_old = self.health
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-- count withers per dimension
|
|
||||||
local dim = mcl_worlds.pos_to_dimension(self.object:get_pos())
|
|
||||||
if dim == "overworld" then mobs_mc.wither_count_overworld = mobs_mc.wither_count_overworld + 1
|
|
||||||
elseif dim == "nether" then mobs_mc.wither_count_nether = mobs_mc.wither_count_nether + 1
|
|
||||||
elseif dim == "end" then mobs_mc.wither_count_end = mobs_mc.wither_count_end + 1 end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- update things dependent on HP
|
|
||||||
local rand_factor
|
|
||||||
if self.health < (self.hp_max / 2) then
|
if self.health < (self.hp_max / 2) then
|
||||||
self.base_texture = "mobs_mc_wither_half_health.png"
|
self.base_texture = "mobs_mc_wither_half_health.png"
|
||||||
self.fly = false
|
self.fly = false
|
||||||
self._arrow_resistant = true
|
self.object:set_properties({textures={self.base_texture}})
|
||||||
rand_factor = 3
|
self.armor = {undead = 80, fleshy = 80}
|
||||||
else
|
|
||||||
self.base_texture = "mobs_mc_wither.png"
|
|
||||||
self.fly = true
|
|
||||||
self._arrow_resistant = false
|
|
||||||
rand_factor = 10
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
if not self.attack then
|
|
||||||
local y = get_dim_relative_y(self.object:get_pos())
|
|
||||||
if y > 0 then
|
|
||||||
self.fly = false
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self.fly = true
|
|
||||||
local vel = self.object:get_velocity()
|
|
||||||
self.object:set_velocity(vector.new(vel.x, self.walk_velocity, vel.z))
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
self.object:set_properties({textures={self.base_texture}})
|
|
||||||
mcl_bossbars.update_boss(self.object, "Wither", "dark_purple")
|
mcl_bossbars.update_boss(self.object, "Wither", "dark_purple")
|
||||||
if math.random(1, rand_factor) < 2 then
|
|
||||||
self.arrow = "mobs_mc:wither_skull_strong"
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self.arrow = "mobs_mc:wither_skull"
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
|
|
||||||
attack_state = function(self, dtime)
|
|
||||||
local s = self.object:get_pos()
|
|
||||||
local p = self.attack:get_pos() or s
|
|
||||||
|
|
||||||
p.y = p.y - .5
|
|
||||||
s.y = s.y + .5
|
|
||||||
|
|
||||||
local dist = vector.distance(p, s)
|
|
||||||
local vec = {
|
|
||||||
x = p.x - s.x,
|
|
||||||
y = p.y - s.y,
|
|
||||||
z = p.z - s.z
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
local yaw = (atan(vec.z / vec.x) +math.pi/ 2) - self.rotate
|
|
||||||
if p.x > s.x then yaw = yaw +math.pi end
|
|
||||||
yaw = self:set_yaw( yaw, 0, dtime)
|
|
||||||
|
|
||||||
local stay_away_from_player = vector.zero()
|
|
||||||
|
|
||||||
--strafe back and fourth
|
|
||||||
|
|
||||||
--stay away from player so as to shoot them
|
|
||||||
if dist < self.avoid_distance and self.shooter_avoid_enemy then
|
|
||||||
self:set_animation( "shoot")
|
|
||||||
stay_away_from_player=vector.multiply(vector.direction(p, s), 0.33)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.fly then
|
|
||||||
local vel = self.object:get_velocity()
|
|
||||||
local diff = s.y - p.y
|
|
||||||
local FLY_FACTOR = self.walk_velocity
|
|
||||||
if diff < 10 then
|
|
||||||
self.object:set_velocity({x=vel.x, y= FLY_FACTOR, z=vel.z})
|
|
||||||
elseif diff > 15 then
|
|
||||||
self.object:set_velocity({x=vel.x, y=-FLY_FACTOR, z=vel.z})
|
|
||||||
end
|
|
||||||
for i=1, 15 do
|
|
||||||
if minetest.get_node(vector.offset(s, 0, -i, 0)).name ~= "air" then
|
|
||||||
self.object:set_velocity({x=vel.x, y= FLY_FACTOR, z=vel.z})
|
|
||||||
break
|
|
||||||
elseif minetest.get_node(vector.offset(s, 0, i, 0)).name ~= "air" then
|
|
||||||
self.object:set_velocity({x=vel.x, y=-FLY_FACTOR/i, z=vel.z})
|
|
||||||
break
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.strafes then
|
|
||||||
if not self.strafe_direction then
|
|
||||||
self.strafe_direction = 1.57
|
|
||||||
end
|
|
||||||
if math.random(40) == 1 then
|
|
||||||
self.strafe_direction = self.strafe_direction*-1
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local dir = vector.rotate_around_axis(vector.direction(s, p), vector.new(0,1,0), self.strafe_direction)
|
|
||||||
local dir2 = vector.multiply(dir, 0.3 * self.walk_velocity)
|
|
||||||
|
|
||||||
if dir2 and stay_away_from_player then
|
|
||||||
self.acc = vector.add(dir2, stay_away_from_player)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self:set_velocity(0)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if dist > 30 then self.acc = vector.add(self.acc, vector.direction(s, p)*0.01) end
|
|
||||||
|
|
||||||
local side_cor = vector.new(0.7*math.cos(yaw), 0, 0.7*math.sin(yaw))
|
|
||||||
local m = self.object:get_pos() -- position of the middle head
|
|
||||||
local sr = self.object:get_pos() + side_cor -- position of side right head
|
|
||||||
local sl = self.object:get_pos() - side_cor -- position of side left head
|
|
||||||
-- height corrections
|
|
||||||
m.y = m.y + self.collisionbox[5]
|
|
||||||
sr.y = sr.y + self.collisionbox[5] - 0.3
|
|
||||||
sl.y = sl.y + self.collisionbox[5] - 0.3
|
|
||||||
local rand_pos = math.random(1,3)
|
|
||||||
if rand_pos == 1 then m = sr
|
|
||||||
elseif rand_pos == 2 then m = sl end
|
|
||||||
|
|
||||||
-- melee attack
|
|
||||||
if not self._melee_timer then
|
|
||||||
self._melee_timer = 0
|
|
||||||
end
|
|
||||||
if self._melee_timer < WITHER_MELEE_COOLDOWN then
|
|
||||||
self._melee_timer = self._melee_timer + dtime
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self._melee_timer = 0
|
|
||||||
local pos = table.copy(s)
|
|
||||||
pos.y = pos.y + 2
|
|
||||||
local objs = minetest.get_objects_inside_radius(pos, self.reach)
|
|
||||||
local obj_pos, dist
|
|
||||||
local hit_some = false
|
|
||||||
for n = 1, #objs do
|
|
||||||
objs[n]:punch(objs[n], 1.0, {
|
|
||||||
full_punch_interval = 1.0,
|
|
||||||
damage_groups = {fleshy = 4},
|
|
||||||
}, pos)
|
|
||||||
local ent = objs[n]:get_luaentity()
|
|
||||||
if objs[n]:is_player() or (ent and ent ~= self and (not ent._shooter or ent._shooter ~= self)) then
|
|
||||||
mcl_util.deal_damage(objs[n], 8, {type = "magic"})
|
|
||||||
hit_some = true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
mcl_mobs.effect_functions["withering"](objs[n], 0.5, 10)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
if hit_some then
|
|
||||||
mcl_mobs.effect(pos, 32, "mcl_particles_soul_fire_flame.png", 5, 10, self.reach, 1, 0)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if dist < self.reach then
|
|
||||||
self.shoot_interval = 3
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self.shoot_interval = 1
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if self.shoot_interval
|
|
||||||
and self.timer > self.shoot_interval
|
|
||||||
and not minetest.raycast(vector.add(m, vector.new(0,self.shoot_offset,0)), vector.add(self.attack:get_pos(), vector.new(0,1.5,0)), false, false):next()
|
|
||||||
and math.random(1, 100) <= 60 then
|
|
||||||
|
|
||||||
self.timer = 0
|
|
||||||
self:set_animation( "shoot")
|
|
||||||
|
|
||||||
-- play shoot attack sound
|
|
||||||
self:mob_sound("shoot_attack")
|
|
||||||
|
|
||||||
-- Shoot arrow
|
|
||||||
if minetest.registered_entities[self.arrow] then
|
|
||||||
|
|
||||||
local arrow, ent
|
|
||||||
local v = 1
|
|
||||||
if not self.shoot_arrow then
|
|
||||||
self.firing = true
|
|
||||||
minetest.after(1, function()
|
|
||||||
self.firing = false
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
arrow = minetest.add_entity(m, self.arrow)
|
|
||||||
ent = arrow:get_luaentity()
|
|
||||||
if ent.velocity then
|
|
||||||
v = ent.velocity
|
|
||||||
end
|
|
||||||
ent.switch = 1
|
|
||||||
ent.owner_id = tostring(self.object) -- add unique owner id to arrow
|
|
||||||
|
|
||||||
-- important for mcl_shields
|
|
||||||
ent._shooter = self.object
|
|
||||||
ent._saved_shooter_pos = self.object:get_pos()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local amount = (vec.x * vec.x + vec.y * vec.y + vec.z * vec.z) ^ 0.5
|
|
||||||
-- offset makes shoot aim accurate
|
|
||||||
vec.y = vec.y + self.shoot_offset
|
|
||||||
vec.x = vec.x * (v / amount)
|
|
||||||
vec.y = vec.y * (v / amount)
|
|
||||||
vec.z = vec.z * (v / amount)
|
|
||||||
if self.shoot_arrow then
|
|
||||||
vec = vector.normalize(vec)
|
|
||||||
self:shoot_arrow(m, vec)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
arrow:set_velocity(vec)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
|
|
||||||
do_punch = function(self, hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
|
|
||||||
if self._spawning or hitter == self.object then return false end
|
|
||||||
local ent = hitter:get_luaentity()
|
|
||||||
if ent and self._arrow_resistant and (string.find(ent.name, "arrow") or string.find(ent.name, "rocket")) then return false end
|
|
||||||
wither_unstuck(self)
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
deal_damage = function(self, damage, mcl_reason)
|
|
||||||
if self._spawning then return end
|
|
||||||
if self._arrow_resistant and mcl_reason.type == "magic" then return end
|
|
||||||
wither_unstuck(self)
|
|
||||||
self.health = self.health - damage
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
|
|
||||||
on_spawn = function(self)
|
on_spawn = function(self)
|
||||||
minetest.sound_play("mobs_mc_wither_spawn", {object=self.object, gain=1.0, max_hear_distance=64})
|
minetest.sound_play("mobs_mc_wither_spawn", {object=self.object, gain=1.0, max_hear_distance=64})
|
||||||
self._custom_timer = 0.0
|
|
||||||
self._death_timer = 0.0
|
|
||||||
self._health_old = self.hp_max
|
|
||||||
self._spawning = 10
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
|
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
local mobs_griefing = minetest.settings:get_bool("mobs_griefing") ~= false
|
||||||
local wither_rose_soil = { "group:grass_block", "mcl_core:dirt", "mcl_core:coarse_dirt", "mcl_nether:netherrack", "group:soul_block", "mcl_mud:mud", "mcl_moss:moss" }
|
local wither_rose_soil = { "group:grass_block", "mcl_core:dirt", "mcl_core:coarse_dirt", "mcl_nether:netherrack", "group:soul_block", "mcl_mud:mud", "mcl_moss:moss" }
|
||||||
local function spawn_wither_rose(obj)
|
|
||||||
local n = minetest.find_node_near(obj:get_pos(),2,wither_rose_soil)
|
|
||||||
if n then
|
|
||||||
local p = vector.offset(n,0,1,0)
|
|
||||||
if minetest.get_node(p).name == "air" then
|
|
||||||
if not ( mobs_griefing and minetest.place_node(p,{name="mcl_flowers:wither_rose"}) ) then
|
|
||||||
minetest.add_item(p,"mcl_flowers:wither_rose")
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
mcl_mobs.register_arrow("mobs_mc:wither_skull", {
|
mcl_mobs.register_arrow("mobs_mc:wither_skull", {
|
||||||
visual = "cube",
|
visual = "sprite",
|
||||||
visual_size = {x = 0.3, y = 0.3},
|
visual_size = {x = 0.75, y = 0.75},
|
||||||
textures = {
|
-- TODO: 3D projectile, replace tetxture
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile.png^[verticalframe:6:0", -- top
|
textures = {"mobs_mc_TEMP_wither_projectile.png"},
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile.png^[verticalframe:6:1", -- bottom
|
velocity = 6,
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile.png^[verticalframe:6:2", -- left
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile.png^[verticalframe:6:3", -- right
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile.png^[verticalframe:6:4", -- back
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile.png^[verticalframe:6:5", -- front
|
|
||||||
},
|
|
||||||
velocity = 7,
|
|
||||||
rotate = 90,
|
|
||||||
_lifetime = 350,
|
|
||||||
on_punch = function(self) end,
|
|
||||||
|
|
||||||
-- direct hit
|
-- direct hit
|
||||||
hit_player = function(self, player)
|
hit_player = function(self, player)
|
||||||
local pos = vector.new(self.object:get_pos())
|
|
||||||
mcl_mobs.effect_functions["withering"](player, 0.5, 10)
|
|
||||||
player:punch(self.object, 1.0, {
|
player:punch(self.object, 1.0, {
|
||||||
full_punch_interval = 0.5,
|
full_punch_interval = 0.5,
|
||||||
damage_groups = {fleshy = 8},
|
damage_groups = {fleshy = 8},
|
||||||
}, nil)
|
}, nil)
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.boom(self, pos, 1)
|
mcl_mobs.mob_class.boom(self,self.object:get_pos(), 1)
|
||||||
if player:get_hp() <= 0 then
|
|
||||||
local shooter = self._shooter:get_luaentity()
|
|
||||||
if shooter then shooter.health = shooter.health + 5 end
|
|
||||||
spawn_wither_rose(player)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
|
|
||||||
hit_mob = function(self, mob)
|
hit_mob = function(self, mob)
|
||||||
local pos = vector.new(self.object:get_pos())
|
|
||||||
mcl_mobs.effect_functions["withering"](mob, 0.5, 10)
|
|
||||||
mob:punch(self.object, 1.0, {
|
mob:punch(self.object, 1.0, {
|
||||||
full_punch_interval = 0.5,
|
full_punch_interval = 0.5,
|
||||||
damage_groups = {fleshy = 8},
|
damage_groups = {fleshy = 8},
|
||||||
}, nil)
|
}, nil)
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.boom(self, pos, 1)
|
mcl_mobs.mob_class.boom(self,self.object:get_pos(), 1)
|
||||||
local l = mob:get_luaentity()
|
local l = mob:get_luaentity()
|
||||||
if l and l.health - 8 <= 0 then
|
if l and l.health - 8 <= 0 then
|
||||||
local shooter = self._shooter:get_luaentity()
|
local n = minetest.find_node_near(mob:get_pos(),2,wither_rose_soil)
|
||||||
if shooter then shooter.health = shooter.health + 5 end
|
if n then
|
||||||
spawn_wither_rose(mob)
|
local p = vector.offset(n,0,1,0)
|
||||||
|
if minetest.get_node(p).name == "air" then
|
||||||
|
if not ( mobs_griefing and minetest.place_node(p,{name="mcl_flowers:wither_rose"}) ) then
|
||||||
|
minetest.add_item(p,"mcl_flowers:wither_rose")
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end,
|
end,
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -503,75 +126,10 @@ mcl_mobs.register_arrow("mobs_mc:wither_skull", {
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.boom(self,pos, 1)
|
mcl_mobs.mob_class.boom(self,pos, 1)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
})
|
})
|
||||||
mcl_mobs.register_arrow("mobs_mc:wither_skull_strong", {
|
-- TODO: Add blue wither skull
|
||||||
visual = "cube",
|
|
||||||
visual_size = {x = 0.35, y = 0.35},
|
|
||||||
textures = {
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile_strong.png^[verticalframe:6:0", -- top
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile_strong.png^[verticalframe:6:1", -- bottom
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile_strong.png^[verticalframe:6:2", -- left
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile_strong.png^[verticalframe:6:3", -- right
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile_strong.png^[verticalframe:6:4", -- back
|
|
||||||
"mobs_mc_wither_projectile_strong.png^[verticalframe:6:5", -- front
|
|
||||||
},
|
|
||||||
velocity = 4,
|
|
||||||
rotate = 90,
|
|
||||||
_lifetime = 500,
|
|
||||||
on_punch = function(self) end,
|
|
||||||
|
|
||||||
-- direct hit
|
|
||||||
hit_player = function(self, player)
|
|
||||||
local pos = vector.new(self.object:get_pos())
|
|
||||||
mcl_mobs.effect_functions["withering"](player, 0.5, 10)
|
|
||||||
player:punch(self.object, 1.0, {
|
|
||||||
full_punch_interval = 0.5,
|
|
||||||
damage_groups = {fleshy = 12},
|
|
||||||
}, nil)
|
|
||||||
if mobs_griefing and not minetest.is_protected(pos, "") then
|
|
||||||
mcl_explosions.explode(pos, 1, { drop_chance = 1.0, max_blast_resistance = 0, }, self.object)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.safe_boom(self, pos, 1) --need to call it this way bc self is the "arrow" object here
|
|
||||||
end
|
|
||||||
if player:get_hp() <= 0 then
|
|
||||||
local shooter = self._shooter:get_luaentity()
|
|
||||||
if shooter then shooter.health = shooter.health + 5 end
|
|
||||||
spawn_wither_rose(player)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
|
|
||||||
hit_mob = function(self, mob)
|
|
||||||
local pos = vector.new(self.object:get_pos())
|
|
||||||
mcl_mobs.effect_functions["withering"](mob, 0.5, 10)
|
|
||||||
mob:punch(self.object, 1.0, {
|
|
||||||
full_punch_interval = 0.5,
|
|
||||||
damage_groups = {fleshy = 12},
|
|
||||||
}, nil)
|
|
||||||
if mobs_griefing and not minetest.is_protected(pos, "") then
|
|
||||||
mcl_explosions.explode(pos, 1, { drop_chance = 1.0, max_blast_resistance = 0, }, self.object)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.safe_boom(self, pos, 1) --need to call it this way bc self is the "arrow" object here
|
|
||||||
end
|
|
||||||
local l = mob:get_luaentity()
|
|
||||||
if l and l.health - 8 <= 0 then
|
|
||||||
local shooter = self._shooter:get_luaentity()
|
|
||||||
if shooter then shooter.health = shooter.health + 5 end
|
|
||||||
spawn_wither_rose(mob)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
|
|
||||||
-- node hit, explode
|
|
||||||
hit_node = function(self, pos, node)
|
|
||||||
if mobs_griefing and not minetest.is_protected(pos, "") then
|
|
||||||
mcl_explosions.explode(pos, 1, { drop_chance = 1.0, max_blast_resistance = 0, }, self.object)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mcl_mobs.mob_class.safe_boom(self, pos, 1) --need to call it this way bc self is the "arrow" object here
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
})
|
|
||||||
|
|
||||||
--Spawn egg
|
--Spawn egg
|
||||||
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:wither", S("Wither"), "#4f4f4f", "#4f4f4f", 0, true)
|
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:wither", S("Wither"), "#4f4f4f", "#4f4f4f", 0, true)
|
||||||
|
|
||||||
mcl_wip.register_wip_item("mobs_mc:wither")
|
mcl_wip.register_wip_item("mobs_mc:wither")
|
||||||
mcl_mobs:non_spawn_specific("mobs_mc:wither","overworld",0,minetest.LIGHT_MAX+1)
|
mcl_mobs:non_spawn_specific("mobs_mc:wither","overworld",0,minetest.LIGHT_MAX+1)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -29,7 +29,7 @@ local wolf = {
|
||||||
head_swivel = "head.control",
|
head_swivel = "head.control",
|
||||||
bone_eye_height = 3.5,
|
bone_eye_height = 3.5,
|
||||||
head_eye_height = 1.1,
|
head_eye_height = 1.1,
|
||||||
horizontal_head_height=0,
|
horrizonatal_head_height=0,
|
||||||
curiosity = 3,
|
curiosity = 3,
|
||||||
head_yaw="z",
|
head_yaw="z",
|
||||||
sounds = {
|
sounds = {
|
||||||
|
|
|
@ -1,3 +1,4 @@
|
||||||
# textdomain: lightning
|
# textdomain: lightning
|
||||||
Let lightning strike at the specified position or player.No parameter will strike yourself.=Deje que un rayo golpee en la posición especificada o jugador.Ningún parámetro le golpeará a usted mismo.
|
@1 was struck by lightning.=@ 1 fue alcanzado por un rayo.
|
||||||
|
Let lightning strike at the specified position or yourself=Deje que un rayo golpee en la posición especificada o sobre usted mismo.
|
||||||
No position specified and unknown player=Ninguna posición especificada y jugador desconocido
|
No position specified and unknown player=Ninguna posición especificada y jugador desconocido
|
||||||
|
|
|
@ -1,3 +1,4 @@
|
||||||
# textdomain: lightning
|
# textdomain: lightning
|
||||||
Let lightning strike at the specified position or player. No parameter will strike yourself.=Бьёт молнией в заданную позицию или в игрока. Без указанного параметра ударит по вам.
|
@1 was struck by lightning.=@1 убило молнией.
|
||||||
|
Let lightning strike at the specified position or yourself=Позволяет молнии бить в заданную позицию или в вас
|
||||||
No position specified and unknown player=Позиция не задана и игрок неизвестен
|
No position specified and unknown player=Позиция не задана и игрок неизвестен
|
||||||
|
|
|
@ -1,2 +0,0 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_raids
|
|
||||||
Ominous Banner=Bannière de mauvais augure
|
|
|
@ -1,2 +0,0 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_raids
|
|
||||||
Ominous Banner=Зловещий флаг
|
|
|
@ -1,2 +0,0 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_raids
|
|
||||||
Ominous Banner=
|
|
|
@ -6,3 +6,4 @@ Error: Invalid parameters.=Ошибка: Недопустимые парамет
|
||||||
Error: Duration can't be less than 1 second.=Ошибка: длительность не может быть менее 1 секунды.
|
Error: Duration can't be less than 1 second.=Ошибка: длительность не может быть менее 1 секунды.
|
||||||
Error: Invalid weather specified. Use “clear”, “rain”, “snow” or “thunder”.=Ошибка: Указана неправильная погода. Возможны варианты: “clear” (ясная), “rain” (дождь), “snow” (снег) или “thunder” (гроза).
|
Error: Invalid weather specified. Use “clear”, “rain”, “snow” or “thunder”.=Ошибка: Указана неправильная погода. Возможны варианты: “clear” (ясная), “rain” (дождь), “snow” (снег) или “thunder” (гроза).
|
||||||
Toggles between clear weather and weather with downfall (randomly rain, thunderstorm or snow)=Переключает между ясной погодой и осадками (случайно выбирается дождь, грозовой шторм или снег)
|
Toggles between clear weather and weather with downfall (randomly rain, thunderstorm or snow)=Переключает между ясной погодой и осадками (случайно выбирается дождь, грозовой шторм или снег)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -27,7 +27,7 @@ New help entry unlocked: @1 > @2=Новая подсказка разблоки
|
||||||
No categories have been registered, but they are required to provide help.=Для предоставления помощи требуются зарегистрированные категории, но они отсутствуют.
|
No categories have been registered, but they are required to provide help.=Для предоставления помощи требуются зарегистрированные категории, но они отсутствуют.
|
||||||
The Documentation System [doc] does not come with help contents on its own, it needs additional mods to add help content. Please make sure such mods are enabled on for this world, and try again.=Система документации [doc] не предоставляет помощи сама по себе, нужны дополнительные моды для добавления справочной информации. Пожалуйста, убедитесь, что моды включены для этого мира, после чего попробуйте снова.
|
The Documentation System [doc] does not come with help contents on its own, it needs additional mods to add help content. Please make sure such mods are enabled on for this world, and try again.=Система документации [doc] не предоставляет помощи сама по себе, нужны дополнительные моды для добавления справочной информации. Пожалуйста, убедитесь, что моды включены для этого мира, после чего попробуйте снова.
|
||||||
Number of entries: @1=Количество записей: @1
|
Number of entries: @1=Количество записей: @1
|
||||||
OK=ОК
|
OK=О'кей
|
||||||
Open a window providing help entries about Minetest and more=Открыть окно с подсказками о игре Minetest и т. п.
|
Open a window providing help entries about Minetest and more=Открыть окно с подсказками о игре Minetest и т. п.
|
||||||
Please select a category you wish to learn more about:=Пожалуйста, выберите категорию, о которой хотите узнать больше:
|
Please select a category you wish to learn more about:=Пожалуйста, выберите категорию, о которой хотите узнать больше:
|
||||||
Recommended mods: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.=Рекомендованные моды: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.
|
Recommended mods: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.=Рекомендованные моды: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.
|
||||||
|
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||||
# textdomain:doc_identifier
|
# textdomain:doc_identifier
|
||||||
Error: This node, item or object is undefined. This is always an error.=Ошибка: Данный узел, предмет или объект не определён. Это всегда вызывает ошибку.
|
Error: This node, item or object is undefined. This is always an error.=Ошибка: Данный узел, предмет или объект не определён. Это всегда вызывает ошибку.
|
||||||
This can happen for the following reasons:=Это может произойти по одной из причин:
|
This can happen for the following reasons:=Это может произойти по одной из причин:
|
||||||
• The mod which is required for it is not enabled=• Не включён требуемый мод
|
• The mod which is required for it is not enabled=• Не включён мод, требуемый для этого
|
||||||
• The author of the game or a mod has made a mistake=• Автор игры или мода допустил ошибку
|
• The author of the game or a mod has made a mistake=• Автор игры или мода допустил ошибку
|
||||||
It appears to originate from the mod “@1”, which is enabled.=Это, вероятно, случилось в моде “@1”, который включён.
|
It appears to originate from the mod “@1”, which is enabled.=Это, вероятно, случилось в моде “@1”, который включён.
|
||||||
It appears to originate from the mod “@1”, which is not enabled!=Это, вероятно, случилось в моде “@1”, который не включён!
|
It appears to originate from the mod “@1”, which is not enabled!=Это, вероятно, случилось в моде “@1”, который не включён!
|
||||||
|
@ -10,8 +10,8 @@ Lookup Tool=Инструмент просмотра
|
||||||
No help entry for this block could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого блока.
|
No help entry for this block could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого блока.
|
||||||
No help entry for this item could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого предмета.
|
No help entry for this item could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого предмета.
|
||||||
No help entry for this object could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого объекта.
|
No help entry for this object could be found.=Не удаётся найти справочной записи для этого объекта.
|
||||||
OK=ОК
|
OK=О'кей
|
||||||
Punch any block, item or other thing about you wish to learn more about. This will open up the appropriate help entry. The tool comes in two modes which are changed by using. In liquid mode, this tool points to liquids as well while in solid mode this is not the case.=Ударьте по любому блоку, предмету и прочим вещам, про который вы хотите узнать больше. Откроется соответствующая справочная запись. Инструмент работает в двух режимах, меняющихся при использовании. В жидкостном режиме инструмент указывает на жидкости, в твёрдом режиме нет.
|
Punch any block, item or other thing about you wish to learn more about. This will open up the appropriate help entry. The tool comes in two modes which are changed by using. In liquid mode, this tool points to liquids as well while in solid mode this is not the case.=Стукните любой блок, предмет или другую вещь, про которую хотите узнать больше. Откроется соответствующая справочная запись. Инструмент работает в двух режимах, меняющихся при использовании. В жидком режиме инструмент указывает на жидкости, в твёрдом режиме нет.
|
||||||
This block cannot be identified because the world has not materialized at this point yet. Try again in a few seconds.=Этот блок не может быть идентифицирован, потому что мир не ещё материализовался в этой точке.
|
This block cannot be identified because the world has not materialized at this point yet. Try again in a few seconds.=Этот блок не может быть идентифицирован, потому что мир не ещё материализовался в этой точке.
|
||||||
This is a player.=Это игрок.
|
This is a player.=Это игрок.
|
||||||
This useful little helper can be used to quickly learn more about about one's closer environment. It identifies and analyzes blocks, items and other things and it shows extensive information about the thing on which it is used.=Этот маленький помощник выдаст вам быструю справку о чём-то из ближайшего окружения. Он идентифицирует и анализирует блоки, предметы и другие вещи и показывает подробную информацию о вещах, к которым они применимы.
|
This useful little helper can be used to quickly learn more about about one's closer environment. It identifies and analyzes blocks, items and other things and it shows extensive information about the thing on which it is used.=Этот маленький помощник выдаст вам быструю справку о чём-то из ближайшего окружения. Он идентифицирует и анализирует блоки, предметы и другие вещи и показывает подробную информацию о вещах, к которым они применимы.
|
||||||
|
|
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||||
# textdomain:doc_items
|
# textdomain:doc_items
|
||||||
Using it as fuel turns it into: @1.=Использование в качестве топлива превращает это в: @1.
|
Using it as fuel turns it into: @1.=Использование в качестве топлива превращает его в: @1.
|
||||||
@1 seconds=@1 секунд(ы)
|
@1 seconds=@1 секунд(ы)
|
||||||
# Item count times item name
|
# Item count times item name
|
||||||
@1×@2=@1×@2
|
%@1×@2=%@1×@2
|
||||||
# Itemname (25%)
|
# Itemname (25%)
|
||||||
@1 (@2%)=@1 (@2%)
|
@1 (@2%)=@1 (@2%)
|
||||||
# Itemname (<0.5%)
|
# Itemname (<0.5%)
|
||||||
|
@ -14,111 +14,111 @@ Using it as fuel turns it into: @1.=Использование в качеств
|
||||||
# Final list separator (e.g. “One, two and three”)
|
# Final list separator (e.g. “One, two and three”)
|
||||||
and = и
|
and = и
|
||||||
1 second=1 секунда
|
1 second=1 секунда
|
||||||
A transparent block, basically empty space. It is usually left behind after digging something.=Прозрачный блок, проще говоря, пустое пространство. Обычно оно остаётся, если выкопать что-то.
|
A transparent block, basically empty space. It is usually left behind after digging something.=Один прозрачный блок, основное пустое пространство. Обычно оно остаётся, если выкопать что-то.
|
||||||
Air=Воздух
|
Air=Воздух
|
||||||
Blocks=Блоки
|
Blocks=Блоки
|
||||||
Building another block at this block will place it inside and replace it.=Возведение другого блока на этом блоке поместит его внутрь и заменит.
|
Building another block at this block will place it inside and replace it.=Возведение другого блока на этом блоке поместит его внутрь и заменит.
|
||||||
Building this block is completely silent.=Строительство этого блока не издает звука.
|
Building this block is completely silent.=Строительство этого блока абсолютно бесшумное.
|
||||||
Collidable: @1=Непроходимый: @1
|
Collidable: @1=Непроходимый: @1
|
||||||
Description: @1=Описание: @1
|
Description: @1=Описание: @1
|
||||||
Falling blocks can go through this block; they destroy it when doing so.=Падающие блоки могут пройти сквозь этот блок; при этом они уничтожат его.
|
Falling blocks can go through this block; they destroy it when doing so.=Падающие блоки могут пройти сквозь этот блок; при этом они уничтожат его.
|
||||||
Full punch interval: @1 s=Интервал полного удара: @1 с
|
Full punch interval: @1 s=Интервал полного удара: @1 с
|
||||||
Hand=Рука
|
Hand=Рука
|
||||||
Hold it in your hand, then leftclick to eat it.=Возьмите это в руку и кликните левой кнопкой мыши, чтобы съесть.
|
Hold it in your hand, then leftclick to eat it.=Возьмите это в руку и кликните левой, чтобы съесть.
|
||||||
Hold it in your hand, then leftclick to eat it. But why would you want to do this?=Возьмите это в руку и кликните левой кнопкой мыши, чтобы съесть. Но зачем вы хотите это сделать?
|
Hold it in your hand, then leftclick to eat it. But why would you want to do this?=Возьмите это в руку и кликните левой, чтобы съесть. Но вам правда этого хочется?
|
||||||
Item reference of all wieldable tools and weapons=Справка по всем носимым инструментам и оружию
|
Item reference of all wieldable tools and weapons=Справка по всем носимым инструментам и оружию
|
||||||
Item reference of blocks and other things which are capable of occupying space=Справка по всем блокам и другим вещам, способным занимать место
|
Item reference of blocks and other things which are capable of occupying space=Справка по всем блокам и другим вещам, способным занимать место
|
||||||
Item reference of items which are neither blocks, tools or weapons (esp. crafting items)=Справка по остальным предметам - не блокам, не инструментам и не оружию (так называемые материалы для крафта)
|
Item reference of items which are neither blocks, tools or weapons (esp. crafting items)=Справка по остальным предметам (не блокам, не инструментам и не оружию)
|
||||||
Liquids can flow into this block and destroy it.=Жидкости могут затекать в этот блок, уничтожая его.
|
Liquids can flow into this block and destroy it.=Жидкости могут затекать в этот блок, уничтожая его.
|
||||||
Maximum stack size: @1=Максимальный размер стака: @1
|
Maximum stack size: @1=Максимальный размер стека: @1
|
||||||
Mining level: @1=Уровень добывания: @1
|
Mining level: @1=Уровень добываемости: @1
|
||||||
Mining ratings:=Рейтинг добывания:
|
Mining ratings:=Рейтинг добываемости:
|
||||||
• @1, rating @2: @3 s - @4 s=• @1, рейтинг @2: @3 с - @4 с
|
• @1, rating @2: @3 s - @4 s=• @1, рейтинг @2: @3 с - @4 с
|
||||||
• @1, rating @2: @3 s=• @1, рейтинг @2: @3 с
|
• @1, rating @2: @3 s=• @1, рейтинг @2: @3 с
|
||||||
Mining times:=Добыто раз:
|
Mining times:=Время добывания:
|
||||||
Mining this block is completely silent.=Добывание этого блока не издает звука.
|
Mining this block is completely silent.=Добывание этого блока происходит абсолютно бесшумно.
|
||||||
Miscellaneous items=Дополнительные предметы
|
Miscellaneous items=Дополнительные предметы
|
||||||
No=Нет
|
No=Нет
|
||||||
Pointable: No=Наводимый: нет
|
Pointable: No=Ориентируемый: Нет
|
||||||
Pointable: Only by special items=Наводимый: только специальными предметами
|
Pointable: Only by special items=Ориентируемый: Только специальными предметами
|
||||||
Pointable: Yes=Наводимый: да
|
Pointable: Yes=Ориентируемый: Да
|
||||||
Punches with this block don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этим блоком работает не так, как обычно; ближний бой и копание либо невозможны, либо работают по-другому.
|
Punches with this block don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этого блока не работает так, как это обычно бывает; рукопашный бой и майнинг либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||||
Punches with this item don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этим предметом работает не так, как обычно; ближний бой и копание либо невозможны, либо работают по-другому.
|
Punches with this item don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этого предмета не работает так, как это обычно бывает; рукопашный бой и майнинг либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||||
Punches with this tool don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этим инструментом работает не так, как обычно; ближний бой и копание либо невозможны, либо работают по-другому.
|
Punches with this tool don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=Удар этого инструмента не работает так, как это обычно бывает; рукопашный бой и майнинг либо невозможны, либо работают по-другому.
|
||||||
Range: @1=Дальность: @1
|
Range: @1=Дальность: @1
|
||||||
# Range: <Hand> (<Range>)
|
# Range: <Hand> (<Range>)
|
||||||
Range: @1 (@2)=Дальность: @1 (@2)
|
Range: @1 (@2)=Дальность: @1 (@2)
|
||||||
Range: 4=Дальность: 4
|
Range: 4=Дальность: 4
|
||||||
# Rating used for digging times
|
# Rating used for digging times
|
||||||
Rating @1=Скорость добывания @1
|
Rating @1=Скорость копания @1
|
||||||
# @1 is minimal rating, @2 is maximum rating
|
# @1 is minimal rating, @2 is maximum rating
|
||||||
Rating @1-@2=Скорость добывания @1-@2=
|
Rating @1-@2=Скорость копания @1-@2=
|
||||||
The fall damage on this block is increased by @1%.=При падении на этот блок получаемый урон увеличивается на @1%.
|
The fall damage on this block is increased by @1%.=Повреждение при падении на этот блок увеличивается на @1%.
|
||||||
The fall damage on this block is reduced by @1%.=При падении на этот блок получаемый урон уменьшается на @1%.
|
The fall damage on this block is reduced by @1%.=Повреждение при падении на этот блок уменьшается на @1%.
|
||||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness, and sunlight can even go through losslessly.=Этот блок позволяет свету распространяться с небольшой потерей яркости, а солнечный свет может проходить без потерь.
|
This block allows light to propagate with a small loss of brightness, and sunlight can even go through losslessly.=Этот блок позволяет свету распространяться с небольшой потерей яркости, а солнечный свет может проходить без потерь.
|
||||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness.=Этот блок позволяет свету распространяться с небольшой потерей яркости.
|
This block allows light to propagate with a small loss of brightness.=Этот блок позволяет свету распространяться с небольшой потерей яркости.
|
||||||
This block allows sunlight to propagate without loss in brightness.=Этот блок позволяет солнечному свету распространяться без потери яркости.
|
This block allows sunlight to propagate without loss in brightness.=Этот блок позволяет солнечному свету распространяться без потери яркости.
|
||||||
This block belongs to the @1 group.=Этот блок принадлежит группе @1.
|
This block belongs to the @1 group.=Этот блок принадлежит группе @1.
|
||||||
This block belongs to these groups: @1.=Этот блок принадлежит группам: @1.
|
This block belongs to these groups: @1.=Этот блок принадлежит группам: @1.
|
||||||
This block can be climbed.=По этому блоку можно карабкаться.
|
This block can be climbed.=На этот блок можно залезть.
|
||||||
This block can be destroyed by any mining tool immediately.=Этот блок можно мгновенно уничтожить любым добывающим инструментом.
|
This block can be destroyed by any mining tool immediately.=Этот блок можно мгновенно уничтожить любым добывающим инструментом.
|
||||||
This block can be destroyed by any mining tool in half a second.=Этот блок можно уничтожить любым добывающим инструментом за полсекунды.
|
This block can be destroyed by any mining tool in half a second.=Этот блок можно уничтожить любым добывающим инструментом за полсекунды.
|
||||||
This block can be mined by any mining tool immediately.=Этот блок можно мгновенно добыть любым добывающим инструментом.
|
This block can be mined by any mining tool immediately.=Этот блок можно мгновенно добыть любым добывающим инструментом.
|
||||||
This block can be mined by any mining tool in half a second.=Этот блок можно добыть любым добывающим инструментом за полсекунды.
|
This block can be mined by any mining tool in half a second.=Этот блок можно добыть любым добывающим инструментом за полсекунды.
|
||||||
This block can be mined by mining tools which match any of the following mining ratings and its toughness level.=Этот блок можно добыть любым добывающим инструментом, соответствующим одному из следующих рейтингов и его уровню твёрдости.
|
This block can be mined by mining tools which match any of the following mining ratings and its toughness level.=Этот блок можно добыть любым инструментами добычи, соответствующим одному из следующих рейтингов и уровней жёсткости.
|
||||||
This block can not be destroyed by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя уничтожить добывающим инструментом.
|
This block can not be destroyed by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя уничтожить обычным инструментом добычи.
|
||||||
This block can not be mined by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя добыть обычным добывающим инструментом.
|
This block can not be mined by ordinary mining tools.=Этот блок нельзя добыть обычным инструментом добычи.
|
||||||
This block can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот блок можно использовать как топливо со временем горения @1.
|
This block can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот блок может служить плавящимся топливом с временем горения @1.
|
||||||
This block causes a damage of @1 hit point per second.=Этот блок наносит урон в @1 единицу здоровья в секунду.
|
This block causes a damage of @1 hit point per second.=Этот блок вызывает повреждение на @1 HP в секунду.
|
||||||
This block causes a damage of @1 hit points per second.=Этот блок наносит урон в @1 единиц здоровья в секунду.
|
This block causes a damage of @1 hit points per second.=Этот блок вызывает повреждения на @1 HP в секунду.
|
||||||
This block connects to blocks of the @1 group.=Этот блок соединяется с блоками группы @1.
|
This block connects to blocks of the @1 group.=Этот блок соединяется с блоками группы @1.
|
||||||
This block connects to blocks of the following groups: @1.=Этот блок соединяется с блоками групп: @1.
|
This block connects to blocks of the following groups: @1.=Этот блок соединяется с блоками групп: @1.
|
||||||
This block connects to these blocks: @1.=Этот блок соединяется со следующими блоками: @1.
|
This block connects to these blocks: @1.=Этот блок соединяется со следующими блоками: @1.
|
||||||
This block connects to this block: @1.=Этот блок соединяется с этим блоком: @1.
|
This block connects to this block: @1.=Этот блок соединяется с этим блоком: @1.
|
||||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш запас кислорода и наносит урон от утопления в @1 единицу здоровья каждые 2 секунды.
|
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш кислород и вызывает повреждение от погружения на @1 HP каждые 2 секунды.
|
||||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш запас кислорода и наносит урон от утопления в @1 единиц здоровья каждые 2 секунды.
|
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=Этот блок уменьшает ваш кислород и вызывает повреждения от погружения на @1 HP каждые 2 секунды.
|
||||||
This block is a light source with a light level of @1.=Этот блок является источником света уровня @1.
|
This block is a light source with a light level of @1.=Этот блок является источником света уровня @1.
|
||||||
This block glows faintly with a light level of @1.=Этот блок мерцает с уровнем света: @1.
|
This block glows faintly with a light level of @1.=Этот блок мерцает с уровнем света: @1.
|
||||||
This block is a building block for creating various buildings.=Это строительный блок для создания разных конструкций.
|
This block is a building block for creating various buildings.=Это строительный блок для создания разных конструкций и зданий.
|
||||||
This block is a liquid with these properties:=Это жидкий блок со следующими свойствами:
|
This block is a liquid with these properties:=Это жидкий блок с такими свойствами:
|
||||||
This block is affected by gravity and can fall.=На этот блок действует гравитация, он может падать.
|
This block is affected by gravity and can fall.=На этот блок действует гравитация, он может падать.
|
||||||
This block is completely silent when mined or built.=Этот блок не издает звуков когда добывается и устанавливается при строительстве.
|
This block is completely silent when mined or built.=Этот блок абсолютно бесшумно добывается и устанавливается при строительстве.
|
||||||
This block is completely silent when walked on, mined or built.=Этот блок не издает звуков когда вы идёте по нему, добываете его или строите из него.
|
This block is completely silent when walked on, mined or built.=Этот блок абсолютно тихий, он не шумит, если вы идёте по нему, добываете его или строите что-либо из него.
|
||||||
This block is destroyed when a falling block ends up inside it.=Этот блок уничтожается, когда падающий блок попадает в него.
|
This block is destroyed when a falling block ends up inside it.=Этот блок уничтожается, когда падающий блок попадает в него.
|
||||||
This block negates all fall damage.=Этот блок отменяет весь урон от падения.
|
This block negates all fall damage.=Этот блок отменяет весь урон от падения.
|
||||||
This block points to liquids.=Этот блок указывает на жидкости.
|
This block points to liquids.=Этот блок указывает на жидкости.
|
||||||
This block will drop as an item when a falling block ends up inside it.=Этот блок выпадет как предмет, когда падающий блок попадёт в него.
|
This block will drop as an item when a falling block ends up inside it.=Этот блок выпадет как предмет, когда падающий блок попадёт в него.
|
||||||
This block will drop as an item when it is not attached to a surrounding block.=Этот блок выпадет как предмет, если он не прикреплён к окружающим блокам.
|
This block will drop as an item when it is not attached to a surrounding block.=Этот блок выпадет как предмет, если он не прикреплён к окружающим блокам.
|
||||||
This block will drop as an item when no collidable block is below it.=Этот блок выпадет как предмет, если нет непроходимого блока прямо под ним.
|
This block will drop as an item when no collidable block is below it.=Этот блок выпадет как предмет, если нет непроходимого блока прямо под ним.
|
||||||
This block will drop the following items when mined: @1.=При добыче из этого блока выпадут следующие предметы: @1.
|
This block will drop the following items when mined: @1.=Этот блок будет выдавать следующие предметы при его добыче: @1.
|
||||||
This block will drop the following when mined: @1×@2.=При добыче из этого блока выпадет следующее: @1×@2.
|
This block will drop the following when mined: @1×@2.=Этот блок будет выдавать при его добыче: @1×@2.
|
||||||
This block will drop the following when mined: @1.=При добыче из этого блока выпадет следующее: @1.
|
This block will drop the following when mined: @1.=Этот блок будет выдавать при его добыче: @1.
|
||||||
This block will drop the following when mined: @1.=При добыче из этого блока выпадет следующее: @1.
|
This block will drop the following when mined: @1.=Этот блок будет выдавать при его добыче: @1.
|
||||||
This block will make you bounce off with an elasticity of @1%.=Этот блок заставит вас отскакивать с упругостью @1%.
|
This block will make you bounce off with an elasticity of @1%.=Этот блок заставит вас отскакивать с упругостью @1%.
|
||||||
This block will randomly drop one of the following when mined: @1.=При добыче из этого блока случайным образом выпадает что-то одно из списка: @1.
|
This block will randomly drop one of the following when mined: @1.=При добыче этот блок случайным образом выдаёт что-то из списка: @1.
|
||||||
This block will randomly drop up to @1 drops of the following possible drops when mined: @2.=При добыче из этого блока случайным образом выпадает до @1 из следующих возможных выдач: @2.
|
This block will randomly drop up to @1 drops of the following possible drops when mined: @2.=Этот блок случайным образом выдаст до @1 из следующих возможных выдач при добыче: @2.
|
||||||
This block won't drop anything when mined.=При добыче из этого блока не выпадет ничего.
|
This block won't drop anything when mined.=Этот блок ничего не выдаст при его добыче.
|
||||||
This is a decorational block.=Это декоративный блок.
|
This is a decorational block.=Это декоративный блок.
|
||||||
This is a melee weapon which deals damage by punching.=Это орудие ближнего боя, наносящее урон при ударе.
|
This is a melee weapon which deals damage by punching.=Это орудие ближнего боя, наносящее урон при ударе.
|
||||||
Maximum damage per hit:=Максимальный урон за один удар:
|
Maximum damage per hit:=Максимальный урон за один удар:
|
||||||
This item belongs to the @1 group.=Этот предмет относится к группе @1.
|
This item belongs to the @1 group.=Этот предмет относится к группе @1.
|
||||||
This item belongs to these groups: @1.=Этот предмет относится к группам: @1.
|
This item belongs to these groups: @1.=Этот предмет относится к группам: @1.
|
||||||
This item can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот предмет можно использовать как топливо со временем горения @1.
|
This item can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот предмет может служить плавящимся топливом с временем горения @1.
|
||||||
This item is primarily used for crafting other items.=Этот предмет в основном используется для крафта других предметов.
|
This item is primarily used for crafting other items.=Этот предмет в основном используется для создания других предметов.
|
||||||
This item points to liquids.=Этот предмет указывает на жидкости.
|
This item points to liquids.=Этот предмет указывает на жидкости.
|
||||||
This tool belongs to the @1 group.=Этот инструмент относится к группе @1.
|
This tool belongs to the @1 group.=Этот инструмент относится к группе @1.
|
||||||
This tool belongs to these groups: @1.=Этот инструмент относится к группам: @1.
|
This tool belongs to these groups: @1.=Этот инструмент относится к группам: @1.
|
||||||
This tool can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот инструмент можно использовать как топливо со временем горения @1.
|
This tool can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=Этот инструмент может служить плавящимся топливом с временем горения @1.
|
||||||
This tool is capable of mining.=Этот инструмент используется для добычи.
|
This tool is capable of mining.=Этот инструмент используется для добычи.
|
||||||
Maximum toughness levels:=Максимальный уровень твёрдости:
|
Maximum toughness levels:=Максимальный уровень жёсткости:
|
||||||
This tool points to liquids.=Этот инструмент указывает на жидкости.
|
This tool points to liquids.=Этот инструмент указывает на жидкости.
|
||||||
Tools and weapons=Инструменты и оружие
|
Tools and weapons=Инструменты и оружие
|
||||||
Unknown Node=Неизвестный блок
|
Unknown Node=Неизвестный узел
|
||||||
Usage help: @1=Помощь по использованию: @1
|
Usage help: @1=Использование помощи: @1
|
||||||
Walking on this block is completely silent.=Хождение по этому блоку не издает звуков.
|
Walking on this block is completely silent.=Хождение по этому блоку абсолютно бесшумное.
|
||||||
Whenever you are not wielding any item, you use the hand which acts as a tool with its own capabilities. When you are wielding an item which is not a mining tool or a weapon it will behave as if it would be the hand.=Даже если вы не держите никакого предмета, ваша рука - сама по себе инструмент, обладающий определёнными свойствами. Когда в вашей руке предмет, не являющийся инструментом добычи или оружием, он будет иметь свойства вашей пустой руки.
|
Whenever you are not wielding any item, you use the hand which acts as a tool with its own capabilities. When you are wielding an item which is not a mining tool or a weapon it will behave as if it would be the hand.=Даже если вы не держите никакого предмета, ваша рука - сама по себе инструмент, обладающий определёнными свойствами. Когда в вашей руке предмет, не являющийся инструментом добычи или оружием, он будет иметь свойства вашей пустой руки.
|
||||||
Yes=Да
|
Yes=Да
|
||||||
You can not jump while standing on this block.=Вы не можете прыгать, пока стоите на этом блоке.
|
You can not jump while standing on this block.=Вы не можете прыгать, стоя на этом блоке.
|
||||||
any level=любой уровень
|
any level=любой уровень
|
||||||
level 0=уровень 0
|
level 0=уровень 0
|
||||||
level 0-@1=уровень 0-@1
|
level 0-@1=уровень 0-@1
|
||||||
|
@ -129,15 +129,15 @@ Unknown item (@1)=Неизвестный предмет (@1)
|
||||||
• @1: @2, @3=• @1: @2, @3
|
• @1: @2, @3=• @1: @2, @3
|
||||||
• Flowing range: @1=• Дальность потока: @1
|
• Flowing range: @1=• Дальность потока: @1
|
||||||
• No flowing=• Не текучее
|
• No flowing=• Не текучее
|
||||||
• Not renewable=• Невозобновляемое
|
• Not renewable=• Необновляемое
|
||||||
• Renewable=• Возобновляемое
|
• Renewable=• Обновляемое
|
||||||
• Viscosity: @1=• Вязкость: @1
|
• Viscosity: @1=• Вязкость: @1
|
||||||
Itemstring: "@1"=Техническое название: "@1"
|
Itemstring: "@1"=Айтемстринг: "@1"
|
||||||
Durability: @1 uses=Прочность: @1 использований
|
Durability: @1 uses=Долговечность: @1 раз(а)
|
||||||
Durability: @1=Прочность: @1
|
Durability: @1=Долговечность: @1
|
||||||
Mining durability:=Прочность при добыче:
|
Mining durability:=Долговечность при майнинге:
|
||||||
• @1, level @2: @3 uses=• @1, уровень @2: @3 раз(а)
|
• @1, level @2: @3 uses=• @1, уровень @2: @3 раз(а)
|
||||||
• @1, level @2: Unlimited=• @1, уровень @2: Неограниченно
|
• @1, level @2: Unlimited=• @1, уровень @2: Неограниченно
|
||||||
This block's rotation is affected by the way you place it: Place it on the floor or ceiling for a vertical orientation; place it at the side for a horizontal orientation. Sneaking while placing it leads to a perpendicular orientation instead.=Поворот этого блока зависит от того как вы его ставите: поставьте его на пол или потолок для вертикальной ориентации; поместите на стену для горизонтальной ориентации. Удерживайте [Красться] при размещении для перпендикулярной ориентации.
|
This block's rotation is affected by the way you place it: Place it on the floor or ceiling for a vertical orientation; place it at the side for a horizontal orientation. Sneaking while placing it leads to a perpendicular orientation instead.=Вращение этого блока зависит от способа размещения: положите его на пол или потолок для вертикальной ориентации; поместите на стену для горизонтальной ориентации. Удерживайте [Красться] при размещении для перпендикулярной ориентации.
|
||||||
Toughness level: @1=Уровень твёрдости: @1
|
Toughness level: @1=Уровень жёсткости: @1
|
||||||
This block is slippery.=Этот блок скользкий.
|
This block is slippery.=Этот блок скользкий.
|
||||||
|
|
|
@ -774,7 +774,7 @@ local function search(data)
|
||||||
for i = 1, #data.items_raw do
|
for i = 1, #data.items_raw do
|
||||||
local item = data.items_raw[i]
|
local item = data.items_raw[i]
|
||||||
local def = reg_items[item]
|
local def = reg_items[item]
|
||||||
local desc = string.lower(M.get_translated_string(data.lang_code, def.description))
|
local desc = lower(def.description)
|
||||||
local search_in = item .. desc
|
local search_in = item .. desc
|
||||||
local to_add
|
local to_add
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -838,7 +838,6 @@ local function init_data(name)
|
||||||
iX = sfinv_only and 8 or DEFAULT_SIZE,
|
iX = sfinv_only and 8 or DEFAULT_SIZE,
|
||||||
items = init_items,
|
items = init_items,
|
||||||
items_raw = init_items,
|
items_raw = init_items,
|
||||||
lang_code = M.get_player_information(name).lang_code or 'en',
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -2,29 +2,29 @@
|
||||||
Any shulker box=Любой ящик шалкера
|
Any shulker box=Любой ящик шалкера
|
||||||
Any wool=Любая шерсть
|
Any wool=Любая шерсть
|
||||||
Any wood planks=Любые доски
|
Any wood planks=Любые доски
|
||||||
Any wood=Любая древесина
|
Any wood=Любое дерево
|
||||||
Any sand=Любой песок
|
Any sand=Любой песок
|
||||||
Any normal sandstone=Любой обычный песчаник
|
Any normal sandstone=Любой обычный песчаник
|
||||||
Any red sandstone=Любой красный песчаник
|
Any red sandstone=Любой красный песчаник
|
||||||
Any carpet=Любой ковёр
|
Any carpet=Любое покрытие
|
||||||
Any dye=Любой краситель
|
Any dye=Любой краситель
|
||||||
Any water bucket=Любое ведро воды
|
Any water bucket=Любое ведро воды
|
||||||
Any flower=Любой цветок
|
Any flower=Любой цветок
|
||||||
Any mushroom=Любой гриб
|
Any mushroom=Любой гриб
|
||||||
Any wooden slab=Любая деревянная плита
|
Any wooden slab=Любая деревянная плита
|
||||||
Any wooden stairs=Любые деревянные ступени
|
Any wooden stairs=Любые деревянные ступеньки
|
||||||
Any coal=Любой уголь
|
Any coal=Любой уголь
|
||||||
Any kind of quartz block=Любой кварцевый блок
|
Any kind of quartz block=Любой кварцевый блок
|
||||||
Any kind of purpur block=Любой пурпурный блок
|
Any kind of purpur block=Любой фиолетовый блок
|
||||||
Any stone bricks=Любые каменные кирпичи
|
Any stone bricks=Любые каменные блоки
|
||||||
Any stick=Любая палка
|
Any stick=Любая палка
|
||||||
Any item belonging to the @1 group=Любой предмет из группы @1
|
Any item belonging to the @1 group=Любой предмет, относящийся к группе @1
|
||||||
Any item belonging to the groups: @1=Любой предмет из группам: @1
|
Any item belonging to the groups: @1=Любой предмет, относящийся к группам: @1
|
||||||
Search=Поиск
|
Search=Поиск
|
||||||
Reset=Сброс
|
Reset=Сброс
|
||||||
Previous page=Предыдущая страница
|
Previous page=Предыдущая страница
|
||||||
Next page=Следующая страница
|
Next page=Следующая страница
|
||||||
Usage @1 of @2=Использование @1 из @2
|
Usage @1 of @2=Использование @1 из @2
|
||||||
Recipe @1 of @2=Рецепт @1 из @2
|
Recipe @1 of @2=Рецепт @1 из @2
|
||||||
Burning time: @1=Время горения: @1
|
Burning time: @1=Время горения: @1
|
||||||
Cooking time: @1=Время приготовления: @1
|
Cooking time: @1=Время приготовления: @1
|
||||||
|
@ -33,5 +33,5 @@ Shapeless=Бесформенный
|
||||||
Cooking=Приготовление
|
Cooking=Приготовление
|
||||||
Increase window size=Увеличить окно
|
Increase window size=Увеличить окно
|
||||||
Decrease window size=Уменьшить окно
|
Decrease window size=Уменьшить окно
|
||||||
No item to show=Нет предмета для показа
|
No item to show=Нет элемента для показа
|
||||||
Collect items to reveal more recipes=Собирайте предметы, чтобы открыть больше рецептов
|
Collect items to reveal more recipes=Для рецептов нужны предметы
|
||||||
|
|
|
@ -1,33 +1,33 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_doc
|
# textdomain: mcl_doc
|
||||||
Water can flow into this block and cause it to drop as an item.=Вода может затечь в этот блок и вызвать его выпадение в качестве предмета.
|
Water can flow into this block and cause it to drop as an item.=Вода может затечь в этот блок и вызвать его выпадение в качестве предмета.
|
||||||
This block can be turned into dirt with a hoe.=Этот блок можно превратить в землю с помощью мотыги.
|
This block can be turned into dirt with a hoe.=Этот блок можно превратить в грязь с помощью мотыги.
|
||||||
This block can be turned into farmland with a hoe.=Этот блок можно превратить в грядку с помощью мотыги.
|
This block can be turned into farmland with a hoe.=Этот блок можно превратить в грядку с помощью мотыги.
|
||||||
This block acts as a soil for all saplings.=Этот блок служит почвой для всех саженцев.
|
This block acts as a soil for all saplings.=Этот блок служит почвой для всех саженцев.
|
||||||
This block acts as a soil for some saplings.=Этот блок служит почвой для некоторых саженцев.
|
This block acts as a soil for some saplings.=Этот блок служит почвой для некоторых саженцев.
|
||||||
Sugar canes will grow on this block.=На этом блоке будет расти сахарный тростник.
|
Sugar canes will grow on this block.=На этом блоке будет расти сахарный тростник.
|
||||||
Nether wart will grow on this block.=На этом блоке будет расти адский нарост.
|
Nether wart will grow on this block.=Адский нарост будет расти на этом блоке.
|
||||||
This block quickly decays when there is no wood block of any species within a distance of @1. When decaying, it disappears and may drop one of its regular drops. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро саморазрушается, если на дистанции @1 метров отсутствуют блоки дерева любого типа. При разрушении может выпасть его обычный дроп. Блок не саморазрушается если он был поставлен игроком.
|
This block quickly decays when there is no wood block of any species within a distance of @1. When decaying, it disappears and may drop one of its regular drops. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро разрушается, когда на расстоянии @1 нет древесных блоков любого вида. При распаде он исчезает и может уронить одну из своих обычных капель. Блок не разрушается, если он размещен игроком.
|
||||||
This block quickly decays and disappears when there is no wood block of any species within a distance of @1. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро саморазрушается и исчезает, если на дистанции @1 метров отсутствуют блоки дерева любого типа. Блок не саморазрушается если он был поставлен игроком.
|
This block quickly decays and disappears when there is no wood block of any species within a distance of @1. The block does not decay when the block has been placed by a player.=Этот блок быстро распадается и исчезает, если на расстоянии @1 нет древесных блоков любого типа. Блок не разрушается, если он размещен игроком.
|
||||||
This plant can only grow on grass blocks and dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти только на блоках дёрна и грязи. Для жизни ему нужно иметь беспрепятственный обзор на небо сверху, либо уровень света 8 и выше.
|
This plant can only grow on grass blocks and dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти только на блоках травы и грязи. Чтобы выжить, ему нужно иметь беспрепятственный обзор неба или подвергаться воздействию света уровня 8 или выше.
|
||||||
This plant can grow on grass blocks, podzol, dirt and coarse dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти только на блоках дёрна, грязи, подзола и твёрдой земли. Для жизни ему нужно иметь беспрепятственный обзор на небо сверху, либо уровень света 8 и выше.
|
This plant can grow on grass blocks, podzol, dirt and coarse dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=Это растение может расти на блоках травы, подзола и твёрдой грязи. Чтобы выжить, ему нужно иметь беспрепятственный обзор неба или подвергаться воздействию света уровня 8 или выше.
|
||||||
This block is flammable.=Этот блок воспламеним.
|
This block is flammable.=Этот блок легковоспламеним.
|
||||||
This block destroys any item it touches.=Этот блок уничтожает любой предмет, который его касается.
|
This block destroys any item it touches.=Этот блок уничтожает всё, к чему прикасается.
|
||||||
To eat it, wield it, then rightclick.=Чтобы съесть это, возьмите в руки и кликните правой кнопкой мыши.
|
To eat it, wield it, then rightclick.=Чтобы съесть это, возьмите в руки и кликните правой клавишей.
|
||||||
You can eat this even when your hunger bar is full.=Вы можете есть это, даже когда ваша полоска голода заполнена.
|
You can eat this even when your hunger bar is full.=Вы можете есть это, даже когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||||
You cannot eat this when your hunger bar is full.=Вы не можете есть это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
You cannot eat this when your hunger bar is full.=Вы не можете есть это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||||
To drink it, wield it, then rightclick.=Чтобы выпить это, возьмите его в руки и кликните правой кнопкой мыши.
|
To drink it, wield it, then rightclick.=Чтобы выпить это, возьмите его в руки и кликните правой клавишей мыши.
|
||||||
You cannot drink this when your hunger bar is full.=Вы не можете пить это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
You cannot drink this when your hunger bar is full.=Вы не можете пить это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||||
To consume it, wield it, then rightclick.=Чтобы употребить это, возьмите в руки и кликните правой кнопкой мыши.
|
To consume it, wield it, then rightclick.=Чтобы употребить это, возьмите в руки и кликните правой клавишей мыши.
|
||||||
You cannot consume this when your hunger bar is full.=Вы не можете употребить это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
You cannot consume this when your hunger bar is full.=Вы не можете употребить это, когда ваша полоска голода заполнена.
|
||||||
You have to wait for about 2 seconds before you can eat or drink again.=Вам нужно подождать 2 секунды, прежде чем снова пить или есть.
|
You have to wait for about 2 seconds before you can eat or drink again.=Вам нужно подождать 2 секунды, прежде чем снова пить или есть.
|
||||||
Hunger points restored: @1=Восстанавливает очков голода: @1
|
Hunger points restored: @1=Восстановлено единиц голода: @1
|
||||||
Saturation points restored: @1%.1f=Восстанавливает очков насыщения: @1
|
Saturation points restored: @1%.1f=Восстановлено единиц сытости: @1
|
||||||
This item can be repaired at an anvil with: @1.=Этот предмет можно починить на наковальне при помощи: @1.
|
This item can be repaired at an anvil with: @1.=Этот предмет можно починить на наковальне при помощи: @1.
|
||||||
This item can be repaired at an anvil with any wooden planks.=Этот предмет можно починить на наковальне с помощью любых деревянных досок.
|
This item can be repaired at an anvil with any wooden planks.=Этот предмет можно починить на наковальне с помощью любых деревянных досок.
|
||||||
This item can be repaired at an anvil with any item in the “@1” group.=Этот предмет можно починить на наковальне с помощью любого предмета из группы “@1”.
|
This item can be repaired at an anvil with any item in the “@1” group.=Этот предмет можно починить на наковальне с помощью любого предмета из группы “@1”.
|
||||||
This item cannot be renamed at an anvil.=Этот предмет нельзя переименовать на наковальне.
|
This item cannot be renamed at an anvil.=Этот предмет нельзя починить в наковальне.
|
||||||
This block crushes any block it falls into.=Этот блок ломает любой блок, на который падает.
|
This block crushes any block it falls into.=Этот блок сокрушает любой блок, на который падает.
|
||||||
When this block falls deeper than 1 block, it causes damage to any player it hits. The damage dealt is B×2−2 hit points with B @= number of blocks fallen. The damage can never be more than 40 HP.=Когда этот блок падает вниз на 1 блок, он наносит урон игроку, который заденет этот блок. Урон рассчитывается как Z×2–2 единиц здоровья, где Z это высота полета в блоках. Урон не может превышать 40 единиц здоровья.
|
When this block falls deeper than 1 block, it causes damage to any player it hits. The damage dealt is B×2−2 hit points with B @= number of blocks fallen. The damage can never be more than 40 HP.=Когда этот блок падает 1 блока, то наносит урон задеваемому игроку. Повреждение составляет B×2–2 единиц удара, где B @= количество упавших блоков. Урон не может превышать 40 HP.
|
||||||
Diamond Pickaxe=Алмазная кирка
|
Diamond Pickaxe=Алмазная кирка
|
||||||
Iron Pickaxe=Железная кирка
|
Iron Pickaxe=Железная кирка
|
||||||
Stone Pickaxe=Каменная кирка
|
Stone Pickaxe=Каменная кирка
|
||||||
|
@ -45,35 +45,35 @@ Golden Shovel=Золотая лопата
|
||||||
Wooden Shovel=Деревянная лопата
|
Wooden Shovel=Деревянная лопата
|
||||||
This block can be mined by any tool instantly.=Этот блок можно мгновенно добыть любым инструментом.
|
This block can be mined by any tool instantly.=Этот блок можно мгновенно добыть любым инструментом.
|
||||||
This block can be mined by:=Этот блок можно добыть при помощи:
|
This block can be mined by:=Этот блок можно добыть при помощи:
|
||||||
Hardness: ∞=Твёрдость: ∞
|
Hardness: ∞=Твердость: ∞
|
||||||
Hardness: @1=Твёрдость: @1
|
Hardness: @1=Твердость: @1
|
||||||
This block will not be destroyed by TNT explosions.=Этот блок не будет уничтожен при взрыве ТНТ.
|
This block will not be destroyed by TNT explosions.=Этот блок не уничтожат взрывы тротила.
|
||||||
This block drops itself when mined by shears.=При добыче этого блока ножницами выпадает этот же блок.
|
This block drops itself when mined by shears.=Этот блок сбрасывается сам при добыче ножницами.
|
||||||
@1×@2=@1×@2
|
@1×@2=@1×@2
|
||||||
This blocks drops the following when mined by shears: @1=При добыче этого блока ножницами выпадает следующее: @1
|
This blocks drops the following when mined by shears: @1=Этот блок при добыче ножницами выбрасывает следующее: @1
|
||||||
, = ,
|
, = ,
|
||||||
• Shears=• Ножницы
|
• Shears=• Ножницы
|
||||||
• Sword=• Меч
|
• Sword=• Меч
|
||||||
• Hand=• Рука
|
• Hand=• Рука
|
||||||
This is a melee weapon which deals damage by punching.=Это оружие ближнего боя, оно наносит урон при ударе.
|
This is a melee weapon which deals damage by punching.=Это оружие ближнего боя, оно наносит урон при ударе.
|
||||||
Maximum damage: @1 HP=Максимальный урон: @1 HP
|
Maximum damage: @1 HP=Максимальный урон: @1 HP
|
||||||
Full punch interval: @1 s=Интервал удара: @1 с
|
Full punch interval: @1 s=Интервал полного удара: @1 с
|
||||||
This tool is capable of mining.=Этим инструментом можно добывать
|
This tool is capable of mining.=Этим инструментом можно добывать
|
||||||
Mining speed: @1=Скорость добычи: @1
|
Mining speed: @1=Скорость добычи: @1
|
||||||
Painfully slow=крайне медленно
|
Painfully slow=Мучительно медленно
|
||||||
Very slow=очень медленно
|
Very slow=Очень медленно
|
||||||
Slow=медленно
|
Slow=Медленно
|
||||||
Fast=быстро
|
Fast=Быстро
|
||||||
Very fast=очень быстро
|
Very fast=Очень быстро
|
||||||
Extremely fast=экстремально быстро
|
Extremely fast=Ужасно быстро
|
||||||
Instantaneous=мгновенно
|
Instantaneous=Мгновенно
|
||||||
@1 uses=@1
|
@1 uses=@1 раз(а)
|
||||||
Unlimited uses=не ограничено
|
Unlimited uses=не ограничено
|
||||||
Block breaking strength: @1=Сила добычи: @1
|
Block breaking strength: @1=Прочность блока на разрыв: @1
|
||||||
Mining durability: @1=Прочность при добыче: @1
|
Mining durability: @1=Долговечность при добыче: @1
|
||||||
Armor points: @1=Очки брони: @1
|
Armor points: @1=Эффективность защиты: @1
|
||||||
Armor durability: @1=Прочность брони: @1
|
Armor durability: @1=Долговечность защиты: @1
|
||||||
It can be worn on the head.=Это можно носить на голове.
|
It can be worn on the head.=Это можно носить на голове.
|
||||||
It can be worn on the torso.=Это можно носить на торсе.
|
It can be worn on the torso.=Это можно носить на теле.
|
||||||
It can be worn on the legs.=Это можно носить на ногах.
|
It can be worn on the legs.=Это можно носить на ногах.
|
||||||
It can be worn on the feet.=Это можно носить на ступнях.
|
It can be worn on the feet.=Это можно носить на ступнях.
|
||||||
|
|
|
@ -4,134 +4,134 @@ Everything you need to know to get started with playing=Всё, что вам н
|
||||||
Advanced usage=Продвинутое использование
|
Advanced usage=Продвинутое использование
|
||||||
Advanced information which may be nice to know, but is not crucial to gameplay=Дополнительная информация, которую хорошо было бы знать, но не критично для хода игры
|
Advanced information which may be nice to know, but is not crucial to gameplay=Дополнительная информация, которую хорошо было бы знать, но не критично для хода игры
|
||||||
Quick start=Быстрый старт
|
Quick start=Быстрый старт
|
||||||
This is a very brief introduction to the basic gameplay:=Это краткое введение в основы игрового процесса:
|
This is a very brief introduction to the basic gameplay:=Это максимально сжатое введение в основы игрового процесса
|
||||||
Basic controls:=Основное управление:
|
Basic controls:=Основное управление:
|
||||||
• Move mouse to look=• [Движение мышью] - осматриваться
|
• Move mouse to look=• Мышь - осматриваться
|
||||||
• [W], [A], [S] and [D] to move=• [W], [A], [S] и [D] - идти
|
• [W], [A], [S] and [D] to move=• [W], [A], [S] и [D] - идти
|
||||||
• [E] to sprint=• [E] - бежать
|
• [E] to sprint=• [E] - бежать
|
||||||
• [Space] to jump or move upwards=• [Пробел] - прыгнуть или карабкаться вверх
|
• [Space] to jump or move upwards=• [Пробел] - прыгнуть или двигаться вверх
|
||||||
• [Shift] to sneak or move downwards=• [Shift] - красться или карабкаться вниз
|
• [Shift] to sneak or move downwards=• [Shift] - красться или двигаться вниз
|
||||||
• Mouse wheel or [1]-[9] to select item=• [Колёсико мыши] или [1]-[9] - выбор предмета
|
• Mouse wheel or [1]-[9] to select item=• Колёсико или [1]-[9] - выбор предмета
|
||||||
• Left-click to mine blocks or attack=• [Левая кнопка мыши] - добывать блок или атаковать
|
• Left-click to mine blocks or attack=• Левый клик - добывать блок или атаковать
|
||||||
• Recover from swings to deal full damage=• Чтобы нанести максимальный урон, делайте небольшой интервал между ударами
|
• Recover from swings to deal full damage=• Бейте без колебаний, чтобы нанести максимальный урон
|
||||||
• Right-click to build blocks and use things=• [Правая кнопка мыши] - строить блоки и использовать вещи
|
• Right-click to build blocks and use things=• Правый клик - строить блоки и использовать вещи
|
||||||
• [I] for the inventory=• [I] - открыть инвентарь
|
• [I] for the inventory=• [I] - открыть инвентарь
|
||||||
• First items in inventory appear in hotbar below=• Первые поднятые предметы появляются в хотбаре (9 ячеек инвентаря) внизу экрана
|
• First items in inventory appear in hotbar below=• Первые предметы в инвентаре появляются на панели быстрого доступа внизу
|
||||||
• Lowest row in inventory appears in hotbar below=• Нижний ряд инвентаря это и есть хотбар
|
• Lowest row in inventory appears in hotbar below=• Нижний ряд в инвентаре появляется на панели быстрого доступа внизу
|
||||||
• [Esc] to close this window=• [Esc] - закрыть это окно
|
• [Esc] to close this window=• [Esc] - закрыть это окно
|
||||||
How to play:=Как играть:
|
How to play:=Как играть:
|
||||||
• Punch a tree trunk until it breaks and collect wood=• Бейте дерево по стволу пока оно не сломается и соберите выпавшую древесину
|
• Punch a tree trunk until it breaks and collect wood=• Бейте дерево по стволу, пока оно не сломается, и собирайте древесину
|
||||||
• Place the wood into the 2×2 grid (your “crafting grid”) in your inventory menu and craft 4 wood planks=• Поместите древесину в решётку 2×2 (вашу “сетку крафта”) в меню инвентаря и скрафтите из него 4 доски
|
• Place the wood into the 2×2 grid (your “crafting grid”) in your inventory menu and craft 4 wood planks=• Поместите кусок дерева в решётку 2×2 (вашу личную “крафт-сетку”) в меню инвентаря и скрафтите из него 4 доски
|
||||||
• Place them in a 2×2 shape in the crafting grid to craft a crafting table=• Разместите их в виде квадрата 2×2 в крафт-сетке, чтобы сделать верстак
|
• Place them in a 2×2 shape in the crafting grid to craft a crafting table=• Разместите их в виде квадрата 2×2 в крафт-сетке, чтобы сделать верстак
|
||||||
• Place the crafting table on the ground=• Поставьте верстак на землю
|
• Place the crafting table on the ground=• Поставьте верстак на землю
|
||||||
• Rightclick it for a 3×3 crafting grid=• Кликните правой кнопкой мыши по верстаку для работы с сеткой крафта 3×3
|
• Rightclick it for a 3×3 crafting grid=• Кликните правой по верстаку для работы с крафт-сеткой 3×3
|
||||||
• Use the crafting guide (book icon) to learn all the possible crafting recipes=Используйте книгу рецептов для изучения всех доступных рецептов
|
• Use the crafting guide (book icon) to learn all the possible crafting recipes=Используйте крафт-гид (значок книги) рецептов для изучения всех доступных рецептов
|
||||||
• Craft a wooden pickaxe so you can dig stone=• Создайте деревянную кирку, чтобы добыть камень
|
• Craft a wooden pickaxe so you can dig stone=• Создайте деревянную кирку, чтобы добыть камни
|
||||||
• Different tools break different kinds of blocks. Try them out!=• Разные инструменты могут ломать разные виды блоков. Опробуйте их!
|
• Different tools break different kinds of blocks. Try them out!=• Разные инструменты могут ломать разные виды блоков. Опробуйте их!
|
||||||
• Read entries in this help to learn the rest=Читайте записи в этой справке, чтобы узнать всё остальное
|
• Read entries in this help to learn the rest=Читайте записи в этой справке, чтобы узнать всё
|
||||||
• Continue playing as you wish. There's no goal. Have fun!=Продолжайте играть, как вам захочется. Эта игра не имеет конечной цели. Наслаждайтесь!
|
• Continue playing as you wish. There's no goal. Have fun!=Продолжайте играть, как вам нравится. Игра не имеет конечной цели. Наслаждайтесь!
|
||||||
Minetest=Minetest
|
Minetest=Майнтест
|
||||||
Minetest is a free software game engine for games based on voxel gameplay, inspired by InfiniMiner, Minecraft, and the like. Minetest was originally created by Perttu Ahola (alias “celeron55”).=Minetest - свободный игровой движок для воксельных игр, вдохновлённый играми InfiniMiner, Minecraft и подобным. Minetest изначально создан Пертту Ахолой (под псевдонимом “celeron55”).
|
Minetest is a free software game engine for games based on voxel gameplay, inspired by InfiniMiner, Minecraft, and the like. Minetest was originally created by Perttu Ahola (alias “celeron55”).=Майнтест - бесплатный программный движок для игр, основанных на воксельных мирах, источником вдохновения послужили игры InfiniMiner, Minecraft и подобные. Майнтест изначально создан Пертту Ахолой (под псевдонимом “celeron55”).
|
||||||
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest can, however, be much more complex than this.=Игрок попадает в огромный мир из кубиков-блоков. Из этих кубиков состоит ландшафт, их можно убирать и снова размещать как угодно. Используя собранные предметы, вы можете создать(скрафтить) новые инструменты и предметы. Игры для Minetest могут быть и гораздо сложнее и комплекснее чем эта.
|
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest can, however, be much more complex than this.=Игрок попадает в огромный мир из кубиков-блоков. Из этих кубиков состоит ландшафт, их можно убирать и снова размещать практически свободно. Используя собранные предметы, вы можете создать («скрафтить») новые инструменты и предметы. Игры для Майнтеста могут быть и гораздо сложнее.
|
||||||
A core feature of Minetest is the built-in modding capability. Mods modify existing gameplay. They can be as simple as adding a few decorational blocks or be very complex by e.g. introducing completely new gameplay concepts, generating a completely different kind of world, and many other things.=Основной особенностью Minetest является встроенная возможность моддинга. Моды изменяют привычный игровой процесс. Они могут быть очень простыми, например, добавлять нескольких декоративных блоков, или очень сложными - полностью изменяющими игровой процесс, генерирующими новые виды миров и т. д.
|
A core feature of Minetest is the built-in modding capability. Mods modify existing gameplay. They can be as simple as adding a few decorational blocks or be very complex by e.g. introducing completely new gameplay concepts, generating a completely different kind of world, and many other things.=Основной особенностью Майнтеста является встроенная возможность моддинга. Моды изменяют привычный игровой процесс. Они могут быть очень простыми, например, добавлять нескольких декоративных блоков, или очень сложными - полностью изменяющими игровой процесс, генерирующими новые виды миров и т. д.
|
||||||
Minetest can be played alone or online together with multiple players. Online play will work out of the box with any mods, with no need for additional software as they are entirely provided by the server.=В Minetest можно играть в одиночку или онлайн вместе с другими игроками. Онлайн-игра будет работать “из коробки” с любыми модами без необходимости установки дополнительного программного обеспечения, так как всё необходимое предоставляется сервером.
|
Minetest can be played alone or online together with multiple players. Online play will work out of the box with any mods, with no need for additional software as they are entirely provided by the server.=В Майнтест можно играть в одиночку или онлайн вместе с несколькими игроками. Онлайн-игра будет работать «из коробки» с любыми модами без необходимости установки дополнительного программного обеспечения, так как всё необходимое предоставляется сервером.
|
||||||
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.=Обычно Minetest поставляется в комплекте с простой игрой по умолчанию, которая называется “Minetest Game” ( рис. 1 и 2). У вас она, вероятно, есть. Другие игры для Minetest можно скачать с официального форума <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.
|
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.=Обычно Майнтест поставляется в комплекте с простой игрой по умолчанию, которая называется «Игра Майнтест» (показана на рисунках 1 и 2). У вас она, вероятно, есть. Другие игры для Майнтеста можно скачать с официального форума <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.
|
||||||
Minetest as well as Minetest Game are both unfinished at the moment, so please forgive us when not everything works out perfectly.=Minetest и “Minetest Game” в данный момент еще не завершены, поэтому, пожалуйста, простите, если что-то работает неидеально.
|
Minetest as well as Minetest Game are both unfinished at the moment, so please forgive us when not everything works out perfectly.=Как Майнтест, так и «Игра Майнтест» в данный момент еще не завершены, поэтому, пожалуйста, простите, если что-то не заработает идеально.
|
||||||
Sneaking=Подкрадывание
|
Sneaking=Подкрадывание
|
||||||
Sneaking makes you walk slower and prevents you from falling off the edge of a block.=Подкрадывание замедляет ход и предотвращает падение с края блока.
|
Sneaking makes you walk slower and prevents you from falling off the edge of a block.=Подкрадывание замедляет ход и предотвращает падение с края блока.
|
||||||
To sneak, hold down the sneak key (default: [Shift]). When you release it, you stop sneaking. Careful: When you release the sneak key at a ledge, you might fall!=Чтобы красться, удерживайте нажатой клавишу [Красться] (по умолчанию: [Shift]). Когда вы отпускаете её, то перестаете красться. Будьте осторожны: если отпустить клавишу, стоя на краю выступа, то можете оттуда упасть!
|
To sneak, hold down the sneak key (default: [Shift]). When you release it, you stop sneaking. Careful: When you release the sneak key at a ledge, you might fall!=Чтобы красться, удерживайте нажатой клавишу [Красться] (по умолчанию: [Shift]). Когда вы отпускаете её, то перестаете красться. Будьте осторожны: если отпустить клавишу, стоя на краю выступа, то можете оттуда упасть!
|
||||||
• Sneak: [Shift]=• [Shift] - красться
|
• Sneak: [Shift]=• Красться: [Shift]
|
||||||
Sneaking only works when you stand on solid ground, are not in a liquid and don't climb.=Подкрадывание работает только когда вы стоите на твердой земле, не находитесь в жидкости и не карабкаетесь.
|
Sneaking only works when you stand on solid ground, are not in a liquid and don't climb.=Подкрадывание работает только когда вы стоите на твердой земле, не находитесь в жидкости и не карабкаетесь.
|
||||||
If you jump while holding the sneak key, you also jump slightly higher than usual.=Если вы прыгаете, удерживая нажатой клавишу [Красться], вы также прыгаете немного выше, чем обычно.
|
If you jump while holding the sneak key, you also jump slightly higher than usual.=Если вы прыгаете, удерживая нажатой клавишу [Красться], вы также прыгаете немного выше, чем обычно.
|
||||||
Sneaking might be disabled by mods. In this case, you still walk slower by sneaking, but you will no longer be stopped at ledges.=Подкрадывание может быть отключено модами. В этом случае, крадясь вы все равно идете медленнее, но вас больше ничто не останавливает на выступах.
|
Sneaking might be disabled by mods. In this case, you still walk slower by sneaking, but you will no longer be stopped at ledges.=Подкрадывание может быть отключено модами. В этом случае вы все равно идете медленнее, крадясь, но вас больше ничто не останавливает на выступах.
|
||||||
Controls=Управление
|
Controls=Управление
|
||||||
These are the default controls:=Вот стандартное управление:
|
These are the default controls:=Вот стандартное управление:
|
||||||
Basic movement:=Основное движение:
|
Basic movement:=Основное движение:
|
||||||
• Moving the mouse around: Look around=• [Движение мышью] - осматриваться вокруг
|
• Moving the mouse around: Look around=• Движение мыши: осматриваться вокруг
|
||||||
• W: Move forwards=• [W] - двигаться вперед
|
• W: Move forwards=• W: двигаться вперед
|
||||||
• A: Move to the left=• [A] - двигаться влево
|
• A: Move to the left=• A: двигаться влево
|
||||||
• D: Move to the right=• [D] - двигаться вправо
|
• D: Move to the right=• D: двигаться вправо
|
||||||
• S: Move backwards=• [S] - двигаться назад
|
• S: Move backwards=• S: двигаться назад
|
||||||
• E: Sprint=• [E] - Бег
|
• E: Sprint=• E: Бег
|
||||||
While standing on solid ground:=Если стоите на твердой земле:
|
While standing on solid ground:=Если стоите на твердой земле:
|
||||||
• Space: Jump=• [Пробел] - прыгать
|
• Space: Jump=• Пробел: прыгать
|
||||||
• Shift: Sneak=• [Shift] - красться
|
• Shift: Sneak=• Shift: красться
|
||||||
While on a ladder, swimming in a liquid or fly mode is active=Стоя на лестнице, плывя в жидкости или находясь в режиме полёта:
|
While on a ladder, swimming in a liquid or fly mode is active=Стоя на лестнице, плывя в режиме жидкости или находясь в режиме полёта
|
||||||
• Space: Move up=• [Пробел] - двигаться вверх
|
• Space: Move up=• Пробел: двигаться вверх
|
||||||
• Shift: Move down=• [Shift] - двигаться вниз
|
• Shift: Move down=• Shift: двигаться вниз
|
||||||
Extended movement (requires privileges):=Расширенное движение (требуются привилегии):
|
Extended movement (requires privileges):=Расширенное движение (требуются привилегии):
|
||||||
• J: Toggle fast mode, makes you run or fly fast (requires “fast” privilege)=• [J] - переключает быстрый бег/полёт (требуется привилегия “fast”)
|
• J: Toggle fast mode, makes you run or fly fast (requires “fast” privilege)=• J: включает/выключает быстрый режим для бега/полёта (требуется привилегия “fast”)
|
||||||
• K: Toggle fly mode, makes you move freely in all directions (requires “fly” privilege)=• [K] - переключает режим полёта, позволяющий свободно перемещаться во всех направлениях (требуется привилегия “fly”)
|
• K: Toggle fly mode, makes you move freely in all directions (requires “fly” privilege)=• K: включает/выключает режим полёта, позволяющий свободно перемещаться во всех направлениях (требуется привилегия “fly”)
|
||||||
• H: Toggle noclip mode, makes you go through walls in fly mode (requires “noclip” privilege)=• [H] - переключает режим, позволяющий проходить сквозь стены в режиме полёта (требуется привилегия “noclip”)
|
• H: Toggle noclip mode, makes you go through walls in fly mode (requires “noclip” privilege)=• H: включает/выключает режим отсутствия препятствий, позволяющий проходить сквозь стены в режиме полёта (требуется привилегия “noclip”)
|
||||||
• E: Move even faster when in fast mode=• [E] - вы в быстром режиме, ускорит вас еще сильнее
|
• E: Move even faster when in fast mode=• E: двигаться даже быстрее, чем в быстром режиме
|
||||||
• E: Walk fast in fast mode=• [E] - идти быстрее в быстром режиме
|
• E: Walk fast in fast mode=• E: идти быстро в быстром режиме
|
||||||
World interaction:=Взаимодействие с миром:
|
World interaction:=Взаимодействие с миром:
|
||||||
• Left mouse button: Punch / mine blocks / take items=• [Левая кнопка мыши] - бить / добывать блоки / брать предметы
|
• Left mouse button: Punch / mine blocks / take items=• Левая кнопка мыши: Бить / добывать блоки / брать предметы
|
||||||
• Left mouse button: Punch / mine blocks=• [Левая кнопка мыши] - бить / добывать блоки
|
• Left mouse button: Punch / mine blocks=• Левая кнопка мыши: Бить / добывать блоки
|
||||||
• Right mouse button: Build or use pointed block=• [Правая кнопка мыши] - построить или использовать выбранный блок
|
• Right mouse button: Build or use pointed block=• Правая кнопка мыши: Строить или использовать указанный блок
|
||||||
• Shift+Right mouse button: Build=• [Shift]+[Правая кнопка мыши] - построить
|
• Shift+Right mouse button: Build=• Shift+Правая кнопка мыши: Строить
|
||||||
• Roll mouse wheel: Select next/previous item in hotbar=• [Колёсико мыши] - выбор следующего/предыдущего предмета на хотбаре
|
• Roll mouse wheel: Select next/previous item in hotbar=• Вращение колёсика мыши: Выбор следующего/предыдущего предмета на панели быстрого доступа
|
||||||
• Roll mouse wheel / B / N: Select next/previous item in hotbar=• [Колёсико мыши] / [B] / [N] - выбор следующего/предыдущего предмета в хотбаре
|
• Roll mouse wheel / B / N: Select next/previous item in hotbar=• Вращение колёсика мыши / B / N: Выбор следующего/предыдущего предмета на панели быстрого доступа
|
||||||
• 1-9: Select item in hotbar directly=• [1-9] - выбор предмета в хотбаре
|
• 1-9: Select item in hotbar directly=• 1-9: Быстрый и прямой выбор предмета на панели быстрого доступа
|
||||||
• Q: Drop item stack=• [Q] - выбросить весь стак предметов
|
• Q: Drop item stack=• Q: выбросить всю стопку предметов
|
||||||
• Shift+Q: Drop 1 item=• [Shift]+[Q] - выбросить только 1 предмет
|
• Shift+Q: Drop 1 item=• Shift+Q: выбросить только 1 предмет
|
||||||
• I: Show/hide inventory menu=• [I] - показать/скрыть ваш инвентарь
|
• I: Show/hide inventory menu=• I: Показать/скрыть меню вашего инвентаря
|
||||||
Inventory interaction:=Взаимодействие с инвентарём:
|
Inventory interaction:=Взаимодействие с инвентарём:
|
||||||
See the entry “Basics > Inventory”.=Смотрите запись “Основы > Инвентарь”.
|
See the entry “Basics > Inventory”.=Смотрите запись “Основы > Инвентарь”.
|
||||||
Camera:=Камера:
|
Camera:=Камера:
|
||||||
• Z: Zoom=• [Z] - приблизить
|
• Z: Zoom=• Z: Увеличение
|
||||||
• F7: Toggle camera mode=• [F7] - смена камеры
|
• F7: Toggle camera mode=• F7: Смена режима камеры
|
||||||
• F8: Toggle cinematic mode=• [F8] - кинематографический режим
|
• F8: Toggle cinematic mode=• F8: Кинематографический режим
|
||||||
Interface:=Интерфейс:
|
Interface:=Интерфейс:
|
||||||
• Esc: Open menu window (pauses in single-player mode) or close window=• [Esc] - открыть/закрыть меню (ставит на паузу в одиночной игре)
|
• Esc: Open menu window (pauses in single-player mode) or close window=• Esc: Открыть/закрыть меню (пауза в режиме одиночной игры)
|
||||||
• F1: Show/hide HUD=• [F1] - показать/убрать игровой интерфейс (HUD)
|
• F1: Show/hide HUD=• F1: Показать/убрать игровой интерфейс (HUD)
|
||||||
• F2: Show/hide chat=• [F2] - показать/убрать чат
|
• F2: Show/hide chat=• F2: Показать/убрать чат
|
||||||
• F9: Toggle minimap=• [F9] - включить/выключить миникарту
|
• F9: Toggle minimap=• F9: Включить/выключить миникарту
|
||||||
• Shift+F9: Toggle minimap rotation mode=• [Shift]+[F9] - смена режима вращения мини-карты
|
• Shift+F9: Toggle minimap rotation mode=• Shift+F9: Смена режима вращения мини-карты
|
||||||
• F10: Open/close console/chat log=• [F10] - открыть/закрыть консоль/историю чата
|
• F10: Open/close console/chat log=• F10: Открыть/закрыть консоль/историю чата
|
||||||
• F12: Take a screenshot=• [F12] - сделать снимок экрана
|
• F12: Take a screenshot=• F12: Сделать снимок экрана
|
||||||
Server interaction:=Взаимодействие с сервером:
|
Server interaction:=Взаимодействие с сервером:
|
||||||
• T: Open chat window (chat requires the “shout” privilege)=• [T] - открыть окно чата (чтобы писать нужна привилегия “shout”)
|
• T: Open chat window (chat requires the “shout” privilege)=• T: Открыть окно чата (чат требует привилегию “shout”)
|
||||||
• /: Start issuing a server command=• [/] - начать ввод серверной команды
|
• /: Start issuing a server command=• /: Начать ввод серверной команды
|
||||||
Technical:=Технические:
|
Technical:=Технические:
|
||||||
• R: Toggle far view (disables all fog and allows viewing far away, can make game very slow)=• [R] - переключить дальний обзор (отключает туман и позволяет смотреть очень далеко, может замедлять игру)
|
• R: Toggle far view (disables all fog and allows viewing far away, can make game very slow)=• R: Включить/выключить дальний обзор (отключает туман и позволяет смотреть очень далеко, может замедлять игру)
|
||||||
• +: Increase minimal viewing distance=• [+] - увеличить минимальную дистанцию видимости
|
• +: Increase minimal viewing distance=• +: Увеличить минимальное расстояние просмотра
|
||||||
• -: Decrease minimal viewing distance=• [-] - уменьшить минимальную дистанцию видимости
|
• -: Decrease minimal viewing distance=• -: Уменьшить минимальное расстояние просмотра
|
||||||
• F3: Enable/disable fog=• [F3] - включить/выключить туман
|
• F3: Enable/disable fog=• F3: Включить/отключить туман
|
||||||
• F5: Enable/disable debug screen which also shows your coordinates=• [F5] - переключить экран отладки, который также показывает ваши координаты
|
• F5: Enable/disable debug screen which also shows your coordinates=• F5: Включить/отключить экран отладки, который также показывает ваши координаты
|
||||||
• F6: Only useful for developers. Enables/disables profiler=• [F6] - полезно только для разработчиков. Включает/отключает профайлер
|
• F6: Only useful for developers. Enables/disables profiler=• F6: Полезно только для разработчиков. Включает/отключает профайлер
|
||||||
• P: Only useful for developers. Writes current stack traces=• [P] - полезно только для разработчиков. Записывает текущие трассировки стека
|
• P: Only useful for developers. Writes current stack traces=• P: Полезно только для разработчиков. Записывает текущие трассировки стека
|
||||||
Players=Игроки
|
Players=Игроки
|
||||||
Players (actually: “player characters”) are the characters which users control.=Игроки (на самом деле “игровые персонажи”) - персонажи, которыми управляют пользователи.
|
Players (actually: “player characters”) are the characters which users control.=Игроки (на самом деле «персонажи игроков») - персонажи, которыми управляют пользователи.
|
||||||
Players are living beings. They start with a number of health points (HP) and a number of breath points (BP).=Игроки это живые существа. Они начинают с определённым количеством очков здоровья (HP) и дыхания (BP).
|
Players are living beings. They start with a number of health points (HP) and a number of breath points (BP).=Игроки это живые существа. Они появляются с определённым количеством очков здоровья (HP) и дыхания (BP).
|
||||||
Players are capable of walking, sneaking, jumping, climbing, swimming, diving, mining, building, fighting and using tools and blocks.=Игроки могут ходить, красться, прыгать, карабкаться, плавать, нырять, добывать, строить, сражаться и использовать инструменты и блоки.
|
Players are capable of walking, sneaking, jumping, climbing, swimming, diving, mining, building, fighting and using tools and blocks.=Игроки могут ходить, красться, прыгать, карабкаться, плавать, нырять, добывать, строить, сражаться и использовать инструменты и блоки.
|
||||||
Players can take damage for a variety of reasons, here are some:=Игроки могут получить урон по разным причинам, вот некоторые:
|
Players can take damage for a variety of reasons, here are some:=Игроки могут получить урон по разным причинам, вот некоторые:
|
||||||
• Taking fall damage=• Получение урона от падения
|
• Taking fall damage=• Получение урона от падения
|
||||||
• Touching a block which causes direct damage=• Прикосновение к блоку, который наносит урон
|
• Touching a block which causes direct damage=• Прикосновение к блоку, который наносит прямой ущерб
|
||||||
• Drowning=• Утопление
|
• Drowning=• Утопление
|
||||||
• Being attacked by another player=• Нападение другого игрока
|
• Being attacked by another player=• Быть атакованным другим игроком
|
||||||
• Being attacked by a computer enemy=• Нападение компьютерного врага
|
• Being attacked by a computer enemy=• Быть атакованным компьютерным врагом
|
||||||
At a health of 0, the player dies. The player can just respawn in the world.=Когда здоровье достигает нуля, игрок умирает. Но он может возродиться в этом же мире.
|
At a health of 0, the player dies. The player can just respawn in the world.=На отметке здоровья HP@=0 игрок умирает. Но он может возродиться в этом же мире.
|
||||||
Other consequences of death depend on the game. The player could lose all items, or lose the round in a competitive game.=Другие последствия смерти зависят от игры-мода. Игрок может потерять все предметы или проиграть в соревновании.
|
Other consequences of death depend on the game. The player could lose all items, or lose the round in a competitive game.=Другие последствия смерти зависят от игры. Игрок может потерять все предметы или проиграть в соревновательной игре.
|
||||||
Some blocks reduce breath. While being with the head in a block which causes drowning, the breath points are reduced by 1 for every 2 seconds. When all breath is gone, the player starts to suffer drowning damage. Breath is quickly restored in any other block.=Некоторые блоки уменьшают дыхание. При нахождении с головой в блоке, который вызывает утопление, очки дыхания уменьшаются на 1 каждые 2 секунды. Когда все очки дыхания пропадают, игрок начинает получать урон от утопления. Очки дыхания быстро восстанавливаются в любом другом блоке.
|
Some blocks reduce breath. While being with the head in a block which causes drowning, the breath points are reduced by 1 for every 2 seconds. When all breath is gone, the player starts to suffer drowning damage. Breath is quickly restored in any other block.=Некоторые блоки не допускают дыхания. При нахождении с головой в блоке, который вызывает утопление, точки дыхания уменьшаются на 1 каждые 2 секунды. Когда все очки дыхания уходят, игрок начинает получать урон утопающего. Очки дыхания быстро восстановятся в любом другом блоке.
|
||||||
Damage can be disabled on any world. Without damage, players are immortal and health and breath are unimportant.=Урон можно отключить в любом мире. Без включенного урона игроки бессмертны, и здоровье и дыхание для них неважны.
|
Damage can be disabled on any world. Without damage, players are immortal and health and breath are unimportant.=Урон можно отключить в любом мире. Без повреждений игроки бессмертны, а здоровье и дыхание неважны.
|
||||||
In multi-player mode, the name of other players is written above their head.=В многопользовательском режиме имена других игроков написаны над их головами.
|
In multi-player mode, the name of other players is written above their head.=В многопользовательском режиме имена других игроков написаны над их головами.
|
||||||
Items=Предметы
|
Items=Предметы
|
||||||
Items are things you can carry along and store in inventories. They can be used for crafting, smelting, building, mining, and more. Types of items include blocks, tools, weapons and items only used for crafting.=Предметы это вещи, которые вы можете носить с собой и хранить в инвентаре. Их можно использовать для крафтинга, переплавки, строительства, добычи и многого другого. Предметы включают в себя блоки, инструменты, оружие, а также предметы, используемые только для крафта.
|
Items are things you can carry along and store in inventories. They can be used for crafting, smelting, building, mining, and more. Types of items include blocks, tools, weapons and items only used for crafting.=Предметы - это вещи, которые вы можете носить с собой и хранить в инвентаре. Их можно использовать для крафтинга (создания чего-либо), плавки, строительства, добычи и многого другого. Типы предметов: блоки, инструменты, оружие, а также предметы, используемые только для крафтинга.
|
||||||
An item stack is a collection of items of the same type which fits into a single item slot. Item stacks can be dropped on the ground. Items which drop into the same coordinates will form an item stack.=Стак предметов это набор предметов одного типа, который помещается в один слот. Стак предметов можно выбрасывать на землю полностью. Предметы, попавшие в одни и те же координаты, образуют стак.
|
An item stack is a collection of items of the same type which fits into a single item slot. Item stacks can be dropped on the ground. Items which drop into the same coordinates will form an item stack.=Стопка предметов - это набор предметов одного типа, который помещается в один слот. Стопки предметов можно выбрасывать на землю полностью. Предметы, попавшие в одни и те же координаты, образуют стопку.
|
||||||
Dropped item stacks will be collected automatically when you stand close to them.=Стаки брошенных предметов подбираются автоматически, если вы стоите рядом с ними.
|
Dropped item stacks will be collected automatically when you stand close to them.=Стопки брошенных предметов подбираются автоматически, если вы стоите рядом с ними.
|
||||||
Items have several properties, including the following:=Предметы имеют несколько свойств, в том числе следующие:
|
Items have several properties, including the following:=Предметы имеют несколько свойств, в том числе следующие:
|
||||||
• Maximum stack size: Number of items which fit on 1 item stack=• Максимальный размер стака: количество, которое помещается в 1 стак предметов
|
• Maximum stack size: Number of items which fit on 1 item stack=• Максимальный размер стопки: количество, которое помещается в 1 стопку предметов
|
||||||
• Pointing range: How close things must be to be pointed while wielding this item=• Дальность прицела: насколько близко должна находиться цель, чтобы можно было навести на неё этот предмет и использовать
|
• Pointing range: How close things must be to be pointed while wielding this item=• Дальность прицела: насколько близко должна находиться цель, чтобы можно было навести на неё этот предмет и использовать
|
||||||
• Group memberships: See “Basics > Groups”=• Членство в группах: См. “Основы > Группы”
|
• Group memberships: See “Basics > Groups”=• Членство в группах: См. “Основы > Группы”
|
||||||
• May be used for crafting or cooking=• Может быть использовано для крафта или приготовления пищи
|
• May be used for crafting or cooking=• Может быть использовано для крафтинга или приготовления пищи
|
||||||
Tools=Инструменты
|
Tools=Инструменты
|
||||||
Some items may serve as a tool when wielded. Any item which has some special use which can be directly used by its wielder is considered a tool.=Некоторые предметы могут служить вам в качестве инструментов. Любой предмет, который имеет своё специальное назначение и используется напрямую владельцем, считается инструментом.
|
Some items may serve as a tool when wielded. Any item which has some special use which can be directly used by its wielder is considered a tool.=Некоторые предметы могут служить вам в качестве инструментов. Любой предмет, которым вы можете напрямую воспользоваться, чтобы сделать какое-то особое действие, считается инструментом.
|
||||||
A common subset of tools is mining tools. These are important to break all kinds of blocks. Weapons are a kind of tool. There are of course many other possible tools. Special actions of tools are usually done by left-click or right-click.=Распространенной разновидностью инструментов являются инструменты для добычи блоков. Они позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своего рода инструмент. Есть и много других инструментов. Особое действие инструмента обычно выполняются по нажатию левой или правой кнопки мыши.
|
A common subset of tools is mining tools. These are important to break all kinds of blocks. Weapons are a kind of tool. There are of course many other possible tools. Special actions of tools are usually done by left-click or right-click.=Распространенной разновидностью инструментов являются инструменты майнинга. Они позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своего рода инструмент. Есть и много других инструментов. Особое действие инструмента обычно выполняются по нажатию левой или правой кнопки мыши.
|
||||||
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon.=Когда у вас в руке нет никакого предмета, инструментом, либо даже оружием, выступает сама рука.
|
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon.=Когда у вас в руке нет никакого предмета, инструментом, либо даже оружием, выступает сама рука.
|
||||||
Mining tools are important to break all kinds of blocks. Weapons are another kind of tool. There are some other more specialized tools. Special actions of tools are usually done by right-click.=Инструменты добычи позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своеобразный инструмент, хотя есть и другие, более специализированные. Особое действие инструментов обычно используется правой кнопкой мыши.
|
Mining tools are important to break all kinds of blocks. Weapons are another kind of tool. There are some other more specialized tools. Special actions of tools are usually done by right-click.=Инструменты добычи позволяют ломать все виды блоков. Оружие - тоже своеобразный инструмент, хотя есть и другие, более специализированные. Особое действие инструментов обычно включается правой клавишей мыши.
|
||||||
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon. The hand is capable of punching and deals minimum damage.=Когда никакой предмет не держится в руках, игроки используют саму руку, которая может выступать в качестве инструмента и оружия. Рукой также можно ломать блоки и даже наносить небольшой урон.
|
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon. The hand is capable of punching and deals minimum damage.=При отсутствии предметов игроки используют свою руку, которая может выступать в качестве инструмента и оружия. Рука способна ударять и даже наносить небольшой урон.
|
||||||
Many tools will wear off when using them and may eventually get destroyed. The damage is displayed in a damage bar below the tool icon. If no damage bar is shown, the tool is in mint condition. Tools may be repairable by crafting, see “Basics > Crafting”.=Многие инструменты изнашиваются при использовании и со временем могут разрушиться. Прочность отображается полоской под иконкой инструмента. Если полоска повреждений не отображается, значит инструмент находится в первоначальном состоянии. Инструменты могут быть восстановлены путем крафтинга, см. “Основы > Крафтинг”.
|
Many tools will wear off when using them and may eventually get destroyed. The damage is displayed in a damage bar below the tool icon. If no damage bar is shown, the tool is in mint condition. Tools may be repairable by crafting, see “Basics > Crafting”.=Многие инструменты изнашиваются при использовании и со временем могут разрушиться. Износ отображается в строке повреждений под значком инструмента. Если полоса повреждений не отображается, значит инструмент находится в отличном состоянии. Инструменты могут быть восстановлены путем крафтинга, см. “Основы > Крафтинг”.
|
||||||
Weapons=Оружие
|
Weapons=Оружие
|
||||||
Some items are usable as a melee weapon when wielded. Weapons share most of the properties of tools.=Некоторые предметы можно использовать в качестве оружия ближнего боя. Оружие сохраняет большинство свойств инструментов.
|
Some items are usable as a melee weapon when wielded. Weapons share most of the properties of tools.=Некоторые предметы можно использовать в качестве оружия ближнего боя. Оружие сохраняет большинство свойств инструментов.
|
||||||
Melee weapons deal damage by punching players and other animate objects. There are two ways to attack:=Оружие ближнего боя наносит урон при ударе по игрокам и другим живым объектам. Есть два способа атаковать:
|
Melee weapons deal damage by punching players and other animate objects. There are two ways to attack:=Оружие ближнего боя наносит урон при ударе по игрокам и другим живым объектам. Есть два способа атаковать:
|
||||||
|
@ -140,11 +140,11 @@ Melee weapons deal damage by punching players and other animate objects. There a
|
||||||
There are two core attributes of melee weapons:=Есть два основных атрибута оружия ближнего боя:
|
There are two core attributes of melee weapons:=Есть два основных атрибута оружия ближнего боя:
|
||||||
• Maximum damage: Damage which is dealt after a hit when the weapon was fully recovered=• Максимальный урон: урон, который наносится после удара, когда оружие полностью восстановлено
|
• Maximum damage: Damage which is dealt after a hit when the weapon was fully recovered=• Максимальный урон: урон, который наносится после удара, когда оружие полностью восстановлено
|
||||||
• Full punch interval: Time it takes for fully recovering from a punch=• Интервал полного удара: время, необходимое для полного восстановления после удара
|
• Full punch interval: Time it takes for fully recovering from a punch=• Интервал полного удара: время, необходимое для полного восстановления после удара
|
||||||
A weapon only deals full damage when it has fully recovered from a previous punch. Otherwise, the weapon will deal only reduced damage. This means, quick punching is very fast, but also deals rather low damage. Note the full punch interval does not limit how fast you can attack.=Оружие наносит полный урон только тогда, когда оно полностью восстановилось после предыдущего удара. В противном случае оружие будет наносить меньший урон. Это означает, что быстрые удары наносят довольно низкий урон. Обратите внимание, что интервал полного удара не ограничивает скорость атаки.
|
A weapon only deals full damage when it has fully recovered from a previous punch. Otherwise, the weapon will deal only reduced damage. This means, quick punching is very fast, but also deals rather low damage. Note the full punch interval does not limit how fast you can attack.=Оружие наносит полный урон только тогда, когда оно полностью восстановилось после предыдущего удара. В противном случае оружие будет наносить меньший урон. Это означает, что быстрый удар очень быстр, но наносит довольно низкий урон. Обратите внимание, что интервал полного удара не ограничивает скорость атаки.
|
||||||
There is a rule which sometimes makes attacks impossible: Players, animate objects and weapons belong to damage groups. A weapon only deals damage to those who share at least one damage group with it. So if you're using the wrong weapon, you might not deal any damage at all.=Есть правило, иногда делающее атаки невозможными: игроки, живые объекты и оружие принадлежат к некоторым к группам повреждений. Оружие наносит урон только тем, кто имеет хотя бы одну общую группу с ним. Так что, если вы используете “неправильное” оружие, то можете не нанести совсем никакого урона.
|
There is a rule which sometimes makes attacks impossible: Players, animate objects and weapons belong to damage groups. A weapon only deals damage to those who share at least one damage group with it. So if you're using the wrong weapon, you might not deal any damage at all.=Есть правило, иногда делающее атаки невозможными: игроки, живые объекты и оружие принадлежат к некоторым к группам повреждений. Оружие наносит урон только тем, кто имеет хотя бы одну общую группу с ним. Так что, если вы используете «неправильное» оружие, то можете не нанести совсем никакого урона.
|
||||||
Pointing=Прицел
|
Pointing=Прицел
|
||||||
“Pointing” means looking at something in range with the crosshair. Pointing is needed for interaction, like mining, punching, using, etc. Pointable things include blocks, players, computer enemies and objects.=“Прицел” означает, что вы смотрите на цель через область с крестиком. Прицеливание нужно для таких вещей, как добыча, удар, использование и так далее. Нацеливаемыми вещами являются блоки, игроки, компьютерные враги и объекты.
|
“Pointing” means looking at something in range with the crosshair. Pointing is needed for interaction, like mining, punching, using, etc. Pointable things include blocks, players, computer enemies and objects.=“Прицел” означает, что вы смотрите на цель через область с крестиком. Прицелиться нужно для таких вещей, как добыча, удар, использование и так далее. Нацеливаемыми вещами являются блоки, игроки, компьютерные враги и объекты.
|
||||||
To point something, it must be in the pointing range (also just called “range”) of your wielded item. There's a default range when you are not wielding anything. A pointed thing will be outlined or highlighted (depending on your settings). Pointing is not possible with the 3rd person front camera.=Чтобы прицелиться на что-то, это должно быть в пределах расстояния прицела предмета, который вы держите в руках. Существует дальность по умолчанию, когда вы ничего не держите. Вещь под прицелом будет очерчена или подсвечена (в зависимости от настроек). Наведение невозможно выполнить с помощью фронтальной камеры 3-го лица.
|
To point something, it must be in the pointing range (also just called “range”) of your wielded item. There's a default range when you are not wielding anything. A pointed thing will be outlined or highlighted (depending on your settings). Pointing is not possible with the 3rd person front camera.=Чтобы прицелиться на что-то, это должно быть в пределах расстояния прицела (по-простому: «дальности») предмета, который вы держите в руках. Существует дальность по умолчанию, когда вы ничего не держите. Вещь под прицелом будет очерчена или подсвечена (в зависимости от настроек). Наведение невозможно выполнить с помощью фронтальной камеры 3-го лица.
|
||||||
A few things can not be pointed. Most blocks are pointable. A few blocks, like air, can never be pointed. Other blocks, like liquids can only be pointed by special items.=На некоторые вещи нельзя нацелиться. Большинство блоков нацеливаемые, но некоторые, например, воздух, - нет. На блоки вроде жидкостей можно нацелиться только специальными предметами.
|
A few things can not be pointed. Most blocks are pointable. A few blocks, like air, can never be pointed. Other blocks, like liquids can only be pointed by special items.=На некоторые вещи нельзя нацелиться. Большинство блоков нацеливаемые, но некоторые, например, воздух, - нет. На блоки вроде жидкостей можно нацелиться только специальными предметами.
|
||||||
Camera=Камера
|
Camera=Камера
|
||||||
There are 3 different views which determine the way you see the world. The modes are:=Есть 3 различных способа видеть мир:
|
There are 3 different views which determine the way you see the world. The modes are:=Есть 3 различных способа видеть мир:
|
||||||
|
@ -152,42 +152,42 @@ There are 3 different views which determine the way you see the world. The modes
|
||||||
• 2: Third-person view from behind=• 2: вид от третьего лица сзади;
|
• 2: Third-person view from behind=• 2: вид от третьего лица сзади;
|
||||||
• 3: Third-person view from the front=• 3: вид от третьего лица спереди.
|
• 3: Third-person view from the front=• 3: вид от третьего лица спереди.
|
||||||
You can change the camera mode by pressing [F7].=Вы можете изменить режим камеры, нажав клавишу [F7].
|
You can change the camera mode by pressing [F7].=Вы можете изменить режим камеры, нажав клавишу [F7].
|
||||||
You might be able to zoom with [Z] to zoom the view at the crosshair. This allows you to look further.=Вы можете увеличить масштаб в перекрестии с помощью [Z]. Это позволит вам смотреть дальше.
|
You might be able to zoom with [Z] to zoom the view at the crosshair. This allows you to look further.=Вероятно, вы сможете увеличить масштаб вида в перекрестии с помощью [Z]. Это позволит вам смотреть дальше.
|
||||||
Zooming is a gameplay feature that might be enabled or disabled by the game. By default, zooming is enabled when in Creative Mode but disabled otherwise.=Масштабирование-это функция геймплея, которая может быть включена или отключена игрой. По умолчанию масштабирование включено в творческом режиме, но отключено в обычном.
|
Zooming is a gameplay feature that might be enabled or disabled by the game. By default, zooming is enabled when in Creative Mode but disabled otherwise.=Масштабирование-это функция геймплея, которая может быть включена или отключена игрой. По умолчанию масштабирование включено в творческом режиме, но отключено в обычном.
|
||||||
There is also Cinematic Mode which can be toggled with [F8]. With Cinematic Mode enabled, the camera movements become more smooth. Some players don't like it, it is a matter of taste.=Существует также кинематографический режим, который можно переключить с помощью [F8]. При включенном кинематографическом режиме движения камеры становятся более плавными. Некоторым игрокам это не нравится, это дело вкуса.
|
There is also Cinematic Mode which can be toggled with [F8]. With Cinematic Mode enabled, the camera movements become more smooth. Some players don't like it, it is a matter of taste.=Существует также кинематографический режим, который можно переключить с помощью [F8]. При включенном кинематографическом режиме движения камеры становятся более плавными. Некоторым игрокам это не нравится, это дело вкуса.
|
||||||
By holding down [Z], you can zoom the view at your crosshair. You need the “zoom” privilege to do this.=Удерживая нажатой клавишу [Z], вы можете увеличить изображение в перекрестии прицела. Для этого вам нужна привилегия “zoom”.
|
By holding down [Z], you can zoom the view at your crosshair. You need the “zoom” privilege to do this.=Удерживая нажатой клавишу [Z], вы можете увеличить изображение в перекрестии прицела. Для этого вам нужна привилегия “zoom”.
|
||||||
• Switch camera mode: [F7]=• [F7] - переключение камеры
|
• Switch camera mode: [F7]=• Переключение режима камеры: [F7];
|
||||||
• Toggle Cinematic Mode: [F8]=• [F8] - переключение кинематографического режима
|
• Toggle Cinematic Mode: [F8]=• Переключение кинематографического режима: [F8];
|
||||||
• Zoom: [Z]=• [Z] - приблизить
|
• Zoom: [Z]=• Масштабирование: [Z].
|
||||||
Blocks=Блоки
|
Blocks=Блоки
|
||||||
The world of MineClone 2 is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир MineClone 2 полностью состоит из блоков (вокселей, если быть точнее). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильных инструментов.
|
The world of MineClone 2 is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир MineClone 2 полностью состоит из блоков (вокселей, если быть точными). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильно подобранных инструментов.
|
||||||
The world is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир целиком состоит из блоков (вокселей, если быть точнее). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильных инструментов.
|
The world is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=Мир целиком состоит из блоков (точнее, вокселей). Блоки могут быть добавлены или удалены с помощью правильно подобранных инструментов.
|
||||||
Blocks can have a wide range of different properties which determine mining times, behavior, looks, shape, and much more. Their properties include:=Блоки могут иметь широкий спектр различных свойств, которые определяют время добычи, поведение, внешний вид, форму и многое другое. Их свойства включают в себя:
|
Blocks can have a wide range of different properties which determine mining times, behavior, looks, shape, and much more. Their properties include:=Блоки могут иметь широкий спектр различных свойств, которые определяют время добычи, поведение, внешний вид, форму и многое другое. Их свойства включают в себя:
|
||||||
• Collidable: Collidable blocks can not be passed through; players can walk on them. Non-collidable blocks can be passed through freely=• Непроходимые: непроходимые блоки не могут быть пройдены насквозь; игроки могут ходить по ним. Проходимые блоки могут свободно пропускать вас сквозь себя
|
• Collidable: Collidable blocks can not be passed through; players can walk on them. Non-collidable blocks can be passed through freely=• Непроходимые: непроходимые блоки не могут быть пройдены насквозь; игроки могут ходить по ним. Проходимые блоки могут свободно пропускать вас сквозь себя
|
||||||
• Pointable: Pointable blocks show a wireframe or a halo box when pointed. But you will just point through non-pointable blocks. Liquids are usually non-pointable but they can be pointed at by some special tools=• Нацеливаемые: нацеливаемые блоки демонстрируют свой контур или ореол, когда вы на них нацеливаетесь. Но через ненацеливаемые блоки ваш прицел просто пройдёт насквозь. Жидкости обычно не подлежат нацеливанию, но в них всё-таки можно целиться с помощью некоторых специальных инструментов
|
• Pointable: Pointable blocks show a wireframe or a halo box when pointed. But you will just point through non-pointable blocks. Liquids are usually non-pointable but they can be pointed at by some special tools=• Нацеливаемые: нацеливаемые блоки демонстрируют свой контур или ореол, когда вы на них нацеливаетесь. Но через ненацеливаемые блоки ваш прицел просто пройдёт насквозь. Жидкости обычно не подлежат нацеливанию, но в них всё-таки можно целиться с помощью некоторых специальных инструментов
|
||||||
• Mining properties: By which tools it can be mined, how fast and how much it wears off tools=• Свойства добычи: с помощью каких инструментов можно добывать эти блоки и как быстро инструмент при этом изнашивается
|
• Mining properties: By which tools it can be mined, how fast and how much it wears off tools=• Майнинговые свойства: с помощью каких инструментов можно добывать эти блоки и как быстро инструмент при этом изнашивается
|
||||||
• Climbable: While you are at a climbable block, you won't fall and you can move up and down with the jump and sneak keys=• Карабкательные: пока вы находитесь на блоке, по которому можно карабкаться, вы не упадете и можете перемещаться вверх и вниз клавишами [Прыжок] и [Красться]
|
• Climbable: While you are at a climbable block, you won't fall and you can move up and down with the jump and sneak keys=• Карабкательные: пока вы находитесь на блоке, по которому можно карабкаться, вы падаете и можете перемещаться вверх и вниз клавишами [Прыжок] и [Красться]
|
||||||
• Drowning damage: See the entry “Basics > Player”=• Наносящие урон как при утоплении: Смотрите запись “Основы > игрок”
|
• Drowning damage: See the entry “Basics > Player”=• Наносящие урон как при утоплении: Смотрите запись “Основы > игрок”
|
||||||
• Liquids: See the entry “Basics > Liquids”=• Жидкости: Смотрите запись “Основы > Жидкости”
|
• Liquids: See the entry “Basics > Liquids”=• Жидкости: Смотрите запись “Основы > Жидкости”
|
||||||
• Group memberships: Group memberships are used to determine mining properties, crafting, interactions between blocks and more=• Членство в группах: Членство в группах используется для определения свойств крафта и добычи, взаимодействий между блоками и многое другое
|
• Group memberships: Group memberships are used to determine mining properties, crafting, interactions between blocks and more=• Членство в группах: Членство в группах используется для определения майнинговых и крафтинговых свойств, взаимодействий между блоками и другого
|
||||||
Mining=Добывание
|
Mining=Майнинг (добывание)
|
||||||
Mining (or digging) is the process of breaking blocks to remove them. To mine a block, point it and hold down the left mouse button until it breaks.=Добывание (или копание) это процесс разрушения блоков. Чтобы добыть блок, нацельтесь на него указателем и удерживайте левую кнопку мыши, пока он не сломается.
|
Mining (or digging) is the process of breaking blocks to remove them. To mine a block, point it and hold down the left mouse button until it breaks.=Добывание (или копание) - это процесс разрушения блоков для их убирания. Чтобы добыть блок, нацельтесь на него указателем и удерживайте левую кнопку мыши, пока он не сломается.
|
||||||
Blocks require a mining tool to be mined. Different blocks are mined by different mining tools, and some blocks can not be mined by any tool. Blocks vary in hardness and tools vary in strength. Mining tools will wear off over time. The mining time and the tool wear depend on the block and the mining tool. The fastest way to find out how efficient your mining tools are is by just trying them out on various blocks. Any items you gather by mining will drop on the ground, ready to be collected.=Для добычи блоков требуется инструмент для добычи. Разные блоки добываются разными инструментами, а некоторые блоки не могут быть добыты никаким инструментом. Блоки различаются по твёрдости, а инструменты - по силе добычи. Инструменты добычи со временем изнашиваются. Время добывания и износ зависят и от блока, и от инструмента. Самый быстрый способ узнать насколько эффективны ваши инструменты это просто попробовать их на различных блоках. Любые предметы, которые вы извлечёте из блоков в качестве добычи, выпадут на землю и их можно будет забрать.
|
Blocks require a mining tool to be mined. Different blocks are mined by different mining tools, and some blocks can not be mined by any tool. Blocks vary in hardness and tools vary in strength. Mining tools will wear off over time. The mining time and the tool wear depend on the block and the mining tool. The fastest way to find out how efficient your mining tools are is by just trying them out on various blocks. Any items you gather by mining will drop on the ground, ready to be collected.=Для добычи блоков требуется инструмент майнинга. Разные блоки добываются разными инструментами майнинга, а некоторые блоки не могут быть добыты никаким инструментом. Блоки различаются по твердости, а инструменты - по прочности. Майнинговые инструменты со временем изнашиваются. Время добывания и износ зависят и от блока, и от инструмента майнинга. Самый быстрый способ узнать, насколько эффективны ваши инструменты для майнинга, - это просто попробовать их на различных блоках. Любые предметы, которые вы извлечёте из блоков в качестве добычи, упадут на землю, готовые к сбору.
|
||||||
After mining, a block may leave a “drop” behind. This is a number of items you get after mining. Most commonly, you will get the block itself. There are other possibilities for a drop which depends on the block type. The following drops are possible:=После добычи блок может оставить после себя ”дроп“. Это предметы, которые вы получаете в результате добычи. Чаще всего вы получаете сам блок, но в зависимости от его типа блока, может быть следующие варианты:
|
After mining, a block may leave a “drop” behind. This is a number of items you get after mining. Most commonly, you will get the block itself. There are other possibilities for a drop which depends on the block type. The following drops are possible:=При добыче (майнинге) блок может оставить после себя ”кусочек“. Это предметы, которые вы получаете в результате майнинга. Чаще всего вы получаете сам блок, но в зависимости от его типа блока, может быть следующие варианты:
|
||||||
• Always drops itself (the usual case)=• Всегда выпадает сам блок (обычный случай)
|
• Always drops itself (the usual case)=• Всегда выпадает сам блок (обычный случай)
|
||||||
• Always drops the same items=• Всегда выпадают одни и те же предметы
|
• Always drops the same items=• Всегда выпадают одни и те же предметы
|
||||||
• Drops items based on probability=• Выпадающие с некоторой вероятностью предметы
|
• Drops items based on probability=• Выпадающие предметы зависят от вероятности
|
||||||
• Drops nothing=• Ничего не выпадает
|
• Drops nothing=• Ничего не выпадает
|
||||||
Building=Строительство
|
Building=Строительство
|
||||||
Almost all blocks can be built (or placed). Building is very simple and has no delay.=Почти все блоки можно использовать для строительства. Блоки строятся очень просто и без задержки.
|
Almost all blocks can be built (or placed). Building is very simple and has no delay.=Почти все блоки можно использовать для строительства (размещая их где-то). Это очень просто и происходит без задержек.
|
||||||
To build your wielded block, point at a block in the world and right-click. If this is not possible because the pointed block has a special right-click action, hold down the sneak key before right-clicking.=Чтобы построить блок, который вы держите в руке, нацельтесь на блок в мире и щелкните правой кнопкой мыши. Если это невозможно из-за того, что нацеленный блок имеет специальное действие по щелчку правой кнопкой мыши, то зажмите клавишу [Красться] перед щелчком правой кнопки.
|
To build your wielded block, point at a block in the world and right-click. If this is not possible because the pointed block has a special right-click action, hold down the sneak key before right-clicking.=Чтобы установить блок, который вы держите в руке, нацельтесь на блок в мире и щелкните правой кнопкой мыши. Если это невозможно из-за того, что указательный блок имеет специальное действие щелчка правой кнопкой мыши, то зажмите клавишу [Красться] перед щелчком правой кнопки.
|
||||||
Blocks can almost always be built at pointable blocks. One exception are blocks attached to the floor; these can only be built on the floor.=Блоки почти всегда могут быть построены на нацеливаемых блоках. Исключение составляют блоки, прикрепляемые к полу - они могут быть установлены только на полу.
|
Blocks can almost always be built at pointable blocks. One exception are blocks attached to the floor; these can only be built on the floor.=Блоки почти всегда могут быть построены на нацеливаемых блоках. Исключение составляют блоки, прикрепляемые к полу - они могут быть установлены только на полу.
|
||||||
Normally, blocks are built in front of the pointed side of the pointed block. A few blocks are different: When you try to build at them, they are replaced.=Обычно блоки строятся прямо перед блоком, в который вы целитесь, на той стороне, на которую вы целитесь. Но несколько блоков ведут себя иначе: когда вы пытаетесь строить на них, они заменяются вашими новыми блоками.
|
Normally, blocks are built in front of the pointed side of the pointed block. A few blocks are different: When you try to build at them, they are replaced.=Обычно блоки строятся прямо перед блоком, в который вы целитесь, прямо перед стороной, на которую вы целитесь. Но несколько блоков ведут себя иначе: когда вы пытаетесь строить на них, они заменяются вашими новыми блоками.
|
||||||
Liquids=Жидкости
|
Liquids=Жидкости
|
||||||
Liquids are special dynamic blocks. Liquids like to spread and flow to their surrounding blocks. Players can swim and drown in them.=Жидкости это специальные динамические блоки. Жидкости распространяются и стекают по окружающим их блокам. Игроки могут плавать и тонуть в них.
|
Liquids are special dynamic blocks. Liquids like to spread and flow to their surrounding blocks. Players can swim and drown in them.=Жидкости - это специальные динамические блоки. Жидкости любят распространяться и стекать по окружающим их блокам. Игроки могут плавать и тонуть в них.
|
||||||
Liquids usually come in two forms: In source form (S) and in flowing form (F).=Жидкости могут быть двух видов: источник (S) и течение (F).
|
Liquids usually come in two forms: In source form (S) and in flowing form (F).=Жидкости могут быть двух видов: источник (S) и течение (F).
|
||||||
Liquid sources have the shape of a full cube. A liquid source will generate flowing liquids around it from time to time, and, if the liquid is renewable, it also generates liquid sources. A liquid source can sustain itself. As long it is left alone, a liquid source will normally keep its place and does not drain out.=Источники жидкостей имеют форму полного куба. Источник генерирует течение жидкости вокруг себя время от времени, и, если жидкость является возобновляемой, он также генерирует новые источники. Жидкий источник может поддерживать себя сам. Пока вы не трогаете источник, он, как правило, остаётся на месте и никуда сам не утекает.
|
Liquid sources have the shape of a full cube. A liquid source will generate flowing liquids around it from time to time, and, if the liquid is renewable, it also generates liquid sources. A liquid source can sustain itself. As long it is left alone, a liquid source will normally keep its place and does not drain out.=Источники жидкостей имеют форму полного куба. Источник генерирует течение жидкости вокруг себя время от времени, и, если жидкость является возобновляемой, он также генерирует новые источники. Жидкий источник может поддерживать себя сам. Пока вы не трогаете источник, он, как правило, остаётся на месте и никуда не утекает.
|
||||||
Flowing liquids take a sloped form. Flowing liquids spread around the world until they drain. A flowing liquid can not sustain itself and always comes from a liquid source, either directly or indirectly. Without a liquid source, a flowing liquid will eventually drain out and disappear.=Текущие жидкости принимают наклонную форму. Они распространяются по всему миру, пока не пересохнут. Текучая жидкость не может поддерживать себя и всегда поступает из источника. Без источника течение в конце концов высыхает и исчезает.
|
Flowing liquids take a sloped form. Flowing liquids spread around the world until they drain. A flowing liquid can not sustain itself and always comes from a liquid source, either directly or indirectly. Without a liquid source, a flowing liquid will eventually drain out and disappear.=Текущие жидкости принимают наклонную форму. Они распространяются по всему миру, пока не пересохнут. Текучая жидкость не может поддерживать себя и всегда поступает из источника жидкости, прямо или непрямо. Без источника течение в конце концов высыхает и исчезает.
|
||||||
All liquids share the following properties:=Все жидкости обладают следующими свойствами:
|
All liquids share the following properties:=Все жидкости обладают следующими свойствами:
|
||||||
• All properties of blocks (including drowning damage)=• Все свойства блоков (включая урон от утопления)
|
• All properties of blocks (including drowning damage)=• Все свойства блоков (включая урон от утопления)
|
||||||
• Renewability: Renewable liquids can create new sources=• Возобновляемость: возобновляемые жидкости могут создавать новые источники
|
• Renewability: Renewable liquids can create new sources=• Возобновляемость: возобновляемые жидкости могут создавать новые источники
|
||||||
|
@ -196,69 +196,69 @@ All liquids share the following properties:=Все жидкости облада
|
||||||
Renewable liquids create new liquid sources at open spaces (image 2). A new liquid source is created when:=Возобновляемые жидкости создают новые источники жидкости на открытых пространствах (рис.2). Новый источник жидкости создается, когда:
|
Renewable liquids create new liquid sources at open spaces (image 2). A new liquid source is created when:=Возобновляемые жидкости создают новые источники жидкости на открытых пространствах (рис.2). Новый источник жидкости создается, когда:
|
||||||
• Two renewable liquid blocks of the same type touch each other diagonally=• Два возобновляемых жидкостных блока одного типа касаются друг друга по диагонали
|
• Two renewable liquid blocks of the same type touch each other diagonally=• Два возобновляемых жидкостных блока одного типа касаются друг друга по диагонали
|
||||||
• These blocks are also on the same height=• При этом данные блоки находятся на одной высоте
|
• These blocks are also on the same height=• При этом данные блоки находятся на одной высоте
|
||||||
• One of the two “corners” is open space which allows liquids to flow in=• Один из двух “углов” это открытое пространство, которое позволяет жидкостям затекать в него
|
• One of the two “corners” is open space which allows liquids to flow in=• Один из двух “углов” - это открытое пространство, которое позволяет жидкостям затекать в него
|
||||||
When those criteria are met, the open space is filled with a new liquid source of the same type (image 3).=Если эти критерии выполнены, открытое пространство заполняется новым источником жидкости того же типа (рис.3).
|
When those criteria are met, the open space is filled with a new liquid source of the same type (image 3).=Если эти критерии выполнены, открытое пространство заполняется новым источником жидкости того же типа (рис.3).
|
||||||
Swimming in a liquid is fairly straightforward: The usual direction keys for basic movement, the jump key for rising and the sneak key for sinking.=Плавать в жидкости довольно просто: обычные клавиши направления для основного движения, клавиша прыжка для подъема и клавиша подкрадывания для погружения.
|
Swimming in a liquid is fairly straightforward: The usual direction keys for basic movement, the jump key for rising and the sneak key for sinking.=Плавать в жидкости довольно просто: обычные клавиши направления для основного движения, клавиша прыжка для подъема и клавиша подкрадывания для погружения.
|
||||||
The physics for swimming and diving in a liquid are:=Физика плавания и погружения в жидкость такова:
|
The physics for swimming and diving in a liquid are:=Физика плавания и погружения в жидкость такова:
|
||||||
• The higher the viscosity, the slower you move=• Чем выше вязкость, тем медленнее вы двигаетесь
|
• The higher the viscosity, the slower you move=• Чем выше вязкость, тем медленнее вы двигаетесь
|
||||||
• If you rest, you'll slowly sink=• Если вы ничего не делаете, то постепенно начнёте тонуть
|
• If you rest, you'll slowly sink=• Если вы отдыхаете, то постепенно тонете
|
||||||
• There is no fall damage for falling into a liquid as such=Падение в жидкость не наносит урон от самого падения
|
• There is no fall damage for falling into a liquid as such=Падение в жидкость не причиняет вам повреждений напрямую
|
||||||
• If you fall into a liquid, you will be slowed down on impact (but don't stop instantly). Your impact depth is determined by your speed and the liquid viscosity. For a safe high drop into a liquid, make sure there is enough liquid above the ground, otherwise you might hit the ground and take fall damage=• Если вы упадете в жидкость, вы будете замедлены перед ударом (но не остановлены мгновенно). Итоговая сила удара определяется вашей скоростью и вязкостью жидкости. Для безопасного падения в жидкость убедитесь, что над землей достаточно жидкости, иначе вы можете удариться о землю и всё-таки получить урон от падения
|
• If you fall into a liquid, you will be slowed down on impact (but don't stop instantly). Your impact depth is determined by your speed and the liquid viscosity. For a safe high drop into a liquid, make sure there is enough liquid above the ground, otherwise you might hit the ground and take fall damage=• Если вы упадете в жидкость, вы будете замедлены перед ударом (но не остановлены мгновенно). Итоговая сила удара определяется вашей скоростью и вязкостью жидкости. Для безопасного высокого падения в жидкость убедитесь, что над землей достаточно жидкости, иначе вы можете удариться о землю и получить урон от падения
|
||||||
Liquids are often not pointable. But some special items are able to point all liquids.=Жидкости часто ненацеливаемы. Но некоторые специальные предметы способны указывать на все жидкости.
|
Liquids are often not pointable. But some special items are able to point all liquids.=Жидкости часто ненацеливаемы. Но некоторые специальные предметы способны указывать на все жидкости.
|
||||||
Crafting=Крафт
|
Crafting=Крафтинг
|
||||||
Crafting is the task of combining several items to form a new item.=Крафт это комбинирование нескольких предметов для создания нового предмета.
|
Crafting is the task of combining several items to form a new item.=Крафтинг это комбинирование нескольких предметов для формирования нового предмета.
|
||||||
To craft something, you need one or more items, a crafting grid (C) and a crafting recipe. A crafting grid is like a normal inventory which can also be used for crafting. Items need to be put in a certain pattern into the crafting grid. Next to the crafting grid is an output slot (O). Here the result will appear when you placed items correctly. This is just a preview, not the actual item. Crafting grids can come in different sizes which limits the possible recipes you can craft.=Чтобы скрафтить что-либо, вам понадобятся исходные предметы, сетка крафта и рецепт. Сетка крафта действует как инвентарь, который можно использовать для крафта. Предметы должны быть помещены в сетку крафта в определенном порядке. Результат появится сразу, как только вы правильно разместите предметы. Это ещё не сам предмет, а всего лишь предварительный просмотр. Сетки крафта могут быть разных размеров, размер ограничивает рецепты, которые вы можете использовать.
|
To craft something, you need one or more items, a crafting grid (C) and a crafting recipe. A crafting grid is like a normal inventory which can also be used for crafting. Items need to be put in a certain pattern into the crafting grid. Next to the crafting grid is an output slot (O). Here the result will appear when you placed items correctly. This is just a preview, not the actual item. Crafting grids can come in different sizes which limits the possible recipes you can craft.=Чтобы скрафтить что-либо, вам понадобятся исходные предметы, крафтинговая решётка (С) и рецепт. Решётка это как будто бы инвентарь, который можно использовать для крафтинга. Предметы должны быть помещены в решётку в определенном порядке. Результат появится сразу, как только вы правильно разместите предметы. Это ещё не сам предмет, а всего лишь предварительный просмотр. Решётки крафтинга могут быть разных размеров, размер ограничивает рецепты, которые вы можете использовать.
|
||||||
To complete the craft, take the result item from the output slot, which will consume items from the crafting grid and creates a new item. It is not possible to place items into the output slot.=Чтобы завершить крафт, возьмите получившийся предмет из выходного слота. Предмет будет при этом создан, а предметы из сетки будут использованы для его производства. Выходной слот предназначен только для извлечения предметов, складывать предметы в него нельзя.
|
To complete the craft, take the result item from the output slot, which will consume items from the crafting grid and creates a new item. It is not possible to place items into the output slot.=Чтобы завершить крафтинг, возьмите результирующий предмет из выходного отсека. Он будет при этом создан, а предметы из решётки будут использованы для его производства. Выходной отсек предназначен только для извлечения предметов, складывать предметы в него нельзя.
|
||||||
A description on how to craft an item is called a “crafting recipe”. You need this knowledge to craft. There are multiple ways to learn crafting recipes. One way is by using a crafting guide, which contains a list of available crafting recipes. Some games provide crafting guides. There are also some mods which you can download online for installing a crafting guide. Another way is by reading the online manual of the game (if one is available).=Описание того, как создавать предметы, называются “рецептами”. Вам понадобятся эти знания для крафта различных предметов. Есть много способов узнавать рецепты. Один из них это использование встроенной книги рецептов, доступных вам с теми предметами, которые вы успели собрать. Некоторые игры предоставляют собственные руководства по крафту. Существуют моды, скачав и установив которые, вы получите дополнительные руководства. И, наконец, можно узнавать рецепты из онлайн-руководства к игре (если таковое имеется).
|
A description on how to craft an item is called a “crafting recipe”. You need this knowledge to craft. There are multiple ways to learn crafting recipes. One way is by using a crafting guide, which contains a list of available crafting recipes. Some games provide crafting guides. There are also some mods which you can download online for installing a crafting guide. Another way is by reading the online manual of the game (if one is available).=Описания того, как создавать предметы, называются “рецептами”. Вам понадобятся эти знания для крафтинга различных предметов. Есть много способов узнавать рецепты. Один из них это использование встроенной книги рецептов, доступных вам с теми предметами, которые вы успели собрать. Некоторые игры предоставляют собственные руководства по крафтингу. Существуют моды, скачав и установив которые, вы получите дополнительные руководства. И, наконец, можно узнавать рецепты из онлайн-руководства к игре (если таковое имеется).
|
||||||
Crafting recipes consist of at least one input item and exactly one stack of output items. When performing a single craft, it will consume exactly one item from each stack of the crafting grid, unless the crafting recipe defines replacements.=Рецепты состоят, как минимум, из одного входного элемента и стака выходных элементов. При выполнении единичного крафта будет употреблён ровно один предмет из каждого стака в слотах сетки крафта, если только рецепт не предполагает замены.
|
Crafting recipes consist of at least one input item and exactly one stack of output items. When performing a single craft, it will consume exactly one item from each stack of the crafting grid, unless the crafting recipe defines replacements.=Рецепты состоят, как минимум, из одного входного элемента и стопки выходных элементов. При выполнении единичного крафтинга будет употреблён ровно один предмет из каждой стопки в отсеках крафтинговой решётки, если только рецепт не предполагает замены.
|
||||||
There are multiple types of crafting recipes:=Существует несколько типов рецептов:
|
There are multiple types of crafting recipes:=Существует несколько типов рецептов:
|
||||||
• Shaped (image 2): Items need to be placed in a particular shape=• Форменные (рис. 2): предметы должны быть выложены определенной формой
|
• Shaped (image 2): Items need to be placed in a particular shape=• Фигурные (рис. 2): предметы должны быть выложены в виде определенной фигуры
|
||||||
• Shapeless (images 3 and 4): Items need to be placed somewhere in input (both images show the same recipe)=• Бесформенные (изображения 3 и 4): предметы помещаются в произвольных слотах сетки крафта (оба изображения показывают один и тот же рецепт)
|
• Shapeless (images 3 and 4): Items need to be placed somewhere in input (both images show the same recipe)=• Простые (изображения 3 и 4): предметы помещаются в произвольных отсеках на входе (оба изображения показывают один и тот же рецепт)
|
||||||
• Cooking: Explained in “Basics > Cooking”=• Приготовление пищи: описано в разделе “Основы > Приготовление пищи”
|
• Cooking: Explained in “Basics > Cooking”=• Приготовление пищи: описано в разделе “Основы > Приготовление пищи”
|
||||||
• Repairing (image 5): Place two damaged tools into the crafting grid anywhere to get a tool which is repaired by 5%=• Ремонт (рис. 5): Два поврежденных инструмента помещаются в произвольные слоты сетки крафта, и на выходе получается инструмент, отремонтированный на 5%
|
• Repairing (image 5): Place two damaged tools into the crafting grid anywhere to get a tool which is repaired by 5%=• Ремонт (рис. 5): Два поврежденных инструмента помещаются в произвольные отсеки крафт-решётки, и на выходе получается инструмент, отремонтированный на 5%
|
||||||
In some crafting recipes, some input items do not need to be a concrete item, instead they need to be a member of a group (see “Basics > Groups”). These recipes offer a bit more freedom in the input items. Images 6-8 show the same group-based recipe. Here, 8 items of the “stone” group are required, which is true for all of the shown items.=В некоторых рецептах некоторые предметы должны быть не какими-то конкретными, а просто принадлежать нужной группе предметов (см. “Основы > Группы”). Такие рецепты предлагают немного больше свободы в выборе входных предметов. На рисунках 6-8 показан один и тот же групповой рецепт. Здесь требуется 8 предметов из группы “Камни“, к которой относятся все показанные предметы.
|
In some crafting recipes, some input items do not need to be a concrete item, instead they need to be a member of a group (see “Basics > Groups”). These recipes offer a bit more freedom in the input items. Images 6-8 show the same group-based recipe. Here, 8 items of the “stone” group are required, which is true for all of the shown items.=В некоторых рецептах некоторые предметы должны быть не какими-то конкретными, а просто принадлежать нужной группе предметов (см. “Основы > Группы”). Такие рецепты предлагают немного больше свободы в выборе входных предметов. На рисунках 6-8 показан один и тот же групповой рецепт. Здесь требуется 8 предметов из группы “Камни“, к которой относятся все показанные предметы.
|
||||||
Rarely, crafting recipes have replacements. This means, whenever you perform a craft, some items in the crafting grid will not be consumed, but instead will be replaced by another item.=В редких случаях в рецептах содержатся замены. Это означает, что при каждом крафтинге некоторые предметы из сетки крафта не будут расходоваться, а будут заменяться другими предметами.
|
Rarely, crafting recipes have replacements. This means, whenever you perform a craft, some items in the crafting grid will not be consumed, but instead will be replaced by another item.=В редких случаях в рецептах содержатся замены. Это означает, что при каждом крафтинге некоторые предметы из крафтинговой решётки не будут расходоваться, но будут заменяться другими предметами.
|
||||||
Cooking=Приготовление еды
|
Cooking=Приготовление еды
|
||||||
Cooking (or smelting) is a form of crafting which does not involve a crafting grid. Cooking is done with a special block (like a furnace), an cookable item, a fuel item and time in order to yield a new item.=Приготовление еды (или переплавка) это вид крафта, для которой не требуется сетка крафта. Приготовление пищи осуществляется с помощью специального блока (например, печи), ингредиента, топлива и времени, которое требуется для получения нового предмета.
|
Cooking (or smelting) is a form of crafting which does not involve a crafting grid. Cooking is done with a special block (like a furnace), an cookable item, a fuel item and time in order to yield a new item.=Приготовление еды (или плавление) это вид крафтинга, для которой не требуется крафтинговая решётка. Приготовление пищи осуществляется с помощью специального блока (например, печи), приготавливаемого предмета, топливного предмета и времени, которое требуется для получения нового предмета.
|
||||||
Each fuel item has a burning time. This is the time a single item of the fuel keeps a furnace burning.=Каждое топливо имеет своё время горения. В течение этого времени печь будет работать.
|
Each fuel item has a burning time. This is the time a single item of the fuel keeps a furnace burning.=Каждый топливный предмет имеет своё время горения. В течение этого времени печь будет работать.
|
||||||
Each cookable item requires time to be cooked. This time is specific to the item type and the item must be “on fire” for the whole cooking time to actually yield the result.=Процесс готовки требует времени. Это время зависит от типа предмета, и продукт должен быть “на огне” в течение всего времени приготовления, чтобы вы получили желаемый результат.
|
Each cookable item requires time to be cooked. This time is specific to the item type and the item must be “on fire” for the whole cooking time to actually yield the result.=Процесс готовки требует времени. Это время зависит от типа предмета, и продукт должен быть “на огне” в течение всего времени приготовления, чтобы вы получили желаемый результат.
|
||||||
Hotbar=Хотбар
|
Hotbar=Панель быстрого доступа
|
||||||
At the bottom of the screen you see some squares. This is called the “hotbar”. The hotbar allows you to quickly access the first items from your player inventory.=В нижней части экрана вы видите несколько квадратов. Это так называемая “Панель быстрого доступа“ или “Хотбар“. Она позволяет быстро получать доступ к первым предметам вашего инвентаря.
|
At the bottom of the screen you see some squares. This is called the “hotbar”. The hotbar allows you to quickly access the first items from your player inventory.=В нижней части экрана вы видите несколько квадратов. Это так называемая “Панель быстрого доступа“. Она позволяет быстро получать доступ к первым предметам вашего игрового инвентаря.
|
||||||
You can change the selected item with the mouse wheel or the keyboard.=Вы можете выбирать предмет при помощи колесика мыши или при помощи клавиатуры.
|
You can change the selected item with the mouse wheel or the keyboard.=Вы можете выбирать предмет при помощи колесика мыши или при помощи клавиатуры.
|
||||||
• Select previous item in hotbar: [Mouse wheel up] or [B]=• [Колёсико вверх] или [B] - выбор предыдущего предмета хотбара
|
• Select previous item in hotbar: [Mouse wheel up] or [B]=• Выбор предыдущего предмета панели: [Колёсико вверх] или [B]
|
||||||
• Select next item in hotbar: [Mouse wheel down] or [N]=• [Колёсико вниз] или [N] - выбор следующего предмета хотбара
|
• Select next item in hotbar: [Mouse wheel down] or [N]=• Выбор следующего предмета панели: [Колёсико вниз] или [N]
|
||||||
• Select item in hotbar directly: [1]-[9]=• [1-9] - прямой выбор предмета хотбара
|
• Select item in hotbar directly: [1]-[9]=• Прямой выбор предмета панели: [1] - [9]
|
||||||
The selected item is also your wielded item.=Выбранный предмет в хотбаре также является вашим носимым предметом, который вы держите в руке.
|
The selected item is also your wielded item.=Выбранный предмет на панели быстрого доступа также является вашим носимым предметом, который вы держите в руке.
|
||||||
Minimap=Миникарта
|
Minimap=Миникарта
|
||||||
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть предмет-карта в любом слоте хотбара, то вы можете пользоваться миникартой.
|
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть карта (это такой предмет) в любом отсеке панели быстрого доступа, то вы можете пользоваться миникартой.
|
||||||
Press [F9] to make a minimap appear on the top right. The minimap helps you to find your way around the world. Press it again to select different minimap modes and zoom levels. The minimap also shows the positions of other players.=Нажмите [F9], чтобы в правом верхнем углу появилась миникарта. Она поможет вам найти свой путь по всему миру. Нажмите его еще раз, чтобы выбирать различные режимы мини-карты и уровни масштабирования. Миникарта также показывает позиции других игроков.
|
Press [F9] to make a minimap appear on the top right. The minimap helps you to find your way around the world. Press it again to select different minimap modes and zoom levels. The minimap also shows the positions of other players.=Нажмите [F9], чтобы в правом верхнем углу появилась миникарта. Она поможет вам найти свой путь по всему миру. Нажмите его еще раз, чтобы выбирать различные режимы мини-карты и уровни масштабирования. Миникарта также показывает позиции других игроков.
|
||||||
There are 2 minimap modes and 3 zoom levels.=Миникарта имеет 2 режима и 3 уровня масштабирования.
|
There are 2 minimap modes and 3 zoom levels.=Миникарта имеет 2 режима и 3 уровня масштабирования.
|
||||||
Surface mode (image 1) is a top-down view of the world, roughly resembling the colors of the blocks this world is made of. It only shows the topmost blocks, everything below is hidden, like a satellite photo. Surface mode is useful if you got lost.=Режим поверхности (рис. 1) это вид на мир сверху с приблизительным воспроизведением цветов блоков из которых этот мир состоит. В этом режиме видны только самые верхние блоки, а всё, что ниже, скрыто, как на спутниковой фотографии. Режим поверхности полезен, если вы заблудились.
|
Surface mode (image 1) is a top-down view of the world, roughly resembling the colors of the blocks this world is made of. It only shows the topmost blocks, everything below is hidden, like a satellite photo. Surface mode is useful if you got lost.=Режим поверхности (рис. 1) это вид на мир сверху с приблизительным воспроизведением цветов блоков из которых этот мир состоит. В этом режиме видны только самые верхние блоки, а всё, что ниже, скрыто, как на спутниковой фотографии. Режим поверхности полезен, если вы заблудились.
|
||||||
Radar mode (image 2) is more complicated. It displays the “denseness” of the area around you and changes with your height. Roughly, the more green an area is, the less “dense” it is. Black areas have many blocks. Use the radar to find caverns, hidden areas, walls and more. The rectangular shapes in image 2 clearly expose the position of a dungeon.=Режим радара (рис. 2) более сложный. Он отображает “плотность“ области вокруг вас и изменяется с вашей высотой. Проще говоря, чем больше на карте зелёного цвета, тем данный участок менее “плотный”. Чёрные области содержат много блоков. Используйте радар, чтобы находить пещеры, скрытые области, стены и многое другое. Прямоугольные формы на рисунке 2 ясно показывают местонахождение подземелья.
|
Radar mode (image 2) is more complicated. It displays the “denseness” of the area around you and changes with your height. Roughly, the more green an area is, the less “dense” it is. Black areas have many blocks. Use the radar to find caverns, hidden areas, walls and more. The rectangular shapes in image 2 clearly expose the position of a dungeon.=Режим радара (рис. 2) более сложный. Он отображает “плотность“ области вокруг вас и изменяется с вашей высотой. Проще говоря, чем больше на карте зелёного цвета, тем данный участок менее “плотный”. Чёрные области содержат много блоков. Используйте радар, чтобы находить пещеры, скрытые области, стены и многое другое. Прямоугольные формы на рисунке 2 ясно показывают местонахождение подземелья.
|
||||||
There are also two different rotation modes. In “square mode”, the rotation of the minimap is fixed. If you press [Shift]+[F9] to switch to “circle mode”, the minimap will instead rotate with your looking direction, so “up” is always your looking direction.=Существует также два различных режима вращения. В “квадратном режиме” вращение миникарты фиксируется. Если вы нажмете [Shift]+[F9], чтобы переключиться в “режим круга”, миникарта будет вращаться в соответствии с вашим направлением взгляда, поэтому “вверх” всегда будет вашим направлением взгляда.
|
There are also two different rotation modes. In “square mode”, the rotation of the minimap is fixed. If you press [Shift]+[F9] to switch to “circle mode”, the minimap will instead rotate with your looking direction, so “up” is always your looking direction.=Существует также два различных режима вращения. В “квадратном режиме” вращение миникарты фиксируется. Если вы нажмете [Shift]+[F9], чтобы переключиться в “режим круга”, миникарта будет вращаться в соответствии с вашим направлением взгляда, поэтому “вверх” всегда будет вашим направлением взгляда.
|
||||||
In some games, the minimap may be disabled.=В некоторых играх миникарта может быть отключена.
|
In some games, the minimap may be disabled.=В некоторых играх миникарта может быть отключена.
|
||||||
• Toggle minimap mode: [F9]=• [F9] - переключение режима миникарты
|
• Toggle minimap mode: [F9]=• Переключение режима миникарты: [F9]
|
||||||
• Toggle minimap rotation mode: [Shift]+[F9]=• [Shift]+[F9] - Переключение вращения миникарты
|
• Toggle minimap rotation mode: [Shift]+[F9]=• Переключение режима вращения миникарты: [Shift]+[F9]
|
||||||
Inventory=Инвентарь
|
Inventory=Инвентарь
|
||||||
Inventories are used to store item stacks. There are other uses, such as crafting. An inventory consists of a rectangular grid of item slots. Each item slot can either be empty or hold one item stack. Item stacks can be moved freely between most slots.=Инвентари используются для хранения стаков предметов. Есть и другое их применение, например, крафт. Инвентарь состоит из прямоугольной решётки слотов для предметов. Каждый слот может быть либо пустым, либо содержать один стак предметов. Стаки предметов можно свободно перемещать между большей частью слотов.
|
Inventories are used to store item stacks. There are other uses, such as crafting. An inventory consists of a rectangular grid of item slots. Each item slot can either be empty or hold one item stack. Item stacks can be moved freely between most slots.=Инвентари используются для хранения стопок предметов. Есть и другое их применение, например, крафтинг. Инвентарь состоит из прямоугольной решётки отсеков для предметов. Каждый отсек может быть либо пустым, либо содержать одну стопку предметов. Стопки предметов можно свободно перемещать между большей частью отсеков.
|
||||||
You have your own inventory which is called your “player inventory”, you can open it with the inventory key (default: [I]). The first inventory slots are also used as slots in your hotbar.=У вас есть ваш собственный инвентарь, который называется “инвентарь игрока”, вы можете открыть его нажатием клавиши инвентаря (по умолчанию это [I]). Первый ряд слотов вашего инвентаря будут отображаться в хотбаре.
|
You have your own inventory which is called your “player inventory”, you can open it with the inventory key (default: [I]). The first inventory slots are also used as slots in your hotbar.=У вас есть ваш собственный инвентарь, который называется “инвентарь игрока”, вы можете открыть его нажатием клавиши инвентаря (по умолчанию это [I]). Первый ряд отсеков вашего инвентаря будут отображаться на панели быстрого доступа.
|
||||||
Blocks can also have their own inventory, e.g. chests and furnaces.=Блоки также могут иметь свой собственный инвентарь, например сундуки и печи.
|
Blocks can also have their own inventory, e.g. chests and furnaces.=Блоки также могут иметь свой собственный инвентарь, например сундуки и печи.
|
||||||
Inventory controls:=Управление инвентарём:
|
Inventory controls:=Управление инвентарём:
|
||||||
Taking: You can take items from an occupied slot if the cursor holds nothing.=Взятие: вы можете брать предметы из слота, если не держите предмет курсором в этот момент.
|
Taking: You can take items from an occupied slot if the cursor holds nothing.=Взятие: вы можете брать предметы из занятого отсека, если не держите предмет курсором в этот момент.
|
||||||
• Left click: take entire item stack=• [Левая кнопка мыши] - взять весь стак предметов
|
• Left click: take entire item stack=• Клик левой: взятие всей стопки предметов
|
||||||
• Right click: take half from the item stack (rounded up)=• [Правая кнопка мыши] - взять половину стака предметов (округляется вверх)
|
• Right click: take half from the item stack (rounded up)=• Клик правой: взятие половины стопки предметов (округлённо)
|
||||||
• Middle click: take 10 items from the item stack=• [Средняя кнопка мыши] - взять 10 предметов из стака предметов
|
• Middle click: take 10 items from the item stack=• Клик средней: взятие 10 предметов из стопки предметов
|
||||||
• Mouse wheel down: take 1 item from the item stack=• [Колёсико вниз] - взять 1 предмет из стака предметов
|
• Mouse wheel down: take 1 item from the item stack=• Колесо вниз: взятие 1 предмета из стопки предметов
|
||||||
Putting: You can put items onto a slot if the cursor holds 1 or more items and the slot is either empty or contains an item stack of the same item type.=Выкладывание: вы можете помещать предметы в слот, если ваш курсор удерживает 1 или более предмет, а слот пуст, либо содержит стак таких же предметов.
|
Putting: You can put items onto a slot if the cursor holds 1 or more items and the slot is either empty or contains an item stack of the same item type.=Выкладывание: вы можете помещать предметы в отсек, если ваш курсор удерживает 1 или более предмет, а отсек пуст, либо содержит стопку таких же предметов.
|
||||||
• Left click: put entire item stack=• [Левая кнопка мыши] - положить весь стак предметов
|
• Left click: put entire item stack=• Клик левой: положить всю стопку предметов
|
||||||
• Right click: put 1 item of the item stack=• [Правая кнопка мыши] - положить только 1 предмет из всей удерживаемого курсором стака
|
• Right click: put 1 item of the item stack=• Клик правой: положить только 1 предмет из всей удерживаемой курсором стопки
|
||||||
• Right click or mouse wheel up: put 1 item of the item stack=• [Правая кнопка мыши] или [Колёсико вверх] - положить 1 предмет из удерживаемого курсором стака
|
• Right click or mouse wheel up: put 1 item of the item stack=• Клик правой или колёсико вверх: положить 1 предмет из удерживаемой курсором стопки
|
||||||
• Middle click: put 10 items of the item stack=• [Средняя кнопка мыши] - положить 10 предметов из удерживаемого курсором стака
|
• Middle click: put 10 items of the item stack=• Клик средней: положить 10 предметов из удерживаемой курсором стопки
|
||||||
Exchanging: You can exchange items if the cursor holds 1 or more items and the destination slot is occupied by a different item type.=Обмен: Вы можете обменять предметы, если курсор удерживает 1 или более предметов, а целевой слот занят другими предметами.
|
Exchanging: You can exchange items if the cursor holds 1 or more items and the destination slot is occupied by a different item type.=Обмен: Вы можете обменять предметы, если курсор удерживает 1 или более предметов, а целевой отсек занят другими предметами.
|
||||||
• Click: exchange item stacks=• [Левая кнопка мыши] - обменять стаки предметов
|
• Click: exchange item stacks=• Клик: обмен стопок предметов
|
||||||
Throwing away: If you hold an item stack and click with it somewhere outside the menu, the item stack gets thrown away into the environment.=Выбрасывание: если вы возьмете стак предметов и кликнете им за пределами меню, то весь стак выбрасывается в окружающую среду.
|
Throwing away: If you hold an item stack and click with it somewhere outside the menu, the item stack gets thrown away into the environment.=Выбрасывание: если вы, держа на курсоре стопку предметов, кликнете ей за пределами меню, то вся стопка выбрасывается в окружающую среду.
|
||||||
Quick transfer: You can quickly transfer an item stack to/from the player inventory to/from another item's inventory slot like a furnace, chest, or any other item with an inventory slot when that item's inventory is accessed. The target inventory is generally the most relevant inventory in this context.=Быстрая передача: вы можете быстро передавать стаки предметов между вашим личным инвентарём и инвентарём другого предмета (печи, сундука или любого другого, имеющего инвентарный слот) во время доступа к эту предмету. Обычно это используется для загрузки/выгрузки нужных предметов.
|
Quick transfer: You can quickly transfer an item stack to/from the player inventory to/from another item's inventory slot like a furnace, chest, or any other item with an inventory slot when that item's inventory is accessed. The target inventory is generally the most relevant inventory in this context.=Быстрая передача: вы можете быстро передавать стопки предметов между вашим личным инвентарём и инвентарём другого предмета (печи, сундука или любого другого, имеющего инвентарный отсек) во время доступа к эту предмету. Обычно это используется для загрузки/выгрузки нужных предметов.
|
||||||
• Sneak+Left click: Automatically transfer item stack=• [Красться]+[Левая кнопка] - автоматическая передача стака предметов
|
• Sneak+Left click: Automatically transfer item stack=• [Красться]+Клик левой: автоматическая передача стопки предметов
|
||||||
Online help=Онлайн-помощь
|
Online help=Онлайн-помощь
|
||||||
You may want to check out these online resources related to MineClone 2.=Возможно, вы захотите ознакомиться с этими онлайн-ресурсами, связанными с MineClone 2.
|
You may want to check out these online resources related to MineClone 2.=Возможно, вы захотите ознакомиться с этими онлайн-ресурсами, связанными с MineClone 2.
|
||||||
MineClone 2 download and forum discussion: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>=Официальный форум MineClone 2: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>
|
MineClone 2 download and forum discussion: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>=Официальный форум MineClone 2: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>
|
||||||
|
@ -268,18 +268,18 @@ Report bugs here.=С помощью баг-трекера можно сообщ
|
||||||
Minetest links:=Ссылки Minetest:
|
Minetest links:=Ссылки Minetest:
|
||||||
You may want to check out these online resources related to Minetest:=Возможно, вы захотите посетить эти онлайн-ресурсы, связанные с Minetest:
|
You may want to check out these online resources related to Minetest:=Возможно, вы захотите посетить эти онлайн-ресурсы, связанные с Minetest:
|
||||||
Official homepage of Minetest: <https://minetest.net/>=Официальная домашняя страница Minetest: <https://minetest.net/>
|
Official homepage of Minetest: <https://minetest.net/>=Официальная домашняя страница Minetest: <https://minetest.net/>
|
||||||
The main place to find the most recent version of Minetest, the engine used by MineClone 2.=Это основное место для скачивания свежих версий Minetest, движка, используемого MineClone 2.
|
The main place to find the most recent version of Minetest, the engine used by MineClone 2.=Это основное место для скачивания свежих версий Minetest (Minetest это «движок», используемый MineClone 2).
|
||||||
The main place to find the most recent version of Minetest.=Это основное место для скачивания свежих версий Minetest.
|
The main place to find the most recent version of Minetest.=Это основное место для скачивания свежих версий Minetest.
|
||||||
Community wiki: <https://wiki.minetest.net/>=Wiki сообщества: <https://wiki.minetest.net/>
|
Community wiki: <https://wiki.minetest.net/>=Wiki сообщества: <https://wiki.minetest.net/>
|
||||||
A community-based documentation website for Minetest. Anyone with an account can edit it! It also features a documentation of Minetest Game.=Веб-сайт документации сообщества. Любой, у кого есть учетная запись, может её редактировать! Там много документации по Minetest Game.
|
A community-based documentation website for Minetest. Anyone with an account can edit it! It also features a documentation of Minetest Game.=Веб-сайт документации сообщества. Любой, у кого есть учетная запись, может её редактировать! Там много документации по игре Minetest.
|
||||||
Minetest forums: <https://forums.minetest.net/>=Форумы Minetest: <https://forums.minetest.net/>
|
Minetest forums: <https://forums.minetest.net/>=Форумы Minetest: <https://forums.minetest.net/>
|
||||||
A web-based discussion platform where you can discuss everything related to Minetest. This is also a place where player-made mods and games are published and discussed. The discussions are mainly in English, but there is also space for discussion in other languages.=Интернет-форумы, где вы можете обсудить все, что связано с Minetest. Это также место, где публикуются и обсуждаются игры и моды, сделанные игроками. Дискуссии ведутся в основном на английском языке, но есть также раздел для дискуссий и на других языках.
|
A web-based discussion platform where you can discuss everything related to Minetest. This is also a place where player-made mods and games are published and discussed. The discussions are mainly in English, but there is also space for discussion in other languages.=Интернет-форумы, где вы можете обсудить все, что связано с Minetest. Это также место, где публикуются и обсуждаются игры и моды, сделанные игроками. Дискуссии ведутся в основном на английском языке, но есть также место для дискуссий и на других языках.
|
||||||
Chat: <irc://irc.freenode.net#minetest>=Чат: <irc://irc.freenode.net#minetest>
|
Chat: <irc://irc.freenode.net#minetest>=Чат: <irc://irc.freenode.net#minetest>
|
||||||
A generic Internet Relay Chat channel for everything related to Minetest where people can meet to discuss in real-time. If you do not understand IRC, see the Community Wiki for help.=Универсальный IRC-чат-канал для всего, связанного с Minetest, где люди могут встретиться для общения в режиме реального времени. Если вы не разбираетесь в IRC, обратитесь за помощью к Wiki.
|
A generic Internet Relay Chat channel for everything related to Minetest where people can meet to discuss in real-time. If you do not understand IRC, see the Community Wiki for help.=Универсальный IRC-чат-канал для всего, связанного с Minetest, где люди могут встретиться для общения в режиме реального времени. Если вы не разбираетесь в IRC, обратитесь за помощью к Wiki.
|
||||||
Groups=Группы
|
Groups=Группы
|
||||||
Items, players and objects (animate and inanimate) can be members of any number of groups. Groups serve multiple purposes:=Предметы, игроки и объекты (живые и нет) могут быть членами любого количества групп. Группы выполняют несколько задач:
|
Items, players and objects (animate and inanimate) can be members of any number of groups. Groups serve multiple purposes:=Предметы, игроки и объекты (одушевленные и неодушевленные) могут быть членами любого количества групп. Группы выполняют несколько задач:
|
||||||
• Crafting recipes: Slots in a crafting recipe may not require a specific item, but instead an item which is a member of a particular group, or multiple groups=• Рецепты: один из входных слотов сетки крафта может занять не строго определённый предмет, а один из предметов, принадлежащих одной или нескольким группам
|
• Crafting recipes: Slots in a crafting recipe may not require a specific item, but instead an item which is a member of a particular group, or multiple groups=• Рецепты: один из входных отсеков решётки крафтинга может занять не строго определённый предмет, а один из предметов, принадлежащих одной или нескольким группам
|
||||||
• Digging times: Diggable blocks belong to groups which are used to determine digging times. Mining tools are capable of digging blocks belonging to certain groups=• Время добывания: Копаемые блоки принадлежат группам, имеющим определённое время добычи. Инструментами добычи можно добывать блоки, принадлежащие определенным группам
|
• Digging times: Diggable blocks belong to groups which are used to determine digging times. Mining tools are capable of digging blocks belonging to certain groups=• Время выкапывания: Копаемые блоки принадлежат группам, имеющим определённое время копания. Инструментами майнинга можно добывать блоки, принадлежащие определенным группам
|
||||||
• Block behavior: Blocks may show a special behaviour and interact with other blocks when they belong to a particular group=• Поведение блоков: блоки могут вести себя необычным образом и взаимодействовать с другими блоками, если принадлежат определенной группе
|
• Block behavior: Blocks may show a special behaviour and interact with other blocks when they belong to a particular group=• Поведение блоков: блоки могут вести себя необычным образом и взаимодействовать с другими блоками, если принадлежат определенной группе
|
||||||
• Damage and armor: Objects and players have armor groups, weapons have damage groups. These groups determine damage. See also: “Basics > Weapons”=• Урон и защита: у объектов и игроков есть группы защиты, а у оружия - группы причиняемого урона. Эти группы позволяют определить урон. Смотри также: “Основы > Оружие”
|
• Damage and armor: Objects and players have armor groups, weapons have damage groups. These groups determine damage. See also: “Basics > Weapons”=• Урон и защита: у объектов и игроков есть группы защиты, а у оружия - группы причиняемого урона. Эти группы позволяют определить урон. Смотри также: “Основы > Оружие”
|
||||||
• Other uses=• И прочее
|
• Other uses=• И прочее
|
||||||
|
@ -287,110 +287,110 @@ In the item help, many important groups are usually mentioned and explained.=В
|
||||||
Glossary=Глоссарий
|
Glossary=Глоссарий
|
||||||
This is a list of commonly used terms:=Это список часто используемых терминов:
|
This is a list of commonly used terms:=Это список часто используемых терминов:
|
||||||
Controls:=Управление:
|
Controls:=Управление:
|
||||||
• Wielding: Holding an item in hand=• Владеть/Держать/Нести/Удерживать: держать предмет в руке
|
• Wielding: Holding an item in hand=• Wielding (Владеть/Держать/Нести/Удерживать): держать предмет в руке
|
||||||
• Pointing: Looking with the crosshair at something in range=• Наведение/Нацеливание/Прицел/Взгляд: смотреть через прицел в виде крестика на что-либо в пределах вашей досягаемости
|
• Pointing: Looking with the crosshair at something in range=• Pointing (Наведение/Нацеливание/Прицел/Взгляд): смотреть через прицел в виде крестика на что-либо в пределах вашей досягаемости
|
||||||
• Dropping: Throwing an item or item stack to the ground=• Выпадание/Дроп: бросание предмета или стака предметов на землю
|
• Dropping: Throwing an item or item stack to the ground=• Dropping (Выпадание): бросание предмета или стопки предметов на землю
|
||||||
• Punching: Attacking with left-click, is also used on blocks=• Удар: атака с помощью щелчка левой кнопкой мыши, применяется и к блокам
|
• Punching: Attacking with left-click, is also used on blocks=• Punching (Удар/Стуканье): атака с помощью щелчка левой кнопкой мыши, применяется и к блокам
|
||||||
• Sneaking: Walking slowly while (usually) avoiding to fall over edges=• Подкрадывание: идти медленно, избегая опасности падения с края блока
|
• Sneaking: Walking slowly while (usually) avoiding to fall over edges=• Sneaking (Красться/Подкрадывание): идти медленно, избегая опасности падения с края блока
|
||||||
• Climbing: Moving up or down a climbable block=• Карабкаться: перемещение вверх или вниз по блоку, позволяющему по нему карабкаться
|
• Climbing: Moving up or down a climbable block=• Climbing (Карабкаться/Скалолазание): перемещение вверх или вниз по блоку, позволяющему по нему карабкаться
|
||||||
Blocks:=Блоки:
|
Blocks:=Блоки:
|
||||||
• Block: Cubes that the worlds are made of=• Блоки: кубики, из которых состоят миры
|
• Block: Cubes that the worlds are made of=• Блоки: кубики, из которых состоят миры
|
||||||
• Mining/digging: Using a mining tool to break a block=• Добывание/майнинг/копание: использование добывающего инструмента для разрушения блока
|
• Mining/digging: Using a mining tool to break a block=• Майнинг/копание/добывание: использование инструмента майнинга для разрушения блока
|
||||||
• Building/placing: Putting a block somewhere=• Строительство/размещение/установка/укладывание: постройка блока где-либо в мире
|
• Building/placing: Putting a block somewhere=• Строительство/размещение/установка/укладывание: установка блока где-либо в мире
|
||||||
• Drop: Items you get after mining a block=• Выбрасывание/Выпадание: появление предметов в результате добывания блоков
|
• Drop: Items you get after mining a block=• Выбрасывание/Выпадание: появление предметов в результате добывания блоков
|
||||||
• Using a block: Right-clicking a block to access its special function=• Использование блока: клик правой по блоку для доступа к его специальной функции
|
• Using a block: Right-clicking a block to access its special function=• Использование блока: клик правой по блоку для доступа к его специальной функции
|
||||||
Items:=Предметы:
|
Items:=Предметы:
|
||||||
• Item: A single thing that players can possess=• Предмет: вещь, которой могут обладать игроки
|
• Item: A single thing that players can possess=• Предмет: единственная вещь, которой могут обладать игроки
|
||||||
• Item stack: A collection of items of the same kind=• Стак предметов: набор одинаковых предметов
|
• Item stack: A collection of items of the same kind=• Стопка предметов: набор одинаковых предметов
|
||||||
• Maximum stack size: Maximum amount of items in an item stack=• Максимальный размер стака: максимальное количество предметов в стаке
|
• Maximum stack size: Maximum amount of items in an item stack=• Максимальный размер стопки: максимальное количество предметов в стопке
|
||||||
• Slot / inventory slot: Can hold one item stack=• Слот инвентаря: может вместить один стак предметов
|
• Slot / inventory slot: Can hold one item stack=• Отсек / отсек инвентаря: может вместить одну стопку предметов
|
||||||
• Inventory: Provides several inventory slots for storage=• Инвентарь: содержит несколько слотов инвентаря для хранения
|
• Inventory: Provides several inventory slots for storage=• Инвентарь: содержит несколько отсеков инвентаря для хранения
|
||||||
• Player inventory: The main inventory of a player=• Инвентарь игрока: основной инвентарь игрока, который находится непосредственно при нём
|
• Player inventory: The main inventory of a player=• Инвентарь игрока: основной инвентарь игрока, который находится непосредственно при нём
|
||||||
• Tool: An item which you can use to do special things with when wielding=• Инструмент: предмет, держа который в руке, можно совершать какие-либо специальные действия с блоками
|
• Tool: An item which you can use to do special things with when wielding=• Инструмент: предмет, держа который в руке, можно совершать какие-либо специальные действия с блоками
|
||||||
• Range: How far away things can be to be pointed by an item=• Диапазон: как далеко могут находиться вещи, на которые нацелен предмет
|
• Range: How far away things can be to be pointed by an item=• Диапазон: как далеко могут находиться вещи, на которые нацелен предмет
|
||||||
• Mining tool: A tool which allows to break blocks=• Добывающий инструмент: инструмент, который позволяет разбивать блоки
|
• Mining tool: A tool which allows to break blocks=• Инструмент майнинга: инструмент, который позволяет разбивать блоки
|
||||||
• Craftitem: An item which is (primarily or only) used for crafting=• Материал: предмет, который преимущественно используется для крафта (создания) новых предметов
|
• Craftitem: An item which is (primarily or only) used for crafting=• Ингредиент: предмет, который преимущественно используется для крафтинга (создания) новых предметов
|
||||||
Gameplay:=Игровой процесс:
|
Gameplay:=Игровой процесс:
|
||||||
• “heart”: A single health symbol, indicates 2 HP=• “Сердечко”: часть индикатора здоровья, обозначает 2 очка здоровья (HP)
|
• “heart”: A single health symbol, indicates 2 HP=• “сердечко”: часть индикатора здоровья, обозначает 2 HP
|
||||||
• “bubble”: A single breath symbol, indicates 1 BP=• “Пузырёк“: часть индикатора дыхания, обозначает 1 очко дыхания (BP)
|
• “bubble”: A single breath symbol, indicates 1 BP=• “пузырёк“: часть индикатора дыхания, обозначает 1 BP
|
||||||
• HP: Hit point (equals half 1 “heart”)=• HP: очко здоровья (половинка “сердечка”)
|
• HP: Hit point (equals half 1 “heart”)=• HP: Hit point (половинка сердечка, переводится как “единица удара”)
|
||||||
• BP: Breath point, indicates breath when diving=• BP: очко дыхания, отображает состояние дыхания при погружении
|
• BP: Breath point, indicates breath when diving=• BP: Breath point (целый пузырёк, переводится как “единица дыхания”) отображает состояние дыхания при погружении
|
||||||
• Mob: Computer-controlled enemy=• Моб: управляемый компьютером враг
|
• Mob: Computer-controlled enemy=• Моб: управляемый компьютером враг
|
||||||
• Crafting: Combining multiple items to create new ones=• Крафт: комбинирование нескольких предметов для создания новых
|
• Crafting: Combining multiple items to create new ones=• Крафтинг: комбинирование нескольких предметов для создания новых
|
||||||
• Crafting guide: A helper which shows available crafting recipes=• Книга рецептов: помощник, который показывает доступные рецепты
|
• Crafting guide: A helper which shows available crafting recipes=• Книга рецептов: помощник, который показывает доступные рецепты
|
||||||
• Spawning: Appearing in the world=• Спаунинг: появление в мире
|
• Spawning: Appearing in the world=• Спаунинг: появление в мире
|
||||||
• Respawning: Appearing again in the world after death=• Возрождение (респаун): появление снова в мире после смерти
|
• Respawning: Appearing again in the world after death=• Возрождение (респаунинг): появление снова в мире после смерти
|
||||||
• Group: Puts similar things together, often affects gameplay=• Группа: объединяет похожие вещи, часто влияет на игровой процесс
|
• Group: Puts similar things together, often affects gameplay=• Группа: объединяет похожие вещи, часто влияет на игровой процесс
|
||||||
• noclip: Allows to fly through walls=• noclip (ноуклип): позволяет летать сквозь стены
|
• noclip: Allows to fly through walls=• noclip (ноуклип): позволяет летать сквозь стены
|
||||||
Interface=Интерфейс
|
Interface=Интерфейс
|
||||||
• Hotbar: Inventory slots at the bottom=• Панель быстрого доступа/хотбар: слоты инвентаря внизу
|
• Hotbar: Inventory slots at the bottom=• Панель быстрого доступа: отсеки для инвентаря внизу
|
||||||
• Statbar: Indicator made out of half-symbols, used for health and breath=• Панель состояния: индикатор, сделанный из полусимволов, используемый для здоровья и дыхания
|
• Statbar: Indicator made out of half-symbols, used for health and breath=• Панель состояния: индикатор, сделанный из полусимволов, используемый для здоровья и дыхания
|
||||||
• Minimap: The map or radar at the top right=• Миникарта: карта или радар в правом верхнем углу
|
• Minimap: The map or radar at the top right=• Миникарта: карта или радар в правом верхнем углу
|
||||||
• Crosshair: Seen in the middle, used to point at things=• Перекрестие: видно посередине, используется для нацеливания на предметы
|
• Crosshair: Seen in the middle, used to point at things=• Перекрестие: видно посередине, используется для нацеливания на предметы
|
||||||
Online multiplayer:=Сетевая многопользовательская игра:
|
Online multiplayer:=Сетевая многопользовательская игра:
|
||||||
• PvP: Player vs Player. If active, players can deal damage to each other=• PvP: игрок против игрока. Если включено, игроки могут наносить урон друг другу
|
• PvP: Player vs Player. If active, players can deal damage to each other=• PvP: игрок против игрока. Если включено, игроки могут наносить урон друг другу
|
||||||
• Griefing: Destroying the buildings of other players against their will=• Грифинг: разрушение зданий других игроков против их воли
|
• Griefing: Destroying the buildings of other players against their will=• Грифинг: разрушение зданий других игроков против их воли
|
||||||
• Protection: Mechanism to own areas of the world, which only allows the owners to modify blocks inside=• Защита/приват: механизм присваивания себе некоторых областей мира, позволяющий владельцам запретить изменять блоки внутри этих областей всем, кроме себя, либо ограниченного списка друзей
|
• Protection: Mechanism to own areas of the world, which only allows the owners to modify blocks inside=• Защита: механизм присваивания себе некоторых областей мира, позволяющий владельцам запретить изменять блоки внутри этих областей всем, кроме себя, либо ограниченного списка друзей
|
||||||
Technical terms:=Технические условия:
|
Technical terms:=Технические условия:
|
||||||
• Minetest: This game engine=• Minetest: движок этой игры
|
• Minetest: This game engine=• Minetest: движок этой игры
|
||||||
• MineClone 2: What you play right now=• MineClone 2: то, во что вы играете прямо сейчас
|
• MineClone 2: What you play right now=• MineClone 2: то, во что вы играете прямо сейчас
|
||||||
• Minetest Game: A game for Minetest by the Minetest developers=• Minetest Game: игра для Minetest от разработчиков Minetest
|
• Minetest Game: A game for Minetest by the Minetest developers=• Minetest Game: игра для Minetest от разработчиков Minetest
|
||||||
• Game: A complete playing experience to be used in Minetest; such as a game or sandbox or similar=• Игра: весь игровой процесс, принятый в Minetest; например, обычная игра, или песочница, или подобное
|
• Game: A complete playing experience to be used in Minetest; such as a game or sandbox or similar=• Игра: весь игровой процесс, принятый в Minetest; например, обычная игра, или песочница, или подобное
|
||||||
• Mod: A single subsystem which adds or modifies functionality; is the basic building block of games and can be used to further enhance or modify them=• Мод: отдельная подсистема, которая добавляет или изменяет функциональность; является основным способом конструирования игр и может быть использована для их дальнейшего улучшения или изменения
|
• Mod: A single subsystem which adds or modifies functionality; is the basic building block of games and can be used to further enhance or modify them=• Мод: отдельная подсистема, которая добавляет или изменяет функциональность; является основным способом конструирования игр и может быть использована для дальнейшего улучшения или изменения их
|
||||||
• Privilege: Allows a player to do something=• Привилегия: позволяет игроку что-то делать
|
• Privilege: Allows a player to do something=• Привилегия: позволяет игроку что-то делать
|
||||||
• Node: Other word for “block”=• Узел/нода: другое слово для обозначения “блока”
|
• Node: Other word for “block”=• Узел: другое слово для обозначения “блока”
|
||||||
Settings=Настройки
|
Settings=Настройки
|
||||||
There is a large variety of settings to configure Minetest. Pretty much every aspect can be changed that way.=Существует много разнообразных настроек Minetest. Почти каждый аспект игры может быть изменён.
|
There is a large variety of settings to configure Minetest. Pretty much every aspect can be changed that way.=Существует много разнообразных настроек Minetest. Почти каждый аспект игры может быть изменён.
|
||||||
These are a few of the most important gameplay settings:=Вот некоторые наиболее важные настройки:
|
These are a few of the most important gameplay settings:=Вот некоторые наиболее важные настройки:
|
||||||
• Damage enabled (enable_damage): Enables the health and breath attributes for all players. If disabled, players are immortal=• Урон (enable_damage): включает здоровье и дыхание для всех игроков. Если он выключен, то все игроки бессмертны
|
• Damage enabled (enable_damage): Enables the health and breath attributes for all players. If disabled, players are immortal=• Урон (enable_damage): включает здоровье и дыхание для всех игроков. Если он выключен, то все игроки бессмертны
|
||||||
• Creative Mode (creative_mode): Enables sandbox-style gameplay focusing on creativity rather than a challenging gameplay. The meaning depends on the game; usual changes are: Reduced dig times, easy access to almost all items, tools never wear off, etc.=• Творческий режим (creative_mode): позволяет играть в стиле песочницы, сосредоточившись на творчестве, а не на сложном игровом процессе. Смысл зависит от конкретной игры. Основные черты: ускоренное время копания, мгновенный доступ почти ко всем предметам, отсутствует износ инструментов и пр.
|
• Creative Mode (creative_mode): Enables sandbox-style gameplay focusing on creativity rather than a challenging gameplay. The meaning depends on the game; usual changes are: Reduced dig times, easy access to almost all items, tools never wear off, etc.=• Творческий режим (creative_mode): позволяет играть в стиле песочницы, сосредоточившись на творчестве, а не на сложном игровом процессе. Смысл зависит от конкретной игры. Основные черты: ускоренное время копания, мгновенный доступ почти ко всем предметам, отсутствует износ инструментов и пр.
|
||||||
• PvP (enable_pvp): Short for “Player vs Player”. If enabled, players can deal damage to each other=• PvP (enable_pvp): “игрок против игрока”. Если этот режим включён, игроки могут наносить урон друг другу
|
• PvP (enable_pvp): Short for “Player vs Player”. If enabled, players can deal damage to each other=• PvP (enable_pvp): “Игрок против игрока”. Если этот режим включён, игроки могут наносить урон друг другу
|
||||||
For a full list of all available settings, use the “All Settings” dialog in the main menu.=Для получения полного списка настроек вы можете перейти в ”Настройки - Все настройки“ в главном меню Minetest.
|
For a full list of all available settings, use the “All Settings” dialog in the main menu.=Для получения полного списка настроек вы можете перейти в ”Настройки - Все настройки“ в главном меню Minetest.
|
||||||
Movement modes=Режимы передвижения
|
Movement modes=Режимы передвижения
|
||||||
You can enable some special movement modes that change how you move.=Вы можете включать специальные режимы вашего перемещения.
|
You can enable some special movement modes that change how you move.=Вы можете включать специальные режимы вашего перемещения.
|
||||||
Pitch movement mode:=Режим движения по направлению взгляда
|
Pitch movement mode:=Движение под уклоном
|
||||||
• Description: If this mode is activated, the movement keys will move you relative to your current view pitch (vertical look angle) when you're in a liquid or in fly mode.=• Описание: при активации этого режима клавиши будут перемещать вас относительно направления взгляда игрока когда вы находитесь в жидкости или в режиме полёта.
|
• Description: If this mode is activated, the movement keys will move you relative to your current view pitch (vertical look angle) when you're in a liquid or in fly mode.=• Описание: при активации этого режима клавиши будут перемещать вас в соответствии с вашим текущим углом обзора, если вы находитесь в жидкости или в режиме полёта.
|
||||||
• Default key: [L]=• [L] - по умолчанию
|
• Default key: [L]=• Клавиша по умолчанию: [L]
|
||||||
• No privilege required=• Никаких привилегий не требуется
|
• No privilege required=• Никаких привилегий не требуется
|
||||||
Fast mode:=Быстрый режим
|
Fast mode:=Быстрый режим
|
||||||
• Description: Allows you to move much faster. Hold down the the “Use” key [E] to move faster. In the client configuration, you can further customize fast mode.=• Описание: позволяет двигаться гораздо быстрее. Удерживайте нажатой клавишу [E], чтобы двигаться быстрее. В конфигурации клиента вы можете дополнительно настроить быстрый режим.
|
• Description: Allows you to move much faster. Hold down the the “Use” key [E] to move faster. In the client configuration, you can further customize fast mode.=• Описание: позволяет двигаться гораздо быстрее. Удерживайте нажатой клавишу “Use “[E], чтобы двигаться быстрее. В конфигурации клиента вы можете дополнительно настроить быстрый режим.
|
||||||
• Default key: [J]=• [J] - по умолчанию
|
• Default key: [J]=• Клавиша по умолчанию: [J]
|
||||||
• Required privilege: fast=• Требуемые привилегии: fast
|
• Required privilege: fast=• Требуемые привилегии: fast
|
||||||
Fly mode:=Режим полёта:
|
Fly mode:=Режим полёта:
|
||||||
• Description: Gravity doesn't affect you and you can move freely in all directions. Use the jump key to rise and the sneak key to sink.=• Описание: гравитация не влияет на вас, и вы можете свободно перемещаться во всех направлениях. [Прыжок], чтобы взлететь выше, и клавишу [Красться], чтобы опуститься.
|
• Description: Gravity doesn't affect you and you can move freely in all directions. Use the jump key to rise and the sneak key to sink.=• Описание: гравитация не влияет на вас, и вы можете свободно перемещаться во всех направлениях. клавишу прыжка, чтобы подниматься, и клавишу [Красться], чтобы опускаться.
|
||||||
• Default key: [K]=• [K] - по умолчанию
|
• Default key: [K]=• Клавиша по умолчанию: [K]
|
||||||
• Required privilege: fly=• Требуемые привилегии: fly
|
• Required privilege: fly=• Требуемые привилегии: fly
|
||||||
Noclip mode:=Режим прохождения сквозь стены (Noclip):
|
Noclip mode:=Режим прохождения сквозь стены (Noclip):
|
||||||
• Description: Allows you to move through walls. Only works when fly mode is enabled, too.=• Описание: позволяет перемещаться сквозь стены. Работает только тогда, когда включен режим полета.
|
• Description: Allows you to move through walls. Only works when fly mode is enabled, too.=• Описание: позволяет перемещаться сквозь стены. Работает только тогда, когда включен режим полета.
|
||||||
• Default key: [H]=• [H] - по умолчанию
|
• Default key: [H]=• Клавиша по умолчанию: [H]
|
||||||
• Required privilege: noclip=• Требуемые привилегии: noclip
|
• Required privilege: noclip=• Требуемые привилегии: noclip
|
||||||
Console=Консоль
|
Console=Консоль
|
||||||
With [F10] you can open and close the console. The main use of the console is to show the chat log and enter chat messages or server commands.=С помощью [F10] вы можете открывать и закрывать консоль. Основное назначение консоли - показывать журнал чата и вводить сообщения чата или команды сервера.
|
With [F10] you can open and close the console. The main use of the console is to show the chat log and enter chat messages or server commands.=С помощью [F10] вы можете открывать и закрывать консоль. Основное назначение консоли - показывать журнал чата и вводить сообщения чата или команды сервера.
|
||||||
Using the chat or server command key also opens the console, but it is smaller and will be closed after you sent a message.=Использование чата или клавиши для отправки команд также открывает консоль, но меньшего размера, и будет закрываться сразу после отправки сообщения.
|
Using the chat or server command key also opens the console, but it is smaller and will be closed after you sent a message.=Использование чата или клавиши для отправки команд также открывает консоль, но меньшего размера, и будет закрываться сразу после отправки сообщения.
|
||||||
Use the chat to communicate with other players. This requires you to have the “shout” privilege.=Используйте чат для общения с другими игроками. Для этого требуется привилегия ”shout“.
|
Use the chat to communicate with other players. This requires you to have the “shout” privilege.=Используйте чат для общения с другими игроками. Для этого требуется привилегия ”shout“.
|
||||||
Just type in the message and hit [Enter]. Public chat messages can not begin with “/”.=Просто введите сообщение и нажмите [Enter]. Сообщения чата не могут начинаться с “/“.
|
Just type in the message and hit [Enter]. Public chat messages can not begin with “/”.=Просто введите сообщение и нажмите [Enter]. Сообщения чата не могут начинаться с “/“.
|
||||||
You can send private messages: Say “/msg <player> <message>” in chat to send “<message>” which can only be seen by <player>.=Вы можете отправлять приватные сообщения: напишите “/msg <игрок> <сообщение>” в чате, чтобы отправить “<сообщение>”, который сможет увидеть только <игрок>.
|
You can send private messages: Say “/msg <player> <message>” in chat to send “<message>” which can only be seen by <player>.=Вы можете отправлять приватные сообщения: скажите “/msg <игрок> <сообщение>” в чате, чтобы отправить “<сообщение>”, который сможет увидеть только <игрок>.
|
||||||
There are some special controls for the console:=Клавиши специального управления консолью:
|
There are some special controls for the console:=Клавиши специального управления консолью:
|
||||||
• [F10] Open/close console=• [F10] - открыть/закрыть консоль
|
• [F10] Open/close console=• [F10] открыть/закрыть консоль
|
||||||
• [Enter]: Send message or command=• [Enter] - отправить сообщение или команду
|
• [Enter]: Send message or command=• [Enter]: Отправить сообщение или команду
|
||||||
• [Tab]: Try to auto-complete a partially-entered player name=• [Tab] - попытаться автоматически дополнить частично введённое имя игрока
|
• [Tab]: Try to auto-complete a partially-entered player name=• [Tab]: попытаться автоматически дополнить частично введённое имя игрока
|
||||||
• [Ctrl]+[Left]: Move cursor to the beginning of the previous word=• [Ctrl]+[Left] - переместить курсор в начало предыдущего слова
|
• [Ctrl]+[Left]: Move cursor to the beginning of the previous word=• [Ctrl]+[Left]: переместить курсор в начало предыдущего слова
|
||||||
• [Ctrl]+[Right]: Move cursor to the beginning of the next word=• [Ctrl]+[Right] - переместить курсор в начало следующего слова
|
• [Ctrl]+[Right]: Move cursor to the beginning of the next word=• [Ctrl]+[Right]: переместить курсор в начало следующего слова
|
||||||
• [Ctrl]+[Backspace]: Delete previous word=• [Ctrl]+[Backspace] - удалить предыдущее слово
|
• [Ctrl]+[Backspace]: Delete previous word=• [Ctrl]+[Backspace]: удалить предыдущее слово
|
||||||
• [Ctrl]+[Delete]: Delete next word=• [Ctrl]+[Delete] - удалить следующее слово
|
• [Ctrl]+[Delete]: Delete next word=• [Ctrl]+[Delete]: удалить следующее слово
|
||||||
• [Ctrl]+[U]: Delete all text before the cursor=• [Ctrl]+[U] - удалить весь текст перед курсором
|
• [Ctrl]+[U]: Delete all text before the cursor=• [Ctrl]+[U]: удалить весь текст перед курсором
|
||||||
• [Ctrl]+[K]: Delete all text after the cursor=• [Ctrl]+[K] - удалить весь текст после курсора
|
• [Ctrl]+[K]: Delete all text after the cursor=• [Ctrl]+[K]: удалить весь текст после курсора
|
||||||
• [Page up]: Scroll up=• [Page up] - прокрутка вверх
|
• [Page up]: Scroll up=• [Page up]: прокрутка вверх
|
||||||
• [Page down]: Scroll down=• [Page down] - прокрутка вниз
|
• [Page down]: Scroll down=• [Page down]: прокрутка вниз
|
||||||
There is also an input history. Minetest saves your previous console inputs which you can quickly access later:=Существует также история ввода данных. Minetest сохраняет весь ваш консольный ввод, и к нему можно быстро получить доступ в дальнейшем:
|
There is also an input history. Minetest saves your previous console inputs which you can quickly access later:=Существует также история ввода данных. Minetest сохраняет весь ваш консольный ввод, и к нему можно быстро получить доступ в дальнейшем:
|
||||||
• [Up]: Go to previous entry in history=• [Вверх] - перейти к предыдущей записи истории ввода
|
• [Up]: Go to previous entry in history=• [Вверх]: перейти к предыдущей записи истории ввода
|
||||||
• [Down]: Go to next entry in history=• [Вниз] - переход к следующей записи истории ввода
|
• [Down]: Go to next entry in history=• [Вниз]: переход к следующей записи истории ввода
|
||||||
Server commands=Серверные команды
|
Server commands=Серверные команды
|
||||||
Server commands (also called “chat commands”) are little helpers for advanced users. You don't need to use these commands when playing. But they might come in handy to perform some more technical tasks. Server commands work both in multi-player and single-player mode.=Серверные команды (также известные как “чат-команды”) это маленькое подспорье для продвинутых пользователей. Нет необходимости использовать их для игры. Но они могут пригодиться для выполнения технических задач. Серверные команды работают как в многопользовательском, так и в однопользовательском режиме.
|
Server commands (also called “chat commands”) are little helpers for advanced users. You don't need to use these commands when playing. But they might come in handy to perform some more technical tasks. Server commands work both in multi-player and single-player mode.=Серверные команды (также известные как “чат-команды”) - это маленькое подспорье для продвинутых пользователей. Нет необходимости использовать их для игры. Но они могут пригодиться для выполнения технических задач. Серверные команды работают как в многопользовательском, так и в однопользовательском режиме.
|
||||||
Server commands can be entered by players using the chat to perform a special server action. There are a few commands which can be issued by everyone, but some commands only work if you have certain privileges granted on the server. There is a small set of basic commands which are always available, other commands can be added by mods.=Серверные команды могут выполнять игроки при помощи чата для выполнения специального действия сервера. Есть несколько команд, которые могут быть выданы всеми, но некоторые команды работают только в том случае, если у вас есть определенные привилегии, предоставленные на сервере. Существует небольшой набор базовых команд, которые доступны всегда, дополнительные команды могут добавляться модами.
|
Server commands can be entered by players using the chat to perform a special server action. There are a few commands which can be issued by everyone, but some commands only work if you have certain privileges granted on the server. There is a small set of basic commands which are always available, other commands can be added by mods.=Серверные команды могут выполнять игроки при помощи чата для выполнения специального действия сервера. Есть несколько команд, которые могут быть выданы всеми, но некоторые команды работают только в том случае, если у вас есть определенные привилегии, предоставленные на сервере. Существует небольшой набор базовых команд, которые доступны всегда, дополнительные команды могут добавляться модами.
|
||||||
To issue a command, simply type it like a chat message or press Minetest's command key (default: [/]). All commands have to begin with “/”, for example “/mods”. The Minetest command key does the same as the chat key, except that the slash is already entered.=Чтобы запустить команду просто введите ее как вводите сообщения в чате, или нажмите командную клавишу Minetest (по умолчанию: [/]). Все команды должны начинаться с символа “/”, например “/mods”. Клавиша команды Minetest делает то же самое, что и клавиша чата, за исключением того, что символ слэш (косая черта, наклонённая вправо) уже введён.
|
To issue a command, simply type it like a chat message or press Minetest's command key (default: [/]). All commands have to begin with “/”, for example “/mods”. The Minetest command key does the same as the chat key, except that the slash is already entered.=Чтобы запустить команду, просто введите ее, как вводите сообщения в чате, или нажмите командную клавишу Minetest (по умолчанию: [/]). Все команды должны начинаться с символа “/”, например “/mods”. Клавиша команды Minetest делает то же самое, что и клавиша чата, за исключением того, что символ слэш (косая черта, наклонённая вправо) уже введён.
|
||||||
Commands may or may not give a response in the chat log, but errors will generally be shown in the chat. Try it for yourselves: Close this window and type in the “/mods” command. This will give you the list of available mods on this server.=Команды могут возвращать или не возвращать ответ в журнале чата, но ошибки, как правило, отображаются. Попробуйте сами: закройте это окно и введите команду “/mods”. Она покажет вам список модов, доступных на этом сервере.
|
Commands may or may not give a response in the chat log, but errors will generally be shown in the chat. Try it for yourselves: Close this window and type in the “/mods” command. This will give you the list of available mods on this server.=Команды могут возвращать или не возвращать ответ в журнале чата, но ошибки, как правило, отображаются. Попробуйте сами: закройте это окно и введите команду “/mods”. Она покажет вам список модов, доступных на этом сервере.
|
||||||
“/help all” is a very important command: You get a list of all available commands on the server, a short explanation and the allowed parameters. This command is also important because the available commands often differ per server.=“/help all“ это очень важная команда: вы получаете список всех доступных серверных команд, их краткое объяснение и разрешённые параметры. Эта команда также важна, потому что доступные команды часто отличаются на каждом сервере.
|
“/help all” is a very important command: You get a list of all available commands on the server, a short explanation and the allowed parameters. This command is also important because the available commands often differ per server.=“/help all“ - это очень важная команда: вы получаете список всех доступных серверных команд, их краткое объяснение и разрешённые параметры. Эта команда также важна, потому что доступные команды часто отличаются на каждом сервере.
|
||||||
Commands are followed by zero or more parameters.=За командами прописывается ноль или более параметров.
|
Commands are followed by zero or more parameters.=За командами прописывается ноль или более параметров.
|
||||||
In the command reference, you see some placeholders which you need to replace with an actual value. Here's an explanation:=В справочнике команд отображаются [<(шаблоны)>|], которые нужно заменять реальными значениями. Вот пояснение:
|
In the command reference, you see some placeholders which you need to replace with an actual value. Here's an explanation:=В справочнике команд отображаются [<(шаблоны)>|], которые нужно заменять реальными значениями. Вот пояснение:
|
||||||
• Text in greater-than and lower-than signs (e.g. “<param>”): Placeholder for a parameter=• Текст в знаках больше и меньше (например, “<игрок>”): шаблон параметра
|
• Text in greater-than and lower-than signs (e.g. “<param>”): Placeholder for a parameter=• Текст в знаках больше и меньше (например, “<игрок>”): шаблон параметра
|
||||||
|
@ -399,14 +399,14 @@ In the command reference, you see some placeholders which you need to replace wi
|
||||||
• Parenthesis: (e.g. “(word1 word2) | word3”): Groups multiple words together, used for alternations=• Скобки (например, “(слово1 слово2) | слово3”): группируют несколько слов вместе, используется для обозначения возможности выбора
|
• Parenthesis: (e.g. “(word1 word2) | word3”): Groups multiple words together, used for alternations=• Скобки (например, “(слово1 слово2) | слово3”): группируют несколько слов вместе, используется для обозначения возможности выбора
|
||||||
• Everything else is to be read as literal text=• Все остальное читается буквально как текст команды
|
• Everything else is to be read as literal text=• Все остальное читается буквально как текст команды
|
||||||
Here are some examples to illustrate the command syntax:=Вот несколько примеров, иллюстрирующих синтаксис команды:
|
Here are some examples to illustrate the command syntax:=Вот несколько примеров, иллюстрирующих синтаксис команды:
|
||||||
• /mods: No parameters. Just enter “/mods”=• /mods: нет параметров. Просто введите “/mods”
|
• /mods: No parameters. Just enter “/mods”=• /mods: Нет параметров. Просто введите “/mods”
|
||||||
• /me <action>: 1 parameter. You have to enter “/me ” followed by any text, e.g. “/me orders pizza”=• /me <действие>: 1 параметр. Вы должны ввести “/me“, а затем любой текст, например “/me orders pizza”
|
• /me <action>: 1 parameter. You have to enter “/me ” followed by any text, e.g. “/me orders pizza”=• /me <действие>: 1 параметр. Вы должны ввести “/me“, а затем любой текст, например “/me orders pizza”
|
||||||
• /give <name> <ItemString>: Two parameters. Example: “/give Player default:apple”=• /give <имя> <ТехническоеНазвание>: два параметра. Пример: “/give Player mcl_core:apple”
|
• /give <name> <ItemString>: Two parameters. Example: “/give Player default:apple”=• /give <имя> <Айтемстринг>: два параметра. Пример: “/give Player mcl_core:apple”
|
||||||
• /help [all|privs|<cmd>]: Valid inputs are “/help”, “/help all”, “/help privs”, or “/help ” followed by a command name, like “/help time”=• /help [all|privs|<команда>]: допустимыми командами будут являться: “/help”, “/help all”, “/help privs” или “/help ” и имя команды, например: “/help time”
|
• /help [all|privs|<cmd>]: Valid inputs are “/help”, “/help all”, “/help privs”, or “/help ” followed by a command name, like “/help time”=• /help [all|privs|<команда>]: допустимыми командами будут являться: “/help”, “/help all”, “/help privs” или “/help ” и имя команды, например: “/help time”
|
||||||
• /spawnentity <EntityName> [<X>,<Y>,<Z>]: Valid inputs include “/spawnentity boats:boat” and “/spawnentity boats:boat 0,0,0”=• /spawnentity <ИмяСущности> [<Х>,<У>,<Z>]: допустимыми командами будут являться: “/spawnentity mcl_boats:boat” и “/spawnentity mcl_boats:boat 0,0,0”
|
• /spawnentity <EntityName> [<X>,<Y>,<Z>]: Valid inputs include “/spawnentity boats:boat” and “/spawnentity boats:boat 0,0,0”=• /spawnentity <ИмяСущности> [<Х>,<У>,<Z>]: допустимыми командами будут являться: “/spawnentity mcl_boats:boat” и “/spawnentity mcl_boats:boat 0,0,0”
|
||||||
Some final remarks:=Некоторые заключительные замечания:
|
Some final remarks:=Некоторые заключительные замечания:
|
||||||
• For /give and /giveme, you need an itemstring. This is an internally used unique item identifier which you may find in the item help if you have the “give” or “debug” privilege=• Для /give и /giveme вам понадобится “техническое название” (ItemString). Это уникальный идентификатор предмета для внутреннего использования, его можно найти в справке по предмету, если у вас есть привилегия “give” или “debug”
|
• For /give and /giveme, you need an itemstring. This is an internally used unique item identifier which you may find in the item help if you have the “give” or “debug” privilege=• Для /give и /giveme вам понадобится значение «Айтемстринг» (ItemString). Это уникальный идентификатор предмета для внутреннего использования, его можно найти в справке по предмету, если у вас есть привилегия “give” (давать) или “debug” (отлаживать)
|
||||||
• For /spawnentity you need an entity name, which is another identifier=• Для /spawnentity вам нужно имя сущности, которое также является идентификатором
|
• For /spawnentity you need an entity name, which is another identifier=• Для /spawnentity вам нужно имя сущности, которое является другим идентификатором
|
||||||
Privileges=Привилегии
|
Privileges=Привилегии
|
||||||
Each player has a set of privileges, which differs from server to server. Your privileges determine what you can and can't do. Privileges can be granted and revoked from other players by any player who has the privilege called “privs”.=Каждый игрок имеет набор привилегий, который отличается от сервера к серверу. Ваши привилегии определяют, что вы можете и чего не можете делать. Привилегии могут быть предоставлены и отозваны у других игроков любым игроком, имеющим привилегию под названием “privs”.
|
Each player has a set of privileges, which differs from server to server. Your privileges determine what you can and can't do. Privileges can be granted and revoked from other players by any player who has the privilege called “privs”.=Каждый игрок имеет набор привилегий, который отличается от сервера к серверу. Ваши привилегии определяют, что вы можете и чего не можете делать. Привилегии могут быть предоставлены и отозваны у других игроков любым игроком, имеющим привилегию под названием “privs”.
|
||||||
On a multiplayer server with the default configuration, new players start with the privileges called “interact” and “shout”. The “interact” privilege is required for the most basic gameplay actions such as building, mining, using, etc. The “shout” privilege allows to chat.=На многопользовательском сервере с конфигурацией по умолчанию новые игроки начинают с привилегиями “interact” (взаимодействовать) и “shout” (кричать). Привилегия “interact” необходима для основных действий игрового процесса, таких как строительство, добыча , использование и т. д. Привилегия “shout” позволяет общаться в чате.
|
On a multiplayer server with the default configuration, new players start with the privileges called “interact” and “shout”. The “interact” privilege is required for the most basic gameplay actions such as building, mining, using, etc. The “shout” privilege allows to chat.=На многопользовательском сервере с конфигурацией по умолчанию новые игроки начинают с привилегиями “interact” (взаимодействовать) и “shout” (кричать). Привилегия “interact” необходима для основных действий игрового процесса, таких как строительство, добыча , использование и т. д. Привилегия “shout” позволяет общаться в чате.
|
||||||
|
@ -414,14 +414,14 @@ There is a small set of core privileges which you'll find on every server, other
|
||||||
To view your own privileges, issue the server command “/privs”.=Чтобы просмотреть свои собственные привилегии, выполните команду сервера “/privs”.
|
To view your own privileges, issue the server command “/privs”.=Чтобы просмотреть свои собственные привилегии, выполните команду сервера “/privs”.
|
||||||
Here are a few basic privilege-related commands:=Вот несколько основных команд, связанных с привилегиями:
|
Here are a few basic privilege-related commands:=Вот несколько основных команд, связанных с привилегиями:
|
||||||
• /privs: Lists your privileges=• /privs: список ваших привилегий
|
• /privs: Lists your privileges=• /privs: список ваших привилегий
|
||||||
• /privs <player>: Lists the privileges of <player>=• /privs <игрок>: список привилегий <игрока>
|
• /privs <player>: Lists the privileges of <player>=• /privs <игрок>: список привилегий игрока с именем <игрок>
|
||||||
• /help privs: Shows a list and description about all privileges=• /help privs: показывает список и описание всех привилегий
|
• /help privs: Shows a list and description about all privileges=• /help privs: показывает список и описание всех привилегий
|
||||||
Players with the “privs” privilege can modify privileges at will:=Игроки с привилегией “privs” могут предоставлять игрокам привилегии, а также лишать их, по своему усмотрению:
|
Players with the “privs” privilege can modify privileges at will:=Игроки с привилегией “privs” могут предоставлять игрокам привилегии, а также лишать их, по своему усмотрению:
|
||||||
• /grant <player> <privilege>: Grant <privilege> to <player>=• /grant <игрок> <привилегия>: предоставить <привилегию> <игроку>
|
• /grant <player> <privilege>: Grant <privilege> to <player>=• /grant <игрок> <привилегия>: предоставить <привилегию> <игроку>
|
||||||
• /revoke <player> <privilege>: Revoke <privilege> from <player>=• /revoke <игрок> <привилегия>: отменить <привилегию> для <игрока>
|
• /revoke <player> <privilege>: Revoke <privilege> from <player>=• /revoke <игрок> <привилегия>: отменить <привилегию> для <игрока>
|
||||||
In single-player mode, you can use “/grantme all” to unlock all abilities.=В однопользовательском режиме вы можете использовать “/grantme all“, чтобы сразу разблокировать себе все возможности.
|
In single-player mode, you can use “/grantme all” to unlock all abilities.=В однопользовательском режиме вы можете использовать “/grantme all“, чтобы сразу разблокировать себе все возможности.
|
||||||
Light=Свет
|
Light=Свет
|
||||||
As the world is entirely block-based, so is the light in the world. Each block has its own brightness. The brightness of a block is expressed in a “light level” which ranges from 0 (total darkness) to 15 (as bright as the sun).=Весь мир полностью основан на блоках, и точно так же устроен свет. Каждый блок имеет свою собственную яркость. Яркость блока выражается в “уровне свечения“, который колеблется от 0 (полная темнота) до 15 (такой же яркий, как солнце).
|
As the world is entirely block-based, so is the light in the world. Each block has its own brightness. The brightness of a block is expressed in a “light level” which ranges from 0 (total darkness) to 15 (as bright as the sun).=Весть мир полностью основан на блоках, и точно так же устроен свет. Каждый блок имеет свою собственную яркость. Яркость блока выражается в “уровне свечения“, который колеблется от 0 (полная темнота) до 15 (такой же яркий, как солнце).
|
||||||
There are two types of light: Sunlight and artificial light.=Существует два вида света: солнечный и искусственный.
|
There are two types of light: Sunlight and artificial light.=Существует два вида света: солнечный и искусственный.
|
||||||
Artificial light is emitted by luminous blocks. Artificial light has a light level from 1-14.=Искусственный свет излучается светящимися блоками. Искусственный свет имеет уровень яркости от 1 до 14.
|
Artificial light is emitted by luminous blocks. Artificial light has a light level from 1-14.=Искусственный свет излучается светящимися блоками. Искусственный свет имеет уровень яркости от 1 до 14.
|
||||||
Sunlight is the brightest light and always goes perfectly straight down from the sky at each time of the day. At night, the sunlight will become moonlight instead, which still provides a small amount of light. The light level of sunlight is 15.=Солнечный свет самый яркий и всегда идет совершенно прямо с неба в любое время дня. Ночью свет превращается в лунный, и он тоже даёт небольшое количество света. Уровень яркости солнечного света равен 15.
|
Sunlight is the brightest light and always goes perfectly straight down from the sky at each time of the day. At night, the sunlight will become moonlight instead, which still provides a small amount of light. The light level of sunlight is 15.=Солнечный свет самый яркий и всегда идет совершенно прямо с неба в любое время дня. Ночью свет превращается в лунный, и он тоже даёт небольшое количество света. Уровень яркости солнечного света равен 15.
|
||||||
|
@ -460,8 +460,8 @@ Enabling Creative Mode in MineClone 2 applies the following changes:=При вк
|
||||||
• You can always use the minimap (including radar mode)=• Вы всегда можете использовать миникарту (включая режим радара)
|
• You can always use the minimap (including radar mode)=• Вы всегда можете использовать миникарту (включая режим радара)
|
||||||
Damage is not affected by Creative Mode, it needs to be disabled separately.=На урон творческий режим не влияет, его нужно отключать отдельно.
|
Damage is not affected by Creative Mode, it needs to be disabled separately.=На урон творческий режим не влияет, его нужно отключать отдельно.
|
||||||
Mobs=Мобы
|
Mobs=Мобы
|
||||||
Mobs are the living beings in the world. This includes animals and monsters.=Мобы это живые существа в мире. Они включают в себя животных и монстров.
|
Mobs are the living beings in the world. This includes animals and monsters.=Мобы - это живые существа в мире. Они включают в себя животных и монстров.
|
||||||
Mobs appear randomly throughout the world. This is called “spawning”. Each mob kind appears on particular block types at a given light level. The height also plays a role. Peaceful mobs tend to spawn at daylight while hostile ones prefer darkness. Most mobs can spawn on any solid block but some mobs only spawn on particular blocks (like grass blocks).=Мобы появляются случайным образом по всему миру. Это называется “спаун”. Каждый вид мобов спаунится на определенных типах блоков при заданном уровне освещенности. Высота тоже играет свою роль. Мирные мобы, как правило, спаунятся при дневном свете, в то время как враждебные предпочитают темноту. Большинство мобов могут заспаунится на любом твердом блоке, но некоторые мобы только на определённых блоках (например, травяных).
|
Mobs appear randomly throughout the world. This is called “spawning”. Each mob kind appears on particular block types at a given light level. The height also plays a role. Peaceful mobs tend to spawn at daylight while hostile ones prefer darkness. Most mobs can spawn on any solid block but some mobs only spawn on particular blocks (like grass blocks).=Мобы появляются случайным образом по всему миру. Это называется “спаунинг” (“spawning” – появление, рождение, нерест). Каждый вид мобов появляется на определенных типах блоков при заданном уровне освещенности. Высота тоже играет свою роль. Мирные мобы, как правило, появляются при дневном свете, в то время как враждебные предпочитают темноту. Большинство мобов могут появляться на любом твердом блоке, но некоторые мобы появляются только на определённых блоках (например, травяных).
|
||||||
Like players, mobs have hit points and sometimes armor points, too (which means you need better weapons to deal any damage at all). Also like players, hostile mobs can attack directly or at a distance. Mobs may drop random items after they die.=Как и игроки, мобы имеют очки здоровья, а иногда и очки защиты (что означает, что вам понадобится оружие получше, чтобы нанести им хоть какой-то урон). Так же, как и игроки, враждебные мобы могут атаковать вплотную или с расстояния. Мобы могут выбрасывать случайные предметы, когда умирают.
|
Like players, mobs have hit points and sometimes armor points, too (which means you need better weapons to deal any damage at all). Also like players, hostile mobs can attack directly or at a distance. Mobs may drop random items after they die.=Как и игроки, мобы имеют очки здоровья, а иногда и очки защиты (что означает, что вам понадобится оружие получше, чтобы нанести им хоть какой-то урон). Так же, как и игроки, враждебные мобы могут атаковать вплотную или с расстояния. Мобы могут выбрасывать случайные предметы, когда умирают.
|
||||||
Most animals roam the world aimlessly while most hostile mobs hunt players. Animals can be fed, tamed and bred.=Большинство животных бесцельно бродят по миру, в то время как большинство враждебных мобов охотятся на игроков. Животных можно кормить, приручать и разводить.
|
Most animals roam the world aimlessly while most hostile mobs hunt players. Animals can be fed, tamed and bred.=Большинство животных бесцельно бродят по миру, в то время как большинство враждебных мобов охотятся на игроков. Животных можно кормить, приручать и разводить.
|
||||||
Animals=Животные
|
Animals=Животные
|
||||||
|
@ -475,9 +475,9 @@ Taming:=Приручение:
|
||||||
A few animals can be tamed. You can generally do more things with tamed animals and use other items on them. For example, tame horses can be saddled and tame wolves fight on your side.=Нескольких животных можно приручать. Как правило, с прирученными животными вы можете делать больше вещей, а также использовать на них другие предметы. Например, прирученных лошадей можно оседлать, а прирученные волки сражаются на вашей стороне.
|
A few animals can be tamed. You can generally do more things with tamed animals and use other items on them. For example, tame horses can be saddled and tame wolves fight on your side.=Нескольких животных можно приручать. Как правило, с прирученными животными вы можете делать больше вещей, а также использовать на них другие предметы. Например, прирученных лошадей можно оседлать, а прирученные волки сражаются на вашей стороне.
|
||||||
Breeding:=Разведение:
|
Breeding:=Разведение:
|
||||||
When you have fed an animal up to its maximum health, then feed it again, you will activate “Love Mode” and many hearts appear around the animal.=Когда вы кормите животное до его максимального здоровья, а затем кормите его снова, вы активируете “режим любви”, и вокруг животного появляется много сердец.
|
When you have fed an animal up to its maximum health, then feed it again, you will activate “Love Mode” and many hearts appear around the animal.=Когда вы кормите животное до его максимального здоровья, а затем кормите его снова, вы активируете “режим любви”, и вокруг животного появляется много сердец.
|
||||||
Two animals of the same species will start to breed if they are in Love Mode and close to each other. Soon a baby animal will pop up.=Два животных одного вида начнут размножаться, если они находятся в режиме любви и близко друг к другу. Скоро появится детёныш животного.
|
Two animals of the same species will start to breed if they are in Love Mode and close to each other. Soon a baby animal will pop up.=Два животных одного вида начнут размножаться, если они находятся в режиме любви и близко друг к другу. Скоро появится малыш животного.
|
||||||
Baby animals:=Детёныш животного
|
Baby animals:=Малыш животного
|
||||||
Baby animals are just like their adult couterparts, but they can't be tamed or bred and don't drop anything when they die. They grow to adults after a short time. When fed, they grow to adults faster.=Детёнышы животных точно такие же, как и взрослые, но их нельзя приручить или разводить, и они ничего не дают вам, когда умирают. Они вырастают до взрослых через короткое время. Если кормить их, то они вырастут быстрее.
|
Baby animals are just like their adult couterparts, but they can't be tamed or bred and don't drop anything when they die. They grow to adults after a short time. When fed, they grow to adults faster.=Малыши животных точно такие же, как и взрослые, но их нельзя приручить или разводить, и они ничего не дают вам, когда умирают. Они вырастают до взрослых через короткое время. Если кормить их, то они вырастут быстрее.
|
||||||
Hunger=Голод
|
Hunger=Голод
|
||||||
Hunger affects your health and your ability to sprint. Hunger is not in effect when damage is disabled.=Голод влияет на ваше здоровье и способность бегать. Голод не действует, если урон отключён.
|
Hunger affects your health and your ability to sprint. Hunger is not in effect when damage is disabled.=Голод влияет на ваше здоровье и способность бегать. Голод не действует, если урон отключён.
|
||||||
Core hunger rules:=Основные правила голода:
|
Core hunger rules:=Основные правила голода:
|
||||||
|
@ -485,21 +485,21 @@ Core hunger rules:=Основные правила голода:
|
||||||
• Actions like combat, jumping, sprinting, etc. decrease hunger points=• Такие действия, такие как бой, прыжки, бег и тому подобные, уменьшают очки голода
|
• Actions like combat, jumping, sprinting, etc. decrease hunger points=• Такие действия, такие как бой, прыжки, бег и тому подобные, уменьшают очки голода
|
||||||
• Food restores hunger points=• Еда восстанавливает очки голода
|
• Food restores hunger points=• Еда восстанавливает очки голода
|
||||||
• If your hunger bar decreases, you're hungry=• Если ваша индикатор голода уменьшается, вы голодны
|
• If your hunger bar decreases, you're hungry=• Если ваша индикатор голода уменьшается, вы голодны
|
||||||
• At 18-20 hunger points, you regenerate 1 HP every 4 seconds=• При 18-20 очках голода ваше здоровье восстанавливается со скоростью 1 очко каждые 4 секунды
|
• At 18-20 hunger points, you regenerate 1 HP every 4 seconds=• При 18-20 очках голода ваше здоровье восстанавливается со скоростью 1 HP каждые 4 секунды
|
||||||
• At 6 hunger points or less, you can't sprint=• При 6 очках голода и менее меньше вы не можете бежать
|
• At 6 hunger points or less, you can't sprint=• При 6 очках голода и менее меньше вы не можете бежать
|
||||||
• At 0 hunger points, you lose 1 HP every 4 seconds (down to 1 HP)=• При 0 очках голода вы теряете 1 очко здоровья 4 секунды (до тех пор пока здоровье не понизится до 1 HP)
|
• At 0 hunger points, you lose 1 HP every 4 seconds (down to 1 HP)=• При 0 очках голода вы теряете 1 HP 4 секунды (до уровня 1 HP)
|
||||||
• Poisonous food decreases your health=• Ядовитая пища умешьшает ваше здоровье.
|
• Poisonous food decreases your health=• Ядовитая пища ухудшает ваше здоровье.
|
||||||
Details:=Подробности:
|
Details:=Подробности:
|
||||||
You have 0-20 hunger points, indicated by 20 drumstick half-icons above the hotbar. You also have an invisible attribute: Saturation.=У вас есть 0-20 очков голода, обозначенных 20 куриными ножками над хотбаром. У вас также есть невидимый атрибут: насыщение.
|
You have 0-20 hunger points, indicated by 20 drumstick half-icons above the hotbar. You also have an invisible attribute: Saturation.=У вас есть 0-20 очков голода, обозначенных 20 куриными ножками над панелью быстрого доступа. У вас также есть невидимый атрибут: сытость.
|
||||||
Hunger points reflect how full you are while saturation points reflect how long it takes until you're hungry again.=Очки голода отражают, насколько вы сыты, а невидимые очки насыщения – через какое время вы снова проголодаетесь.
|
Hunger points reflect how full you are while saturation points reflect how long it takes until you're hungry again.=Очки голода отражают, насколько вы сыты, а невидимые очки сытости – через какое время вы снова проголодаетесь.
|
||||||
Each food item increases both your hunger level as well your saturation.=Каждый продукт питания увеличивает как очки голода, так и невидимые очки насыщения.
|
Each food item increases both your hunger level as well your saturation.=Каждый продукт питания увеличивает как очки голода, так и невидимые очки сытости.
|
||||||
Food with a high saturation boost has the advantage that it will take longer until you get hungry again.=Таким образом, еда с высоком насыщаемостью имеет преимущество, которое заключается в том, что пройдёт больше времени, прежде чем вы снова проголодаетесь.
|
Food with a high saturation boost has the advantage that it will take longer until you get hungry again.=Таким образом, еда с высоком насыщаемостью имеет преимущество, которое заключается в том, что пройдёт больше времени, прежде чем вы снова проголодаетесь.
|
||||||
A few food items might induce food poisoning by chance. When you're poisoned, the health and hunger symbols turn sickly green. Food poisoning drains your health by 1 HP per second, down to 1 HP. Food poisoning also drains your saturation. Food poisoning goes away after a while or when you drink milk.=Некоторая пища иногда может вызвать отравление. Когда вы отравлены, символы здоровья и голода становятся болезненно зелёными. Пищевое отравление истощает здоровье на 1 HP в секунду, до уровня 1 HP. Пищевое отравление также уменьшает невидимые очки насыщения. Отравление проходит через некоторое время либо при выпивании молока.
|
A few food items might induce food poisoning by chance. When you're poisoned, the health and hunger symbols turn sickly green. Food poisoning drains your health by 1 HP per second, down to 1 HP. Food poisoning also drains your saturation. Food poisoning goes away after a while or when you drink milk.=Некоторые продукты питания иногда могут вызвать отравление. Когда вы отравлены, символы здоровья и голода становятся болезненно зелёными. Пищевое отравление истощает здоровье на 1 HP в секунду, до уровня 1 HP. Пищевое отравление также уменьшает невидимые очки сытости. Отравление проходит через некоторое время либо при выпивании молока.
|
||||||
You start with 5 saturation points. The maximum saturation is equal to your current hunger level. So with 20 hunger points your maximum saturation is 20. What this means is that food items which restore many saturation points are more effective the more hunger points you have. This is because at low hunger levels, a lot of the saturation boost will be lost due to the low saturation cap.=Вы начинаете с 5 очками насыщения. Максимальное насыщение равно вашему текущему уровню голода. Таким образом, с 20 очками голода ваше максимальное насыщение равно 20. Это означает, что пища, которая восстанавливает много очков насыщения, тем эффективнее, чем больше у вас очков голода. При низком уровне голода большая часть насыщения будет потеряна.
|
You start with 5 saturation points. The maximum saturation is equal to your current hunger level. So with 20 hunger points your maximum saturation is 20. What this means is that food items which restore many saturation points are more effective the more hunger points you have. This is because at low hunger levels, a lot of the saturation boost will be lost due to the low saturation cap.=Вы начинаете с 5 очками сытости. Максимальная сытость равна вашему текущему уровню голода. Таким образом, с 20 очками голода ваша максимальная сытость 20. Это означает, что продукты питания, которые восстанавливают много очков сытости, тем эффективнее, чем больше у вас очков голода. При низком уровне голода большая часть сытости будет потеряна.
|
||||||
If your saturation reaches 0, you're hungry and start to lose hunger points. Whenever you see the hunger bar decrease, it is a good time to eat.=Если ваши невидимые очки насыщения достигает 0, вы начинаете постепенно терять очки голода. Если вы видите, что индикатор голода уменьшается, значит, настало время поесть.
|
If your saturation reaches 0, you're hungry and start to lose hunger points. Whenever you see the hunger bar decrease, it is a good time to eat.=Если ваши невидимые очки сытости достигают 0, вы начинаете испытывать голод постепенно терять очки голода. Если вы видите, что индикатор голода уменьшается, значит, настало время поесть.
|
||||||
Saturation decreases by doing things which exhaust you (highest exhaustion first):=Насыщение уменьшается, если вы делаете вещи, которые истощают вас (от большего к меньшему):
|
Saturation decreases by doing things which exhaust you (highest exhaustion first):=Сытость уменьшается, если вы делаете вещи, которые истощают вас (от высокого к низкому истощению):
|
||||||
• Regenerating 1 HP=• Восстановление 1 единицы здоровья
|
• Regenerating 1 HP=• Восстановление 1 HP (единицы здоровья/удара)
|
||||||
• Suffering food poisoning=• Страдание от пищевого отравления
|
• Suffering food poisoning=• Страдание пищевым отравлением
|
||||||
• Sprint-jumping=• Прыжки во время бега
|
• Sprint-jumping=• Прыжки во время бега
|
||||||
• Sprinting=• Бег
|
• Sprinting=• Бег
|
||||||
• Attacking=• Атака
|
• Attacking=• Атака
|
||||||
|
@ -508,4 +508,4 @@ Saturation decreases by doing things which exhaust you (highest exhaustion first
|
||||||
• Jumping=• Прыжки
|
• Jumping=• Прыжки
|
||||||
• Mining a block=• Добывание блоков
|
• Mining a block=• Добывание блоков
|
||||||
Other actions, like walking, do not exaust you.=Другие действия, такие как ходьба, не истощают вас.
|
Other actions, like walking, do not exaust you.=Другие действия, такие как ходьба, не истощают вас.
|
||||||
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть карта в любом слоте хотбара, вы можете использовать миникарту.
|
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=Если у вас есть карта в любом отсеке на панели быстрого доступа, вы можете использовать миникарту.
|
||||||
|
|
|
@ -1,48 +1,47 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_tt
|
# textdomain: mcl_tt
|
||||||
Head armor=Броня для головы
|
Head armor=Зашита головы
|
||||||
Torso armor=Броня для торса
|
Torso armor=Защита тела
|
||||||
Legs armor=Броня для ног
|
Legs armor=Защита ног
|
||||||
Feet armor=Броня для ступней
|
Feet armor=Защита ступней
|
||||||
Armor points: @1=Очки защиты: @1
|
Armor points: @1=Эффективность защиты: @1
|
||||||
Armor durability: @1=Прочность брони: @1
|
Armor durability: @1=Долговечность защиты: @1
|
||||||
Protection: @1%=Защита: @1%
|
Protection: @1%=Уровень защиты: @1%
|
||||||
Hunger points: +@1=Очки голода: +@1
|
Hunger points: +@1=Очки голода: +@1
|
||||||
Saturation points: +@1=Насыщение: +@1
|
Saturation points: +@1=Очки сытости: +@1
|
||||||
Deals damage when falling=Наносит урон при падении
|
Deals damage when falling=Наносит урон при падении
|
||||||
Grows on grass blocks or dirt=Растёт на дёрне, земле
|
Grows on grass blocks or dirt=Растёт на блоках травы или грязи
|
||||||
Grows on grass blocks, podzol, dirt or coarse dirt=Растёт на дёрне, земле, подзоле, каменистой земли
|
Grows on grass blocks, podzol, dirt or coarse dirt=Растёт на блоках травы, подзола, грязи и твёрдой грязи
|
||||||
Flammable=Воспламенимо
|
Flammable=Легковоспламенимо
|
||||||
Zombie view range: -50%=Дальность зрения зомби: -50%
|
Zombie view range: -50%=Дальность зрения зомби: -50%
|
||||||
Skeleton view range: -50%=Дальность зрения скелета: -50%
|
Skeleton view range: -50%=Дальность зрения скелета: -50%
|
||||||
Creeper view range: -50%=Дальность зрения крипера: -50%
|
Creeper view range: -50%=Дальность зрения крипера: -50%
|
||||||
Damage: @1=Урон: @1
|
Damage: @1=Урон: @1
|
||||||
Damage (@1): @2=Урон (@1): @2
|
Damage (@1): @2=Урон (@1): @2
|
||||||
Durability: @1=Прочность: @1
|
|
||||||
Healing: @1=Исцеление: @1
|
Healing: @1=Исцеление: @1
|
||||||
Healing (@1): @2=Исцеление (@1): @2
|
Healing (@1): @2=Исцеление (@1): @2
|
||||||
Full punch interval: @1s=Интервал удара: @1 с
|
Full punch interval: @1s=Интервал полного удара: @1 с
|
||||||
Contact damage: @1 per second=Урон при контакте: @1 HP/с
|
Contact damage: @1 per second=Урон при контакте: @1 в секунду
|
||||||
Contact healing: @1 per second=Исцеление при контакте: @1 HP/с
|
Contact healing: @1 per second=Исцеление при контакте: @1 в секунду
|
||||||
Drowning damage: @1=Урон при утоплении: @1
|
Drowning damage: @1=Урон при падении: @1
|
||||||
Bouncy (@1%)=Упругий: @1%
|
Bouncy (@1%)=Упругость (@1%)
|
||||||
Luminance: @1=Свечение: @1
|
Luminance: @1=Свечение: @1
|
||||||
Slippery=Скользкий
|
Slippery=Скользкость
|
||||||
Climbable=Можно карабкаться
|
Climbable=Можно карабкаться
|
||||||
Climbable (only downwards)=Можно спускаться вниз
|
Climbable (only downwards)=Можно спускаться
|
||||||
No jumping=Нельзя прыгать
|
No jumping=Нельзя прыгать
|
||||||
No swimming upwards=Нельзя плыть вверх
|
No swimming upwards=Нельзя плыть вверх
|
||||||
No rising=Нельзя подниматься
|
No rising=Нельзя подниматься
|
||||||
Fall damage: @1%=Урон от падения: @1%
|
Fall damage: @1%=Урон при падении: @1%
|
||||||
Fall damage: +@1%=Урон от падения: +@1%
|
Fall damage: +@1%=Урон при падении: +@1%
|
||||||
No fall damage=Нет урона при падении
|
No fall damage=Нет урона при падении
|
||||||
Mining speed: @1=Скорость добычи: @1
|
Mining speed: @1=Скорость добычи: @1
|
||||||
Very fast=Очень высокая
|
Very fast=очень высокая
|
||||||
Extremely fast=Экстремально высокая
|
Extremely fast=ужасно высокая
|
||||||
Fast=Высокая
|
Fast=высокая
|
||||||
Slow=Низкая
|
Slow=низкая
|
||||||
Very slow=Очень низкая
|
Very slow=очень низкая
|
||||||
Painfully slow=Крайне низкая
|
Painfully slow=мучительно низкая
|
||||||
Mining durability: @1=Прочность при добыче: @1
|
Mining durability: @1=Долговечность добычи: @1
|
||||||
Block breaking strength: @1=Сила добычи: @1
|
Block breaking strength: @1=Сила разбиения блоков: @1
|
||||||
@1 uses=@1
|
@1 uses=@1 раз(а)
|
||||||
Unlimited uses=не ограничено
|
Unlimited uses=не ограничено
|
||||||
|
|
|
@ -217,9 +217,7 @@ function awards.unlock(name, award)
|
||||||
|
|
||||||
-- Get award
|
-- Get award
|
||||||
minetest.log("action", name.." has gotten award "..award)
|
minetest.log("action", name.." has gotten award "..award)
|
||||||
if minetest.settings:get_bool("mcl_showAdvancementMessages", true) then
|
minetest.chat_send_all(S("@1 has made the advancement @2", name, minetest.colorize(mcl_colors.GREEN, "[" .. (awdef.title or award) .. "]")))
|
||||||
minetest.chat_send_all(S("@1 has made the advancement @2", name, minetest.colorize(mcl_colors.GREEN, "[" .. (awdef.title or award) .. "]")))
|
|
||||||
end
|
|
||||||
data.unlocked[award] = award
|
data.unlocked[award] = award
|
||||||
awards.save()
|
awards.save()
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -2,7 +2,7 @@
|
||||||
@1: @2=@1: @2
|
@1: @2=@1: @2
|
||||||
@1 (got)=@1 (erhalten)
|
@1 (got)=@1 (erhalten)
|
||||||
@1’s awards:=Auszeichnungen von @:
|
@1’s awards:=Auszeichnungen von @:
|
||||||
(Secret Advancement)=(Geheime Auszeichnung)
|
(Secret Award)=(Geheime Auszeichnung)
|
||||||
Achievement gotten!=Auszeichnung erhalten!
|
Achievement gotten!=Auszeichnung erhalten!
|
||||||
Achievement gotten:=Auszeichnung erhalten:
|
Achievement gotten:=Auszeichnung erhalten:
|
||||||
Achievement gotten: @1=Auszeichnung erhalten: @1
|
Achievement gotten: @1=Auszeichnung erhalten: @1
|
||||||
|
|
|
@ -2,7 +2,7 @@
|
||||||
@1: @2=@1: @2
|
@1: @2=@1: @2
|
||||||
@1 (got)=@1 (Completado)
|
@1 (got)=@1 (Completado)
|
||||||
@1’s awards:=Premios de @1:
|
@1’s awards:=Premios de @1:
|
||||||
(Secret Advancement)=(Premio secreto)
|
(Secret Award)=(Premio secreto)
|
||||||
Achievement gotten!=¡Logro conseguido!
|
Achievement gotten!=¡Logro conseguido!
|
||||||
Achievement gotten:=Logro conseguido:
|
Achievement gotten:=Logro conseguido:
|
||||||
Achievement gotten: @1=Logro conseguido: @1
|
Achievement gotten: @1=Logro conseguido: @1
|
||||||
|
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||||
@1 (got)=@1 (obtenu)
|
@1 (got)=@1 (obtenu)
|
||||||
@1: @2=@1 : @2
|
@1: @2=@1 : @2
|
||||||
@1’s awards:=Récompenses de @1:
|
@1’s awards:=Récompenses de @1:
|
||||||
(Secret Advancement)=(Récompense secrète)
|
(Secret Award)=(Récompense secrète)
|
||||||
<achievement ID>=<succès ID>
|
<achievement ID>=<succès ID>
|
||||||
<name>=<nom>
|
<name>=<nom>
|
||||||
Advancement Made!=Progrès réalisé !
|
Advancement Made!=Progrès réalisé !
|
||||||
|
@ -62,9 +62,3 @@ Advancement “@1” does not exist.=Le progrès «@1» n'existe pas.
|
||||||
Mine a block: @1=Miner un bloc : @1
|
Mine a block: @1=Miner un bloc : @1
|
||||||
Mine blocks: @1×@2=Miner des blocs : @1×@2
|
Mine blocks: @1×@2=Miner des blocs : @1×@2
|
||||||
Awards are disabled, enable them first by using /awards enable!=Les récompenses sont désactivées, activez les d'abord en utilisant /awards enable !
|
Awards are disabled, enable them first by using /awards enable!=Les récompenses sont désactivées, activez les d'abord en utilisant /awards enable !
|
||||||
Goal Completed:=Objectif atteint :
|
|
||||||
Goal Completed!=Objectif atteint !
|
|
||||||
Goal Completed: @1=Objectif atteint : @1
|
|
||||||
Challenge Completed:=Défi relevé :
|
|
||||||
Challenge Completed!=Défi relevé !
|
|
||||||
Challenge Completed: @1=Défi relevé : @1
|
|
||||||
|
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||||
@1 (got)=@1(入手した)
|
@1 (got)=@1(入手した)
|
||||||
@1: @2=@1: @2
|
@1: @2=@1: @2
|
||||||
@1’s awards:=@1 のアワード
|
@1’s awards:=@1 のアワード
|
||||||
(Secret Advancement)=(シークレットアワード)
|
(Secret Award)=(シークレットアワード)
|
||||||
<achievement ID>=<実績 ID>
|
<achievement ID>=<実績 ID>
|
||||||
<name>=<名前>
|
<name>=<名前>
|
||||||
Advancement Made!=進捗 更新!
|
Advancement Made!=進捗 更新!
|
||||||
|
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||||
@1 (got)=@1 (zdobyto)
|
@1 (got)=@1 (zdobyto)
|
||||||
@1: @2=@1: @2
|
@1: @2=@1: @2
|
||||||
@1’s awards:=Nagrody @1:
|
@1’s awards:=Nagrody @1:
|
||||||
(Secret Advancement)=(Sekretna nagroda)
|
(Secret Award)=(Sekretna nagroda)
|
||||||
<achievement ID>=<id osiągnięcia>
|
<achievement ID>=<id osiągnięcia>
|
||||||
<name>=<nazwa>
|
<name>=<nazwa>
|
||||||
Achievement gotten!=Zdobyto osiągnięcie!
|
Achievement gotten!=Zdobyto osiągnięcie!
|
||||||
|
|
|
@ -3,19 +3,19 @@
|
||||||
@1/@2 crafted=@1/@2 создано
|
@1/@2 crafted=@1/@2 создано
|
||||||
@1/@2 deaths=@1/@2 смертей
|
@1/@2 deaths=@1/@2 смертей
|
||||||
@1/@2 dug=@1/@2 выкопано
|
@1/@2 dug=@1/@2 выкопано
|
||||||
@1/@2 game joins=@1/@2 подключений к игре
|
@1/@2 game joins=@1/@2 присоединений к игре
|
||||||
@1/@2 placed=@1/@2 размещено
|
@1/@2 placed=@1/@2 размещено
|
||||||
@1 (got)=@1 (получено)
|
@1 (got)=@1 (получено)
|
||||||
@1: @2=@1: @2
|
@1: @2=@1: @2
|
||||||
@1’s awards:=Награды @1:
|
@1’s awards:=Награды @1:
|
||||||
(Secret Advancement)=(Секретное достижение)
|
(Secret Award)=(Тайная награда)
|
||||||
<achievement ID>=<идентификатор достижения>
|
<achievement ID>=<идентификатор достижения>
|
||||||
<name>=<имя>
|
<name>=<имя>
|
||||||
Advancement Made!=Получено достижение!
|
Advancement Made!=Получено достижение!
|
||||||
Advancement Made:=Получено достижение:
|
Advancement Made:=Получено достижение:
|
||||||
Advancement: @1=Достижение: @1
|
Advancement: @1=Достижение: @1
|
||||||
Achievement not found.=Достижение не найдено.
|
Achievement not found.=Достижение не найдено.
|
||||||
All your awards and statistics have been cleared. You can now start again.=Ваши награды и статистика удалены. Теперь можно начать всё сначала.
|
All your awards and statistics have been cleared. You can now start again.=Ваши награды удалены вместе со всей статистикой. Теперь можно начать всё сначала.
|
||||||
Awards=Награды
|
Awards=Награды
|
||||||
Craft: @1×@2=Создано: @1×@2
|
Craft: @1×@2=Создано: @1×@2
|
||||||
Craft: @1=Создано: @1
|
Craft: @1=Создано: @1
|
||||||
|
@ -25,23 +25,23 @@ Get the achievements statistics for the given player or yourself=Получен
|
||||||
Join the game @1 times.=Присоединился(ась) к игре @1 раз(а).
|
Join the game @1 times.=Присоединился(ась) к игре @1 раз(а).
|
||||||
Join the game.=Присоединился(ась) к игре.
|
Join the game.=Присоединился(ась) к игре.
|
||||||
List awards in chat (deprecated)=Вывести список наград в чат (устарело).
|
List awards in chat (deprecated)=Вывести список наград в чат (устарело).
|
||||||
Place a block: @1=Поставил(а) блок: @1
|
Place a block: @1=Разметил(а) блок: @1
|
||||||
Place blocks: @1×@2=Поставил(а) блоки: @1×@2
|
Place blocks: @1×@2=Разместил(а) блоки: @1×@2
|
||||||
Secret Advancement Made!=Секретное достижение получено!
|
Secret Advancement Made!=Тайное достижение получено!
|
||||||
Secret Advancement Made:=Секретное достижение получено:
|
Secret Advancement Made:=Тайное достижение получено:
|
||||||
Secret Advancement Made: @1=Секретное достижение получено: @1
|
Secret Advancement Made: @1=Тайное достижение получено: @1
|
||||||
Show details of an achievement=Показать подробности достижения
|
Show details of an achievement=Показать подробности достижения
|
||||||
Show, clear, disable or enable your advancements.=Показать, очистить, отключить или включить ваши достижения
|
Show, clear, disable or enable your advancements.=Отобразить, очистить, запретить или разрешить ваши достижения
|
||||||
Make this advancement to find out what it is.=Получите это достижение, чтобы узнать что это.
|
Make this advancement to find out what it is.=Получите это достижение, чтобы узнать, что это.
|
||||||
Write @1 chat messages.=Написано @1 сообщений(е,я) в беседе.
|
Write @1 chat messages.=Написано @1 сообщений(е,я) в беседе.
|
||||||
Write something in chat.=Напишите что-нибудь в чат.
|
Write something in chat.=Написал(а) что-то в беседе.
|
||||||
You have disabled your advancements.=Вы отключили ваши достижения.
|
You have disabled your advancements.=Вы запретили ваши достижения.
|
||||||
You have enabled your advancements.=Вы включили ваши достижения.
|
You have enabled your advancements.=Вы разрешили ваши достижения.
|
||||||
You have not gotten any awards.=Вы пока не получили никаких наград.
|
You have not gotten any awards.=Вы пока не получали наград.
|
||||||
You've disabled awards. Type /awards enable to reenable.=Вы отключили награды. Введите /awards enable, чтобы включить их.
|
You've disabled awards. Type /awards enable to reenable.=Вы запретили награды. Выполните /awards enable, чтобы разрешить их обратно.
|
||||||
[c|clear|disable|enable]=[c|clear — очистить|disable — отключить|enable — включить]
|
[c|clear|disable|enable]=[c|clear — очистить|disable — запретить|enable — разрешить]
|
||||||
OK=ОК
|
OK=Ладно
|
||||||
Error: No awards available.=Ошибка: Нет доступных наград.
|
Error: No awards available.=Ошибка: награды недоступны
|
||||||
Eat: @1×@2=Съедено: @1×@2
|
Eat: @1×@2=Съедено: @1×@2
|
||||||
Eat: @1=Съедено: @1
|
Eat: @1=Съедено: @1
|
||||||
@1/@2 eaten=@1/@2 съедено
|
@1/@2 eaten=@1/@2 съедено
|
||||||
|
@ -50,14 +50,14 @@ Dig @1 block(s).=Выкопал(а) @1 блок(а,ов).
|
||||||
Eat @1 item(s).=Съел(а) @1 предмет(а,ов).
|
Eat @1 item(s).=Съел(а) @1 предмет(а,ов).
|
||||||
Craft @1 item(s).=Сделал(а) @1 предмет(а,ов).
|
Craft @1 item(s).=Сделал(а) @1 предмет(а,ов).
|
||||||
Can give advancements to any player=Может выдавать достижения любому игроку
|
Can give advancements to any player=Может выдавать достижения любому игроку
|
||||||
(grant <player> (<advancement> | all)) | list=(grant <игрок> (<достижение> | all — всем)) | list — список
|
(grant <player> (<advancement> | all)) | list=(grant <игрок> (<достижение> | all — всем)) | список
|
||||||
Give advancement to player or list all advancements=Выдать достижение игроку или отобразить все достижения
|
Give advancement to player or list all advancements=Выдать достижение игроку или отобразить все достижения
|
||||||
@1 (@2)=@1 (@2)
|
@1 (@2)=@1 (@2)
|
||||||
Invalid syntax.=Неверный синтаксис.
|
Invalid syntax.=Неверное составление.
|
||||||
Invalid action.=Неверное действие.
|
Invalid action.=Непредусмотренное действие.
|
||||||
Player is not online.=Игрок не в сети.
|
Player is not online.=Игрок не подключён.
|
||||||
Done.=Готово.
|
Done.=Готово.
|
||||||
Advancement “@1” does not exist.=Достижения “@1” не существует.
|
Advancement “@1” does not exist.=Достижения «@1» не существует.
|
||||||
@1 has made the advancement @2=@1 получил(а) достижение @2
|
@1 has made the advancement @2=@1 получил(а) достижение @2
|
||||||
Mine a block: @1=Добыл(а) блок: @1
|
Mine a block: @1=Добыл(а) блок: @1
|
||||||
Mine blocks: @1×@2=Добыл(а) блоки: @1×@2
|
Mine blocks: @1×@2=Добыл(а) блоки: @1×@2
|
||||||
|
@ -65,6 +65,6 @@ Awards are disabled, enable them first by using /awards enable!=Награды
|
||||||
Goal Completed:=Цель выполнена:
|
Goal Completed:=Цель выполнена:
|
||||||
Goal Completed!=Цель выполнена!
|
Goal Completed!=Цель выполнена!
|
||||||
Goal Completed: @1=Цель выполнена: @1
|
Goal Completed: @1=Цель выполнена: @1
|
||||||
Challenge Completed:=Испытание выполнено:
|
Challenge Completed:=Задача выполнена:
|
||||||
Challenge Completed!=Испытание выполнено!
|
Challenge Completed!=Задача выполнена!
|
||||||
Challenge Completed: @1=Испытание выполнено: @1
|
Challenge Completed: @1=Задача выполнена: @1
|
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||||
@1 (got)=
|
@1 (got)=
|
||||||
@1: @2=
|
@1: @2=
|
||||||
@1’s awards:=
|
@1’s awards:=
|
||||||
(Secret Advancement)=
|
(Secret Award)=
|
||||||
<achievement ID>=
|
<achievement ID>=
|
||||||
<name>=
|
<name>=
|
||||||
Advancement Made!=
|
Advancement Made!=
|
||||||
|
|
|
@ -1,6 +1,4 @@
|
||||||
# textdomain: hudbars
|
# textdomain: hudbars
|
||||||
Health=Здоровье
|
Health=HP
|
||||||
Breath=Дыхание
|
Breath=дыхание
|
||||||
|
|
||||||
# Строка форматирования для прогрессбаров, например: “Здоровье: 5/20”
|
|
||||||
@1: @2/@3=@1: @2/@3
|
@1: @2/@3=@1: @2/@3
|
||||||
|
|
|
@ -431,27 +431,6 @@ awards.register_achievement("mcl:wax_off", {
|
||||||
group = "Husbandry",
|
group = "Husbandry",
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
|
||||||
-- Triggered in mcl_smithing_table
|
|
||||||
awards.register_achievement("mcl:trim", {
|
|
||||||
title = S("Crafting a New Look"),
|
|
||||||
description = S("Craft a trimmed armor at a Smithing Table"),
|
|
||||||
icon = "dune_armor_trim_smithing_template.png",
|
|
||||||
type = "Advancement",
|
|
||||||
group = "Adventure",
|
|
||||||
})
|
|
||||||
|
|
||||||
awards.register_achievement("mcl:lots_of_trimming", {
|
|
||||||
title = S("Smithing with Style"),
|
|
||||||
description = S("Apply these smithing templates at least once: Spire, Snout, Rib, Ward, Silence, Vex, Tide, Wayfinder"),
|
|
||||||
icon = "silence_armor_trim_smithing_template.png",
|
|
||||||
type = "Advancement",
|
|
||||||
group = "Adventure",
|
|
||||||
on_unlock = function(name, awdef)
|
|
||||||
-- delete json that is no longer needed
|
|
||||||
minetest.get_player_by_name(name):get_meta():set_string("mcl_smithing_table:achievement_trims", "")
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
})
|
|
||||||
|
|
||||||
-- NON-PC ACHIEVEMENTS (XBox, Pocket Edition, etc.)
|
-- NON-PC ACHIEVEMENTS (XBox, Pocket Edition, etc.)
|
||||||
|
|
||||||
if non_pc_achievements then
|
if non_pc_achievements then
|
||||||
|
|
|
@ -51,7 +51,3 @@ Bring Home the Beacon=Den Nachbarn heimleuchten
|
||||||
Use a beacon.=Benutzen Sie ein Leuchtfeuer.
|
Use a beacon.=Benutzen Sie ein Leuchtfeuer.
|
||||||
Beaconator=Leuchtturmwärter
|
Beaconator=Leuchtturmwärter
|
||||||
Use a fully powered beacon.=Benutzen Sie ein vollständiges Leuchtfeuer.
|
Use a fully powered beacon.=Benutzen Sie ein vollständiges Leuchtfeuer.
|
||||||
Crafting a New Look=Ein neues Aussehen
|
|
||||||
Craft a trimmed armor at a Smithing Table=Versieh ein Rüstungsteil an einem Schmiedetisch mit einem Rüstungsbesatz
|
|
||||||
Smithing with Style=Schmieden mit Stil
|
|
||||||
Apply these smithing templates at least once: Spire, Snout, Rib, Ward, Silence, Vex, Tide, Wayfinder=Wende jede dieser Schmiedevorlagen mindestens einmal an: Turmspitze, Schnauze, Rippe, Warthof, Stille, Plagegeist, Gezeiten und Wegfinder
|
|
|
@ -108,10 +108,7 @@ Put lava in a bucket.=Pon lava en un cubo.
|
||||||
Hero of the Village=Héroe de la aldea
|
Hero of the Village=Héroe de la aldea
|
||||||
Successfully defend a village from a raid=Defiende una aldea de una invasión
|
Successfully defend a village from a raid=Defiende una aldea de una invasión
|
||||||
Voluntary Exile=Exilio voluntario
|
Voluntary Exile=Exilio voluntario
|
||||||
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=Mata al capitán de una invasión. Sería mejor alejarte de las aldeas por un tiempo...
|
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=Mata al capitán de una invasión.
|
||||||
|
Sería mejor alejarte de las aldeas por un tiempo...
|
||||||
Tactical Fishing=Pesca táctica
|
Tactical Fishing=Pesca táctica
|
||||||
Catch a fish... without a fishing rod!=Atrapa a un pez... ¡sin una caña de pescar!
|
Catch a fish... without a fishing rod!=Atrapa a un pez... ¡sin una caña de pescar!
|
||||||
Crafting a New Look=Forjando una nueva imagen
|
|
||||||
Craft a trimmed armor at a Smithing Table=Decora una armadura en una mesa de herrería
|
|
||||||
Smithing with Style=Forjando con estilo
|
|
||||||
Apply these smithing templates at least once: Spire, Snout, Rib, Ward, Silence, Vex, Tide, Wayfinder=Aplica estos moldes de herrería al menos una vez: agujas, hocico, costillas, guardián, silencio, vex, mareas, buscacaminos
|
|
||||||
|
|
|
@ -111,7 +111,3 @@ Voluntary Exile=Exil volontaire
|
||||||
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=Tuez un capitaine de pillards. Mieux vaut rester loin des villages pour l'instant...
|
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=Tuez un capitaine de pillards. Mieux vaut rester loin des villages pour l'instant...
|
||||||
Tactical Fishing=Pêche tactique
|
Tactical Fishing=Pêche tactique
|
||||||
Catch a fish... without a fishing rod!=Attrapez un poisson... sans canne à pêche !
|
Catch a fish... without a fishing rod!=Attrapez un poisson... sans canne à pêche !
|
||||||
Crafting a New Look=Motif de Jalousie
|
|
||||||
Craft a trimmed armor at a Smithing Table=Fabriquez une pièce d'armure ornée sur la table de forge
|
|
||||||
Smithing with Style=La classe de la cuirasse
|
|
||||||
Apply these smithing templates at least once: Spire, Snout, Rib, Ward, Silence, Vex, Tide, Wayfinder=Appliquez ces modèles de forge au moins une fois : Tour, Groin, Côte, Abîme, Silence, Vex, Marée, Éclaireur
|
|
|
@ -1,113 +1,113 @@
|
||||||
# textdomain:mcl_achievements
|
# textdomain:mcl_achievements
|
||||||
Acquire Hardware=Куй железо...
|
Acquire Hardware=Куй Железо
|
||||||
Bake Bread=Хлеб насущный
|
Bake Bread=Хлеб всему голова
|
||||||
Benchmarking=Рабочий стол
|
Benchmarking=Верстак
|
||||||
Cow Tipper=Мясник
|
Cow Tipper=Кожа да кости
|
||||||
Craft a bookshelf.=Скрафтите книжную полку.
|
Craft a bookshelf.=Создание книжной полки.
|
||||||
Craft a cake using wheat, sugar, milk and an egg.=Скрафтите торт из пшеницы, сахара, молока и яйца.
|
Craft a cake using wheat, sugar, milk and an egg.=Создание торта из пшеницы, сахара, молока и яйца.
|
||||||
Craft a crafting table from 4 wooden planks.=Скрафтите верстак из 4 досок.
|
Craft a crafting table from 4 wooden planks.=Создание верстака из 4 досок.
|
||||||
Craft a stone pickaxe using sticks and cobblestone.=Скрафтите каменную кирку из палок и булыжников.
|
Craft a stone pickaxe using sticks and cobblestone.=Создание каменного топора из палок и булыжников.
|
||||||
Craft a wooden sword using wooden planks and sticks on a crafting table.=Скрафтите на верстаке деревянный меч из досок и палок.
|
Craft a wooden sword using wooden planks and sticks on a crafting table.=Изготовление деревянного меча из досок и палок на верстаке.
|
||||||
DIAMONDS!=АЛМАЗЫ!
|
DIAMONDS!=АЛМАЗЫ!
|
||||||
Delicious Fish=Вкусная рыбка
|
Delicious Fish=Вкусная Рыба
|
||||||
Dispense With This=Раздайте с этим
|
Dispense With This=Раздавай Это
|
||||||
Eat a cooked porkchop.=Съешьте приготовленную свинину.
|
Eat a cooked porkchop.=Употребление в пищу приготовленной свиной отбивной.
|
||||||
Eat a cooked rabbit.=Съешьте приготовленную крольчатину.
|
Eat a cooked rabbit.=Употребление в пищу приготовленного кролика.
|
||||||
Get really desperate and eat rotten flesh.=Отчайтесь и съешьте гнилое мясо.
|
Get really desperate and eat rotten flesh.=Отчаянное и необдуманное употребление в пищу гнилого мяса
|
||||||
Getting Wood=Нарубить древесины
|
Getting Wood=Рубка Леса
|
||||||
Getting an Upgrade=Обновка!
|
Getting an Upgrade=Обновка
|
||||||
Hit a skeleton, wither skeleton or stray by bow and arrow from a distance of at least 20 meters.=Попадите по скелету, скелету-иссушителю или страннику стрелой из лука на расстоянии не менее 20 метров.
|
Hit a skeleton, wither skeleton or stray by bow and arrow from a distance of at least 20 meters.=Попадание по скелету, скелету-иссушителю либо уклонение от стрелы на расстоянии не менее 20 метров.
|
||||||
Hot Topic=Жаркая тема
|
Hot Topic=Печник жжёт
|
||||||
Into Fire=Огненные недра
|
Into Fire=В огне
|
||||||
We Need to Go Deeper=В глубь
|
We Need to Go Deeper=В глубь
|
||||||
Iron Belly=Железный живот
|
Iron Belly=Железный живот
|
||||||
Librarian=Библиотекарь
|
Librarian=Библиотекарь
|
||||||
Mine emerald ore.=Добудьте изумрудную руду.
|
Mine emerald ore.=Добыча изумрудной руды.
|
||||||
On A Rail=Стук колёс
|
On A Rail=На Рельсах
|
||||||
Pick up a blaze rod from the floor.=Поднимите огненный стержень.
|
Pick up a blaze rod from the floor.=Поднятие огненного стержня с пола.
|
||||||
Pick up a diamond from the floor.=Поднимите алмаз.
|
Pick up a diamond from the floor.=Поднятие алмаза с пола.
|
||||||
Pick up a wood item from the ground.@nHint: Punch a tree trunk until it pops out as an item.=Поднимите бревно с земли.@nПодсказка: Бейте по стволу, пока он не выпадёт на землю, превратившись в предмет.
|
Pick up a wood item from the ground.@nHint: Punch a tree trunk until it pops out as an item.=Поднятие дерева с земли.@nПодсказка: Бейте по стволу, пока он не упадёт на землю, превратившись в предмет.
|
||||||
Pick up leather from the floor.@nHint: Cows and some other animals have a chance to drop leather, when killed.=Поднимите кожу.@nПодсказка: Коровы и некоторые другие животные могут оставлять кожу, если их убить.
|
Pick up leather from the floor.@nHint: Cows and some other animals have a chance to drop leather, when killed.=Поднятие кожи с пола.@nПодсказка: Коровы и некоторые другие животные могут оставлять кожу, если их убивать.
|
||||||
Place a dispenser.=Поставьте раздатчик.
|
Place a dispenser.=Установка диспенсера.
|
||||||
Place a flower pot.=Поставьте цветочный горшок.
|
Place a flower pot.=Установка цветочного горшка.
|
||||||
Pork Chop=Свиная отбивная
|
Pork Chop=Свиная отбивная
|
||||||
Pot Planter=Садовод
|
Pot Planter=Сажатель горшков
|
||||||
Rabbit Season=Сезон кроликов
|
Rabbit Season=Заячья пора
|
||||||
Sniper Duel=Снайперская дуэль
|
Sniper Duel=Лучный бой
|
||||||
Take a cooked fish from a furnace.@nHint: Use a fishing rod to catch a fish and cook it in a furnace.=Приготовьте рыбу в печи.@nПодсказка: Поймайте рыбу удочкой и приготовьте её в печи.
|
Take a cooked fish from a furnace.@nHint: Use a fishing rod to catch a fish and cook it in a furnace.=Приготовление рыбы в печи.@nПодсказка: Ловите рыбу удочкой и готовьте её в печи.
|
||||||
Take an iron ingot from a furnace's output slot.@nHint: To smelt an iron ingot, put a fuel (like coal) and iron ore into a furnace.=Получите слиток железа из печи.@nПодсказка: чтобы переплавить железную руду, нужно положить в печь руду и топливо (например, уголь).
|
Take an iron ingot from a furnace's output slot.@nHint: To smelt an iron ingot, put a fuel (like coal) and iron ore into a furnace.=Получение слитка железа из печи.@nПодсказка: чтобы переплавить железную руду, нужно положить её в печь и туда же поместить топливо (уголь или другое).
|
||||||
The Haggler=Торгаш
|
The Haggler=Торговец
|
||||||
The Lie=Тортик это ложь
|
The Lie=Тортик
|
||||||
Time to Farm!=Время фермерства!
|
Time to Farm!=Время земледелия!
|
||||||
Time to Mine!=Пора в шахту!
|
Time to Mine!=Время добывать!
|
||||||
Time to Strike!=К бою готов!
|
Time to Strike!=Время сражаться!
|
||||||
Travel by minecart for at least 1000 meters from your starting point in a single ride.=Прокатитесь на вагонетке минимум на 1000 метров от стартовой точки за один раз.
|
Travel by minecart for at least 1000 meters from your starting point in a single ride.=Поездка на вагонетке минимум на 1000 метров от стартовой точки за один раз.
|
||||||
Use 8 cobblestones to craft a furnace.=Скрафтите печь из 8 булыжников.
|
Use 8 cobblestones to craft a furnace.=Создание печи из 8 булыжников.
|
||||||
Use a crafting table to craft a wooden hoe from wooden planks and sticks.=Скрафтите на верстаке деревянную мотыгу из досок и палок.
|
Use a crafting table to craft a wooden hoe from wooden planks and sticks.=Создание деревянной мотыги из досок и палок на верстаке.
|
||||||
Use a crafting table to craft a wooden pickaxe from wooden planks and sticks.=Скрафтите на верстаке деревянную кирку из досок и палок.
|
Use a crafting table to craft a wooden pickaxe from wooden planks and sticks.=Создание деревянной кирки из досок и палок на верстаке.
|
||||||
Use obsidian and a fire starter to construct a Nether portal.=Создайте портала в Незер при помощи обсидиана и огнива.
|
Use obsidian and a fire starter to construct a Nether portal.=Создание при помощи обсидиана и огнива.
|
||||||
Use wheat to craft a bread.=Скрафтите хлеб из пшеницы.
|
Use wheat to craft a bread.=Использование пшеницы для приготовления хлеба.
|
||||||
Who is Cutting Onions?=Обсидиановы слёзы
|
Who is Cutting Onions?=
|
||||||
Pick up a crying obsidian from the floor.=Добудьте плачущий обсидиан.
|
Pick up a crying obsidian from the floor.=
|
||||||
Hidden in the Depths=Осколки прошлого
|
Hidden in the Depths=
|
||||||
Pick up an Ancient Debris from the floor.=Добудьте древние обломки.
|
Pick up an Ancient Debris from the floor.=
|
||||||
The Nether=Незер
|
The Nether=Преисподняя
|
||||||
Bring summer clothes.@nHint: Enter the Nether.=Захватите летнюю одежду.@nПодсказка: войдите в Незер.
|
Bring summer clothes.@nHint: Enter the Nether.=Возьмите с собой летнюю одежду.@nПодсказка: войдите в преисподнюю.
|
||||||
Isn't It Iron Pick=И кирка без дела ржавеет
|
Isn't It Iron Pick=
|
||||||
Craft a iron pickaxe using sticks and iron.=Создайте железную кирку из железный слитков и палок.
|
Craft a iron pickaxe using sticks and iron.=
|
||||||
Postmortal=Свет в конце тоннеля
|
Postmortal=
|
||||||
Use a Totem of Undying to cheat death.=Воспользуйтесь тотемом бессмертия, чтобы перехитрить смерть.
|
Use a Totem of Undying to cheat death.=
|
||||||
Sweet Dreams=Спи, моя радость, усни
|
Sweet Dreams=
|
||||||
Sleep in a bed to change your respawn point.=Поспите в кровати, чтобы изменить свою точку возрождения.
|
Sleep in a bed to change your respawn point.=
|
||||||
Not Quite "Nine" Lives=Ларец Кощея
|
Not Quite "Nine" Lives=
|
||||||
Charge a Respawn Anchor to the maximum.=Полностью зарядите якорь возрождения.
|
Charge a Respawn Anchor to the maximum.=
|
||||||
What A Deal!=Не отходя от кассы!
|
What A Deal!=Вот так сделка!
|
||||||
Successfully trade with a Villager.=Купите что-нибудь у крестьян.
|
Successfully trade with a Villager.=Успешная торговля с жителем.
|
||||||
Withering Heights=Чудо-юдо
|
Withering Heights=
|
||||||
Summon the wither from the dead.=Призовите визера.
|
Summon the wither from the dead.=
|
||||||
The Cutest Predator=Ласковый и нежный зверь
|
The Cutest Predator=
|
||||||
Catch an Axolotl with a bucket!=Поймайте аксолотля в ведро!
|
Catch an Axolotl with a bucket!=
|
||||||
Fishy Business=На крючке
|
Fishy Business=
|
||||||
Catch a fish.@nHint: Catch a fish, salmon, clownfish, or pufferfish.=Поймайте рыбу.@nПодсказка: Поймайте треску, лосося, тропическую рыбу, или иглобрюха.
|
Catch a fish.@nHint: Catch a fish, salmon, clownfish, or pufferfish.=
|
||||||
Country Lode, Take Me Home=Путеводный камень
|
Country Lode, Take Me Home=
|
||||||
Use a compass on a Lodestone.=Настройте компас на магнетит.
|
Use a compass on a Lodestone.=
|
||||||
Serious Dedication=Заявка на победу
|
Serious Dedication=
|
||||||
Use a Netherite Ingot to upgrade a hoe, and then completely reevaluate your life choices.=Улучшите мотыгу с помощью незеритового слитка, а потом попробуйте переосмыслить свою жизнь.
|
Use a Netherite Ingot to upgrade a hoe, and then completely reevaluate your life choices.=
|
||||||
Local Brewery=Местный зельевар
|
Local Brewery=
|
||||||
Brew a Potion.@nHint: Take a potion or glass bottle out of the brewing stand.=Сварите зелье.@nПодсказка: Заберите зелье или пузырёк из варочной стойки.
|
Brew a Potion.@nHint: Take a potion or glass bottle out of the brewing stand.=
|
||||||
Enchanter=Чародей
|
Enchanter=
|
||||||
Enchant an item using an Enchantment Table.=Зачаруйте предмет на столе зачарований.
|
Enchant an item using an Enchantment Table.=
|
||||||
Bring Home the Beacon=Желанный свет
|
Bring Home the Beacon=
|
||||||
Use a beacon.=Постройте и установите маяк.
|
Use a beacon.=
|
||||||
Beaconator=Маяковский
|
Beaconator=
|
||||||
Use a fully powered beacon.=Доведите маяк до полной мощности.
|
Use a fully powered beacon.=
|
||||||
The Next Generation=Новое поколение
|
The Next Generation=
|
||||||
Hold the Dragon Egg.@nHint: Pick up the egg from the ground and have it in your inventory.=Подберите яйцо дракона.@nПодсказка: Подберите яйцо с земли в инвентарь.
|
Hold the Dragon Egg.@nHint: Pick up the egg from the ground and have it in your inventory.=
|
||||||
The End... Again...=Дежавю
|
The End... Again...=
|
||||||
Respawn the Ender Dragon.=Возродите Дракона Края.
|
Respawn the Ender Dragon.=
|
||||||
Sky's the Limit=Где твои крылья?
|
Sky's the Limit=
|
||||||
Find the elytra and prepare to fly above and beyond!=Найдите элитры.
|
Find the elytra and prepare to fly above and beyond!=
|
||||||
Free the End=Освободите Энд
|
Free the End=
|
||||||
Kill the ender dragon. Good Luck!=Убейте Дракона Края. Удачи!
|
Kill the ender dragon. Good Luck!=
|
||||||
Bee Our Guest=Пора подкрепиться
|
Bee Our Guest=
|
||||||
Use a campfire to collect a bottle of honey from a beehive without aggrivating the bees inside.=Поставьте костёр под ульем и соберите мёд в бутылочку, не разозлив пчёл.
|
Use a campfire to collect a bottle of honey from a beehive without aggrivating the bees inside.=
|
||||||
Total Beelocation=Полосатый груз
|
Total Beelocation=
|
||||||
Move a bee nest, with 3 bees inside, using a silk touch enchanted tool.=С помощью “шёлкового касания” переместите пчелиное гнездо с 3 пчёлами внутри.
|
Move a bee nest, with 3 bees inside, using a silk touch enchanted tool.=
|
||||||
Wax On=Навести воск
|
Wax On=
|
||||||
Apply honeycomb to a copper block to protect it from the elements.=Нанесите воск на медный блок с помощью пчелиных сот.
|
Apply honeycomb to a copper block to protect it from the elements.=
|
||||||
Wax Off=Убрать воск
|
Wax Off=
|
||||||
Scrape wax off of a copper block.=Соскребите воск с медного блока.
|
Scrape wax off of a copper block.=
|
||||||
The End?=Конец?
|
The End?=
|
||||||
Or the beginning?@nHint: Enter an end portal.=Или начало?@nПодсказка: Войдите в портал Энда.
|
Or the beginning?@nHint: Enter an end portal.=
|
||||||
Stone Age=Каменный век
|
Stone Age=
|
||||||
Mine a stone with new pickaxe.=Добудьте камень новой киркой.
|
Mine a stone with new pickaxe.=
|
||||||
Ice Bucket Challenge=Две стихии
|
Ice Bucket Challenge=
|
||||||
Obtain an obsidian block.=Получите обсидиан.
|
Obtain an obsidian block.=
|
||||||
Hot Stuff=Горячая штучка
|
Hot Stuff=
|
||||||
Put lava in a bucket.=Наберите ведро лавы.
|
Put lava in a bucket.=
|
||||||
Hero of the Village=Герой деревни
|
Hero of the Village=
|
||||||
Successfully defend a village from a raid=Успешно отразите нападение на деревню.
|
Successfully defend a village from a raid=
|
||||||
Voluntary Exile=Добровольное изгнание
|
Voluntary Exile=
|
||||||
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=Убейте главаря разбойников. Может, стоит пока держаться подальше от деревень...
|
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=
|
||||||
Tactical Fishing=Рыбацкая хитрость
|
Tactical Fishing=
|
||||||
Catch a fish... without a fishing rod!=Поймайте рыбу... без удочки!
|
Catch a fish... without a fishing rod!=
|
|
@ -111,7 +111,3 @@ Voluntary Exile=
|
||||||
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=
|
Kill a raid captain. Maybe consider staying away from the local villages for the time being...=
|
||||||
Tactical Fishing=
|
Tactical Fishing=
|
||||||
Catch a fish... without a fishing rod!=
|
Catch a fish... without a fishing rod!=
|
||||||
Crafting a New Look=
|
|
||||||
Craft a trimmed armor at a Smithing Table=
|
|
||||||
Smithing with Style=
|
|
||||||
Apply these smithing templates at least once: Spire, Snout, Rib, Ward, Silence, Vex, Tide, Wayfinder=
|
|
|
@ -0,0 +1 @@
|
||||||
|
-- This mod has no code and is only a collection of textures.
|
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||||
|
name = mcl_base_textures
|
||||||
|
author = Wuzzy
|
||||||
|
description = Provides core textures needed by Minetest.
|
|
@ -5,15 +5,10 @@ Contributors=Contributeurs
|
||||||
Creator of MineClone=Créateur de MineClone
|
Creator of MineClone=Créateur de MineClone
|
||||||
Creator of MineClone2=Créateur de MineClone2
|
Creator of MineClone2=Créateur de MineClone2
|
||||||
Developers=Développeurs
|
Developers=Développeurs
|
||||||
Past Developers=Anciens Développeurs
|
|
||||||
Jump to speed up (additionally sprint)=Saut pour accélérer (peut être combiné avec sprint)
|
Jump to speed up (additionally sprint)=Saut pour accélérer (peut être combiné avec sprint)
|
||||||
Maintainers=Mainteneurs
|
Maintainers=Mainteneurs
|
||||||
Previous Maintainers=Anciens Mainteneurs
|
|
||||||
MineClone5=MineClone5
|
MineClone5=MineClone5
|
||||||
Original Mod Authors=Auteurs des mods originaux
|
Original Mod Authors=Auteurs des mods originaux
|
||||||
Sneak to skip=Shift pour passer
|
Sneak to skip=Shift pour passer
|
||||||
Textures=Textures
|
Textures=Textures
|
||||||
Translations=Traductions
|
Translations=Traductions
|
||||||
Music=Musique
|
|
||||||
Funders=Fondateurs
|
|
||||||
Special thanks=Remerciements spéciaux
|
|
|
@ -1,19 +1,14 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_credits
|
# textdomain: mcl_credits
|
||||||
3D Models=3D модели
|
3D Models=
|
||||||
A faithful Open Source clone of Minecraft=Верный открытый клон Minecraft
|
A faithful Open Source clone of Minecraft=
|
||||||
Contributors=Контрибьюторы
|
Contributors=
|
||||||
Creator of MineClone=Создатель MineClone
|
Creator of MineClone=
|
||||||
Creator of MineClone2=Создатель MineClone2
|
Creator of MineClone2=
|
||||||
Developers=Разработчики
|
Developers=
|
||||||
Past Developers=Бывшие разработчики
|
Jump to speed up (additionally sprint)=
|
||||||
Jump to speed up (additionally sprint)=[Прыжок] или [Спринт] для промотки вперед
|
Maintainers=
|
||||||
Maintainers=Мейнтейнеры
|
MineClone5=
|
||||||
Previous Maintainers=Бывшие мейнтейнеры
|
Original Mod Authors=
|
||||||
MineClone5=MineClone5
|
Sneak to skip=
|
||||||
Original Mod Authors=Авторы оригинальных модов
|
Textures=
|
||||||
Sneak to skip=[Красться] для пропуска
|
Translations=
|
||||||
Textures=Текстуры
|
|
||||||
Translations=Перевод
|
|
||||||
Music=Музыка
|
|
||||||
Funders=Спонсоры
|
|
||||||
Special thanks=Особая благодарность
|
|
|
@ -5,15 +5,10 @@ Contributors=
|
||||||
Creator of MineClone=
|
Creator of MineClone=
|
||||||
Creator of MineClone2=
|
Creator of MineClone2=
|
||||||
Developers=
|
Developers=
|
||||||
Past Developers=
|
|
||||||
Jump to speed up (additionally sprint)=
|
Jump to speed up (additionally sprint)=
|
||||||
Maintainers=
|
Maintainers=
|
||||||
Previous Maintainers=
|
|
||||||
MineClone5=
|
MineClone5=
|
||||||
Original Mod Authors=
|
Original Mod Authors=
|
||||||
Sneak to skip=
|
Sneak to skip=
|
||||||
Textures=
|
Textures=
|
||||||
Translations=
|
Translations=
|
||||||
Music=
|
|
||||||
Funders=
|
|
||||||
Special thanks=
|
|
||||||
|
|
|
@ -10,32 +10,30 @@ return {
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Maintainers"), 0xFF51D5, {
|
{S("Maintainers"), 0xFF51D5, {
|
||||||
"AncientMariner",
|
"AncientMariner",
|
||||||
"Herowl",
|
"Nicu",
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Previous Maintainers"), 0xFFFFFF, {
|
{S("Previous Maintainers"), 0xFFFFFF, {
|
||||||
"Fleckenstein",
|
"Fleckenstein",
|
||||||
"cora",
|
"cora",
|
||||||
"Nicu",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Developers"), 0xF84355, {
|
{S("Developers"), 0xF84355, {
|
||||||
"AFCMS",
|
"AFCMS",
|
||||||
"epCode",
|
"epCode",
|
||||||
"chmodsayshello",
|
"chmodsayshello",
|
||||||
|
"PrairieWind",
|
||||||
"MrRar",
|
"MrRar",
|
||||||
"FossFanatic ",
|
"FossFanatic ",
|
||||||
"SmokeyDope",
|
"SmokeyDope",
|
||||||
"Faerraven / Michieal",
|
|
||||||
"Codiac",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Past Developers"), 0xF84355, {
|
{S("Past Developers"), 0xF84355, {
|
||||||
"jordan4ibanez",
|
"jordan4ibanez",
|
||||||
"iliekprogrammar",
|
"iliekprogrammar",
|
||||||
"kabou",
|
"kabou",
|
||||||
"kay27",
|
"kay27",
|
||||||
|
"Faerraven / Michieal",
|
||||||
"MysticTempest",
|
"MysticTempest",
|
||||||
"NO11",
|
"NO11",
|
||||||
"SumianVoice",
|
"SumianVoice",
|
||||||
"PrairieWind",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Contributors"), 0x52FF00, {
|
{S("Contributors"), 0x52FF00, {
|
||||||
"RandomLegoBrick",
|
"RandomLegoBrick",
|
||||||
|
@ -116,19 +114,6 @@ return {
|
||||||
"Niterux",
|
"Niterux",
|
||||||
"appgurueu",
|
"appgurueu",
|
||||||
"seventeenthShulker",
|
"seventeenthShulker",
|
||||||
"DinoNuggies4665",
|
|
||||||
"basxto",
|
|
||||||
"Morik666",
|
|
||||||
"Eliy21",
|
|
||||||
"mdk",
|
|
||||||
"Alessandra Lozoya",
|
|
||||||
"VanicGame",
|
|
||||||
"ThePython10110",
|
|
||||||
"Araca",
|
|
||||||
"Montandalar",
|
|
||||||
"mim",
|
|
||||||
"Dark",
|
|
||||||
"Bakawun",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Music"), 0xA60014, {
|
{S("Music"), 0xA60014, {
|
||||||
"Jordach for the jukebox music compilation from Big Freaking Dig",
|
"Jordach for the jukebox music compilation from Big Freaking Dig",
|
||||||
|
@ -172,7 +157,6 @@ return {
|
||||||
"cora",
|
"cora",
|
||||||
"Faerraven / Michieal",
|
"Faerraven / Michieal",
|
||||||
"PrairieWind",
|
"PrairieWind",
|
||||||
"ChrisPHP",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("3D Models"), 0x0019FF, {
|
{S("3D Models"), 0x0019FF, {
|
||||||
"22i",
|
"22i",
|
||||||
|
@ -180,7 +164,6 @@ return {
|
||||||
"epCode",
|
"epCode",
|
||||||
"Faerraven / Michieal",
|
"Faerraven / Michieal",
|
||||||
"SumianVoice",
|
"SumianVoice",
|
||||||
"thunder1035",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Textures"), 0xFF9705, {
|
{S("Textures"), 0xFF9705, {
|
||||||
"XSSheep",
|
"XSSheep",
|
||||||
|
@ -197,11 +180,8 @@ return {
|
||||||
"Faerraven / Michieal",
|
"Faerraven / Michieal",
|
||||||
"Nicu",
|
"Nicu",
|
||||||
"Exhale",
|
"Exhale",
|
||||||
"Aeonix_Aeon",
|
|
||||||
"Wbjitscool",
|
"Wbjitscool",
|
||||||
"SmokeyDope",
|
"SmokeyDope",
|
||||||
"thunder1035",
|
|
||||||
"Herowl",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Translations"), 0x00FF60, {
|
{S("Translations"), 0x00FF60, {
|
||||||
"Wuzzy",
|
"Wuzzy",
|
||||||
|
@ -221,9 +201,6 @@ return {
|
||||||
"Temak",
|
"Temak",
|
||||||
"megustanlosfrijoles",
|
"megustanlosfrijoles",
|
||||||
"kbundg",
|
"kbundg",
|
||||||
"Isaac Dennis",
|
|
||||||
"ADLON",
|
|
||||||
"Sab Pyrope",
|
|
||||||
}},
|
}},
|
||||||
{S("Funders"), 0xF7FF00, {
|
{S("Funders"), 0xF7FF00, {
|
||||||
"40W",
|
"40W",
|
||||||
|
|
|
@ -156,6 +156,7 @@ mcl_death_messages = {
|
||||||
plain = "@1 died a sweet death",
|
plain = "@1 died a sweet death",
|
||||||
assist = "@1 was poked to death by a sweet berry bush whilst trying to escape @2",
|
assist = "@1 was poked to death by a sweet berry bush whilst trying to escape @2",
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
-- Missing snowballs: The Minecraft wiki mentions them but the MC source code does not.
|
||||||
},
|
},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,55 +1,61 @@
|
||||||
# textdomain: mcl_death_messages
|
# textdomain: mcl_death_messages
|
||||||
@1 went up in flames=@1 сгорел(а) в языках пламени
|
@1 was fatally hit by an arrow.=@1 застрелил лучник.
|
||||||
@1 walked into fire whilst fighting @2=@1 прошёлся(лась) по огню, сражаясь с @2
|
@1 has been killed with an arrow.=@1 убило стрелой из лука.
|
||||||
@1 was struck by lightning=@1 был(а) убит(а) молнией
|
@1 was shot by an arrow from @2.=@1 убило стрелой @2.
|
||||||
@1 was struck by lightning whilst fighting @2=@1 был(а) убит(а) молнией, сражаясь с @2
|
@1 was shot by an arrow from a skeleton.=@1 был(а) убит(а) стрелой скелета.
|
||||||
@1 burned to death=@1 сгорел(а) заживо
|
@1 was shot by an arrow from a stray.=@1 был(а) убит(а) стрелой странника.
|
||||||
@1 was burnt to a crisp whilst fighting @2=@1 обгорел(а) до углей, сражаясь с @2
|
@1 was shot by an arrow from an illusioner.=@1 был(а) убит(а) стрелой иллюзора.
|
||||||
@1 tried to swim in lava=@1 попытался(ась) поплавать в лаве
|
@1 was shot by an arrow.=@1 был(а) убит(а) стрелой.
|
||||||
@1 tried to swim in lava to escape @2=@1 попытался(ась) переплыть лаву, убегая от @2
|
@1 forgot to breathe.=@1 забыл(а) подышать.
|
||||||
@1 discovered the floor was lava=@1 узнал(а) что пол это лава
|
@1 drowned.=@1 утонул(а).
|
||||||
@1 walked into danger zone due to @2=@1 прогулялся(лась) в опасной зоне, благодаря @2
|
@1 ran out of oxygen.=У @1 закончился кислород.
|
||||||
@1 suffocated in a wall=@1 задохнулся(ась) в стене
|
@1 was killed by @2.=@1 был(а) убит(а) @2.
|
||||||
@1 suffocated in a wall whilst fighting @2=@1 задохнулся(ась) в стене, сражаясь с @2
|
@1 was killed.=@1 был(а) убит(а).
|
||||||
@1 drowned=@1 утонул(а)
|
@1 was killed by a mob.=@1 был(а) убит(а) мобом.
|
||||||
@1 drowned whilst trying to escape @2=@1 утонул(а), убегая от @2
|
@1 was burned to death by a blaze's fireball.=@1 до смерти прожарило файерболом ифрита.
|
||||||
@1 starved to death=@1 умер(ла) от голода
|
@1 was killed by a fireball from a blaze.=@1 был(а) убит(а) файерболом ифрита.
|
||||||
@1 starved to death whilst fighting @2=@1 умер(ла) от голода, сражаясь с @2
|
@1 was burned by a fire charge.=@1 сожгло огненным разрядом.
|
||||||
@1 was pricked to death=@1 был(а) заколот(а) до смерти
|
A ghast scared @1 to death.=Гаст напугал @1 до смерти.
|
||||||
@1 walked into a cactus whilst trying to escape @2=@1 задел(а) кактус, убегая от @2
|
@1 has been fireballed by a ghast.=@1 настиг файербол Гаста.
|
||||||
@1 hit the ground too hard=@1 слишком сильно ударился(ась) об землю
|
@1 fell from a high cliff.=@1 свалился(ась) с высокого утёса.
|
||||||
@1 hit the ground too hard whilst trying to escape @2=@1 слишком сильно ударился(ась) об землю, убегая от @2
|
@1 took fatal fall damage.=@1 получил(а) смертельный урон от падения.
|
||||||
@1 experienced kinetic energy=@1 испытал(а) на себе кинетическую энергию
|
@1 fell victim to gravity.=@1 стал(а) жертвой гравитации.
|
||||||
@1 experienced kinetic energy whilst trying to escape @2=@1 испытал(а) на себе кинетическую энергию, убегая от @2
|
@1 died.=@1 умер(ла).
|
||||||
@1 fell out of the world=@1 выпал(а) из мира
|
@1 was slain by @2.=
|
||||||
@1 didn't want to live in the same world as @2=@1 не захотел(а) жить в том же мире, что и @2
|
@1 tried to hurt @2 and died by @3=@1 пытался навредить @2 и умер от @3
|
||||||
@1 died=@1 погиб(ла)
|
@1 went off with a bang due to a firework fired by @2 from @3=@1 взорвался из-за фейерверка, запущенного @2 из @3
|
||||||
@1 died because of @2=@1 погиб(ла) из-за @2
|
@1 was killed by a zombie.=@1 был(а) убит(а) зомби.
|
||||||
@1 was killed by magic=@1 был(а) убит(а) магией
|
@1 was killed by a baby zombie.=@1 был(а) убит(а) малышом-зомби.
|
||||||
@1 was killed by magic whilst trying to escape @2=@1 был(а) убит(а) магией, убегая от @2
|
@1 was killed by a blaze.=@1 был(а) убит(а) ифритом.
|
||||||
@1 was killed by @2 using magic=@1 был(а) убит(а) @2 с помощью магии
|
@1 was killed by a slime.=@1 был(а) убит(а) слизняком.
|
||||||
@1 was killed by @2 using @3=@1 был(а) убит(а) @2 с помощью @3
|
@1 was killed by a witch.=@1 был(а) убит(а) ведьмой.
|
||||||
@1 was roasted in dragon breath=@1 поджарился(ась) в драконьем дыхании
|
@1 was killed by a magma cube.=@1 был(а) убит(а) лавовым кубом.
|
||||||
@1 was roasted in dragon breath by @2=@1 поджарился(ась) в драконьем дыхании, благодаря @2
|
@1 was killed by a wolf.=@1 был(а) убит(а) волком.
|
||||||
@1 withered away=@1 иссох(ла)
|
@1 was killed by a cat.=@1 был(а) убит(а) кошкой.
|
||||||
@1 withered away whilst fighting @2=@1 иссох(ла), сражаясь с @2
|
@1 was killed by an ocelot.=@1 был(а) убит(а) оцелотом.
|
||||||
@1 was shot by a skull from @2=@1 был(а) застрелен(а) @2
|
@1 was killed by an ender dragon.=@1 был(а) убит(а) драконом предела.
|
||||||
@1 was squashed by a falling anvil=@1 раздавлен(а) падающей наковальней
|
@1 was killed by a wither.=@1 был(а) убит(а) иссушителем.
|
||||||
@1 was squashed by a falling anvil whilst fighting @2=@1 раздавлен(а) падающей наковальней, сражаясь с @2
|
@1 was killed by an enderman.=@1 был(а) убит(а) эндерменом.
|
||||||
@1 was squashed by a falling block=@1 раздавлен(а) падающим блоком
|
@1 was killed by an endermite.=@1 был(а) убит(а) эндермитом.
|
||||||
@1 was squashed by a falling block whilst fighting @2=@1 раздавлен(а) падающим блоком, сражаясь с @2
|
@1 was killed by a ghast.=@1 был(а) убит(а) гастом.
|
||||||
@1 was slain by @2=@1 погиб(ла) от @2
|
@1 was killed by an elder guardian.=@1 был(а) убит(а) древним стражем.
|
||||||
@1 was slain by @2 using @3=@2 убил(а) @1 с помощью своего @3
|
@1 was killed by a guardian.=@1 был(а) убит(а) стражем.
|
||||||
@1 was shot by @2=@1 был(а) застрелен @2
|
@1 was killed by an iron golem.=@1 был(а) убит(а) железным големом.
|
||||||
@1 was shot by @2 using @3=@2 застрелил(а) @1 с помощью своего @3
|
@1 was killed by a polar_bear.=@1 был(а) убит(а) полярным медведем.
|
||||||
@1 was fireballed by @2=@1 получил(а) огненным снарядом от @2
|
@1 was killed by a killer bunny.=@1 был(а) убит(а) кроликом-убийцей.
|
||||||
@1 was fireballed by @2 using @3=@1 получил(а) огненным снарядом от @2 из @3
|
@1 was killed by a shulker.=@1 был(а) убит(а) шалкером.
|
||||||
@1 was killed trying to hurt @2=@1 погиб(ла), пытаясь навредить @2
|
@1 was killed by a silverfish.=@1 был(а) убит(а) чешуйницей.
|
||||||
@1 tried to hurt @2 and died by @3=@1 убит(а) @3, пытаясь навредить @2
|
@1 was killed by a skeleton.=@1 был(а) убит(а) скелетом.
|
||||||
@1 blew up=@1 взорвался(ась)
|
@1 was killed by a stray.=@1 был(а) убит(а) странником.
|
||||||
@1 was blown up by @2=@1 был(а) взорван(а) @2
|
@1 was killed by a slime.=@1 был(а) убит(а) слизняком.
|
||||||
@1 was blown up by @2 using @3=@1 был(а) взорван(а) @2 с помощью @3
|
@1 was killed by a spider.=@1 был(а) убит(а) пауком.
|
||||||
@1 was squished too much=@1 был(а) сдавлен(а) в лепёшку
|
@1 was killed by a cave spider.=@1 был(а) убит(а) пещерным пауком.
|
||||||
@1 was squashed by @2=@1 был(а) сдавлен(а) в лепёшку, благодаря @2
|
@1 was killed by a vex.=@1 был(а) убит(а) досаждателем.
|
||||||
@1 went off with a bang=@1 попал(а) в мир иной под звуки салюта
|
@1 was killed by an evoker.=@1 был(а) убит(а) магом.
|
||||||
@1 went off with a bang due to a firework fired by @2 from @3=@1 попал(а) в мир иной под звуки салюта, выпущенного из @3 игроком @2
|
@1 was killed by an illusioner.=@1 был(а) убит(а) иллюзором.
|
||||||
|
@1 was killed by a vindicator.=@1 был(а) убит(а) поборником.
|
||||||
|
@1 was killed by a zombie villager.=@1 был(а) убит(а) зомби-жителем.
|
||||||
|
@1 was killed by a husk.=@1 был(а) убит(а) кадавром.
|
||||||
|
@1 was killed by a baby husk.=@1 был(а) убит(а) машылом-кадавром.
|
||||||
|
@1 was killed by a zombie piglin.=@1 был(а) убит(а) зомби-свиночеловеком.
|
||||||
|
@1 was killed by a baby zombie piglin.=@1 был(а) убит(а) малышом-зомби-свиночеловеком.
|
||||||
|
|
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Loading…
Reference in New Issue