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0
Fork 0

Merge branch 'master' into mcl_bamboo_too

# Conflicts:
#	mods/ITEMS/mcl_dye/init.lua
This commit is contained in:
Michieal 2023-01-04 23:10:54 -05:00
commit e314addeb3
251 changed files with 4813 additions and 611 deletions

View File

@ -0,0 +1,36 @@
---
name: "Bug report"
about: "File a bug report"
labels:
- unconfirmed
- bug
---
<!--
Thanks for taking the time to fill out this bug report!
Please follow our contributing guidelines first:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CONTRIBUTING.md#rules-about-both-bugs-and-feature-requests
By submitting this issue, you agree to follow our Code of Conduct:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CODE_OF_CONDUCT.md
-->
<!--
What version of MineClone2 are you using? We do not provide support for outdated versions of MineClone2.
Current latest version is listed here, at the top:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/tags
-->
MineClone2 version:
### What happened?
Report about the bug! Please send large log snippets as an attachement file.
### What should happen:
Tell us what should happen!
### Steps to reproduce
Tell us how we can reproduce the bug!

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@ -0,0 +1,26 @@
---
name: "Feature request"
about: "File a feature request not in Minecraft"
labels:
- "non-Minecraft feature"
- "needs discussion"
---
<!--
Got a new non-Minecraft feature request? Explain to us why we should consider your idea.
Please follow our contributing guidelines first:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CONTRIBUTING.md#rules-about-both-bugs-and-feature-requests
By submitting this issue, you agree to follow our Code of Conduct:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CODE_OF_CONDUCT.md
-->
### Feature
Tell us about your requested feature not in Minecraft!
### Why
Tell us why should we implement it!

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@ -0,0 +1,25 @@
---
name: "Missing Feature request"
about: "File a missing feature request in Minecraft but not in MineClone2"
labels:
- "missing feature"
---
<!--
Thanks for taking the time to fill out this missing feature request!
Please follow our contributing guidelines first:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CONTRIBUTING.md#rules-about-both-bugs-and-feature-requests
By submitting this issue, you agree to follow our Code of Conduct:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CODE_OF_CONDUCT.md
-->
### Current feature in Minecraft
Tell us about the feature currently in Minecraft! What is it like on Minecraft?
### Current feature in MineClone2
Tell us about the feature currently in MineClone2! What is different?

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@ -0,0 +1,20 @@
---
name: "Pull request"
about: "Submit a pull request"
labels:
---
<!--
Please follow our contributing guidelines first:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CONTRIBUTING.md#how-you-can-help-as-a-programmer
By submitting this pull request, you agree to follow our Code of Conduct:
https://git.minetest.land/MineClone2/MineClone2/src/branch/master/CODE_OF_CONDUCT.md
-->
Tell us about your pull request! Reference related issues, if necessary
### Testing
Tell us how to test your changes!

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@ -60,7 +60,7 @@ representative at an online or offline event.
Instances of abusive, harassing, or otherwise unacceptable behavior may be Instances of abusive, harassing, or otherwise unacceptable behavior may be
reported to the community leaders responsible for enforcement at reported to the community leaders responsible for enforcement at
eliasfleckenstein@web.de. ancientmariner_dev@proton.me.
All complaints will be reviewed and investigated promptly and fairly. All complaints will be reviewed and investigated promptly and fairly.
All community leaders are obligated to respect the privacy and security of the All community leaders are obligated to respect the privacy and security of the

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@ -179,6 +179,7 @@
* Emojigit * Emojigit
* snowyu * snowyu
* 3raven * 3raven
* SakuraRiu
## Funders ## Funders
* 40W * 40W
@ -189,3 +190,4 @@
* wsor for working tirelessly in the shadows for the good of all of us, particularly helping with solving contentDB and copyright issues. * wsor for working tirelessly in the shadows for the good of all of us, particularly helping with solving contentDB and copyright issues.
* The workaholics who spent way too much time writing for the Minecraft Wiki. It's an invaluable resource for creating this game * The workaholics who spent way too much time writing for the Minecraft Wiki. It's an invaluable resource for creating this game
* Notch and Jeb for being the major forces behind Minecraft * Notch and Jeb for being the major forces behind Minecraft
* Dark Reaven Music (https://soundcloud.com/dark-reaven-music) for the main menu theme (Calmed Cube), which is licensed under https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/

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@ -158,7 +158,7 @@ The following features are incomplete:
* Some monsters and animals * Some monsters and animals
* Redstone-related things * Redstone-related things
* Special minecarts * Some special minecarts (hopper and chest minecarts work)
* A couple of non-trivial blocks and items * A couple of non-trivial blocks and items
Bonus features (not found in Minecraft): Bonus features (not found in Minecraft):

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menu/HeaderTemplate.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 83 KiB

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menu/background.1.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 MiB

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menu/background.10.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 990 KiB

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menu/background.2.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

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menu/background.3.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 MiB

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menu/background.4.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.7 MiB

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menu/background.5.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

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menu/background.6.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 MiB

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menu/background.7.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 MiB

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menu/background.8.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 865 KiB

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menu/background.9.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 916 KiB

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menu/background.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 606 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 628 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

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menu/header.1.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 82 KiB

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menu/header.2.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 81 KiB

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menu/header.3.png Normal file

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Width:  |  Height:  |  Size: 82 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 76 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 82 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 68 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 119 KiB

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Before

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Width:  |  Height:  |  Size: 118 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 122 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 91 KiB

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menu/theme.ogg Normal file

Binary file not shown.

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@ -0,0 +1,2 @@
# textdomain:mcl_explosions
@1 was caught in an explosion.=@1は爆発に巻き込まれた。

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@ -3,26 +3,26 @@ mcl_vars = {}
mcl_vars.redstone_tick = 0.1 mcl_vars.redstone_tick = 0.1
--- GUI / inventory menu settings -- GUI / inventory menu settings
mcl_vars.gui_slots = "listcolors[#9990;#FFF7;#FFF0;#000;#FFF]" mcl_vars.gui_slots = "listcolors[#9990;#FFF7;#FFF0;#000;#FFF]"
-- nonbg is added as formspec prepend in mcl_formspec_prepend -- nonbg is added as formspec prepend in mcl_formspec_prepend
mcl_vars.gui_nonbg = mcl_vars.gui_slots .. mcl_vars.gui_nonbg = table.concat({
"style_type[image_button;border=false;bgimg=mcl_inventory_button9.png;bgimg_pressed=mcl_inventory_button9_pressed.png;bgimg_middle=2,2]".. mcl_vars.gui_slots,
"style_type[button;border=false;bgimg=mcl_inventory_button9.png;bgimg_pressed=mcl_inventory_button9_pressed.png;bgimg_middle=2,2]".. "style_type[image_button;border=false;bgimg=mcl_inventory_button9.png;bgimg_pressed=mcl_inventory_button9_pressed.png;bgimg_middle=2,2]",
"style_type[field;textcolor=#323232]".. "style_type[button;border=false;bgimg=mcl_inventory_button9.png;bgimg_pressed=mcl_inventory_button9_pressed.png;bgimg_middle=2,2]",
"style_type[label;textcolor=#323232]".. "style_type[field;textcolor=#323232]",
"style_type[textarea;textcolor=#323232]".. "style_type[label;textcolor=#323232]",
"style_type[checkbox;textcolor=#323232]" "style_type[textarea;textcolor=#323232]",
"style_type[checkbox;textcolor=#323232]",
})
-- Background stuff must be manually added by mods (no formspec prepend) -- Background stuff must be manually added by mods (no formspec prepend)
mcl_vars.gui_bg_color = "bgcolor[#00000000]" mcl_vars.gui_bg_color = "bgcolor[#00000000]"
mcl_vars.gui_bg_img = "background9[1,1;1,1;mcl_base_textures_background9.png;true;7]" mcl_vars.gui_bg_img = "background9[1,1;1,1;mcl_base_textures_background9.png;true;7]"
-- Legacy
mcl_vars.inventory_header = ""
-- Tool wield size -- Tool wield size
mcl_vars.tool_wield_scale = { x = 1.8, y = 1.8, z = 1 } mcl_vars.tool_wield_scale = vector.new(1.8, 1.8, 1)
-- Mapgen variables -- Mapgen variables
local mg_name = minetest.get_mapgen_setting("mg_name") local mg_name = minetest.get_mapgen_setting("mg_name")
@ -35,53 +35,67 @@ mcl_vars.chunksize = math.max(1, tonumber(minetest.get_mapgen_setting("chunksize
mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE = math.max(1, minetest.MAP_BLOCKSIZE or 16) mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE = math.max(1, minetest.MAP_BLOCKSIZE or 16)
mcl_vars.mapgen_limit = math.max(1, tonumber(minetest.get_mapgen_setting("mapgen_limit")) or 31000) mcl_vars.mapgen_limit = math.max(1, tonumber(minetest.get_mapgen_setting("mapgen_limit")) or 31000)
mcl_vars.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT = math.max(1, minetest.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT or 31000) mcl_vars.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT = math.max(1, minetest.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT or 31000)
local central_chunk_offset = -math.floor(mcl_vars.chunksize / 2) local central_chunk_offset = -math.floor(mcl_vars.chunksize / 2)
mcl_vars.central_chunk_offset_in_nodes = central_chunk_offset * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE mcl_vars.central_chunk_offset_in_nodes = central_chunk_offset * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE
mcl_vars.chunk_size_in_nodes = mcl_vars.chunksize * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE mcl_vars.chunk_size_in_nodes = mcl_vars.chunksize * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE
local central_chunk_min_pos = central_chunk_offset * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE local central_chunk_min_pos = central_chunk_offset * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE
local central_chunk_max_pos = central_chunk_min_pos + mcl_vars.chunk_size_in_nodes - 1 local central_chunk_max_pos = central_chunk_min_pos + mcl_vars.chunk_size_in_nodes - 1
local ccfmin = central_chunk_min_pos - mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE -- Fullminp/fullmaxp of central chunk, in nodes local ccfmin = central_chunk_min_pos - mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE -- Fullminp/fullmaxp of central chunk, in nodes
local ccfmax = central_chunk_max_pos + mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE local ccfmax = central_chunk_max_pos + mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE
local mapgen_limit_b = math.floor(math.min(mcl_vars.mapgen_limit, mcl_vars.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT) / mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE) local mapgen_limit_b = math.floor(math.min(mcl_vars.mapgen_limit, mcl_vars.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT) /
mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE)
local mapgen_limit_min = -mapgen_limit_b * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE local mapgen_limit_min = -mapgen_limit_b * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE
local mapgen_limit_max = (mapgen_limit_b + 1) * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE - 1 local mapgen_limit_max = (mapgen_limit_b + 1) * mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE - 1
local numcmin = math.max(math.floor((ccfmin - mapgen_limit_min) / mcl_vars.chunk_size_in_nodes), 0) -- Number of complete chunks from central chunk local numcmin = math.max(math.floor((ccfmin - mapgen_limit_min) / mcl_vars.chunk_size_in_nodes), 0) -- Number of complete chunks from central chunk
local numcmax = math.max(math.floor((mapgen_limit_max - ccfmax) / mcl_vars.chunk_size_in_nodes), 0) -- fullminp/fullmaxp to effective mapgen limits. local numcmax = math.max(math.floor((mapgen_limit_max - ccfmax) / mcl_vars.chunk_size_in_nodes), 0) -- fullminp/fullmaxp to effective mapgen limits.
mcl_vars.mapgen_edge_min = central_chunk_min_pos - numcmin * mcl_vars.chunk_size_in_nodes mcl_vars.mapgen_edge_min = central_chunk_min_pos - numcmin * mcl_vars.chunk_size_in_nodes
mcl_vars.mapgen_edge_max = central_chunk_max_pos + numcmax * mcl_vars.chunk_size_in_nodes mcl_vars.mapgen_edge_max = central_chunk_max_pos + numcmax * mcl_vars.chunk_size_in_nodes
---@param x integer
---@return integer
local function coordinate_to_block(x) local function coordinate_to_block(x)
return math.floor(x / mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE) return math.floor(x / mcl_vars.MAP_BLOCKSIZE)
end end
---@param x integer
---@return integer
local function coordinate_to_chunk(x) local function coordinate_to_chunk(x)
return math.floor((coordinate_to_block(x) - central_chunk_offset) / mcl_vars.chunksize) return math.floor((coordinate_to_block(x) - central_chunk_offset) / mcl_vars.chunksize)
end end
---@param pos Vector
---@return Vector
function mcl_vars.pos_to_block(pos) function mcl_vars.pos_to_block(pos)
return { return vector.new(
x = coordinate_to_block(pos.x), coordinate_to_block(pos.x),
y = coordinate_to_block(pos.y), coordinate_to_block(pos.y),
z = coordinate_to_block(pos.z) coordinate_to_block(pos.z)
} )
end end
---@param pos Vector
---@return Vector
function mcl_vars.pos_to_chunk(pos) function mcl_vars.pos_to_chunk(pos)
return { return vector.new(
x = coordinate_to_chunk(pos.x), coordinate_to_chunk(pos.x),
y = coordinate_to_chunk(pos.y), coordinate_to_chunk(pos.y),
z = coordinate_to_chunk(pos.z) coordinate_to_chunk(pos.z)
} )
end end
local k_positive = math.ceil(mcl_vars.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT / mcl_vars.chunk_size_in_nodes) local k_positive = math.ceil(mcl_vars.MAX_MAP_GENERATION_LIMIT / mcl_vars.chunk_size_in_nodes)
local k_positive_z = k_positive * 2 local k_positive_z = k_positive * 2
local k_positive_y = k_positive_z * k_positive_z local k_positive_y = k_positive_z * k_positive_z
---@param pos Vector
---@return integer
function mcl_vars.get_chunk_number(pos) -- unsigned int function mcl_vars.get_chunk_number(pos) -- unsigned int
local c = mcl_vars.pos_to_chunk(pos) local c = mcl_vars.pos_to_chunk(pos)
return return (c.y + k_positive) * k_positive_y +
(c.y + k_positive) * k_positive_y +
(c.z + k_positive) * k_positive_z + (c.z + k_positive) * k_positive_z +
c.x + k_positive c.x + k_positive
end end
@ -117,11 +131,8 @@ elseif singlenode then
mcl_vars.mg_bedrock_is_rough = false mcl_vars.mg_bedrock_is_rough = false
else else
-- Classic superflat -- Classic superflat
local ground = minetest.get_mapgen_setting("mgflat_ground_level") local ground = tonumber(minetest.get_mapgen_setting("mgflat_ground_level")) or 8
ground = tonumber(ground)
if not ground then
ground = 8
end
mcl_vars.mg_overworld_min = ground - 3 mcl_vars.mg_overworld_min = ground - 3
mcl_vars.mg_overworld_max_official = mcl_vars.mg_overworld_min + minecraft_height_limit mcl_vars.mg_overworld_max_official = mcl_vars.mg_overworld_min + minecraft_height_limit
mcl_vars.mg_bedrock_overworld_min = mcl_vars.mg_overworld_min mcl_vars.mg_bedrock_overworld_min = mcl_vars.mg_overworld_min
@ -181,14 +192,16 @@ minetest.craftitemdef_default.stack_max = 64
math.randomseed(os.time()) math.randomseed(os.time())
local chunks = {} -- intervals of chunks generated local chunks = {} -- intervals of chunks generated
---@param pos Vector
function mcl_vars.add_chunk(pos) function mcl_vars.add_chunk(pos)
local n = mcl_vars.get_chunk_number(pos) -- unsigned int local n = mcl_vars.get_chunk_number(pos) -- unsigned int
local prev local prev
for i, d in pairs(chunks) do for i, d in pairs(chunks) do
if n <= d[2] then -- we've found it if n <= d[2] then -- we've found it
if (n == d[2]) or (n >= d[1]) then return end -- already here if (n == d[2]) or (n >= d[1]) then return end -- already here
if n == d[1]-1 then -- right before: if n == d[1] - 1 then -- right before:
if prev and (prev[2] == n-1) then if prev and (prev[2] == n - 1) then
prev[2] = d[2] prev[2] = d[2]
table.remove(chunks, i) table.remove(chunks, i)
return return
@ -196,17 +209,20 @@ function mcl_vars.add_chunk(pos)
d[1] = n d[1] = n
return return
end end
if prev and (prev[2] == n-1) then --join to previous if prev and (prev[2] == n - 1) then --join to previous
prev[2] = n prev[2] = n
return return
end end
table.insert(chunks, i, {n, n}) -- insert new interval before i table.insert(chunks, i, { n, n }) -- insert new interval before i
return return
end end
prev = d prev = d
end end
chunks[#chunks+1] = {n, n} chunks[#chunks + 1] = { n, n }
end end
---@param pos Vector
---@return boolean
function mcl_vars.is_generated(pos) function mcl_vars.is_generated(pos)
local n = mcl_vars.get_chunk_number(pos) -- unsigned int local n = mcl_vars.get_chunk_number(pos) -- unsigned int
for i, d in pairs(chunks) do for i, d in pairs(chunks) do
@ -217,47 +233,46 @@ function mcl_vars.is_generated(pos)
return false return false
end end
-- "Trivial" (actually NOT) function to just read the node and some stuff to not just return "ignore", like mt 5.4 does. ---"Trivial" (actually NOT) function to just read the node and some stuff to not just return "ignore", like mt 5.4 does.
-- p: Position, if it's wrong, {name="error"} node will return. ---@param pos Vector Position, if it's wrong, `{name="error"}` node will return.
-- force: optional (default: false) - Do the maximum to still read the node within us_timeout. ---@param force? boolean Optional (default: `false`), Do the maximum to still read the node within us_timeout.
-- us_timeout: optional (default: 244 = 0.000244 s = 1/80/80/80), set it at least to 3000000 to let mapgen to finish its job. ---@param us_timeout? number Optional (default: `244 = 0.000244 s = 1/80/80/80`), set it at least to `3000000` to let mapgen to finish its job
-- ---@return node # Node definition, eg. `{name="air"}`. Unfortunately still can return `{name="ignore"}`.
-- returns node definition, eg. {name="air"}. Unfortunately still can return {name="ignore"}. ---@nodiscard
function mcl_vars.get_node(p, force, us_timeout) function mcl_vars.get_node(pos, force, us_timeout)
-- check initial circumstances -- check initial circumstances
if not p or not p.x or not p.y or not p.z then return {name="error"} end if not pos or not pos.x or not pos.y or not pos.z then return { name = "error" } end
-- try common way -- try common way
local node = minetest.get_node(p) local node = minetest.get_node(pos)
if node.name ~= "ignore" then if node.name ~= "ignore" then
return node return node
end end
-- copy table to get sure it won't changed by other threads -- copy vector to get sure it won't changed by other threads
local pos = {x=p.x,y=p.y,z=p.z} local pos_copy = vector.copy(pos)
-- try LVM -- try LVM
minetest.get_voxel_manip():read_from_map(pos, pos) minetest.get_voxel_manip():read_from_map(pos_copy, pos_copy)
node = minetest.get_node(pos) node = minetest.get_node(pos_copy)
if node.name ~= "ignore" or not force then if node.name ~= "ignore" or not force then
return node return node
end end
-- all ways failed - need to emerge (or forceload if generated) -- all ways failed - need to emerge (or forceload if generated)
local us_timeout = us_timeout or 244 if mcl_vars.is_generated(pos_copy) then
if mcl_vars.is_generated(pos) then
minetest.chat_send_all("IMPOSSIBLE! Please report this to MCL2 issue tracker!") minetest.chat_send_all("IMPOSSIBLE! Please report this to MCL2 issue tracker!")
minetest.forceload_block(pos) minetest.forceload_block(pos_copy)
else else
minetest.emerge_area(pos, pos) minetest.emerge_area(pos_copy, pos_copy)
end end
local t = minetest.get_us_time() local t = minetest.get_us_time()
node = minetest.get_node(pos) node = minetest.get_node(pos_copy)
while (not node or node.name == "ignore") and (minetest.get_us_time() - t < us_timeout) do while (not node or node.name == "ignore") and (minetest.get_us_time() - t < (us_timeout or 244)) do
node = minetest.get_node(pos) node = minetest.get_node(pos_copy)
end end
return node return node

View File

@ -0,0 +1,13 @@
# textdomain: mcl_boats
Acacia Boat=アカシアのボート
Birch Boat=シラカバのボート
Boat=ボート
Boats are used to travel on the surface of water.=ボートは、水面を移動するために使われます。
Dark Oak Boat=ダークオークのボート
Jungle Boat=ジャングルのボート
Oak Boat=オークのボート
Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Use [Sneak] to leave the boat, punch the boat to make it drop as an item.=水源を右クリックすると、ボートが配置されます。ボートを右クリックすると、乗り込みます。[左][右]で舵取り、[前]で加速、[後]で減速または後退します。[スニーク]でボートから離れ、ボートをパンチするとアイテムとしてドロップします。
Spruce Boat=トウヒのボート
Water vehicle=水上用の乗物
Sneak to dismount=スニークで降りる
Obsidian Boat=黒曜石のボート

View File

@ -7,31 +7,24 @@ local pool = {}
local tick = false local tick = false
local LOGGING_ON = minetest.settings:get_bool("mcl_logging_item_entities",false) local LOGGING_ON = minetest.settings:get_bool("mcl_logging_item_entities", false)
local function mcl_log (message) local function mcl_log(message)
if LOGGING_ON then if LOGGING_ON then
mcl_util.mcl_log (message, "[Item Entities]", true) mcl_util.mcl_log(message, "[Item Entities]", true)
end end
end end
minetest.register_on_joinplayer(function(player) minetest.register_on_joinplayer(function(player)
local name pool[player:get_player_name()] = 0
name = player:get_player_name()
pool[name] = 0
end) end)
minetest.register_on_leaveplayer(function(player) minetest.register_on_leaveplayer(function(player)
local name pool[player:get_player_name()] = nil
name = player:get_player_name()
pool[name] = nil
end) end)
local has_awards = minetest.get_modpath("awards") local has_awards = minetest.get_modpath("awards")
local mcl_item_entity = {} mcl_item_entity = {}
--basic settings --basic settings
local item_drop_settings = {} --settings table local item_drop_settings = {} --settings table
@ -52,16 +45,23 @@ local function get_gravity()
return tonumber(minetest.settings:get("movement_gravity")) or 9.81 return tonumber(minetest.settings:get("movement_gravity")) or 9.81
end end
local registered_pickup_achievement = {} mcl_item_entity.registered_pickup_achievement = {}
--TODO: remove limitation of 1 award per itemname ---Register an achievement that will be unlocked on pickup.
---
---TODO: remove limitation of 1 award per itemname
---@param itemname string
---@param award string
function mcl_item_entity.register_pickup_achievement(itemname, award) function mcl_item_entity.register_pickup_achievement(itemname, award)
if not has_awards then if not has_awards then
minetest.log("warning", "[mcl_item_entity] Trying to register pickup achievement ["..award.."] for ["..itemname.."] while awards missing") minetest.log("warning",
elseif registered_pickup_achievement[itemname] then "[mcl_item_entity] Trying to register pickup achievement [" .. award .. "] for [" ..
minetest.log("error", "[mcl_item_entity] Trying to register already existing pickup achievement ["..award.."] for ["..itemname.."]") itemname .. "] while awards missing")
elseif mcl_item_entity.registered_pickup_achievement[itemname] then
minetest.log("error",
"[mcl_item_entity] Trying to register already existing pickup achievement [" .. award .. "] for [" .. itemname .. "]")
else else
registered_pickup_achievement[itemname] = award mcl_item_entity.registered_pickup_achievement[itemname] = award
end end
end end
@ -74,11 +74,13 @@ mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_nether:ancient_debris", "mcl:hi
mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_end:dragon_egg", "mcl:PickUpDragonEgg") mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_end:dragon_egg", "mcl:PickUpDragonEgg")
mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_armor:elytra", "mcl:skysTheLimit") mcl_item_entity.register_pickup_achievement("mcl_armor:elytra", "mcl:skysTheLimit")
---@param object ObjectRef
---@param player ObjectRef
local function check_pickup_achievements(object, player) local function check_pickup_achievements(object, player)
if has_awards then if has_awards then
local itemname = ItemStack(object:get_luaentity().itemstring):get_name() local itemname = ItemStack(object:get_luaentity().itemstring):get_name()
local playername = player:get_player_name() local playername = player:get_player_name()
for name,award in pairs(registered_pickup_achievement) do for name, award in pairs(mcl_item_entity.registered_pickup_achievement) do
if itemname == name or minetest.get_item_group(itemname, name) ~= 0 then if itemname == name or minetest.get_item_group(itemname, name) ~= 0 then
awards.unlock(playername, award) awards.unlock(playername, award)
end end
@ -86,16 +88,23 @@ local function check_pickup_achievements(object, player)
end end
end end
---@param object ObjectRef
---@param luaentity Luaentity
---@param ignore_check? boolean
local function enable_physics(object, luaentity, ignore_check) local function enable_physics(object, luaentity, ignore_check)
if luaentity.physical_state == false or ignore_check == true then if luaentity.physical_state == false or ignore_check == true then
luaentity.physical_state = true luaentity.physical_state = true
object:set_properties({ object:set_properties({
physical = true physical = true
}) })
object:set_acceleration({x=0,y=-get_gravity(),z=0}) object:set_acceleration(vector.new(0, -get_gravity(), 0))
end end
end end
---@param object ObjectRef
---@param luaentity Luaentity
---@param ignore_check? boolean
---@param reset_movement? boolean
local function disable_physics(object, luaentity, ignore_check, reset_movement) local function disable_physics(object, luaentity, ignore_check, reset_movement)
if luaentity.physical_state == true or ignore_check == true then if luaentity.physical_state == true or ignore_check == true then
luaentity.physical_state = false luaentity.physical_state = false
@ -103,17 +112,16 @@ local function disable_physics(object, luaentity, ignore_check, reset_movement)
physical = false physical = false
}) })
if reset_movement ~= false then if reset_movement ~= false then
object:set_velocity({x=0,y=0,z=0}) object:set_velocity(vector.zero())
object:set_acceleration({x=0,y=0,z=0}) object:set_acceleration(vector.zero())
end end
end end
end end
minetest.register_globalstep(function(_)
minetest.register_globalstep(function(dtime)
tick = not tick tick = not tick
for _,player in pairs(minetest.get_connected_players()) do for _, player in pairs(minetest.get_connected_players()) do
if player:get_hp() > 0 or not minetest.settings:get_bool("enable_damage") then if player:get_hp() > 0 or not minetest.settings:get_bool("enable_damage") then
local name = player:get_player_name() local name = player:get_player_name()
@ -125,7 +133,7 @@ minetest.register_globalstep(function(dtime)
pos = pos, pos = pos,
gain = 0.3, gain = 0.3,
max_hear_distance = 16, max_hear_distance = 16,
pitch = math.random(70,110)/100 pitch = math.random(70, 110) / 100
}) })
if pool[name] > 6 then if pool[name] > 6 then
pool[name] = 6 pool[name] = 6
@ -135,15 +143,18 @@ minetest.register_globalstep(function(dtime)
end end
local inv = player:get_inventory() local inv = player:get_inventory()
local checkpos = {x=pos.x,y=pos.y + item_drop_settings.player_collect_height,z=pos.z} local checkpos = vector.offset(pos, 0, item_drop_settings.player_collect_height, 0)
--magnet and collection --magnet and collection
for _,object in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(checkpos, item_drop_settings.xp_radius_magnet)) do for _, object in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(checkpos, item_drop_settings.xp_radius_magnet)) do
if not object:is_player() and vector.distance(checkpos, object:get_pos()) < item_drop_settings.radius_magnet and object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "__builtin:item" and object:get_luaentity()._magnet_timer and (object:get_luaentity()._insta_collect or (object:get_luaentity().age > item_drop_settings.age)) then if not object:is_player() and vector.distance(checkpos, object:get_pos()) < item_drop_settings.radius_magnet and
object:get_luaentity() and object:get_luaentity().name == "__builtin:item" and object:get_luaentity()._magnet_timer
and (object:get_luaentity()._insta_collect or (object:get_luaentity().age > item_drop_settings.age)) then
if object:get_luaentity()._magnet_timer >= 0 and object:get_luaentity()._magnet_timer < item_drop_settings.magnet_time and inv and inv:room_for_item("main", ItemStack(object:get_luaentity().itemstring)) then if object:get_luaentity()._magnet_timer >= 0 and
object:get_luaentity()._magnet_timer < item_drop_settings.magnet_time and inv and
inv:room_for_item("main", ItemStack(object:get_luaentity().itemstring)) then
-- Collection -- Collection
if not object:get_luaentity()._removed then if not object:get_luaentity()._removed then
@ -158,8 +169,8 @@ minetest.register_globalstep(function(dtime)
object:get_luaentity().target = checkpos object:get_luaentity().target = checkpos
object:get_luaentity()._removed = true object:get_luaentity()._removed = true
object:set_velocity({x=0,y=0,z=0}) object:set_velocity(vector.zero())
object:set_acceleration({x=0,y=0,z=0}) object:set_acceleration(vector.zero())
object:move_to(checkpos) object:move_to(checkpos)
@ -179,7 +190,6 @@ minetest.register_globalstep(function(dtime)
local entity = object:get_luaentity() local entity = object:get_luaentity()
entity.collector = player:get_player_name() entity.collector = player:get_player_name()
entity.collected = true entity.collected = true
end end
end end
@ -194,6 +204,11 @@ end)
local tmp_id = 0 local tmp_id = 0
---@param drop string|drop_definition
---@param toolname string
---@param param2 integer
---@param paramtype2 paramtype2
---@return string[]
local function get_drops(drop, toolname, param2, paramtype2) local function get_drops(drop, toolname, param2, paramtype2)
tmp_id = tmp_id + 1 tmp_id = tmp_id + 1
local tmp_node_name = "mcl_item_entity:" .. tmp_id local tmp_node_name = "mcl_item_entity:" .. tmp_id
@ -202,7 +217,7 @@ local function get_drops(drop, toolname, param2, paramtype2)
drop = drop, drop = drop,
paramtype2 = paramtype2 paramtype2 = paramtype2
} }
local drops = minetest.get_node_drops({name = tmp_node_name, param2 = param2}, toolname) local drops = minetest.get_node_drops({ name = tmp_node_name, param2 = param2 }, toolname)
minetest.registered_nodes[tmp_node_name] = nil minetest.registered_nodes[tmp_node_name] = nil
return drops return drops
end end
@ -265,7 +280,7 @@ function minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
* table: Drop every itemstring in this table when dug by shears _mcl_silk_touch_drop * table: Drop every itemstring in this table when dug by shears _mcl_silk_touch_drop
]] ]]
local enchantments = tool and mcl_enchanting.get_enchantments(tool, "silk_touch") local enchantments = tool and mcl_enchanting.get_enchantments(tool)
local silk_touch_drop = false local silk_touch_drop = false
local nodedef = minetest.registered_nodes[dug_node.name] local nodedef = minetest.registered_nodes[dug_node.name]
@ -294,7 +309,8 @@ function minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
local max_count = fortune_drop.max_count + fortune_level * (fortune_drop.factor or 1) local max_count = fortune_drop.max_count + fortune_level * (fortune_drop.factor or 1)
local chance = fortune_drop.chance or fortune_drop.get_chance and fortune_drop.get_chance(fortune_level) local chance = fortune_drop.chance or fortune_drop.get_chance and fortune_drop.get_chance(fortune_level)
if not chance or math.random() < chance then if not chance or math.random() < chance then
drops = discrete_uniform_distribution(fortune_drop.multiply and drops or fortune_drop.items, min_count, max_count, fortune_drop.cap) drops = discrete_uniform_distribution(fortune_drop.multiply and drops or fortune_drop.items, min_count, max_count,
fortune_drop.cap)
elseif fortune_drop.override then elseif fortune_drop.override then
drops = {} drops = {}
end end
@ -306,13 +322,13 @@ function minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
end end
if digger and mcl_experience.throw_xp and not silk_touch_drop then if digger and mcl_experience.throw_xp and not silk_touch_drop then
local experience_amount = minetest.get_item_group(dug_node.name,"xp") local experience_amount = minetest.get_item_group(dug_node.name, "xp")
if experience_amount > 0 then if experience_amount > 0 then
mcl_experience.throw_xp(pos, experience_amount) mcl_experience.throw_xp(pos, experience_amount)
end end
end end
for _,item in ipairs(drops) do for _, item in ipairs(drops) do
local count local count
if type(item) == "string" then if type(item) == "string" then
count = ItemStack(item):get_count() count = ItemStack(item):get_count()
@ -321,7 +337,7 @@ function minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
end end
local drop_item = ItemStack(item) local drop_item = ItemStack(item)
drop_item:set_count(1) drop_item:set_count(1)
for i=1,count do for i = 1, count do
local dpos = table.copy(pos) local dpos = table.copy(pos)
-- Apply offset for plantlike_rooted nodes because of their special shape -- Apply offset for plantlike_rooted nodes because of their special shape
if nodedef and nodedef.drawtype == "plantlike_rooted" and nodedef.walkable then if nodedef and nodedef.drawtype == "plantlike_rooted" and nodedef.walkable then
@ -348,7 +364,7 @@ end
function minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos) function minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)
if dropper and dropper:is_player() then if dropper and dropper:is_player() then
local v = dropper:get_look_dir() local v = dropper:get_look_dir()
local p = {x=pos.x, y=pos.y+1.2, z=pos.z} local p = vector.offset(pos, 0, 1.2, 0)
local cs = itemstack:get_count() local cs = itemstack:get_count()
if dropper:get_player_control().sneak then if dropper:get_player_control().sneak then
cs = 1 cs = 1
@ -356,9 +372,9 @@ function minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)
local item = itemstack:take_item(cs) local item = itemstack:take_item(cs)
local obj = minetest.add_item(p, item) local obj = minetest.add_item(p, item)
if obj then if obj then
v.x = v.x*4 v.x = v.x * 4
v.y = v.y*4 + 2 v.y = v.y * 4 + 2
v.z = v.z*4 v.z = v.z * 4
obj:set_velocity(v) obj:set_velocity(v)
-- Force collection delay -- Force collection delay
obj:get_luaentity()._insta_collect = false obj:get_luaentity()._insta_collect = false
@ -376,16 +392,16 @@ end
local function cxcz(o, cw, one, zero) local function cxcz(o, cw, one, zero)
if cw < 0 then if cw < 0 then
table.insert(o, { [one]=1, y=0, [zero]=0 }) table.insert(o, { [one] = 1, y = 0, [zero] = 0 })
table.insert(o, { [one]=-1, y=0, [zero]=0 }) table.insert(o, { [one] = -1, y = 0, [zero] = 0 })
else else
table.insert(o, { [one]=-1, y=0, [zero]=0 }) table.insert(o, { [one] = -1, y = 0, [zero] = 0 })
table.insert(o, { [one]=1, y=0, [zero]=0 }) table.insert(o, { [one] = 1, y = 0, [zero] = 0 })
end end
return o return o
end end
local function hopper_take_item (self, pos) local function hopper_take_item(self, pos)
--mcl_log("self.itemstring: ".. self.itemstring) --mcl_log("self.itemstring: ".. self.itemstring)
--mcl_log("self.itemstring: ".. minetest.pos_to_string(pos)) --mcl_log("self.itemstring: ".. minetest.pos_to_string(pos))
@ -394,17 +410,17 @@ local function hopper_take_item (self, pos)
if objs and self.itemstring then if objs and self.itemstring then
--mcl_log("there is an itemstring. Number of objs: ".. #objs) --mcl_log("there is an itemstring. Number of objs: ".. #objs)
for k,v in pairs(objs) do for k, v in pairs(objs) do
local ent = v:get_luaentity() local ent = v:get_luaentity()
-- Don't forget actual hoppers -- Don't forget actual hoppers
if ent and ent.name == "mcl_minecarts:hopper_minecart" then if ent and ent.name == "mcl_minecarts:hopper_minecart" then
local taken_items = false local taken_items = false
mcl_log("ent.name: ".. tostring(ent.name)) mcl_log("ent.name: " .. tostring(ent.name))
mcl_log("ent pos: ".. tostring(ent.object:get_pos())) mcl_log("ent pos: " .. tostring(ent.object:get_pos()))
local inv = mcl_entity_invs.load_inv(ent,5) local inv = mcl_entity_invs.load_inv(ent, 5)
if not inv then if not inv then
mcl_log("No inv") mcl_log("No inv")
@ -428,7 +444,7 @@ local function hopper_take_item (self, pos)
local items_remaining = current_itemstack:get_count() local items_remaining = current_itemstack:get_count()
-- This will take part of a floating item stack if no slot can hold the full amount -- This will take part of a floating item stack if no slot can hold the full amount
for i = 1, ent._inv_size,1 do for i = 1, ent._inv_size, 1 do
local stack = inv:get_stack("main", i) local stack = inv:get_stack("main", i)
mcl_log("i: " .. tostring(i)) mcl_log("i: " .. tostring(i))
@ -500,13 +516,13 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
hp_max = 1, hp_max = 1,
physical = true, physical = true,
collide_with_objects = false, collide_with_objects = false,
collisionbox = {-0.3, -0.3, -0.3, 0.3, 0.3, 0.3}, collisionbox = { -0.3, -0.3, -0.3, 0.3, 0.3, 0.3 },
pointable = false, pointable = false,
visual = "wielditem", visual = "wielditem",
visual_size = {x = 0.4, y = 0.4}, visual_size = { x = 0.4, y = 0.4 },
textures = {""}, textures = { "" },
spritediv = {x = 1, y = 1}, spritediv = { x = 1, y = 1 },
initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0}, initial_sprite_basepos = { x = 0, y = 0 },
is_visible = false, is_visible = false,
infotext = "", infotext = "",
}, },
@ -544,11 +560,11 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
if vel and vel.x == 0 and vel.z == 0 and self.random_velocity > 0 then if vel and vel.x == 0 and vel.z == 0 and self.random_velocity > 0 then
local v = self.random_velocity local v = self.random_velocity
local x = math.random(5, 10) / 10 * v local x = math.random(5, 10) / 10 * v
if math.random(0,10) < 5 then x = -x end if math.random(0, 10) < 5 then x = -x end
local z = math.random(5, 10) / 10 * v local z = math.random(5, 10) / 10 * v
if math.random(0,10) < 5 then z = -z end if math.random(0, 10) < 5 then z = -z end
local y = math.random(2,4) local y = math.random(2, 4)
self.object:set_velocity({x=x, y=y, z=z}) self.object:set_velocity(vector.new(x, y, z))
end end
self.random_velocity = 0 self.random_velocity = 0
end, end,
@ -576,7 +592,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
local max_count = stack:get_stack_max() local max_count = stack:get_stack_max()
if count > max_count then if count > max_count then
count = max_count count = max_count
self.itemstring = stack:get_name().." "..max_count self.itemstring = stack:get_name() .. " " .. max_count
end end
local itemtable = stack:to_table() local itemtable = stack:to_table()
local itemname = nil local itemname = nil
@ -597,9 +613,9 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
local prop = { local prop = {
is_visible = true, is_visible = true,
visual = "wielditem", visual = "wielditem",
textures = {itemname}, textures = { itemname },
visual_size = {x = s, y = s}, visual_size = { x = s, y = s },
collisionbox = {-c, -c, -c, c, c, c}, collisionbox = { -c, -c, -c, c, c, c },
automatic_rotate = math.pi * 0.5, automatic_rotate = math.pi * 0.5,
infotext = description, infotext = description,
glow = glow, glow = glow,
@ -695,9 +711,9 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
self._forcestart = nil self._forcestart = nil
self._forcetimer = 0 self._forcetimer = 0
self.object:set_armor_groups({immortal = 1}) self.object:set_armor_groups({ immortal = 1 })
-- self.object:set_velocity({x = 0, y = 2, z = 0}) -- self.object:set_velocity(vector.new(0, 2, 0))
self.object:set_acceleration({x = 0, y = -get_gravity(), z = 0}) self.object:set_acceleration(vector.new(0, -get_gravity(), 0))
self:set_item(self.itemstring) self:set_item(self.itemstring)
end, end,
@ -745,8 +761,8 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
self.object:set_properties({ self.object:set_properties({
physical = false physical = false
}) })
self.object:set_velocity({x=0,y=0,z=0}) self.object:set_velocity(vector.zero())
self.object:set_acceleration({x=0,y=0,z=0}) self.object:set_acceleration(vector.zero())
return return
end end
self.age = self.age + dtime self.age = self.age + dtime
@ -761,21 +777,22 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
-- Delete corrupted item entities. The itemstring MUST be non-empty on its first step, -- Delete corrupted item entities. The itemstring MUST be non-empty on its first step,
-- otherwise there might have some data corruption. -- otherwise there might have some data corruption.
if self.itemstring == "" then if self.itemstring == "" then
minetest.log("warning", "Item entity with empty itemstring found at "..minetest.pos_to_string(self.object:get_pos()).. "! Deleting it now.") minetest.log("warning",
"Item entity with empty itemstring found at " .. minetest.pos_to_string(self.object:get_pos()) ..
"! Deleting it now.")
self._removed = true self._removed = true
self.object:remove() self.object:remove()
return return
end end
local p = self.object:get_pos() local p = self.object:get_pos()
-- If hopper has taken item, it has gone, and no operations should be conducted on this item -- If hopper has taken item, it has gone, and no operations should be conducted on this item
if hopper_take_item(self, p) then if hopper_take_item(self, p) then
return return
end end
local node = minetest.get_node_or_nil(p) local node = minetest.get_node(p)
local in_unloaded = (node == nil) local in_unloaded = node.name == "ignore"
if in_unloaded then if in_unloaded then
-- Don't infinetly fall into unloaded map -- Don't infinetly fall into unloaded map
@ -785,13 +802,13 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
if self.is_clock then if self.is_clock then
self.object:set_properties({ self.object:set_properties({
textures = {"mcl_clock:clock_" .. (mcl_worlds.clock_works(p) and mcl_clock.old_time or mcl_clock.random_frame)} textures = { "mcl_clock:clock_" .. (mcl_worlds.clock_works(p) and mcl_clock.old_time or mcl_clock.random_frame) }
}) })
end end
local nn = node.name local nn = node.name
local is_in_water = (minetest.get_item_group(nn, "liquid") ~= 0) local is_in_water = (minetest.get_item_group(nn, "liquid") ~= 0)
local nn_above = minetest.get_node({x=p.x, y=p.y+0.1, z=p.z}).name local nn_above = minetest.get_node(vector.offset(p, 0, 0.1, 0)).name
-- make sure it's more or less stationary and is at water level -- make sure it's more or less stationary and is at water level
local sleep_threshold = 0.3 local sleep_threshold = 0.3
local is_floating = false local is_floating = false
@ -804,8 +821,8 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
end end
if is_floating and self.physical_state == true then if is_floating and self.physical_state == true then
self.object:set_velocity({x = 0, y = 0, z = 0}) self.object:set_velocity(vector.zero())
self.object:set_acceleration({x = 0, y = 0, z = 0}) self.object:set_acceleration(vector.zero())
disable_physics(self.object, self) disable_physics(self.object, self)
end end
-- If no collector was found for a long enough time, declare the magnet as disabled -- If no collector was found for a long enough time, declare the magnet as disabled
@ -825,7 +842,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
--Wait 2 seconds to allow mob drops to be cooked, & picked up instead of instantly destroyed. --Wait 2 seconds to allow mob drops to be cooked, & picked up instead of instantly destroyed.
if self.age > 2 and minetest.get_item_group(self.itemstring, "fire_immune") == 0 then if self.age > 2 and minetest.get_item_group(self.itemstring, "fire_immune") == 0 then
if dg ~= 2 then if dg ~= 2 then
minetest.sound_play("builtin_item_lava", {pos = self.object:get_pos(), gain = 0.5}) minetest.sound_play("builtin_item_lava", { pos = self.object:get_pos(), gain = 0.5 })
end end
self._removed = true self._removed = true
self.object:remove() self.object:remove()
@ -865,7 +882,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
end end
-- Check which one of the 4 sides is free -- Check which one of the 4 sides is free
for o=1, #order do for o = 1, #order do
local nn = minetest.get_node(vector.add(p, order[o])).name local nn = minetest.get_node(vector.add(p, order[o])).name
local def = minetest.registered_nodes[nn] local def = minetest.registered_nodes[nn]
if def and def.walkable == false and nn ~= "ignore" then if def and def.walkable == false and nn ~= "ignore" then
@ -875,7 +892,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
end end
-- If none of the 4 sides is free, shoot upwards -- If none of the 4 sides is free, shoot upwards
if shootdir == nil then if shootdir == nil then
shootdir = { x=0, y=1, z=0 } shootdir = vector.new(0, 1, 0)
local nn = minetest.get_node(vector.add(p, shootdir)).name local nn = minetest.get_node(vector.add(p, shootdir)).name
if nn == "ignore" then if nn == "ignore" then
-- Do not push into ignore -- Do not push into ignore
@ -885,7 +902,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
-- Set new item moving speed accordingly -- Set new item moving speed accordingly
local newv = vector.multiply(shootdir, 3) local newv = vector.multiply(shootdir, 3)
self.object:set_acceleration({x = 0, y = 0, z = 0}) self.object:set_acceleration(vector.zero())
self.object:set_velocity(newv) self.object:set_velocity(newv)
disable_physics(self.object, self, false, false) disable_physics(self.object, self, false, false)
@ -907,10 +924,10 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
if self._forcetimer > 0 then if self._forcetimer > 0 then
local cbox = self.object:get_properties().collisionbox local cbox = self.object:get_properties().collisionbox
local ok = false local ok = false
if self._force.x > 0 and (p.x > (self._forcestart.x + 0.5 + (cbox[4] - cbox[1])/2)) then ok = true if self._force.x > 0 and (p.x > (self._forcestart.x + 0.5 + (cbox[4] - cbox[1]) / 2)) then ok = true
elseif self._force.x < 0 and (p.x < (self._forcestart.x + 0.5 - (cbox[4] - cbox[1])/2)) then ok = true elseif self._force.x < 0 and (p.x < (self._forcestart.x + 0.5 - (cbox[4] - cbox[1]) / 2)) then ok = true
elseif self._force.z > 0 and (p.z > (self._forcestart.z + 0.5 + (cbox[6] - cbox[3])/2)) then ok = true elseif self._force.z > 0 and (p.z > (self._forcestart.z + 0.5 + (cbox[6] - cbox[3]) / 2)) then ok = true
elseif self._force.z < 0 and (p.z < (self._forcestart.z + 0.5 - (cbox[6] - cbox[3])/2)) then ok = true end elseif self._force.z < 0 and (p.z < (self._forcestart.z + 0.5 - (cbox[6] - cbox[3]) / 2)) then ok = true end
-- Item was successfully forced out. No more pushing -- Item was successfully forced out. No more pushing
if ok then if ok then
self._forcetimer = -1 self._forcetimer = -1
@ -941,7 +958,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
-- Set new item moving speed into the direciton of the liquid -- Set new item moving speed into the direciton of the liquid
local newv = vector.multiply(vec, f) local newv = vector.multiply(vec, f)
-- Swap to acceleration instead of a static speed to better mimic MC mechanics. -- Swap to acceleration instead of a static speed to better mimic MC mechanics.
self.object:set_acceleration({x = newv.x, y = -0.22, z = newv.z}) self.object:set_acceleration(vector.new(newv.x, -0.22, newv.z))
self.physical_state = true self.physical_state = true
self._flowing = true self._flowing = true
@ -954,9 +971,10 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
local cur_vec = self.object:get_velocity() local cur_vec = self.object:get_velocity()
-- apply some acceleration in the opposite direction so it doesn't slide forever -- apply some acceleration in the opposite direction so it doesn't slide forever
local vec = { local vec = {
x = 0 -cur_vec.x*0.9, x = 0 - cur_vec.x * 0.9,
y = 3 -cur_vec.y*0.9, y = 3 - cur_vec.y * 0.9,
z = 0 -cur_vec.z*0.9} z = 0 - cur_vec.z * 0.9
}
self.object:set_acceleration(vec) self.object:set_acceleration(vec)
-- slow down the item in water -- slow down the item in water
local vel = self.object:get_velocity() local vel = self.object:get_velocity()
@ -980,7 +998,7 @@ minetest.register_entity(":__builtin:item", {
end end
-- If node is not registered or node is walkably solid and resting on nodebox -- If node is not registered or node is walkably solid and resting on nodebox
local nn = minetest.get_node({x=p.x, y=p.y-0.5, z=p.z}).name local nn = minetest.get_node(vector.offset(p, 0, -0.5, 0)).name
local def = minetest.registered_nodes[nn] local def = minetest.registered_nodes[nn]
local v = self.object:get_velocity() local v = self.object:get_velocity()
local is_on_floor = def and (def.walkable local is_on_floor = def and (def.walkable

View File

@ -0,0 +1,36 @@
# textdomain: mcl_minecarts
Minecart=トロッコ
Minecarts can be used for a quick transportion on rails.=トロッコは、レールを使った高速輸送を可能にします。
Minecarts only ride on rails and always follow the tracks. At a T-junction with no straight way ahead, they turn left. The speed is affected by the rail type.=トロッコはレール上にしか乗らない為、常に線路に沿って走ります。直進できない丁字路では、取り敢えず左折します。速度はレールの種類によって異なります。
You can place the minecart on rails. Right-click it to enter it. Punch it to get it moving.=レールの上にトロッコを置けます。右クリックで乗り込みます。パンチすると動き出します。
To obtain the minecart, punch it while holding down the sneak key.=トロッコを入手するには、スニークキーを押しながらパンチします。
A minecart with TNT is an explosive vehicle that travels on rail.=TNT付きトロッコは、レール上を行きかう爆薬車両です。
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=レール上に配置。パンチで移動。TNTが着火するのは、火打石と打金を使った時か、稼動中のアクティベーターレール上にトロッコが乗った時です。
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=トロッコとTNTを入手するには、スニークキーを押しながらパンチしてください。TNTに火が着いていた場合は、無理です。
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=かまど付きトロッコは、レール上を走行する車両です。燃料で自走できます。
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=レールの上に置きます。石炭を与えると、かまどが長時間燃え続け、トロッコが自走可能になります。パンチすると動き出します。
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=トロッコとかまどを入手するには、スニークキーを押しながらパンチします。
Minecart with Chest=チェスト付きトロッコ
Minecart with Furnace=かまど付きトロッコ
Minecart with Command Block=コマンドブロック付きトロッコ
Minecart with Hopper=ホッパー付きトロッコ
Minecart with TNT=TNT付きトロッコ
Place them on the ground to build your railway, the rails will automatically connect to each other and will turn into curves, T-junctions, crossings and slopes as needed.=地面に置いて線路を作ると、レール同士が自動的につながり、必要に応じてカーブや丁字路、踏切、坂道などに変化します。
Rail=レール
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Normal rails slightly slow down minecarts due to friction.=レールを利用して、トロッコの輸送路が敷けます。普通のレールは、摩擦の関係でトロッコが少しずつ減速していきます。
Powered Rail=パワードレール
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Powered rails are able to accelerate and brake minecarts.=レールを利用して、トロッコの輸送路が敷けます。パワードレールは、トロッコを加速させたり、ブレーキをかけたりできます。
Without redstone power, the rail will brake minecarts. To make this rail accelerate minecarts, power it with redstone power.=レッドストーン動力なしだと、このレールはトロッコにブレーキをかけます。このレールでトロッコを加速させるには、レッドストーン動力を供給してください。
Activator Rail=アクティベーターレール
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=レールを利用して、トロッコの輸送路が敷けます。アクティベーターレールは、特殊なトロッコを作動させるために使われます。
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=このレールでトロッコを作動させるには、レッドストーン動力を与えたレール上にトロッコを送り込みます。
Detector Rail=
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. A detector rail is able to detect a minecart above it and powers redstone mechanisms.=レールを利用して、トロッコの輸送路が敷けます。ディテクターレールは、その上にあるトロッコを検知でき、その際レッドストーン機構の動力源となります。
To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=トロッコを検知してレッドストーン動力を供給するには、レッドストーン導線またはレッドストーン機構に接続し、任意のトロッコをレール上に送り込みます。
Track for minecarts=トロッコ用の線路
Speed up when powered, slow down when not powered=稼動中は加速、非稼動中は減速
Activates minecarts when powered=稼動中はトロッコを作動
Emits redstone power when a minecart is detected=トロッコを検知するとレッドストーン動力を放出
Vehicle for fast travel on rails=レール上を快速移動するための車両
Can be ignited by tools or powered activator rail=道具や稼動中のアクティベーターレールにより着火が可能
Sneak to dismount=スニークで降りる

View File

@ -0,0 +1,11 @@
# textdomain: mcl_mobs
Peaceful mode active! No monsters will spawn.=ピースフルモード有効! モンスターは出現しません。
This allows you to place a single mob.=これにより、1体のMOBを配置できます。
Just place it where you want the mob to appear. Animals will spawn tamed, unless you hold down the sneak key while placing. If you place this on a mob spawner, you change the mob it spawns.=MOBを出現させたい場所に、置くだけです。スニークキーを押しながら配置しない限り、動物は飼いならされた状態でスポーンします。MOBスポナーに設置すると、スポーンするMOBが変わります。
You need the “maphack” privilege to change the mob spawner.=MOBスポナーを変更するには、"maphack"権限が必要です。
Name Tag=名札
A name tag is an item to name a mob.=名札は、MOBに名前をつけるためのアイテムです。
Before you use the name tag, you need to set a name at an anvil. Then you can use the name tag to name a mob. This uses up the name tag.=名札を使用する前に、金床で名前の設定をする必要があります。その後、MOBに名前をつけるために名札が使えます。これで名札は使い切ります。
Only peaceful mobs allowed!=平和的なMOBのみ許可
Give names to mobs=MOBに名前を付与
Set name at anvil=金床で名前の設定

View File

@ -402,11 +402,9 @@ local two_pi = 2 * math.pi
local function get_next_mob_spawn_pos(pos) local function get_next_mob_spawn_pos(pos)
local distance = math_random(25, 32) local distance = math_random(25, 32)
local angle = math_random() * two_pi local angle = math_random() * two_pi
return { local xoff = math_round(distance * math_cos(angle))
x = math_round(pos.x + distance * math_cos(angle)), local yoff = math_round(distance * math_sin(angle))
y = pos.y, return vector.offset(pos, xoff, 0, yoff)
z = math_round(pos.z + distance * math_sin(angle))
}
end end
local function decypher_limits(posy) local function decypher_limits(posy)
@ -559,7 +557,7 @@ local S = minetest.get_translator("mcl_mobs")
minetest.register_chatcommand("spawn_mob",{ minetest.register_chatcommand("spawn_mob",{
privs = { debug = true }, privs = { debug = true },
description=S("spawn_mob is a chatcommand that allows you to type in the name of a mob without 'typing mobs_mc:' all the time like so; 'spawn_mob spider'. however, there is more you can do with this special command, currently you can edit any number, boolian, and string variable you choose with this format: spawn_mob 'any_mob:var<mobs_variable=variable_value>:'. any_mob being your mob of choice, mobs_variable being the variable, and variable value being the value of the chosen variable. and example of this format: \n spawn_mob skeleton:var<passive=true>:\n this would spawn a skeleton that wouldn't attack you. REMEMBER-THIS> when changing a number value always prefix it with 'NUM', example: \n spawn_mob skeleton:var<jump_height=NUM10>:\n this setting the skelly's jump height to 10. if you want to make multiple changes to a mob, you can, example: \n spawn_mob skeleton:var<passive=true>::var<jump_height=NUM10>::var<fly_in=air>::var<fly=true>:\n etc."), description=S("spawn_mob is a chatcommand that allows you to type in the name of a mob without 'typing mobs_mc:' all the time like so; 'spawn_mob spider'. however, there is more you can do with this special command, currently you can edit any number, boolean, and string variable you choose with this format: spawn_mob 'any_mob:var<mobs_variable=variable_value>:'. any_mob being your mob of choice, mobs_variable being the variable, and variable value being the value of the chosen variable. and example of this format: \n spawn_mob skeleton:var<passive=true>:\n this would spawn a skeleton that wouldn't attack you. REMEMBER-THIS> when changing a number value always prefix it with 'NUM', example: \n spawn_mob skeleton:var<jump_height=NUM10>:\n this setting the skelly's jump height to 10. if you want to make multiple changes to a mob, you can, example: \n spawn_mob skeleton:var<passive=true>::var<jump_height=NUM10>::var<fly_in=air>::var<fly=true>:\n etc."),
func = function(n,param) func = function(n,param)
local pos = minetest.get_player_by_name(n):get_pos() local pos = minetest.get_player_by_name(n):get_pos()
@ -579,6 +577,7 @@ minetest.register_chatcommand("spawn_mob",{
local mob = mcl_mobs.spawn(pos,mobname) local mob = mcl_mobs.spawn(pos,mobname)
if mob then
for c=1, #modifiers do for c=1, #modifiers do
modifs = modifiers[c] modifs = modifiers[c]
@ -586,8 +585,6 @@ minetest.register_chatcommand("spawn_mob",{
local mod_start = string.find(modifs, "<") local mod_start = string.find(modifs, "<")
local mod_vals = string.find(modifs, "=") local mod_vals = string.find(modifs, "=")
local mod_end = string.find(modifs, ">") local mod_end = string.find(modifs, ">")
local mod_end = string.find(modifs, ">")
if mob then
local mob_entity = mob:get_luaentity() local mob_entity = mob:get_luaentity()
if string.sub(modifs, mod1+1, mod1+3) == "var" then if string.sub(modifs, mod1+1, mod1+3) == "var" then
if mod1 and mod_start and mod_vals and mod_end then if mod1 and mod_start and mod_vals and mod_end then
@ -618,15 +615,13 @@ minetest.register_chatcommand("spawn_mob",{
minetest.log("warning", n.." couldn't modify "..mobname.." at "..minetest.pos_to_string(pos).. ", missing modification type") minetest.log("warning", n.." couldn't modify "..mobname.." at "..minetest.pos_to_string(pos).. ", missing modification type")
end end
end end
end
if mob then
return true, mobname.." spawned at "..minetest.pos_to_string(pos),
minetest.log("action", n.." spawned "..mobname.." at "..minetest.pos_to_string(pos)) minetest.log("action", n.." spawned "..mobname.." at "..minetest.pos_to_string(pos))
end return true, mobname.." spawned at "..minetest.pos_to_string(pos)
else
return false, "Couldn't spawn "..mobname return false, "Couldn't spawn "..mobname
end end
end
}) })
if mobs_spawn then if mobs_spawn then

View File

@ -0,0 +1,2 @@
# textdomain:mcl_paintings
Painting=絵画

View File

@ -64,7 +64,7 @@ local cod = {
chance = 1, chance = 1,
min = 1, min = 1,
max = 1,}, max = 1,},
{name = "mcl_dye:white", {name = "mcl_bone_meal:bone_meal",
chance = 20, chance = 20,
min = 1, min = 1,
max = 1,}, max = 1,},

View File

@ -12,7 +12,7 @@ local cow_def = {
xp_min = 1, xp_min = 1,
xp_max = 3, xp_max = 3,
collisionbox = {-0.45, -0.01, -0.45, 0.45, 1.39, 0.45}, collisionbox = {-0.45, -0.01, -0.45, 0.45, 1.39, 0.45},
spawn_in_group = 8, spawn_in_group = 4,
spawn_in_group_min = 3, spawn_in_group_min = 3,
visual = "mesh", visual = "mesh",
mesh = "mobs_mc_cow.b3d", mesh = "mobs_mc_cow.b3d",

View File

@ -0,0 +1,70 @@
# textdomain: mobs_mc
Agent=エージェント
Axolotl=ウーパールーパー
Bat=コウモリ
Blaze=ブレイズ
Chicken=ニワトリ
Cow=ウシ
Mooshroom=ムーシュルーム
Creeper=クリーパー
Ender Dragon=エンダードラゴン
Enderman=エンダーマン
Endermite=エンダーマイト
Ghast=ガスト
Elder Guardian=エルダーガーディアン
Guardian=ガーディアン
Horse=ウマ
Skeleton Horse=スケルトンホース
Zombie Horse=ゾンビホース
Donkey=ロバ
Mule=ラバ
Iron Golem=アイアンゴーレム
Llama=ラマ
Ocelot=ヤマネコ
Parrot=オウム
Pig=ブタ
Polar Bear=シロクマ
Rabbit=ウサギ
Killer Bunny=殺人ウサギ
Sheep=ヒツジ
Shulker=シュルカー
Silverfish=シルバーフィッシュ
Skeleton=スケルトン
Stray=ストレイ
Wither Skeleton=ウィザースケルトン
Magma Cube=マグマキューブ
Slime=スライム
Snow Golem=スノーゴーレム
Spider=クモ
Cave Spider=洞窟グモ
Squid=イカ
Vex=ヴェックス
Evoker=エヴォーカー
Illusioner=イリュージョナー
Villager=村人
Vindicator=ヴィンディケーター
Zombie Villager=村人ゾンビ
Witch=魔女
Wither=ウィザー
Wolf=オオカミ
Husk=ハスク
Zombie=ゾンビ
Zombie Pigman=ゾンビピッグマン
Farmer=農民
Fisherman=漁師
Fletcher=矢師
Shepherd=羊飼い
Librarian=司書
Cartographer=製図家
Armorer=防具鍛冶
Leatherworker=革職人
Butcher=肉屋
Weapon Smith=武器鍛冶
Tool Smith=道具鍛冶
Cleric=聖職者
Nitwit=求職者
Cod=タラ
Salmon=サケ
Dolphin=イルカ
Pillager=ピリジャー
Tropical fish=クマノミ

View File

@ -2,4 +2,4 @@ name = mobs_mc
author = maikerumine author = maikerumine
description = Adds Minecraft-like monsters and animals. description = Adds Minecraft-like monsters and animals.
depends = mcl_init, mcl_particles, mcl_mobs, mcl_wip, mcl_core, mcl_util depends = mcl_init, mcl_particles, mcl_mobs, mcl_wip, mcl_core, mcl_util
optional_depends = default, mcl_tnt, mcl_bows, mcl_throwing, mcl_fishing, bones, mesecons_materials, mobs_mc_gameconfig, doc_items optional_depends = default, mcl_tnt, mcl_bows, mcl_throwing, mcl_fishing, bones, mesecons_materials, doc_items

View File

@ -42,7 +42,7 @@ local salmon = {
chance = 1, chance = 1,
min = 1, min = 1,
max = 1,}, max = 1,},
{name = "mcl_dye:white", {name = "mcl_bone_meal:bone_meal",
chance = 20, chance = 20,
min = 1, min = 1,
max = 1,}, max = 1,},

View File

@ -1,5 +1,8 @@
--License for code WTFPL and otherwise stated in readmes --License for code WTFPL and otherwise stated in readmes
-- FIXME: Slimes should spawn only in "slime chunks" which make up only
-- 10% of the map.
--
local S = minetest.get_translator("mobs_mc") local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
-- Returns a function that spawns children in a circle around pos. -- Returns a function that spawns children in a circle around pos.
@ -7,46 +10,47 @@ local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
-- self: mob reference -- self: mob reference
-- pos: position of "mother" mob -- pos: position of "mother" mob
-- child_mod: Mob to spawn -- child_mod: Mob to spawn
-- children_count: Number of children to spawn
-- spawn_distance: Spawn distance from "mother" mob -- spawn_distance: Spawn distance from "mother" mob
-- eject_speed: Initial speed of child mob away from "mother" mob -- eject_speed: Initial speed of child mob away from "mother" mob
local spawn_children_on_die = function(child_mob, children_count, spawn_distance, eject_speed) local spawn_children_on_die = function(child_mob, spawn_distance, eject_speed)
return function(self, pos) return function(self, pos)
local angle, posadd, newpos, dir local posadd, newpos, dir
if not eject_speed then if not eject_speed then
eject_speed = 1 eject_speed = 1
end end
local mndef = minetest.registered_nodes[minetest.get_node(pos).name] local mndef = minetest.registered_nodes[minetest.get_node(pos).name]
local mother_stuck = mndef and mndef.walkable local mother_stuck = mndef and mndef.walkable
angle = math.random(0, math.pi*2) local angle = math.random(0, math.pi*2)
local children = {} local children = {}
for i=1,children_count do local spawn_count = math.random(2, 4)
dir = {x=math.cos(angle),y=0,z=math.sin(angle)} for i = 1, spawn_count do
posadd = vector.multiply(vector.normalize(dir), spawn_distance) dir = vector.new(math.cos(angle), 0, math.sin(angle))
newpos = vector.add(pos, posadd) posadd = vector.normalize(dir) * spawn_distance
newpos = pos + posadd
-- If child would end up in a wall, use position of the "mother", unless -- If child would end up in a wall, use position of the "mother", unless
-- the "mother" was stuck as well -- the "mother" was stuck as well
local speed_penalty = 1 if not mother_stuck then
local cndef = minetest.registered_nodes[minetest.get_node(newpos).name] local cndef = minetest.registered_nodes[minetest.get_node(newpos).name]
if (not mother_stuck) and cndef and cndef.walkable then if cndef and cndef.walkable then
newpos = pos newpos = pos
speed_penalty = 0.5 eject_speed = eject_speed * 0.5
end
end end
local mob = minetest.add_entity(newpos, child_mob) local mob = minetest.add_entity(newpos, child_mob)
if (not mother_stuck) then if not mother_stuck then
mob:set_velocity(vector.multiply(dir, eject_speed * speed_penalty)) mob:set_velocity(dir * eject_speed)
end end
mob:set_yaw(angle - math.pi/2) mob:set_yaw(angle - math.pi/2)
table.insert(children, mob) table.insert(children, mob)
angle = angle + (math.pi*2)/children_count angle = angle + (math.pi*2) / spawn_count
end end
-- If mother was murdered, children attack the killer after 1 second -- If mother was murdered, children attack the killer after 1 second
if self.state == "attack" then if self.state == "attack" then
minetest.after(1.0, function(children, enemy) minetest.after(1.0, function(children, enemy)
for c=1, #children do local le
local child = children[c] for c = 1, #children do
local le = child:get_luaentity() le = children[c]:get_luaentity()
if le ~= nil then if le then
le.state = "attack" le.state = "attack"
le.attack = enemy le.attack = enemy
end end
@ -106,7 +110,7 @@ local slime_big = {
jump_height = 5.2, jump_height = 5.2,
fear_height = 0, fear_height = 0,
spawn_small_alternative = "mobs_mc:slime_small", spawn_small_alternative = "mobs_mc:slime_small",
on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:slime_small", 4, 1.0, 1.5), on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:slime_small", 1.0, 1.5),
use_texture_alpha = true, use_texture_alpha = true,
} }
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_big", slime_big) mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_big", slime_big)
@ -125,7 +129,7 @@ slime_small.walk_velocity = 1.3
slime_small.run_velocity = 1.3 slime_small.run_velocity = 1.3
slime_small.jump_height = 4.3 slime_small.jump_height = 4.3
slime_small.spawn_small_alternative = "mobs_mc:slime_tiny" slime_small.spawn_small_alternative = "mobs_mc:slime_tiny"
slime_small.on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:slime_tiny", 4, 0.6, 1.0) slime_small.on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:slime_tiny", 0.6, 1.0)
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_small", slime_small) mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_small", slime_small)
local slime_tiny = table.copy(slime_big) local slime_tiny = table.copy(slime_big)
@ -153,140 +157,127 @@ slime_tiny.on_die = nil
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_tiny", slime_tiny) mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:slime_tiny", slime_tiny)
local smin = mcl_vars.mg_overworld_min local water_level = mobs_mc.water_level
local smax = mobs_mc.water_level - 23
local cave_biomes = {
"FlowerForest_underground",
"JungleEdge_underground",
"StoneBeach_underground",
"MesaBryce_underground",
"Mesa_underground",
"RoofedForest_underground",
"Jungle_underground",
"Swampland_underground",
"MushroomIsland_underground",
"BirchForest_underground",
"Plains_underground",
"MesaPlateauF_underground",
"ExtremeHills_underground",
"MegaSpruceTaiga_underground",
"BirchForestM_underground",
"SavannaM_underground",
"MesaPlateauFM_underground",
"Desert_underground",
"Savanna_underground",
"Forest_underground",
"SunflowerPlains_underground",
"ColdTaiga_underground",
"IcePlains_underground",
"IcePlainsSpikes_underground",
"MegaTaiga_underground",
"Taiga_underground",
"ExtremeHills+_underground",
"JungleM_underground",
"ExtremeHillsM_underground",
"JungleEdgeM_underground",
"MangroveSwamp_underground"
}
local cave_min = mcl_vars.mg_overworld_min
local cave_max = water_level - 23
local swampy_biomes = {"Swampland", "MangroveSwamp"}
local swamp_light_max = 7
local swamp_min = water_level
local swamp_max = water_level + 27
mcl_mobs:spawn_specific( mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:slime_tiny", "mobs_mc:slime_tiny",
"overworld", "overworld",
"ground", "ground",
{ cave_biomes,
"FlowerForest_underground",
"JungleEdge_underground",
"StoneBeach_underground",
"MesaBryce_underground",
"Mesa_underground",
"RoofedForest_underground",
"Jungle_underground",
"Swampland_underground",
"MushroomIsland_underground",
"BirchForest_underground",
"Plains_underground",
"MesaPlateauF_underground",
"ExtremeHills_underground",
"MegaSpruceTaiga_underground",
"BirchForestM_underground",
"SavannaM_underground",
"MesaPlateauFM_underground",
"Desert_underground",
"Savanna_underground",
"Forest_underground",
"SunflowerPlains_underground",
"ColdTaiga_underground",
"IcePlains_underground",
"IcePlainsSpikes_underground",
"MegaTaiga_underground",
"Taiga_underground",
"ExtremeHills+_underground",
"JungleM_underground",
"ExtremeHillsM_underground",
"JungleEdgeM_underground",
},
0, 0,
minetest.LIGHT_MAX+1, minetest.LIGHT_MAX+1,
30, 30,
12000, 12000,
4, 4,
smin, cave_min,
smax) cave_max)
mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:slime_tiny",
"overworld",
"ground",
swampy_biomes,
0,
swamp_light_max,
30,
12000,
4,
swamp_min,
swamp_max)
mcl_mobs:spawn_specific( mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:slime_small", "mobs_mc:slime_small",
"overworld", "overworld",
"ground", "ground",
{ cave_biomes,
"FlowerForest_underground",
"JungleEdge_underground",
"StoneBeach_underground",
"MesaBryce_underground",
"Mesa_underground",
"RoofedForest_underground",
"Jungle_underground",
"Swampland_underground",
"MushroomIsland_underground",
"BirchForest_underground",
"Plains_underground",
"MesaPlateauF_underground",
"ExtremeHills_underground",
"MegaSpruceTaiga_underground",
"BirchForestM_underground",
"SavannaM_underground",
"MesaPlateauFM_underground",
"Desert_underground",
"Savanna_underground",
"Forest_underground",
"SunflowerPlains_underground",
"ColdTaiga_underground",
"IcePlains_underground",
"IcePlainsSpikes_underground",
"MegaTaiga_underground",
"Taiga_underground",
"ExtremeHills+_underground",
"JungleM_underground",
"ExtremeHillsM_underground",
"JungleEdgeM_underground",
},
0, 0,
minetest.LIGHT_MAX+1, minetest.LIGHT_MAX+1,
30, 30,
8500, 8500,
4, 4,
smin, cave_min,
smax) cave_max)
mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:slime_small",
"overworld",
"ground",
swampy_biomes,
0,
swamp_light_max,
30,
8500,
4,
swamp_min,
swamp_max)
mcl_mobs:spawn_specific( mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:slime_big", "mobs_mc:slime_big",
"overworld", "overworld",
"ground", "ground",
{ cave_biomes,
"FlowerForest_underground",
"JungleEdge_underground",
"StoneBeach_underground",
"MesaBryce_underground",
"Mesa_underground",
"RoofedForest_underground",
"Jungle_underground",
"Swampland_underground",
"MushroomIsland_underground",
"BirchForest_underground",
"Plains_underground",
"MesaPlateauF_underground",
"ExtremeHills_underground",
"MegaSpruceTaiga_underground",
"BirchForestM_underground",
"SavannaM_underground",
"MesaPlateauFM_underground",
"Desert_underground",
"Savanna_underground",
"Forest_underground",
"SunflowerPlains_underground",
"ColdTaiga_underground",
"IcePlains_underground",
"IcePlainsSpikes_underground",
"MegaTaiga_underground",
"Taiga_underground",
"ExtremeHills+_underground",
"JungleM_underground",
"ExtremeHillsM_underground",
"JungleEdgeM_underground",
},
0, 0,
minetest.LIGHT_MAX+1, minetest.LIGHT_MAX+1,
30, 30,
10000, 10000,
4, 4,
smin, cave_min,
smax) cave_max)
mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:slime_big",
"overworld",
"ground",
swampy_biomes,
0,
swamp_light_max,
30,
10000,
4,
swamp_min,
swamp_max)
-- Magma cube -- Magma cube
local magma_cube_big = { local magma_cube_big = {
@ -345,7 +336,7 @@ local magma_cube_big = {
walk_chance = 0, walk_chance = 0,
fear_height = 0, fear_height = 0,
spawn_small_alternative = "mobs_mc:magma_cube_small", spawn_small_alternative = "mobs_mc:magma_cube_small",
on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:magma_cube_small", 3, 0.8, 1.5), on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:magma_cube_small", 0.8, 1.5),
fire_resistant = true, fire_resistant = true,
} }
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:magma_cube_big", magma_cube_big) mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:magma_cube_big", magma_cube_big)
@ -368,7 +359,7 @@ magma_cube_small.damage = 4
magma_cube_small.reach = 2.75 magma_cube_small.reach = 2.75
magma_cube_small.armor = 66 magma_cube_small.armor = 66
magma_cube_small.spawn_small_alternative = "mobs_mc:magma_cube_tiny" magma_cube_small.spawn_small_alternative = "mobs_mc:magma_cube_tiny"
magma_cube_small.on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:magma_cube_tiny", 4, 0.6, 1.0) magma_cube_small.on_die = spawn_children_on_die("mobs_mc:magma_cube_tiny", 0.6, 1.0)
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:magma_cube_small", magma_cube_small) mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:magma_cube_small", magma_cube_small)
local magma_cube_tiny = table.copy(magma_cube_big) local magma_cube_tiny = table.copy(magma_cube_big)
@ -394,59 +385,52 @@ magma_cube_tiny.on_die = nil
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:magma_cube_tiny", magma_cube_tiny) mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:magma_cube_tiny", magma_cube_tiny)
local mmin = mcl_vars.mg_nether_min local magma_cube_biomes = {"Nether", "BasaltDelta"}
local mmax = mcl_vars.mg_nether_max local nether_min = mcl_vars.mg_nether_min
local nether_max = mcl_vars.mg_nether_max
mcl_mobs:spawn_specific( mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:magma_cube_tiny", "mobs_mc:magma_cube_tiny",
"nether", "nether",
"ground", "ground",
{ magma_cube_biomes,
"Nether",
"BasaltDelta",
},
0, 0,
minetest.LIGHT_MAX+1, minetest.LIGHT_MAX+1,
30, 30,
15000, 15000,
4, 4,
mmin, nether_min,
mmax) nether_max)
mcl_mobs:spawn_specific( mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:magma_cube_small", "mobs_mc:magma_cube_small",
"nether", "nether",
"ground", "ground",
{ magma_cube_biomes,
"Nether",
"BasaltDelta",
},
0, 0,
minetest.LIGHT_MAX+1, minetest.LIGHT_MAX+1,
30, 30,
15500, 15500,
4, 4,
mmin, nether_min,
mmax) nether_max)
mcl_mobs:spawn_specific( mcl_mobs:spawn_specific(
"mobs_mc:magma_cube_big", "mobs_mc:magma_cube_big",
"nether", "nether",
"ground", "ground",
{ magma_cube_biomes,
"Nether",
"BasaltDelta",
},
0, 0,
minetest.LIGHT_MAX+1, minetest.LIGHT_MAX+1,
30, 30,
16000, 16000,
4, 4,
mmin, nether_min,
mmax) nether_max)
-- spawn eggs -- spawn eggs
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:magma_cube_big", S("Magma Cube"), "#350000", "#fcfc00") mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:magma_cube_big", S("Magma Cube"), "#350000", "#fcfc00")
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:slime_big", S("Slime"), "#52a03e", "#7ebf6d") mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:slime_big", S("Slime"), "#52a03e", "#7ebf6d")
-- FIXME: add spawn eggs for small and tiny slimes and magma cubes

View File

@ -40,7 +40,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:squid", {
run_end = 60, run_end = 60,
}, },
drops = { drops = {
{name = "mcl_dye:black", {name = "mcl_mobitems:ink_sac",
chance = 1, chance = 1,
min = 1, min = 1,
max = 3, max = 3,

View File

@ -87,7 +87,7 @@ local tropical_fish = {
chance = 1, chance = 1,
min = 1, min = 1,
max = 1,}, max = 1,},
{name = "mcl_dye:white", {name = "mcl_bone_meal:bone_meal",
chance = 20, chance = 20,
min = 1, min = 1,
max = 1,}, max = 1,},

View File

@ -479,7 +479,7 @@ local professions = {
}, },
{ {
{ { "mcl_core:gold_ingot", 3, 3 }, E1 }, { { "mcl_core:gold_ingot", 3, 3 }, E1 },
{ E1, { "mcl_dye:blue", 1, 1 } }, { E1, { "mcl_core:lapis", 1, 1 } },
}, },
{ {
{ { "mcl_mobitems:rabbit_foot", 2, 2 }, E1 }, { { "mcl_mobitems:rabbit_foot", 2, 2 }, E1 },

View File

@ -109,7 +109,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:zombie", zombie)
local baby_zombie = table.copy(zombie) local baby_zombie = table.copy(zombie)
baby_zombie.description = S("Baby Zombie") baby_zombie.description = S("Baby Zombie")
baby_zombie.collisionbox = {-0.25, -0.01, -0.25, 0.25, 1, 0.25} baby_zombie.collisionbox = {-0.25, -0.01, -0.25, 0.25, 0.98, 0.25}
baby_zombie.xp_min = 12 baby_zombie.xp_min = 12
baby_zombie.xp_max = 12 baby_zombie.xp_max = 12
baby_zombie.walk_velocity = 1.2 baby_zombie.walk_velocity = 1.2

View File

@ -0,0 +1,3 @@
# textdomain: lightning
Let lightning strike at the specified position or player. No parameter will strike yourself.=指定された位置またはプレイヤーに落雷させます。 どのパラメータも自身を攻撃しません。
No position specified and unknown player=位置指定なし、プレイヤー不明

View File

@ -0,0 +1,3 @@
# textdomain: mcl_void_damage
The void is off-limits to you!=奈落は立ち入り禁止!
@1 fell into the endless void.=@1は奈落の底に落ちていった。

View File

@ -0,0 +1,8 @@
# textdomain: mcl_weather
Gives ability to control weather=天候操作能力を付与
Changes the weather to the specified parameter.=指定されたパラメータの天気を変更します。
Error: No weather specified.=エラー:天候が指定されていません。
Error: Invalid parameters.=エラー:パラメータが無効です。
Error: Duration can't be less than 1 second.=エラー持続時間は1秒以下にはできません。
Error: Invalid weather specified. Use “clear”, “rain”, “snow” or “thunder”.=エラー:指定した天候が無効です。「晴天」、「降雨」、「降雪」、「雷雨」のいずれかを使用してください。
Toggles between clear weather and weather with downfall (randomly rain, thunderstorm or snow)=晴天と荒天(ランダムに降雨・雷雨・降雪)を切替

View File

@ -9,8 +9,8 @@ function mcl_weather.set_sky_box_clear(player, sky, fog)
local pos = player:get_pos() local pos = player:get_pos()
if minetest.get_item_group(minetest.get_node(vector.new(pos.x,pos.y+1.5,pos.z)).name, "water") ~= 0 then return end if minetest.get_item_group(minetest.get_node(vector.new(pos.x,pos.y+1.5,pos.z)).name, "water") ~= 0 then return end
local sc = { local sc = {
day_sky = "#0000FF", -- Pure blue to make debugging this stuff easier. Not visible during normal gameplay. day_sky = "#7BA4FF",
day_horizon = "#FF0000", -- Pure red to make debugging this stuff easier. Not visible during normal gameplay. day_horizon = "#C0D8FF",
dawn_sky = "#B4BAFA", dawn_sky = "#B4BAFA",
dawn_horizon = "#BAC1F0", dawn_horizon = "#BAC1F0",
night_sky = "#000000", night_sky = "#000000",
@ -136,9 +136,16 @@ mcl_weather.skycolor = {
local biomesky local biomesky
local biomefog local biomefog
if mg_name ~= "v6" and mg_name ~= "singlenode" then if mg_name ~= "v6" and mg_name ~= "singlenode" then
local biome = minetest.get_biome_name(minetest.get_biome_data(player:get_pos()).biome) local biome_index = minetest.get_biome_data(player:get_pos()).biome
biomesky = minetest.registered_biomes[biome]._mcl_skycolor local biome_name = minetest.get_biome_name(biome_index)
biomefog = minetest.registered_biomes[biome]._mcl_fogcolor local biome = minetest.registered_biomes[biome_name]
if biome then
--minetest.log("action", string.format("Biome found for number: %s in biome: %s", tostring(biome_index), biome_name))
biomesky = biome._mcl_skycolor
biomefog = biome._mcl_fogcolor
else
--minetest.log("action", string.format("No biome for number: %s in biome: %s", tostring(biome_index), biome_name))
end
end end
if (mcl_weather.state == "none") then if (mcl_weather.state == "none") then
-- Clear weather -- Clear weather

View File

@ -0,0 +1,51 @@
# textdomain:doc
<=<
>=>
Access to the requested entry has been denied; this entry is secret. You may unlock access by progressing in the game. Figure out on your own how to unlock this entry.=リクエストされたエントリーへのアクセスは拒否されました:このエントリーはシークレット要素です。ゲームを進行することでアクセスのロックを解除できるでしょう。このエントリーをアンロックする方法は、ご自身で見当をつけてみてください。
All entries read.=すべてのエントリーを読みます。
All help entries revealed!=ヘルプの全エントリーを公開!
All help entries are already revealed.=ヘルプのエントリーはすべて公開済みです。
Allows you to reveal all hidden help entries with /help_reveal=/help_reveal で隠れているヘルプエントリーをすべて表示できるようにする
Category list=カテゴリーリスト
Currently all entries in this category are hidden from you.=現在、このカテゴリのエントリーはすべて非表示になっています。
Unlock new entries by progressing in the game.=ゲームを進めることで、新たな項目をアンロックできます。
Help=ヘルプ
Entry=エントリー
Entry list=エントリーリスト
Error: Access denied.=エラー:アクセスが拒否されました。
Error: No help available.=エラー:利用可能なヘルプはありません。
Go to category list=カテゴリーリストへ
Go to entry list=エントリーリストへ
Help > @1=ヘルプ > @1
Help > @1 > @2=ヘルプ > @1 > @2
Help > @1 > (No Entry)=ヘルプ > @1 > (エントリーなし)
Help > (No Category)=ヘルプ > (カテゴリーなし)
Hidden entries: @1=隠れているエントリー:@1
Nameless entry (@1)=名無しのエントリー (@1)
New entries: @1=新しいエントリー:@1
New help entry unlocked: @1 > @2=新しいヘルプエントリーがアンロックされた:@1 > @2
No categories have been registered, but they are required to provide help.=カテゴリーは登録されてませんが、ヘルプを提供することが求められています。
The Documentation System [doc] does not come with help contents on its own, it needs additional mods to add help content. Please make sure such mods are enabled on for this world, and try again.=ドキュメンテーションシステム[doc]は、それ自体ではヘルプコンテンツを備えておらず、ヘルプコンテンツを追加するための追加MODが必要です。そのようなMODがこのワールドで有効になっていることを確認し、もう一度試してみてください。
Number of entries: @1=エントリー数:@1
OK=OK
Open a window providing help entries about Minetest and more=Minetestに関するヘルプなどを表示するウィンドウを開く
Please select a category you wish to learn more about:=詳細を知りたいカテゴリーを選択してください:
Recommended mods: doc_basics, doc_items, doc_identifier, doc_encyclopedia.=推奨MODdoc_basics、doc_items、doc_identifier、doc_encyclopedia
Reveal all hidden help entries to you=隠れているヘルプをすべて表示する
Show entry=エントリーを表示
Show category=カテゴリーを表示
Show next entry=次のエントリーを表示
Show previous entry=前のエントリーを表示
This category does not have any entries.=このカテゴリにはエントリーがありません。
This category has the following entries:=このカテゴリには以下のエントリーがあります:
This category is empty.=このカテゴリは空っぽです。
This is the help.=これはヘルプです。
You haven't chosen a category yet. Please choose one in the category list first.=まだカテゴリーが選択されていません。まずはカテゴリーリストからひとつ選択してください。
You haven't chosen an entry yet. Please choose one in the entry list first.=まだエントリーが選択されていません。まずはエントリーリストからひとつ選択してください。
Collection of help texts=ヘルプテキスト集
Notify me when new help is available=新しいヘルプが利用可能になったら通知する
Play notification sound when new help is available=新しいヘルプが利用可能になったときに通知音を再生する
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@ -0,0 +1,18 @@
# textdomain:doc_identifier
Error: This node, item or object is undefined. This is always an error.=エラー:このノード、アイテム、またはオブジェクトは未定義です。これは常にエラーになります。
This can happen for the following reasons:=これは、次のような理由で起こり得ます:
• The mod which is required for it is not enabled=・そのために必要なMODが有効になっていない
• The author of the game or a mod has made a mistake=・ゲームの作者やMODがミスをした場合
It appears to originate from the mod “@1”, which is enabled.=有効になっているMOD“@1”から発生しているようです。
It appears to originate from the mod “@1”, which is not enabled!=有効化されていないMOD“@1”から発生しているようです
Its identifier is “@1”.=その識別子は“@1”です。.
Lookup Tool=検索ツール
No help entry for this block could be found.=このブロックのヘルプエントリーは見つかりませんでした。
No help entry for this item could be found.=このアイテムのヘルプエントリーは見つかりませんでした。
No help entry for this object could be found.=このオブジェクトのヘルプエントリーは見つかりませんでした。
OK=OK
Punch any block, item or other thing about you wish to learn more about. This will open up the appropriate help entry. The tool comes in two modes which are changed by using. In liquid mode, this tool points to liquids as well while in solid mode this is not the case.=ブロックやアイテムなど、詳しく知りたいものをパンチしてください。すると適切なヘルプエントリーが表示されます。この道具には2つのモードがあり、使用することで変更されます。液体モードでは、この道具は液体もポイントしますが、固体モードではそのようなことはありません。
This block cannot be identified because the world has not materialized at this point yet. Try again in a few seconds.=
This is a player.=このブロックは、この時点ではまだ世界が具現化されていないため、識別できません。数秒後に再試行してください。
This useful little helper can be used to quickly learn more about about one's closer environment. It identifies and analyzes blocks, items and other things and it shows extensive information about the thing on which it is used.=この便利な小さいヘルプ機能は、自分の身近な環境について手っ取り早く知るために使えます。ブロックやアイテムなどを識別して分析し、使用されているものに関する幅広い情報を表示します。
Show help for pointed thing=ポイントしたものをヘルプで表示する

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@ -0,0 +1,143 @@
# textdomain:doc_items
Using it as fuel turns it into: @1.=燃料として使うと次のように変化します:@1.
@1 seconds=@1秒
# Item count times item name
@1×@2=@1×@2
# Itemname (25%)
@1 (@2%)=@1 (@2%)
# Itemname (<0.5%)
@1 (<0.5%)=@1 (<0.5%)
# Itemname (ca. 25%)
@1 (ca. @2%)=@1 (ca. @2%)
# List separator (e.g. “one, two, three”)
, =、
# Final list separator (e.g. “One, two and three”)
and =
1 second=1秒
A transparent block, basically empty space. It is usually left behind after digging something.=透明なブロックで、基本的には何もない空間です。たいていは何かを掘った後に残ります。
Air=空気
Blocks=ブロック
Building another block at this block will place it inside and replace it.=このブロックのところに別のブロックを構築すると、中に入って置き換わります。
Building this block is completely silent.=このブロックの構築は、完全に無音です。
Collidable: @1=衝突性:@1
Description: @1=概要:@1
Falling blocks can go through this block; they destroy it when doing so.=落下したブロックは、このブロックをスルーできますが、その際にブロックを破壊してしまいます。
Full punch interval: @1 s=全力攻撃の間隔:@1秒
Hand=手
Hold it in your hand, then leftclick to eat it.=手に持って、左クリックで食べます。
Hold it in your hand, then leftclick to eat it. But why would you want to do this?=手に持って、左クリックで食べます。しかし、なぜこんなことをしたいのでしょうか?
Item reference of all wieldable tools and weapons=すべての携行可能な道具と武器の、アイテム参照
Item reference of blocks and other things which are capable of occupying space=空間の占有が可能なブロックその他の、アイテム参照
Item reference of items which are neither blocks, tools or weapons (esp. crafting items)=ブロックでも道具でも武器でもないアイテム(特にクラフトアイテム)の、アイテム参照
Liquids can flow into this block and destroy it.=このブロックに液体が流れ込み、破壊されることがあります。
Maximum stack size: @1=最大スタックサイズ:@1
Mining level: @1=採掘レベル:@1
Mining ratings:=採掘レート:
• @1, rating @2: @3 s - @4 s=・ @1, レート @2@3秒 - @4秒
• @1, rating @2: @3 s=・ @1, レート @2@3秒
Mining times:=採掘時間:
Mining this block is completely silent.=このブロックの採掘は、完全に無音です。
Miscellaneous items=その他の雑多なアイテム
No=いいえ
Pointable: No=ポイント可能:いいえ
Pointable: Only by special items=ポイント可能:特殊なアイテムのみ
Pointable: Yes=ポイント可能:はい
Punches with this block don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=このブロックでのパンチは、普段通りには機能しません:近接戦闘と採掘は不可能か、動作が異なります。
Punches with this item don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=このアイテムでのパンチは、普段通りには機能しません:近接戦闘と採掘は不可能か、動作が異なります。
Punches with this tool don't work as usual; melee combat and mining are either not possible or work differently.=この道具でのパンチは、普段通りには機能しません:近接戦闘と採掘は不可能か、動作が異なります。
Range: @1=範囲:@1
# Range: <Hand> (<Range>)
Range: @1 (@2)=範囲:@1 (@2)
Range: 4=範囲4
# Rating used for digging times
Rating @1=レート@1
# @1 is minimal rating, @2 is maximum rating
Rating @1-@2=レート@1-@2
The fall damage on this block is increased by @1%.=このブロックでの落下ダメージが@1%増加する。
The fall damage on this block is reduced by @1%.=このブロックでの落下ダメージが@1%軽減する。
This block allows light to propagate with a small loss of brightness, and sunlight can even go through losslessly.=このブロックは、明るさのロスが少ない光の伝搬を可能にし、太陽光であればロスなしで通過することさえできます。
This block allows light to propagate with a small loss of brightness.=このブロックは、明るさのロスが少ない光の伝搬を可能にします。
This block allows sunlight to propagate without loss in brightness.=このブロックは、太陽光を明るさのロスなしで伝搬させることができます。
This block belongs to the @1 group.=このブロックは、@1グループに属しています。
This block belongs to these groups: @1.=このブロックは、次のグループに属しています:@1
This block can be climbed.=このブロックはよじ登ることができます。
This block can be destroyed by any mining tool immediately.=このブロックは、どの採掘道具でも即座に壊せます。
This block can be destroyed by any mining tool in half a second.=このブロックは、どの採掘道具でもコンマ5秒で壊せます。
This block can be mined by any mining tool immediately.=このブロックは、どの採掘道具でも即座に掘れます。
This block can be mined by any mining tool in half a second.=このブロックは、どの採掘道具でもコンマ5秒で掘れます。
This block can be mined by mining tools which match any of the following mining ratings and its toughness level.=このブロックは、以下の採掘レートとタフネスレベルのいずれかに合致する採掘道具で掘れます。
This block can not be destroyed by ordinary mining tools.=このブロックは、通常の採掘道具では壊せません。
This block can not be mined by ordinary mining tools.=このブロックは、通常の採掘道具では掘れません。
This block can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=このブロックは、燃焼時間@1の製錬燃料として使用できます。
This block causes a damage of @1 hit point per second.=このブロックは、毎秒@1HPのダメージを生じます。
This block causes a damage of @1 hit points per second.=このブロックは、毎秒@1HPのダメージを生じます。
This block connects to blocks of the @1 group.=このブロックは、@1グループのブロックに接続します。
This block connects to blocks of the following groups: @1.=このブロックは、次のグループのブロックに接続します:@1
This block connects to these blocks: @1.=このブロックは、次のブロックに接続します:@1
This block connects to this block: @1.=このブロックは、このブロックに接続します:@1
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=このブロックは呼吸を減少させ, 2秒毎に@1HPの窒息ダメージを与えます.
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=このブロックは呼吸を減少させ, 2秒毎に@1HPの窒息ダメージを与えます.
This block is a light source with a light level of @1.=このブロックは、明るさ@1の光源です。
This block glows faintly with a light level of @1.=このブロックは、明るさ@1でぼんやりと光ります。
This block is a building block for creating various buildings.=このブロックは、さまざまな建物を作るための建築ブロックです。
This block is a liquid with these properties:=このブロックは、こうした性質を持つ液体です:
This block is affected by gravity and can fall.=このブロックは重力の影響を受け、落下することがあります。
This block is completely silent when mined or built.=このブロックを採掘や建設する時は、完全に無音です。
This block is completely silent when walked on, mined or built.=このブロックを採掘・建設・歩行する時は、完全に無音です。
This block is destroyed when a falling block ends up inside it.=このブロックは、落下してきたブロックがその中に入ってしまうと破壊されます。
This block negates all fall damage.=このブロックは、すべての落下ダメージを無効化します。
This block points to liquids.=このブロックは液体を指します。
This block will drop as an item when a falling block ends up inside it.=このブロックは、落下してきたブロックがその中に入ってしまうと、アイテムとしてドロップされます。
This block will drop as an item when it is not attached to a surrounding block.=このブロックは、周囲のブロックとくっついていないときに、アイテムとしてドロップされます。
This block will drop as an item when no collidable block is below it.=このブロックは、その下に衝突可能なブロックがない場合、アイテムとしてドロップされます。
This block will drop the following items when mined: @1.=このブロックを掘ると、次のアイテムをドロップします:@1
This block will drop the following when mined: @1×@2.=このブロックを掘ると、次のものをドロップします:@1×@2
This block will drop the following when mined: @1.=このブロックを掘ると、次のものをドロップします:@1
This block will drop the following when mined: @1.=このブロックを掘ると、次のものをドロップします:@1
This block will make you bounce off with an elasticity of @1%.=このブロックは、@1%の弾力性で跳ね返します。
This block will randomly drop one of the following when mined: @1.=このブロックを掘ると、次のいずれかがランダムにドロップされます:@1
This block will randomly drop up to @1 drops of the following possible drops when mined: @2.=このブロックを掘ると、次の可能なドロップのうち、最大@1個をランダムにドロップします@2
This block won't drop anything when mined.=このブロックは、掘っても何もドロップしません。
This is a decorational block.=これは装飾用のブロックです。
This is a melee weapon which deals damage by punching.=これは殴りつけることでダメージを与える近接武器です。
Maximum damage per hit:=一発あたりの最大ダメージ:
This item belongs to the @1 group.=このアイテムは、@1グループに属しています。
This item belongs to these groups: @1.=このアイテムは、次のグループに属しています:@1
This item can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=このアイテムは、燃焼時間@1の製錬燃料として使用できます。
This item is primarily used for crafting other items.=このアイテムは主に、他のアイテムのクラフトに使われます。
This item points to liquids.=このアイテムは液体を指します。
This tool belongs to the @1 group.=この道具は、@1グループに属しています。
This tool belongs to these groups: @1.=この道具は、次のグループに属しています:@1
This tool can serve as a smelting fuel with a burning time of @1.=この道具は、燃焼時間@1の製錬燃料として使用できます。
This tool is capable of mining.=この道具は採掘が可能です。
Maximum toughness levels:=最大タフネスレベル:
This tool points to liquids.=この道具は液体を指します。
Tools and weapons=道具と武器
Unknown Node=不明なノード
Usage help: @1=使用方法のヘルプ:@1
Walking on this block is completely silent.=このブロックを歩くと、完全に無音です。
Whenever you are not wielding any item, you use the hand which acts as a tool with its own capabilities. When you are wielding an item which is not a mining tool or a weapon it will behave as if it would be the hand.=アイテムを手に持っていない時は、なんどきでも素手を道具として使えます。採掘道具でも武器でもないアイテムを手に持っている時は、あたかも素手であるかのように振る舞います。
Yes=はい
You can not jump while standing on this block.=このブロックの上に立っている間は、ジャンプできません。
any level=任意のレベル
level 0=レベル 0
level 0-@1=レベル 0-@1
unknown=不明
Unknown item (@1)=不明なアイテム (@1)
• @1: @2=・@1@2
• @1: @2 HP=・@1@2 HP
• @1: @2, @3=・@1@2, @3
• Flowing range: @1=・流動範囲:@1
• No flowing=・流れない
• Not renewable=・再生不能
• Renewable=・再生可能
• Viscosity: @1=・粘度:@1
Itemstring: "@1"=アイテム文字列:"@1"
Durability: @1 uses=耐久度:@1回 使用
Durability: @1=耐久度:@1
Mining durability:=採掘耐久度:
• @1, level @2: @3 uses=・@1, レベル @2@3回 使用
• @1, level @2: Unlimited=・@1, レベル @2無限
This block's rotation is affected by the way you place it: Place it on the floor or ceiling for a vertical orientation; place it at the side for a horizontal orientation. Sneaking while placing it leads to a perpendicular orientation instead.=このブロックの回転は、置き方に影響されます:床や天井に置くと垂直方向、横に置くと水平方向になります。スニークしながら置くと、代わって直角の方向に向きます。
Toughness level: @1=タフネスレベル:@1
This block is slippery.=このブロックは滑りやすいです。

View File

@ -0,0 +1,37 @@
# textdomain: craftguide
Any shulker box=シュルカーボックス
Any wool=羊毛
Any wood planks=板材
Any wood=木
Any sand=砂
Any normal sandstone=普通の砂岩
Any red sandstone=赤い砂岩
Any carpet=カーペット
Any dye=染料
Any water bucket=水入りバケツ
Any flower=花
Any mushroom=キノコ
Any wooden slab=木製のスラブ
Any wooden stairs=木製の階段
Any coal=石炭
Any kind of quartz block=クォーツブロック
Any kind of purpur block=プルプァブロック
Any stone bricks=石レンガ
Any stick=棒
Any item belonging to the @1 group=@1 グループに属する任意のアイテム
Any item belonging to the groups: @1=次のグループに属する任意のアイテム:@1
Search=検索
Reset=リセット
Previous page=前ページ
Next page=次ページ
Usage @1 of @2=使用方法 @1@2
Recipe @1 of @2=レシピ @1@2
Burning time: @1=燃焼時間:@1
Cooking time: @1=調理時間:@1
Recipe is too big to be displayed (@1×@2)=レシピを表示するには大きすぎる (@1×@2)
Shapeless=不定形
Cooking=調理
Increase window size=ウィンドウサイズ拡大
Decrease window size=ウィンドウサイズ縮小
No item to show=表示するアイテムなし
Collect items to reveal more recipes=アイテムを集めて、より多くのレシピを明かす

View File

@ -0,0 +1,79 @@
# textdomain: mcl_doc
Water can flow into this block and cause it to drop as an item.=このブロックに水が流れ込むと、アイテムとしてドロップすることがあります。
This block can be turned into dirt with a hoe.=このブロックは、クワで土に変えられます。
This block can be turned into farmland with a hoe.=このブロックは、クワで農地に変えられます。
This block acts as a soil for all saplings.=このブロックは、あらゆる苗木の土壌として作用します。
This block acts as a soil for some saplings.=このブロックは、いくつかの苗木の土壌として作用します。
Sugar canes will grow on this block.=このブロックには、サトウキビが生育します。
Nether wart will grow on this block.=このブロックには、ネザーウォートが生育します。
This block quickly decays when there is no wood block of any species within a distance of @1. When decaying, it disappears and may drop one of its regular drops. The block does not decay when the block has been placed by a player.=このブロックは、@1の距離内にどの種の木材ブロックもないとき、たちまち腐敗します。 腐敗すると消滅し、通常のドロップを1つ落とすことがあります。ブロックがプレイヤーによって置かれているときは、朽ちることはありません。
This block quickly decays and disappears when there is no wood block of any species within a distance of @1. The block does not decay when the block has been placed by a player.=このブロックは、@1の距離内にどの種の木材ブロックもないとき、すぐさま腐敗して消滅します。
This plant can only grow on grass blocks and dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=この植物は、草原や土の上にしか生育できません。生え抜くためには、上空に遮るものがないか、明るさ8以上で照らされる環境が必要です。
This plant can grow on grass blocks, podzol, dirt and coarse dirt. To survive, it needs to have an unobstructed view to the sky above or be exposed to a light level of 8 or higher.=この植物は、草原、ポドゾル、土、粗い土の上に生育できます。生え抜くためには、上空に遮るものがないか、明るさ8以上で照らされる環境が必要です。
This block is flammable.=このブロックは可燃性です。
This block destroys any item it touches.=このブロックは、それに触れたどんなアイテムも壊します。
To eat it, wield it, then rightclick.=食べるには、手に持ってから右クリックします。
You can eat this even when your hunger bar is full.=満腹ゲージが満タンでも、これは食べられます。
You cannot eat this when your hunger bar is full.=満腹ゲージが満タンなら、これは食べられません。
To drink it, wield it, then rightclick.=飲むには、手に持ってから右クリックします。
You cannot drink this when your hunger bar is full.=満腹ゲージが満タンなら、これは飲めません。
To consume it, wield it, then rightclick.=消費するには、手に持ってから右クリックします。
You cannot consume this when your hunger bar is full.=満腹ゲージが満タンなら、これは消費できません。
You have to wait for about 2 seconds before you can eat or drink again.=また飲み食いできるようになるまで、2秒くらい待たねばなりません。
Hunger points restored: @1=満腹度回復:@1
Saturation points restored: @1%.1f=隠し満腹度回復:@1.1f
This item can be repaired at an anvil with: @1.=このアイテムは、金床と次のもので修理できます:@1
This item can be repaired at an anvil with any wooden planks.=このアイテムは、金床と板材で修理できます。
This item can be repaired at an anvil with any item in the “@1” group.=このアイテムは、金床と"@1"グループのアイテムで修理できます。
This item cannot be renamed at an anvil.=このアイテムは、金床で名前を変更できません。
This block crushes any block it falls into.=このブロックが落ちると、どんなブロックでも潰します。
When this block falls deeper than 1 block, it causes damage to any player it hits. The damage dealt is B×22 hit points with B @= number of blocks fallen. The damage can never be more than 40 HP.=このブロックが1ブロックより深く落ちたとき、当たったプレイヤーにダメージを与えます。受けるダメージは B×2 -2HP と B @=落ちたブロック数。ダメージは40HP以上になることはありません。
Diamond Pickaxe=ダイヤモンドのツルハシ
Iron Pickaxe=鉄のツルハシ
Stone Pickaxe=石のツルハシ
Golden Pickaxe=金のツルハシ
Wooden Pickaxe=木製のツルハシ
Diamond Axe=ダイヤモンドの斧
Iron Axe=鉄の斧
Stone Axe=石の斧
Golden Axe=金の斧
Wooden Axe=木製の斧
Diamond Shovel=ダイヤモンドのシャベル
Iron Shovel=鉄のシャベル
Stone Shovel=石のシャベル
Golden Shovel=金のシャベル
Wooden Shovel=木製のシャベル
This block can be mined by any tool instantly.=このブロックは、どんな道具を使ってもすぐに掘れます。
This block can be mined by:=このブロックは次のもので掘れます:
Hardness: ∞=硬さ:∞
Hardness: @1=硬さ:@1
This block will not be destroyed by TNT explosions.=このブロックは、TNTの爆発では壊れません。
This block drops itself when mined by shears.=このブロックはハサミで掘ると、それ自体をドロップします。
@1×@2=@1×@2
This blocks drops the following when mined by shears: @1=このブロックはハサミで掘ると、次のものをドロップします:@1
, =,
• Shears=・ハサミ
• Sword=・剣
• Hand=・手
This is a melee weapon which deals damage by punching.=これは殴りつけることでダメージを与える近接武器です。
Maximum damage: @1 HP=最大ダメージ:@1 HP
Full punch interval: @1 s=全力攻撃の間隔:@1秒
This tool is capable of mining.=この道具は採掘が可能です。
Mining speed: @1=採掘速度:@1
Painfully slow=苦痛レベルで遅い
Very slow=とても遅い
Slow=遅い
Fast=速い
Very fast=とても速い
Extremely fast=とてつもなく速い
Instantaneous=瞬間的
@1 uses=@1 使用
Unlimited uses=無限に使用可能
Block breaking strength: @1=ブロック破壊力:@1
Mining durability: @1=採掘耐久度:@1
Armor points: @1=防具値:@1
Armor durability: @1=防具耐久度:@1
It can be worn on the head.=頭に装着することもできます。
It can be worn on the torso.=胴体に装着することもできます。
It can be worn on the legs.=脚部に装着することもできます。
It can be worn on the feet.=足に装着することもできます。

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@ -0,0 +1,511 @@
# textdomain: mcl_doc_basics
Basics=基礎編
Everything you need to know to get started with playing=プレイを始めるために必要なすべてのこと
Advanced usage=高度な使用方法
Advanced information which may be nice to know, but is not crucial to gameplay=知っておくと便利だが、ゲームプレイには重要でない高度な情報
Quick start=クイックスタート
This is a very brief introduction to the basic gameplay:=基本的なゲームプレイの簡素な紹介:
Basic controls:=基本操作:
• Move mouse to look=・マウスを動かして見る
• [W], [A], [S] and [D] to move=・[W]、[A]、[S]、[D]で移動
• [E] to sprint=・[E]で走る
• [Space] to jump or move upwards=・[Space]でジャンプ 上昇
• [Shift] to sneak or move downwards=・[Shift]でスニーク 下降
• Mouse wheel or [1]-[9] to select item=・マウスホイールか[1]-[9]でアイテム選択
• Left-click to mine blocks or attack=・左クリックでブロックを掘る 攻撃
• Recover from swings to deal full damage=・最大ダメージを与えるには攻撃間隔にインターバルが必要
• Right-click to build blocks and use things=・右クリックでブロックを積む モノを使う
• [I] for the inventory=・[I]でインベントリ画面
• First items in inventory appear in hotbar below=・インベントリの最初のアイテムが、下のホットバーに表示される
• Lowest row in inventory appears in hotbar below=・インベントリ最後尾のアイテムが、下のホットバーに表示される
• [Esc] to close this window=・[Esc]でこのウィンドウを閉じる
How to play:=プレイ方法
• Punch a tree trunk until it breaks and collect wood=・木の幹が折れるまで叩き、木材を集める
• Place the wood into the 2×2 grid (your “crafting grid”) in your inventory menu and craft 4 wood planks=・インベントリメニューの2×2グリッドクラフト用グリッドに木を置き、板材を4枚クラフト
• Place them in a 2×2 shape in the crafting grid to craft a crafting table=・それらをクラフトグリッドに2×2の形で配置し、作業台をクラフト
• Place the crafting table on the ground=・作業台を地面に置く
• Rightclick it for a 3×3 crafting grid=・それを右クリックで、3×3のクラフトグリッドが表示される
• Use the crafting guide (book icon) to learn all the possible crafting recipes=・クラフトガイド(本のアイコン)を使い、可能な限りのクラフトレシピを学ぶ
• Craft a wooden pickaxe so you can dig stone=・石を掘れるようになるために、木製のツルハシをクラフト
• Different tools break different kinds of blocks. Try them out!=・道具によって壊せるブロックの種類が異なる。試してみよう!
• Read entries in this help to learn the rest=・続きを学ぶには、このヘルプのエントリーを読む
• Continue playing as you wish. There's no goal. Have fun!=・思いのままにプレイを続けよう。ゴールはありません。楽しんで!
Minetest=Minetestマインテスト
Minetest is a free software game engine for games based on voxel gameplay, inspired by InfiniMiner, Minecraft, and the like. Minetest was originally created by Perttu Ahola (alias “celeron55”).=Minetestは、InfiniMinerやMinecraftなどに影響を受けた、ボクセルゲームプレイに基づいたゲームのためのフリーソフトウェア・ゲームエンジンです。Minetestのオリジナルは、Perttu Ahola (別名"celeron55") によって作成されました。
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest can, however, be much more complex than this.=プレイヤーは、立方体やブロックでできた巨大な世界に放り込まれます。これらのキューブは大抵、ほぼ自由にブロックを削除・配置でき、景観を作りあげます。収集したアイテムを使って、新しい道具や他のアイテムを作れます。Minetestのゲームは、しかし、これよりもはるかに複雑にできます。
A core feature of Minetest is the built-in modding capability. Mods modify existing gameplay. They can be as simple as adding a few decorational blocks or be very complex by e.g. introducing completely new gameplay concepts, generating a completely different kind of world, and many other things.=Minetestの中核を成すのは、組み込みのMODモディファイ機能です。MODとは、既存のゲームプレイを改造するものです。装飾ブロックを追加するだけの簡単なものから、全く新しいゲームプレイコンセプトを導入したり、全く異なる種類の世界を生成したりする非常に複雑なものまで、多岐にわたります。
Minetest can be played alone or online together with multiple players. Online play will work out of the box with any mods, with no need for additional software as they are entirely provided by the server.=Minetestは、一人でプレイすることも、複数のプレイヤーと一緒にオンラインでプレイすることも可能です。サーバーが全てを提供するため、どんなMODでもオンラインプレイはそのまま動作し、追加のソフトウェアも要りません。
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.=Minetestには通常、「Minetest Game」という名前のシンプルな基本のゲームが同梱されています画像1、2のとおり。おそらく、すでにお持ちでしょう。Minetest用の他のゲームは、Minetestの公式フォーラム <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48> からダウンロードできます。
Minetest as well as Minetest Game are both unfinished at the moment, so please forgive us when not everything works out perfectly.=MinetestもMinetest Gameも現在未完成なので、すべてが完璧とは言えませんが、ご容赦を。
Sneaking=スニーキング
Sneaking makes you walk slower and prevents you from falling off the edge of a block.=スニークすると遅く歩くようになり、またブロックの端から落下するのを防ぐ効果もあります。
To sneak, hold down the sneak key (default: [Shift]). When you release it, you stop sneaking. Careful: When you release the sneak key at a ledge, you might fall!=スニークするには、スニークキー(デフォルト:[Shift])を押してください。離すとスニーキングをやめます。注:崖っぷちでスニークキーを離すと、落ちるかもしれません!
• Sneak: [Shift]=・スニーク:[Shift]
Sneaking only works when you stand on solid ground, are not in a liquid and don't climb.=スニーキングは、固い地面の上に立ち、液体の中におらず、よじ登ったりしていない場合にのみ有効です。
If you jump while holding the sneak key, you also jump slightly higher than usual.=スニークキーを押しながらジャンプすると、通常より少し高くジャンプするようにもなっています。
Sneaking might be disabled by mods. In this case, you still walk slower by sneaking, but you will no longer be stopped at ledges.=スニーキングはMODによって無効化される場合があります。この場合、歩行の鈍化は残りますが、崖っぷちに留まる機能は無くなっています。
Controls=操作
These are the default controls:=デフォルトの操作:
Basic movement:=基本的な移動:
• Moving the mouse around: Look around=・マウスの移動:周りを見る
• W: Move forwards=・W前方移動
• A: Move to the left=・A左移動
• D: Move to the right=・D右移動
• S: Move backwards=・S後方移動
• E: Sprint=・E走る
While standing on solid ground:=固い地面に立ちながら:
• Space: Jump=・Spaceジャンプ
• Shift: Sneak=・Shiftスニーク
While on a ladder, swimming in a liquid or fly mode is active=ハシゴに登上・液中で遊泳・飛行モードが有効などの間:
• Space: Move up=・Space上昇
• Shift: Move down=・Shift下降
Extended movement (requires privileges):=拡張移動(要権限):
• J: Toggle fast mode, makes you run or fly fast (requires “fast” privilege)=・J高速モードに切替えで、走行・飛行が速くなる要 "fast" 権限)
• K: Toggle fly mode, makes you move freely in all directions (requires “fly” privilege)=・K飛行モードに切替えで、全方向に自由移動が可能要 "fly" 権限)
• H: Toggle noclip mode, makes you go through walls in fly mode (requires “noclip” privilege)=・H壁抜けモードに切替えで、飛行モード中に壁抜けが可能要 "noclip" 権限)
• E: Move even faster when in fast mode=・E高速モードではさらに速く移動
• E: Walk fast in fast mode=・E高速モードで早歩き
World interaction:=ワールドでの作用:
• Left mouse button: Punch / mine blocks / take items=・左クリック:叩く ブロック採掘 アイテム取得
• Left mouse button: Punch / mine blocks=・左クリック:叩く ブロック採掘
• Right mouse button: Build or use pointed block=・右クリック:指定したブロックを設置または使用
• Shift+Right mouse button: Build=・Shift + 右クリック:設置
• Roll mouse wheel: Select next/previous item in hotbar=・マウスホイール回転:ホットバーのアイテム選択 次/前
• Roll mouse wheel / B / N: Select next/previous item in hotbar=・マウスホイール回転 / B / Nホットバーのアイテム選択 次/前
• 1-9: Select item in hotbar directly=・1-9ホットバーのアイテムを直で選択
• Q: Drop item stack=・Qアイテムをスタック一括でドロップ
• Shift+Q: Drop 1 item=・Shift + Qアイテムを一個単位でドロップ
• I: Show/hide inventory menu=・Iインベントリメニューの表示/非表示
Inventory interaction:=インベントリでの作用:
See the entry “Basics > Inventory”.=エントリー“Basics > Inventory”を参照の事。
Camera:=カメラ:
• Z: Zoom=・Zズーム
• F7: Toggle camera mode=・F7カメラモード切替
• F8: Toggle cinematic mode=・F8シネマティックモード切替
Interface:=インターフェイス:
• Esc: Open menu window (pauses in single-player mode) or close window=・Esc
• F1: Show/hide HUD=・F1HUDの表示/非表示
• F2: Show/hide chat=・F2チャットの表示/非表示
• F9: Toggle minimap=・F9ミニマップ切替
• Shift+F9: Toggle minimap rotation mode=・Shift + F9ミニマップの回転モード切替
• F10: Open/close console/chat log=・F10コンソール/チャットログの開/閉
• F12: Take a screenshot=・F12スクリーンショットを撮る
Server interaction:=サーバーでの作用:
• T: Open chat window (chat requires the “shout” privilege)=・Tチャットウィンドウを開くチャットには "shout" 権限が必要)
• /: Start issuing a server command=・/:サーバーコマンドの発行開始
Technical:=技術的なやつ:
• R: Toggle far view (disables all fog and allows viewing far away, can make game very slow)=・R遠景の切替えすべてのフォグを無効にして遠景を望めるが、ゲームを非常に遅くする場合あり
• +: Increase minimal viewing distance=・+:最短視野距離の拡大
• -: Decrease minimal viewing distance=・-:最短視野距離の縮小
• F3: Enable/disable fog=・F3フォグの有効/無効
• F5: Enable/disable debug screen which also shows your coordinates=・F5座標表示付デバッグ画面の有効/無効
• F6: Only useful for developers. Enables/disables profiler=・F6開発者のみに有用。プロファイラの有効化/無効化
• P: Only useful for developers. Writes current stack traces=・P開発者のみに有用。現在のスタックトレースを書き込む
Players=プレイヤー
Players (actually: “player characters”) are the characters which users control.=プレイヤー(正しくは「プレイヤーキャラクター」)とは、ユーザーが操作するキャラクターを指します。
Players are living beings. They start with a number of health points (HP) and a number of breath points (BP).=プレイヤーは生きている存在です。多数のHPヘルスポイントとBPブレスポイントでスタートします。
Players are capable of walking, sneaking, jumping, climbing, swimming, diving, mining, building, fighting and using tools and blocks.=プレイヤーは、歩く、忍び寄る、ジャンプする、よじ登る、泳ぐ、潜る、採掘する、建てる、戦う、そして道具やブロックを使うことができます。
Players can take damage for a variety of reasons, here are some:=プレイヤーはさまざまな理由でダメージを受けますが、いくつか紹介します:
• Taking fall damage=・落下ダメージを受ける
• Touching a block which causes direct damage=・直接ダメージを与えるブロックに触れる
• Drowning=・溺れる
• Being attacked by another player=・他のプレイヤーから攻撃される
• Being attacked by a computer enemy=・コンピュータの敵から攻撃される
At a health of 0, the player dies. The player can just respawn in the world.=体力が0になると、プレイヤーは死亡します。プレイヤーはワールドにただリスポーンします。
Other consequences of death depend on the game. The player could lose all items, or lose the round in a competitive game.=その他、死亡した場合の結果はゲームによって異なります。プレイヤーはすべてのアイテムを失ったり、対戦ゲームでは失点する可能性があります。
Some blocks reduce breath. While being with the head in a block which causes drowning, the breath points are reduced by 1 for every 2 seconds. When all breath is gone, the player starts to suffer drowning damage. Breath is quickly restored in any other block.=いくつかの溺れる効果のあるブロックに頭を入れている間は、2秒ごとにBPブレスポイントが1ずつ減少します。息がなくなると、溺水ダメージを受けるようになります。そのほかのブロックではすぐに呼吸が回復します。
Damage can be disabled on any world. Without damage, players are immortal and health and breath are unimportant.=ダメージはどのワールドでも無効にできます。 ダメージがなければプレイヤーは不死であり、ヘルスやブレスは重要ではありません。
In multi-player mode, the name of other players is written above their head.=マルチプレイモードでは、他のプレイヤーの頭上に名前が表示されます。
Items=アイテム
Items are things you can carry along and store in inventories. They can be used for crafting, smelting, building, mining, and more. Types of items include blocks, tools, weapons and items only used for crafting.=アイテムは、携行したりインベントリに格納したりできるものです。クラフト、製錬、建築、採掘などに使えます。アイテムの分類としては、ブロック、ツール、武器、そしてクラフト専用アイテム等があります。
An item stack is a collection of items of the same type which fits into a single item slot. Item stacks can be dropped on the ground. Items which drop into the same coordinates will form an item stack.=アイテムスタックとは、1つのアイテムスロットに入る、同一種アイテムのまとまりです。アイテムスタックは地面に落とせます。同じ座標にドロップしたアイテムは、アイテムスタックを形成します。
Dropped item stacks will be collected automatically when you stand close to them.=ドロップしたアイテムスタックは、近くに立つと自動的に回収されます。
Items have several properties, including the following:=アイテムには、次のようないくつかのプロパティが含まれます:
• Maximum stack size: Number of items which fit on 1 item stack=・最大スタックサイズ1アイテムスタックに収まるアイテム数
• Pointing range: How close things must be to be pointed while wielding this item=・ポイント範囲:このアイテムを手に持っている時、モノがどのくらい近くにあればポイントできるか
• Group memberships: See “Basics > Groups”=・グループのメンバーシップ“Basics > Groups”参照
• May be used for crafting or cooking=・クラフトや調理に使えるかも
Tools=道具
Some items may serve as a tool when wielded. Any item which has some special use which can be directly used by its wielder is considered a tool.=アイテムによっては、手に持つことで道具として役目を果たすことがあります。使い手が直接使用できる何らかの特有な用途を持つアイテムは、道具とみなされます。
A common subset of tools is mining tools. These are important to break all kinds of blocks. Weapons are a kind of tool. There are of course many other possible tools. Special actions of tools are usually done by left-click or right-click.=道具の中の分類で一般的なのは、採掘道具です。これらは、あらゆるブロックを壊すために重要です。武器も道具の一種です。もちろん、他にも多くの道具があります。道具の特殊な操作は、通常、左クリックか右クリックで行います。
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon.=何も手に持っていないとき、プレイヤーは、道具や武器としても振る舞う自分の手を使います。
Mining tools are important to break all kinds of blocks. Weapons are another kind of tool. There are some other more specialized tools. Special actions of tools are usually done by right-click.=採掘道具は、あらゆるブロックを壊すために重要な道具です。武器も道具の一種です。その他にも、より専門的な道具があります。道具の特殊な動作は、たいてい右クリックで行います。
When nothing is wielded, players use their hand which may act as tool and weapon. The hand is capable of punching and deals minimum damage.=何も手に持っていないとき、プレイヤーは、道具や武器としても機能する自分の手を使います。手は、最小限のダメージを与える攻撃ができます。
Many tools will wear off when using them and may eventually get destroyed. The damage is displayed in a damage bar below the tool icon. If no damage bar is shown, the tool is in mint condition. Tools may be repairable by crafting, see “Basics > Crafting”.=多くの道具は使っていると消耗していき、ついには壊れてしまうこともあります。ダメージは、道具のアイコンの下にあるダメージバーで表示されます。ダメージバーが表示されていない場合、その道具は新品同様です。道具はクラフトで修理できる場合があります。“Basics > Crafting”を参照してください。
Weapons=武器
Some items are usable as a melee weapon when wielded. Weapons share most of the properties of tools.=一部のアイテムは、手に持つと近接武器として使えます。武器は、道具のプロパティのほとんどを共有しています。
Melee weapons deal damage by punching players and other animate objects. There are two ways to attack:=近接武器は、プレイヤーや他のMOBを叩くことでダメージを与えることができます。攻撃方法は次の
• Single punch: Left-click once to deal a single punch=・単発攻撃:左クリック1回で、単一の攻撃
• Quick punching: Hold down the left mouse button to deal quick repeated punches=・連続攻撃:マウスの左ボタンを押したままで、攻撃を素早く繰り返す
There are two core attributes of melee weapons:=近接武器の核となる性質は次の2つ:
• Maximum damage: Damage which is dealt after a hit when the weapon was fully recovered=・最大ダメージ:武器の力が完全に復帰している場合の、ヒット後の与ダメージ
• Full punch interval: Time it takes for fully recovering from a punch=・全力攻撃間隔:攻撃後、力が完全に復帰するまでの時間
A weapon only deals full damage when it has fully recovered from a previous punch. Otherwise, the weapon will deal only reduced damage. This means, quick punching is very fast, but also deals rather low damage. Note the full punch interval does not limit how fast you can attack.=武器は、前の攻撃から完全に復帰したときのみ、全力でダメージを与えます。そうでない場合、武器が与えられるダメージは減少します。つまり、連続攻撃は非常に速いですが、与えるダメージはむしろ低くなります。なお、全力攻撃の間隔は、攻撃できる速さを制限するものではありません。
There is a rule which sometimes makes attacks impossible: Players, animate objects and weapons belong to damage groups. A weapon only deals damage to those who share at least one damage group with it. So if you're using the wrong weapon, you might not deal any damage at all.=時々、攻撃が不可能になるルールプレイヤー、MOB、武器はダメージグループに属します。武器は、少なくともつのダメージグループを共有している相手にしか、ダメージを与えません。なので使う武器が悪いと、なんのダメージも与えられないことがあります。
Pointing=ポイントする
“Pointing” means looking at something in range with the crosshair. Pointing is needed for interaction, like mining, punching, using, etc. Pointable things include blocks, players, computer enemies and objects.=「ポイントする」とは、 十字線で範囲内の何かを指すことです。採掘、攻撃、使う、等といった相互作用に必要です。ポイント可能なものには、ブロック、プレイヤー、コンピュータの敵やオブジェクトがあります。
To point something, it must be in the pointing range (also just called “range”) of your wielded item. There's a default range when you are not wielding anything. A pointed thing will be outlined or highlighted (depending on your settings). Pointing is not possible with the 3rd person front camera.=何かをポイントするためには、その何かが、手に持っているアイテムのポイント範囲単に「範囲」とも呼ばれます内にある必要があります。何も手に持っていない時のデフォルトの範囲もあります。ポイントされたものは、輪郭が強調されるか、またはハイライトされます設定による。3人称視点のフロントカメラでは、ポイントする事はできません。
A few things can not be pointed. Most blocks are pointable. A few blocks, like air, can never be pointed. Other blocks, like liquids can only be pointed by special items.=いくつかのものはポイントできません。ほとんどのブロックはポイント可能です。空気のようないくつかのブロックは、決して指すことができません。液体のような他のブロックは、特別なアイテムによってのみ指さすことができます。
Camera=カメラ
There are 3 different views which determine the way you see the world. The modes are:=ワールドの見方を決める3つの視点があります。モードは次のとおり
• 1: First-person view (default)=・1一人称視点デフォルト
• 2: Third-person view from behind=・:背後からの三人称視点
• 3: Third-person view from the front=・:前面からの三人称視点
You can change the camera mode by pressing [F7].=[F7]を押すと、カメラモードを変更できます。
You might be able to zoom with [Z] to zoom the view at the crosshair. This allows you to look further.=[Z]を押すと十字線に沿った視界をズームできる、かもしれません。これによって、より遠くを望めます。
Zooming is a gameplay feature that might be enabled or disabled by the game. By default, zooming is enabled when in Creative Mode but disabled otherwise.=ズーム操作は、ゲームによって有効または無効になる可能性のあるゲームプレイ機能です。デフォルトでは、ズームが有効なのはクリエイティブモードのみで、それ以外なら無効化されています。
There is also Cinematic Mode which can be toggled with [F8]. With Cinematic Mode enabled, the camera movements become more smooth. Some players don't like it, it is a matter of taste.=また、[F8]で切替え可能なシネマティックモードもあります。シネマティックモードを有効にすると、カメラの動きがより滑らかになります。好みによりますが、苦手なプレイヤーもいるようです。
By holding down [Z], you can zoom the view at your crosshair. You need the “zoom” privilege to do this.=[Z]を押していると、 十字線に沿った視界をズームできます。このためには“zoom”権限が必要です。
• Switch camera mode: [F7]=・カメラモードの切替:[F7]
• Toggle Cinematic Mode: [F8]=・シネマティックモードの切替:[F8]
• Zoom: [Z]=・ズーム:[Z]
Blocks=ブロック
The world of MineClone 2 is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=MineClone 2のワールドは、すべてがブロック正確にはボクセルで構成されています。ブロックは、適切なツールで追加や削除ができます。
The world is made entirely out of blocks (voxels, to be precise). Blocks can be added or removed with the correct tools.=ワールドは、すべてがブロック(正確にはボクセル)で構成されています。ブロックは、適切なツールで追加や削除ができます。
Blocks can have a wide range of different properties which determine mining times, behavior, looks, shape, and much more. Their properties include:=ブロックは幅広く多様なプロパティを持つことができ、採掘時間、動作、外観、形状などが定まります。プロパティは次のとおり:
• Collidable: Collidable blocks can not be passed through; players can walk on them. Non-collidable blocks can be passed through freely=・衝突性:衝突性ブロックは通過できず、プレイヤーはその上を歩ける。非衝突性ブロックは、自由に通り抜けられる
• Pointable: Pointable blocks show a wireframe or a halo box when pointed. But you will just point through non-pointable blocks. Liquids are usually non-pointable but they can be pointed at by some special tools=・ポイント可能なブロックは、ポイントするとワイヤーフレームまたはハイライトボックスが表示される。しかしポイント不可能なブロックでは、判定がただ通り抜ける。液体はたいていポイント不可能だが、いくつかの特殊な道具ならポイントできる
• Mining properties: By which tools it can be mined, how fast and how much it wears off tools=・採掘のプロパティ:どのような道具で採掘できるか、道具の消耗はどの程度か、など
• Climbable: While you are at a climbable block, you won't fall and you can move up and down with the jump and sneak keys=・よじ登り可能:よじ登り可能なブロックにいる間は落下せず、ジャンプキーとスニークキーで上下に移動できる
• Drowning damage: See the entry “Basics > Player”=・溺水ダメージエントリー“Basics > Player”参照
• Liquids: See the entry “Basics > Liquids”=・液体エントリー“Basics > Liquids”参照
• Group memberships: Group memberships are used to determine mining properties, crafting, interactions between blocks and more=・グループの帰属関係:グループの帰属関係は、採掘のプロパティ、クラフト、ブロック間の相互作用などを定めるために用いられる
Mining=採掘
Mining (or digging) is the process of breaking blocks to remove them. To mine a block, point it and hold down the left mouse button until it breaks.=採掘(または掘削)とは、ブロックを掘り壊して取り除く工程のことです。ブロックを掘るには、ブロックをポイントし、それが壊れるまでマウスの左ボタンを押し続けます。
Blocks require a mining tool to be mined. Different blocks are mined by different mining tools, and some blocks can not be mined by any tool. Blocks vary in hardness and tools vary in strength. Mining tools will wear off over time. The mining time and the tool wear depend on the block and the mining tool. The fastest way to find out how efficient your mining tools are is by just trying them out on various blocks. Any items you gather by mining will drop on the ground, ready to be collected.=ブロックを掘るには、採掘道具を要します。採掘道具によって掘れるブロックが異なり、どんな道具でも掘れないブロックもあります。ブロックの硬さはさまざまで、道具の強さもさまざまです。採掘道具は使用時間に応じて消耗します。採掘時間と道具の消耗は、ブロックと採掘道具によって異なります。採掘道具の効率を知るには、様々なブロックで試してみるのが一番早いでしょう。アイテムは採掘によって地面に落ちるので、すぐに収集できます。
After mining, a block may leave a “drop” behind. This is a number of items you get after mining. Most commonly, you will get the block itself. There are other possibilities for a drop which depends on the block type. The following drops are possible:=採掘後、ブロックが「ドロップ」を残すことがあります。これは、採掘後に得られるアイテムの数々です。最も一般的なのは、そのブロックそのものを入手することです。その他にも、ブロックの種類によってドロップの可能性があります。考えられるドロップは次の通り:
• Always drops itself (the usual case)=・常にそれ自身をドロップ(大抵の場合)
• Always drops the same items=・常に同じアイテムをドロップ
• Drops items based on probability=・確率でアイテムをドロップ
• Drops nothing=・ドロップなし
Building=構築
Almost all blocks can be built (or placed). Building is very simple and has no delay.=ほぼすべてのブロックが構築(配置)可能です。構築はとてもシンプルで、遅延もありません。
To build your wielded block, point at a block in the world and right-click. If this is not possible because the pointed block has a special right-click action, hold down the sneak key before right-clicking.=手に持ったブロックを構築するには、ワールド内のブロックをポイントして右クリックします。これができない場合は、ポイントしたブロックが特殊な右クリックアクションを持っているせいである為、スニークキーを押しながら右クリックしてください。
Blocks can almost always be built at pointable blocks. One exception are blocks attached to the floor; these can only be built on the floor.=ブロックは、ほとんどの場合、ポイント可能なブロックに構築できます。例外として、床に付属するブロックは、床の上にしか構築できません。
Normally, blocks are built in front of the pointed side of the pointed block. A few blocks are different: When you try to build at them, they are replaced.=通常、ブロックはポイントした側を前にして構築されます。一部の違うブロック:そのブロックに向かって構築しようとすると、置き換えられます。
Liquids=液体
Liquids are special dynamic blocks. Liquids like to spread and flow to their surrounding blocks. Players can swim and drown in them.=液体は特殊な動的ブロックです。液体は周囲のブロックに広がり、流れていく習性があります。プレイヤーはその中で泳いだり、溺れたりできます。
Liquids usually come in two forms: In source form (S) and in flowing form (F).=液体が通常取りうるつの形態源泉型Sと流動型Fである。
Liquid sources have the shape of a full cube. A liquid source will generate flowing liquids around it from time to time, and, if the liquid is renewable, it also generates liquid sources. A liquid source can sustain itself. As long it is left alone, a liquid source will normally keep its place and does not drain out.=液体源は完全な立方体の形を持っています。液体源は時々その周りに流動液体を発生させ、もし液体が再生可能であれば、液体源も発生させます。液体源は自身を維持できます。放っておく限り、液体源は通常その場所を保ち、流出しません。
Flowing liquids take a sloped form. Flowing liquids spread around the world until they drain. A flowing liquid can not sustain itself and always comes from a liquid source, either directly or indirectly. Without a liquid source, a flowing liquid will eventually drain out and disappear.=流動液体は、傾斜した形状をとります。それらは枯渇するまでワールド中に広がります。流動液体は自身を維持できず、常に直接的または間接的に液体源から生じます。液体源がなければ、流動液体はやがて流出しきって消えます。
All liquids share the following properties:=すべての液体に共通するプロパティは次のとおり:
• All properties of blocks (including drowning damage)=・ブロックのプロパティ全般(溺水ダメージ含む)
• Renewability: Renewable liquids can create new sources=・再生可能性:再生可能な液体は、新たな源泉を生み出せる
• Flowing range: How many flowing liquids are created at maximum per liquid source, it determines how far the liquid will spread. Possible are ranges from 0 to 8. At 0, no flowing liquids will be created. Image 5 shows a liquid of flowing range 2=・流動範囲液体源つにつき、最大でどれだけの流動液体を生むか、液体がどこまで広がるかの設定。可能な範囲は0から8まで。0の場合、流動液体は発生しない。画像5は、流動範囲2の液体
• Viscosity: How slow players move through it and how slow the liquid spreads=・粘性:プレイヤーがその中を移動する際の遅さ、液体が広がる際の遅さ
Renewable liquids create new liquid sources at open spaces (image 2). A new liquid source is created when:=再生可能な液体は、空きスペースに新たな液体源を生み出します画像2。新しい液体源ができる時は次のとおり
• Two renewable liquid blocks of the same type touch each other diagonally=・同じ種類の再生可能な液体ブロック2個が、斜めに接する
• These blocks are also on the same height=・これらのブロックも同じ高さにある
• One of the two “corners” is open space which allows liquids to flow in=・2つの「かど」のうち1つは、液体が流れ込む空きスペース
When those criteria are met, the open space is filled with a new liquid source of the same type (image 3).=それらの条件を満たすと、空きスペースに同じ種類の新しい液体源が充填されます画像3
Swimming in a liquid is fairly straightforward: The usual direction keys for basic movement, the jump key for rising and the sneak key for sinking.=液体の中を泳ぐのはとても直感的:基本的な動きは通常の方向キー、浮上はジャンプキー、潜水はスニークキーで行います。
The physics for swimming and diving in a liquid are:=液体の中を泳いだり潜ったりするときの物理は:
• The higher the viscosity, the slower you move=・粘度が高いほど、動きが遅くなる
• If you rest, you'll slowly sink=・休んでいると、じわじわと沈む
• There is no fall damage for falling into a liquid as such=・このように、液体に落下しても落下ダメージはない
• If you fall into a liquid, you will be slowed down on impact (but don't stop instantly). Your impact depth is determined by your speed and the liquid viscosity. For a safe high drop into a liquid, make sure there is enough liquid above the ground, otherwise you might hit the ground and take fall damage=液中に落ちると衝撃で速度が落ちる(但し瞬時には止まらない)。衝撃の深さは、速度と液体の粘性によって決まる。液体へ安全に高飛び込みするには、地面より上に十分な液体があることを確認する。そうでなければ、地面に衝突して落下ダメージを受ける可能性がある
Liquids are often not pointable. But some special items are able to point all liquids.=液体は往々にしてポイント不可能です。しかし一部の特殊なアイテムは、すべての液体をポイントすることができます。
Crafting=クラフト
Crafting is the task of combining several items to form a new item.=クラフトとは、複数のアイテムを組み合わせて新しいアイテムを作りだす作業です。
To craft something, you need one or more items, a crafting grid (C) and a crafting recipe. A crafting grid is like a normal inventory which can also be used for crafting. Items need to be put in a certain pattern into the crafting grid. Next to the crafting grid is an output slot (O). Here the result will appear when you placed items correctly. This is just a preview, not the actual item. Crafting grids can come in different sizes which limits the possible recipes you can craft.=何かをクラフトするには、つ以上のアイテム、クラフトグリッドC、クラフトレシピが必要です。クラフトグリッドは通常のインベントリのようなもので、クラフトにも使えます。アイテムは、クラフトグリッドに一定のパターンで配置する必要があります。クラフトグリッドの隣には、アウトプットスロットOがあります。ここにアイテムを正しく配置すると、結果が表示されます。これはあくまでプレビューであり、実際のアイテムではありません。クラフトグリッドの大きさはまちまちなため、クラフトできるレシピが制限されたりもします。
To complete the craft, take the result item from the output slot, which will consume items from the crafting grid and creates a new item. It is not possible to place items into the output slot.=クラフトを完成させるには、出力スロットから結果のアイテムを取ります。このとき、クラフトグリッドからアイテムが消費され、新しいアイテムが作成されます。出力スロットにはアイテムを配置できません。
A description on how to craft an item is called a “crafting recipe”. You need this knowledge to craft. There are multiple ways to learn crafting recipes. One way is by using a crafting guide, which contains a list of available crafting recipes. Some games provide crafting guides. There are also some mods which you can download online for installing a crafting guide. Another way is by reading the online manual of the game (if one is available).=アイテムのクラフト方法を記したものを「クラフトレシピ」と呼びます。この知識は、クラフトをするのに必要です。クラフトレシピを覚えるには、複数の方法があります。1つは、クラフトレシピの使用可能なリストを含むクラフトガイドを使用する方法です。いくつかのゲームではクラフトガイドを提供しています。また、クラフトガイドをインストールするために、オンラインでダウンロードできるMODがいくつかあります。もう1つの方法は、ゲームのオンラインマニュアルを読むことです利用可能な場合
Crafting recipes consist of at least one input item and exactly one stack of output items. When performing a single craft, it will consume exactly one item from each stack of the crafting grid, unless the crafting recipe defines replacements.=クラフトレシピは、少なくとも1つの入力アイテムと、ちょうど1つの出力アイテムのスタックから成ります。1つのクラフトを実行するとき、クラフトレシピが置換を定義していない限り、クラフトグリッドの各スタックから正確に1つのアイテムを消費します。
There are multiple types of crafting recipes:=クラフトレシピは次のような複数の種類がある:
• Shaped (image 2): Items need to be placed in a particular shape=・整形画像2アイテムは特定の形に配置する必要がある
• Shapeless (images 3 and 4): Items need to be placed somewhere in input (both images show the same recipe)=形なし画像3、4アイテムは入力のどこかしらに置く必要がある両画像とも同じレシピを表示
• Cooking: Explained in “Basics > Cooking”=・調理“Basics > Cooking”に解説あり
• Repairing (image 5): Place two damaged tools into the crafting grid anywhere to get a tool which is repaired by 5%=修復画像5損傷した道具を2つ、任意のクラフトグリッドに置くと、5%修復された道具が手に入る
In some crafting recipes, some input items do not need to be a concrete item, instead they need to be a member of a group (see “Basics > Groups”). These recipes offer a bit more freedom in the input items. Images 6-8 show the same group-based recipe. Here, 8 items of the “stone” group are required, which is true for all of the shown items.=・クラフトレシピの中には、入力アイテムが具体的でなくてもよいものがあり、その代わりグループに属している必要があります“Basics > Groups”参照。これらのレシピでは、入力アイテムにいくらか自由度があります。画像6-8は、同じグループ基準のレシピを示したものです。ここでは"stone "グループのアイテムが8つ必要であり、これは表示されているすべてのアイテムに当てはまります。
Rarely, crafting recipes have replacements. This means, whenever you perform a craft, some items in the crafting grid will not be consumed, but instead will be replaced by another item.=まれに、クラフトレシピには置換があります。これは、クラフトを実行するたびに、クラフトグリッド内の一部のアイテムが消費されず、代わりに別のアイテムに置き換わることを意味します。
Cooking=調理
Cooking (or smelting) is a form of crafting which does not involve a crafting grid. Cooking is done with a special block (like a furnace), an cookable item, a fuel item and time in order to yield a new item.=調理(または製錬)は、クラフトグリッドを使用しないクラフトの一形態です。調理は、新しいアイテムを作るために、特別なブロック(かまどみたいな)、調理可能なアイテム、燃料アイテム、時間を使って行われます。
Each fuel item has a burning time. This is the time a single item of the fuel keeps a furnace burning.=各燃料には燃焼時間があります。これは、1つの燃料がかまどの燃焼を維持する時間です。
Each cookable item requires time to be cooked. This time is specific to the item type and the item must be “on fire” for the whole cooking time to actually yield the result.=調理可能な各アイテムは、調理するために時間を要します。この時間はアイテムの種類によって異なり、実際に結果を得るためには、調理時間全体にわたってアイテムに「火が通って」いなければいけません。
Hotbar=ホットバー
At the bottom of the screen you see some squares. This is called the “hotbar”. The hotbar allows you to quickly access the first items from your player inventory.=画面の下に、いくつか四角いものが見えます。これは「ホットバー」と呼ばれるものです。ホットバーを使うと、インベントリの初段のアイテムに素早くアクセスできます。
You can change the selected item with the mouse wheel or the keyboard.=選択した項目は、マウスホイールやキーボードで変更できます。
• Select previous item in hotbar: [Mouse wheel up] or [B]=・ホットバーの選択項目を前へ:[マウスホイール上] or [B]
• Select next item in hotbar: [Mouse wheel down] or [N]=・ホットバーの選択項目を次へ:[マウスホイール下] or [N]
• Select item in hotbar directly: [1]-[9]=ホットバーの項目を直接選択:[1]-[9]
The selected item is also your wielded item.=選択したアイテムは、手に持ったアイテムでもあります。
Minimap=ミニマップ
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=ホットバーのいずれかのスロットにマップアイテムがある場合、ミニマップが使えます。
Press [F9] to make a minimap appear on the top right. The minimap helps you to find your way around the world. Press it again to select different minimap modes and zoom levels. The minimap also shows the positions of other players.=[F9]を押すと、右上にミニマップが表示されます。ミニマップは世界各地での道しるべになります。もう一度押すと、ミニマップモードやズームレベルが切替わります。ミニマップには、他のプレイヤーの位置も表示されます。
There are 2 minimap modes and 3 zoom levels.=2つのミニマップモードと、3つのズームレベルがあります。
Surface mode (image 1) is a top-down view of the world, roughly resembling the colors of the blocks this world is made of. It only shows the topmost blocks, everything below is hidden, like a satellite photo. Surface mode is useful if you got lost.=表層モード画像1はワールドを見下ろした光景で、このワールドを形作っているブロックの色に似通っています。一番上のブロックだけが表示され、その下は衛星写真のように隠れています。表層モードは、迷子になったときに便利です。
Radar mode (image 2) is more complicated. It displays the “denseness” of the area around you and changes with your height. Roughly, the more green an area is, the less “dense” it is. Black areas have many blocks. Use the radar to find caverns, hidden areas, walls and more. The rectangular shapes in image 2 clearly expose the position of a dungeon.=レーダーモード画像2はもっと複雑です。これはあなたの周りのエリアの「密集度」を表示し、あなたの高度に応じて変化します。大雑把に言うと、緑色の部分が多いほど「密集」していない事になります。黒いエリアはブロックがたくさんあります。レーダーを使って、洞窟や隠し場所、壁などを発見してみましょう。画像2の四角い形は、ダンジョンの位置を明確に表しています。
There are also two different rotation modes. In “square mode”, the rotation of the minimap is fixed. If you press [Shift]+[F9] to switch to “circle mode”, the minimap will instead rotate with your looking direction, so “up” is always your looking direction.=また、2種類の回転モードがあります。「正方形モード」では、ミニマップの回転は固定されています。[Shift] + [F9]を押して「円形モード」に切り替えると、ミニマップはあなたの視線方向に合わせて回転し、常に「上」があなたの視線方向となります。
In some games, the minimap may be disabled.=ゲームによっては、ミニマップが無効になっている場合があります。
• Toggle minimap mode: [F9]=・ミニマップのモードを切替:[F9]
• Toggle minimap rotation mode: [Shift]+[F9]=・ミニマップの回転モードを切替:[Shift] + [F9]
Inventory=インベントリ
Inventories are used to store item stacks. There are other uses, such as crafting. An inventory consists of a rectangular grid of item slots. Each item slot can either be empty or hold one item stack. Item stacks can be moved freely between most slots.=インベントリは、アイテムスタックを収納するために使います。他にもクラフトなどの用途があります。インベントリは、アイテムスロットの四角いグリッドで構成されています。各アイテムスロットは、空の状態か、1つのアイテムスタックを保持できます。アイテムのスタックは、ほとんどのスロット間で自由に移動できます。
You have your own inventory which is called your “player inventory”, you can open it with the inventory key (default: [I]). The first inventory slots are also used as slots in your hotbar.=「プレイヤーインベントリ」と呼ばれる自分専用のインベントリがあり、インベントリキー(デフォルト:[I])で開けます。インベントリの初段スロットは、ホットバーのスロットとしても機能します。
Blocks can also have their own inventory, e.g. chests and furnaces.=ブロックは、独自のインベントリを持つこともできます。例えばチェストやかまどです。
Inventory controls:=インベントリの操作:
Taking: You can take items from an occupied slot if the cursor holds nothing.=取る:カーソルが何も保持していない場合、占有されているスロットからアイテムを取れます。
• Left click: take entire item stack=・左クリック:アイテムをスタック丸ごと取る
• Right click: take half from the item stack (rounded up)=・右クリック:アイテムをスタックから半分取る(切り上げ)
• Middle click: take 10 items from the item stack=・中クリックアイテムをスタックから10個取る
• Mouse wheel down: take 1 item from the item stack=・マウスホイール下アイテムをスタックから1個取る
Putting: You can put items onto a slot if the cursor holds 1 or more items and the slot is either empty or contains an item stack of the same item type.=置くカーソルに1つ以上のアイテムを保持し、目的のスロットが空か、同種のアイテムがスタックされている場合、そのアイテムを置けます。
• Left click: put entire item stack=・左クリック:アイテムをスタック丸ごと置く
• Right click: put 1 item of the item stack=・右クリックアイテムをスタックから1個置く
• Right click or mouse wheel up: put 1 item of the item stack=・右クリック または マウスホイール上アイテムをスタックから1個置く
• Middle click: put 10 items of the item stack=・中クリックアイテムをスタックから10個置く
Exchanging: You can exchange items if the cursor holds 1 or more items and the destination slot is occupied by a different item type.=交換するカーソルに1つ以上のアイテムを保持し、目的のスロットが別種のアイテムで占有されている場合、アイテムを交換できます。
• Click: exchange item stacks=・クリック:アイテムスタックを交換
Throwing away: If you hold an item stack and click with it somewhere outside the menu, the item stack gets thrown away into the environment.=捨てる:アイテムスタックを保持し、メニュー外のどこかをクリックすると、アイテムスタックがその辺に投げ捨てられます。
Quick transfer: You can quickly transfer an item stack to/from the player inventory to/from another item's inventory slot like a furnace, chest, or any other item with an inventory slot when that item's inventory is accessed. The target inventory is generally the most relevant inventory in this context.=直送する:炉やチェストなどのインベントリスロットに対しては、プレイヤーインベントリからアイテムスタックを直送できます。この場合対象となるのは、一般的に最も関連性の高いインベントリスロットです。
• Sneak+Left click: Automatically transfer item stack=・スニークキー + 左クリック:アイテムスタックの自動転送
Online help=オンラインヘルプ
You may want to check out these online resources related to MineClone 2.=MineClone 2 に関連するオンライン資料もチェックしてみてください。
MineClone 2 download and forum discussion: <https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>=MineClone 2 のダウンロードと掲示板での意見交換:<https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f@=50&t@=16407>
Here you find the most recent version of MineClone 2 and can discuss it.=ここでは MineClone 2 の最新バージョンを確認し、意見を交換できます。
Bug tracker: <https://github.com/Wuzzy2/MineClone2-Bugs>=バグ追跡:<https://github.com/Wuzzy2/MineClone2-Bugs>
Report bugs here.=バグの報告はこちら。
Minetest links:=Minetest リンク:
You may want to check out these online resources related to Minetest:=Minetest に関連するオンライン資料もチェックしてみてください:
Official homepage of Minetest: <https://minetest.net/>=Minetest の公式ホームページ:<https://minetest.net/>
The main place to find the most recent version of Minetest, the engine used by MineClone 2.=MineClone 2 で使用されているエンジン、Minetest の最新版を入手できるメインサイトです。
The main place to find the most recent version of Minetest.=Minetest の最新版を入手できるメインサイトです。
Community wiki: <https://wiki.minetest.net/>=コミュニティ wiki<https://wiki.minetest.net/>
A community-based documentation website for Minetest. Anyone with an account can edit it! It also features a documentation of Minetest Game.=Minetest のための、コミュニティベースの文書サイトです。アカウントがあれば誰でも編集可能です! また、Minetest Game の資料も掲載されています。
Minetest forums: <https://forums.minetest.net/>=Minetest の掲示板:<https://forums.minetest.net/>
A web-based discussion platform where you can discuss everything related to Minetest. This is also a place where player-made mods and games are published and discussed. The discussions are mainly in English, but there is also space for discussion in other languages.=Minetest に関連するあらゆることを話し合える、Webベースの議論場です。また、プレイヤーが作成したMODやゲームを公開し、議論する場でもあります。議論は主に英語で行われますが、他言語で議論するスペースもあります。
Chat: <irc://irc.freenode.net#minetest>=チャット:<irc://irc.freenode.net#minetest>
A generic Internet Relay Chat channel for everything related to Minetest where people can meet to discuss in real-time. If you do not understand IRC, see the Community Wiki for help.=Minetest に関連するあらゆることをリアルタイムで議論するために人々が集う、IRCインターネット・リレー・チャットの汎用チャンネルです。IRCが分からない場合は、コミュニティWikiを参照してください。
Groups=グループ
Items, players and objects (animate and inanimate) can be members of any number of groups. Groups serve multiple purposes:=アイテム、プレイヤー、オブジェクト(生物と無生物)は、任意の数のグループに属することができます。グループには、次のようなさまざまな役割があります:
• Crafting recipes: Slots in a crafting recipe may not require a specific item, but instead an item which is a member of a particular group, or multiple groups=・クラフトレシピ:クラフトレシピのスロットには、特定のアイテムである必要がない代わりに、特定のグループまたは複数のグループに属しているアイテムを要する場合がある
• Digging times: Diggable blocks belong to groups which are used to determine digging times. Mining tools are capable of digging blocks belonging to certain groups=・掘削時間:掘削可能なブロックが属するグループで、掘削時間の設定に使われる。採掘道具は、所定のグループに属するブロックが掘れる。
• Block behavior: Blocks may show a special behaviour and interact with other blocks when they belong to a particular group=・ブロックの挙動:ブロックは特定のグループに属している場合、特別な挙動を示し、他のブロックと相互作用することがある
• Damage and armor: Objects and players have armor groups, weapons have damage groups. These groups determine damage. See also: “Basics > Weapons”=ダメージと防具オブジェクトとプレイヤーは防具グループ、武器はダメージグループを持つ。これらのグループによってダメージが定まる。次も参考に“Basics > Weapons”
• Other uses=・その他の用途
In the item help, many important groups are usually mentioned and explained.=アイテムヘルプでは、通常、多くの重要なグループに言及し、説明されています。
Glossary=用語集
This is a list of commonly used terms:=よく使われる用語の一覧:
Controls:=コントロール
• Wielding: Holding an item in hand=・手に持つ:アイテムを手に持っている状態。ホットバーで選択した状態と同義
• Pointing: Looking with the crosshair at something in range=・ポイントする:十字線で範囲内のものを指すこと
• Dropping: Throwing an item or item stack to the ground=・捨てる:アイテムを一つずつ又はスタックごと放り投げ落とすこと
• Punching: Attacking with left-click, is also used on blocks=・パンチ:左クリックで攻撃や何かを作動させたりすること。ブロックを持っていても使える場合あり
• Sneaking: Walking slowly while (usually) avoiding to fall over edges=・スニーク:(通常は)縁から落ちるのを避けながら、ゆっくりと歩くこと
• Climbing: Moving up or down a climbable block=・よじ登る:よじ登り可能なブロックを上下に移動すること
Blocks:=ブロック:
• Block: Cubes that the worlds are made of=・ブロック:ワールドを構成する立方体(※立方体以外もブロックと呼んでいる場合あり)
• Mining/digging: Using a mining tool to break a block=・採掘/掘削:採掘道具を使ってブロックを壊すこと
• Building/placing: Putting a block somewhere=・構築/配置:ブロックをどこかに置くこと
• Drop: Items you get after mining a block=・ドロップ:ブロックを採掘した際に得られるアイテム
• Using a block: Right-clicking a block to access its special function=・ブロックを使う:右クリックで、そのブロック特有の作用を起こす
Items:=アイテム:
• Item: A single thing that players can possess=・アイテム:プレイヤーが所持できる単一のモノ
• Item stack: A collection of items of the same kind=・アイテムスタック:同種のアイテムの集まり
• Maximum stack size: Maximum amount of items in an item stack=・最大スタックサイズ:アイテムスタックに格納できるアイテムの最大量
• Slot / inventory slot: Can hold one item stack=・スロット/インベントリースロット:アイテムスタック一つ分を収納可能な枠
• Inventory: Provides several inventory slots for storage=・インベントリ:保管用に複数のスロットを提供するもの
• Player inventory: The main inventory of a player=・プレイヤーインベントリ:メインとなるプレイヤー用インベントリ
• Tool: An item which you can use to do special things with when wielding=・道具:手に持って使うと、特有なことができるアイテム
• Range: How far away things can be to be pointed by an item=・範囲:アイテムでポイントできる距離
• Mining tool: A tool which allows to break blocks=・採掘道具:ブロックを壊すことができる道具
• Craftitem: An item which is (primarily or only) used for crafting=・クラフトアイテム:クラフトに(主に、または唯一)使用されるアイテム
Gameplay:=ゲームプレイ:
• “heart”: A single health symbol, indicates 2 HP=・「ハート」ヘルス。マーク1つ分で 2 HP を示す
• “bubble”: A single breath symbol, indicates 1 BP=・「泡」呼吸。マーク1つ分で 1 BP を示す
• HP: Hit point (equals half 1 “heart”)=・HPヘルスポイント。「ハート」マーク半分で 1 HP を示す
• BP: Breath point, indicates breath when diving=・BPブレスポイント。潜水時の息酸素量を示す
• Mob: Computer-controlled enemy=・MOBコンピュータが操作する敵
• Crafting: Combining multiple items to create new ones=・クラフト:複数のアイテムを組み合わせて、新しいアイテムを作ること
• Crafting guide: A helper which shows available crafting recipes=・クラフトガイド:利用可能なクラフトのレシピを表示するヘルプ機能
• Spawning: Appearing in the world=・スポーン:ワールドに出現すること
• Respawning: Appearing again in the world after death=・リスポーン:死後、再びワールドに現れること
• Group: Puts similar things together, often affects gameplay=・グループ:似たようなものを、同類として扱う。しばしばゲームプレイに影響を与える
• noclip: Allows to fly through walls=・壁抜け:壁を通過し飛行を可能にする
Interface=インターフェイス
• Hotbar: Inventory slots at the bottom=・ホットバー:画面底部に配置されたインベントリースロットのこと
• Statbar: Indicator made out of half-symbols, used for health and breath=・ステータスゲージ:分割するマークで作られたメーターのこと。ヘルスや呼吸の表示に使われる
• Minimap: The map or radar at the top right=・ミニマップ:右上に表示させるマップ、またはレーダーのこと
• Crosshair: Seen in the middle, used to point at things=・十字線:画面中央に見える、物をポイントするのに使われる照準。クロスヘアとも言う
Online multiplayer:=オンライン マルチプレイヤー
• PvP: Player vs Player. If active, players can deal damage to each other=・PvPプレイヤー・バーサス・プレイヤー。有効な場合、プレイヤーはお互いにダメージを与えることができる
• Griefing: Destroying the buildings of other players against their will=・グリーフィング:他のプレイヤーの意思に反して建物を破壊すること(要するに嫌がらせ)
• Protection: Mechanism to own areas of the world, which only allows the owners to modify blocks inside=・保護:ワールドの各エリアを所有する仕組み。エリア内部のブロックは、所有者のみが変更可能となる
Technical terms:=技術的な用語:
• Minetest: This game engine=・Minetestマインテスト。本ゲームエンジン
• MineClone 2: What you play right now=・MineClone 2マインクローン2。今、プレイしているもの
• Minetest Game: A game for Minetest by the Minetest developers=・Minetest GameMinetest 開発者による、Minetest のためのゲーム
• Game: A complete playing experience to be used in Minetest; such as a game or sandbox or similar=・Gameゲームやサンドボックスなど、Minetest で使用される完全なプレイ体験
• Mod: A single subsystem which adds or modifies functionality; is the basic building block of games and can be used to further enhance or modify them=・Modモッド。機能を追加または変更するつのサブシステム。ゲームの基本的な構成要素であり、ゲームをさらに強化または変更するために使用できる
• Privilege: Allows a player to do something=・権限:プレイヤーにかかる何らかの制限を解除するための許可
• Node: Other word for “block”=・ノード:「ブロック」を表す他の語句
Settings=設定
There is a large variety of settings to configure Minetest. Pretty much every aspect can be changed that way.=Minetest を構成するために、多種多様な設定があります。ほとんどの局面をその方法で変更できます。
These are a few of the most important gameplay settings:=これらは、最も重要なゲームプレイの設定の一部です:
• Damage enabled (enable_damage): Enables the health and breath attributes for all players. If disabled, players are immortal=・ダメージを有効化enable_damage全プレイヤーのヘルスと呼吸の設定を有効にする。無効の場合、プレイヤーは不死身になる
• Creative Mode (creative_mode): Enables sandbox-style gameplay focusing on creativity rather than a challenging gameplay. The meaning depends on the game; usual changes are: Reduced dig times, easy access to almost all items, tools never wear off, etc.=・クリエイティブモードcreative_mode挑戦的なゲームプレイではなく、創造性に焦点を当てたサンドボックススタイルのゲームプレイを可能にする。意味はゲームによるが、通常の変更は次の通り掘る時間が短くなる、ほぼ全てのアイテムが入手しやすくなる、道具が消耗しなくなる、など
• PvP (enable_pvp): Short for “Player vs Player”. If enabled, players can deal damage to each other=・PvPenable_pvp“Player vs Player”の略。有効にすると、プレイヤー同士がダメージを与え合うことが可能になる
For a full list of all available settings, use the “All Settings” dialog in the main menu.=利用可能なすべての設定の一覧は、メインメニューの「すべての設定」ダイアログを使用してください。
Movement modes=移動モード
You can enable some special movement modes that change how you move.=移動方法を変更する、いくつかの特殊な移動モードを有効化できます。
Pitch movement mode:=ピッチ移動モード:
• Description: If this mode is activated, the movement keys will move you relative to your current view pitch (vertical look angle) when you're in a liquid or in fly mode.=・説明:このモードが有効になっている場合、液中や飛行モードの時に移動キーを使うと、現在のビューピッチ(垂直方向の視線角)に対して相対的に移動します。
• Default key: [L]=・デフォルトキー:[L]
• No privilege required=・権限は不要
Fast mode:=高速モード:
• Description: Allows you to move much faster. Hold down the the “Use” key [E] to move faster. In the client configuration, you can further customize fast mode.=・説明:より高速な移動が可能になります。「使う」キー[E]を押しながら移動すると、より速く動けます。クライアント設定にて、高速モードをさらにカスタマイズできます。
• Default key: [J]=・デフォルトキー:[J]
• Required privilege: fast=・必要な権限fast
Fly mode:=飛行モード:
• Description: Gravity doesn't affect you and you can move freely in all directions. Use the jump key to rise and the sneak key to sink.=・説明:重力に影響されず、全方向へ自由に動けます。ジャンプキーで上昇し、スニークキーで下降します。
• Default key: [K]=・デフォルトキー:[K]
• Required privilege: fly=・必要な権限fly
Noclip mode:=壁抜けモード:
• Description: Allows you to move through walls. Only works when fly mode is enabled, too.=・説明:壁を通過して移動できるようになります。飛行モードも有効な場合のみ機能します。
• Default key: [H]=・デフォルトキー:[H]
• Required privilege: noclip=・必要な権限noclip
Console=コンソール
With [F10] you can open and close the console. The main use of the console is to show the chat log and enter chat messages or server commands.=[F10]でコンソールを開いたり閉じたりできます。コンソールの主な用途は、チャットログの表示や、チャットメッセージ及びサーバーコマンドの入力です。
Using the chat or server command key also opens the console, but it is smaller and will be closed after you sent a message.=チャットやサーバーのコマンドキーを使ってもコンソールを開けますが、サイズが小さく、メッセージ送信後に閉じられることになります。
Use the chat to communicate with other players. This requires you to have the “shout” privilege.=他のプレイヤーとの連絡には、チャットを利用します。これには、“shout”権限が必要です。
Just type in the message and hit [Enter]. Public chat messages can not begin with “/”.=メッセージを入力し、[Enter]キーを押すだけです。公開チャットのメッセージは、先頭に“/”をつけることはできません。
You can send private messages: Say “/msg <player> <message>” in chat to send “<message>” which can only be seen by <player>.=個人的なメッセージを送信できます:チャットで“/msg <player> <message>”と言うと、<player>だけが見ることができる“<message>”を送れます。
There are some special controls for the console:=これらは、コンソール専用の操作方法です:
• [F10] Open/close console=・[F10]:コンソールの開/閉
• [Enter]: Send message or command=・[Enter]:メッセージ送信 または コマンド
• [Tab]: Try to auto-complete a partially-entered player name=・[Tab]:部分的に入力されたプレイヤー名を、オートコンプリート(自動入力補完)しよう試みる
• [Ctrl]+[Left]: Move cursor to the beginning of the previous word=・[Ctrl]+[Left]:カーソルを、前の単語の先頭に移動する
• [Ctrl]+[Right]: Move cursor to the beginning of the next word=・[Ctrl]+[Right]:カーソルを、次の単語の先頭に移動する
• [Ctrl]+[Backspace]: Delete previous word=・[Ctrl]+[Backspace]:前の単語を削除
• [Ctrl]+[Delete]: Delete next word=・[Ctrl]+[Delete]:次の単語を削除
• [Ctrl]+[U]: Delete all text before the cursor=・[Ctrl]+[U]:カーソルより前のテキストをすべて削除
• [Ctrl]+[K]: Delete all text after the cursor=・[Ctrl]+[K]:カーソルより後のテキストをすべて削除
• [Page up]: Scroll up=・[Page up]:上にスクロール
• [Page down]: Scroll down=・[Page down]:下にスクロール
There is also an input history. Minetest saves your previous console inputs which you can quickly access later:=また、入力履歴もあります。Minetest は以前のコンソール入力を保存し、後ですぐにアクセスできるようにしています:
• [Up]: Go to previous entry in history=・[Up]:履歴の、前のエントリに移動
• [Down]: Go to next entry in history=・[Down]:履歴の、次のエントリに移動
Server commands=サーバーコマンド
Server commands (also called “chat commands”) are little helpers for advanced users. You don't need to use these commands when playing. But they might come in handy to perform some more technical tasks. Server commands work both in multi-player and single-player mode.=サーバーコマンド(「チャットコマンド」とも呼ばれます)は、上級者向けのちょっとした ヘルプ要素です。プレイ中にこれらのコマンドを使う必要はありません。しかし、より技術的なタスクを実行するのに便利かもしれません。サーバーコマンドは、マルチプレイヤーでもシングルプレイヤーでも使えます。
Server commands can be entered by players using the chat to perform a special server action. There are a few commands which can be issued by everyone, but some commands only work if you have certain privileges granted on the server. There is a small set of basic commands which are always available, other commands can be added by mods.=サーバーコマンドは、プレイヤーがチャットを使って入力することで、特別なサーバーアクションを実行できます。いくつかのコマンドは誰でも出すことができますが、中にはサーバーに与えられた特定の権限を持っている場合にのみ動作するコマンドもあります。基本的なコマンドは常に利用可能で、その他のコマンドはMODによって追加できます。
To issue a command, simply type it like a chat message or press Minetest's command key (default: [/]). All commands have to begin with “/”, for example “/mods”. The Minetest command key does the same as the chat key, except that the slash is already entered.=コマンドを出すには、単純にチャットメッセージのように入力するか、Minetest のコマンドキー(デフォルト:[/])を押してください。すべてのコマンドは、“/mods”のように“/”で始まる必要があります。Minetest のコマンドキーは、スラッシュがすでに入力されていることを除いて、チャットキーと同じように動作します。
Commands may or may not give a response in the chat log, but errors will generally be shown in the chat. Try it for yourselves: Close this window and type in the “/mods” command. This will give you the list of available mods on this server.=コマンドは、チャットログで応答したりしなかったりますが、エラーは基本的にチャットで表示されます。自分自身で試してみてください:このウィンドウを閉じて、“/mods”コマンドを入力してください。このサーバーで利用可能なMODのリストが表示されます。
“/help all” is a very important command: You get a list of all available commands on the server, a short explanation and the allowed parameters. This command is also important because the available commands often differ per server.=“/help all”は非常に重要なコマンドです。サーバ上で利用可能なすべてのコマンドのリスト、簡単な説明、そして許可されたパラメータを得ることができます。利用可能なコマンドはサーバーごとに異なることが多いので、このコマンドも重要です。
Commands are followed by zero or more parameters.=コマンドの後には、いくつかのパラメータが続くことがあります。
In the command reference, you see some placeholders which you need to replace with an actual value. Here's an explanation:=コマンドリファレンスには、実際の値に置き換える必要があるプレースホルダーがいくつか表示されています。次に説明します:
• Text in greater-than and lower-than signs (e.g. “<param>”): Placeholder for a parameter=・大なりと小なり記号で挟まれたテキスト(例:“<param>”):パラメータのプレースホルダー
• Anything in square brackets (e.g. “[text]”) is optional and can be omitted=・角括弧内のもの(例:“[text]”):任意であり、省略が可能
• Pipe or slash (e.g. “text1 | text2 | text3”): Alternation. One of multiple texts must be used (e.g. “text2”)=・パイプまたはスラッシュ“text1text2text3”択一。 区切られたテキストのうちの1つを使用する必要あり(例:"text2")
• Parenthesis: (e.g. “(word1 word2) | word3”): Groups multiple words together, used for alternations=・半角の括弧(例:“(word1 word2) | word3”複数の単語をグループ化し、交互に使う
• Everything else is to be read as literal text=・それ以外はすべて、文字通りのテキストとして読める
Here are some examples to illustrate the command syntax:=次は、コマンドの構文を説明するための例です:
• /mods: No parameters. Just enter “/mods”=・/mods: パラメータなし。単に“/mods”とだけ入力する
• /me <action>: 1 parameter. You have to enter “/me ” followed by any text, e.g. “/me orders pizza”=・/me <action>1つのパラメータ。“/me ”の後に、任意のテキストを入力する。例:“/me orders pizza”
• /give <name> <ItemString>: Two parameters. Example: “/give Player default:apple”=・/give <name> <ItemString>2つのパラメータ。例“/give Player default:apple”
• /help [all|privs|<cmd>]: Valid inputs are “/help”, “/help all”, “/help privs”, or “/help ” followed by a command name, like “/help time”=・/help [all|privs|<cmd>]:有効な入力は“/help”,“/help all”,“/help privs”, または“/help time”のように、“/help ”の後にコマンド名を続けたもの
• /spawnentity <EntityName> [<X>,<Y>,<Z>]: Valid inputs include “/spawnentity boats:boat” and “/spawnentity boats:boat 0,0,0”=・/spawnentity <EntityName> [<X>,<Y>,<Z>]:有効な入力は“/spawnentity boats:boat”および“/spawnentity boats:boat 0,0,0”
Some final remarks:=最後に一言:
• For /give and /giveme, you need an itemstring. This is an internally used unique item identifier which you may find in the item help if you have the “give” or “debug” privilege=・give と /giveme では、itemstring が必要です。これは内部で使われる固有のアイテム識別子で、“give”または“debug”権限を持っていれば、アイテムのヘルプに記載されているはずです
• For /spawnentity you need an entity name, which is another identifier=・/spawnentity にはエンティティ名が必要で、これは別の識別子です
Privileges=権限
Each player has a set of privileges, which differs from server to server. Your privileges determine what you can and can't do. Privileges can be granted and revoked from other players by any player who has the privilege called “privs”.=各プレイヤーは、サーバーによって異なる一連の権限を持ちます。権限は、あなたができること、できないことを規定します。“privs”という権限を持っているプレイヤーであれば、権限を他のプレイヤーに付与したり、取り消したりできます。
On a multiplayer server with the default configuration, new players start with the privileges called “interact” and “shout”. The “interact” privilege is required for the most basic gameplay actions such as building, mining, using, etc. The “shout” privilege allows to chat.=デフォルト設定のマルチプレイヤーサーバーでは、新規プレイヤーは“interact”と“shout”と呼ばれる権限でスタートします。“interact”権限は、建築、採掘、使用など、最も基本的なゲームプレイに必要なものです。“shout”権限は、チャットを行うためのものです。
There is a small set of core privileges which you'll find on every server, other privileges might be added by mods.=すべてのサーバーで見られる主要な権限の小セットがあり、その他の権限はModによって追加される場合があります。
To view your own privileges, issue the server command “/privs”.=自分の権限を表示するには、サーバーコマンド“/privs”を実行します。
Here are a few basic privilege-related commands:=基本的な権限関連のコマンドをいくつか紹介します:
• /privs: Lists your privileges=・/privsあなたの権限の一覧
• /privs <player>: Lists the privileges of <player>=・/privs <player><player>の権限の一覧
• /help privs: Shows a list and description about all privileges=・/help privs全権限の一覧と説明を表示
Players with the “privs” privilege can modify privileges at will:=“privs”権限を持つプレイヤーは、自由に権限を変更可能
• /grant <player> <privilege>: Grant <privilege> to <player>=・/grant <player> <privilege><player> に <privilege> を付与
• /revoke <player> <privilege>: Revoke <privilege> from <player>=・/revoke <player> <privilege><player> から <privilege> を取り消す
In single-player mode, you can use “/grantme all” to unlock all abilities.=シングルプレイでは、“/grantme all”ですべての能力が解放されます。
Light=光
As the world is entirely block-based, so is the light in the world. Each block has its own brightness. The brightness of a block is expressed in a “light level” which ranges from 0 (total darkness) to 15 (as bright as the sun).=世界がすべてブロックベースである以上、世界の光もまた然りです。各ブロックはそれぞれの明るさを持ちます。ブロックの明るさは“light level”明るさで表され、0真っ暗から15太陽と同じ明るさまでの範囲で設定できます。
There are two types of light: Sunlight and artificial light.=光には2つの種類があります:太陽光と人工光です。
Artificial light is emitted by luminous blocks. Artificial light has a light level from 1-14.=人工光は発光ブロックから放射されます。人工光は114の明るさを持ちます。
Sunlight is the brightest light and always goes perfectly straight down from the sky at each time of the day. At night, the sunlight will become moonlight instead, which still provides a small amount of light. The light level of sunlight is 15.=太陽光は最も明るい光であり、日中のどの時間帯でも、常に空から完全にまっすぐ降り注いでいます。夜になると、太陽光は代わりに月明かりになりますが、これはまだわずかな光量しか提供しません。太陽光の明るさは15です。
Blocks have 3 levels of transparency:=ブロックは3段階の透明度を持ちます
• Transparent: Sunlight goes through limitless, artificial light goes through with losses=・透明:太陽光は無限に通過し、人工光は損失を伴って通過する
• Semi-transparent: Sunlight and artificial light go through with losses=・半透明:太陽光と人工光は損失を伴って通過する
• Opaque: No light passes through=・不透明:光を通さない
Artificial light will lose one level of brightness for each transparent or semi-transparent block it passes through, until only darkness remains (image 1).=人工光は、透明または半透明のブロックを通過するたびに明るさが1段階下がり、やがて暗闇だけが残ります画像1
Sunlight will preserve its brightness as long it only passes fully transparent blocks. When it passes through a semi-transparent block, it turns to artificial light. Image 2 shows the difference.=太陽光は、完全に透明なブロックだけを通過する限り、その明るさを保てます。半透明のブロックを通過すると、人工光に変化します。画像2 はその違いを示しています。
Note that “transparency” here only means that the block is able to carry brightness from its neighboring blocks. It is possible for a block to be transparent to light but you can't see trough the other side.=なお、ここでいう「透明度」とは、隣接するブロックの明るさを伝達できるという意味でしかありません。ブロックが光に対して透明でも、あなたは向こう側が見通せないということはあり得ます。
Coordinates=座標
The world is a large cube. And because of this, a position in the world can be easily expressed with Cartesian coordinates. That is, for each position in the world, there are 3 values X, Y and Z.=世界は大きな立方体です。そのため、世界における位置は直交座標で簡単に表せます。つまり、世界の各位置には、X、Y、Zの3つの値が存在します。
Like this: (5, 45, -12)=こんな感じで:(5, 45, -12)
This refers to the position where X@=5, Y@=45 and Z@=-12. The 3 letters are called “axes”: Y is for the height. X and Z are for the horizontal position.=これは、X@=5、Y@=45、Z@=12 の位置を指します。この3文字を“軸”と呼びますYは高さ、XとZは水平方向の位置を表します。
The values for X, Y and Z work like this:=X、Y、Zの値は次のように動きます
• If you go up, Y increases=・上昇すると、Yが増加
• If you go down, Y decreases=・下降すると、Yが減少
• If you follow the sun, X increases=・太陽の進行方向にならうと、Xが増加
• If you go to the reverse direction, X decreases=・逆方向へ行くと、Xは減少
• Follow the sun, then go right: Z increases=・太陽に向かって、右に進むZが増加
• Follow the sun, then go left: Z decreases=・太陽に向かって、左に進むZが減少
• The side length of a full cube is 1=・完全な立方体の辺の長さは、1
You can view your current position in the debug screen (open with [F5]).=デバッグ画面([F5]で開く)にて現在位置を確認できます。
# MCL2 extensions
Creative Mode=クリエイティブモード
Enabling Creative Mode in MineClone 2 applies the following changes:=MineClone 2 で Creative Mode を有効にすると、以下の変更が適用されます:
• You keep the things you've placed=・あなたが置いたものを保つ
• Creative inventory is available to obtain most items easily=・ほとんどのアイテムを簡単に入手できるクリエイティブインベントリが利用可能
• Hand breaks all default blocks instantly=・すべてのデフォルトブロックを手で即座に壊せる
• Greatly increased hand pointing range=・手のポイント範囲の大幅な拡大
• Mined blocks don't drop items=・採掘されたブロックがアイテムをドロップしない
• Items don't get used up=・アイテムを使い切ることがない
• Tools don't wear off=・道具が消耗しない
• You can eat food whenever you want=・食べたい時にいつでも食べられる
• You can always use the minimap (including radar mode)=・常にミニマップが使える(レーダーモード含む)
Damage is not affected by Creative Mode, it needs to be disabled separately.=ダメージはクリエイティブモードの影響を受けないので、別途無効化する必要があります。
Mobs=MOB
Mobs are the living beings in the world. This includes animals and monsters.=MOBとは、世界に存在する生き物のことです。動物やモンスターも含まれます。
Mobs appear randomly throughout the world. This is called “spawning”. Each mob kind appears on particular block types at a given light level. The height also plays a role. Peaceful mobs tend to spawn at daylight while hostile ones prefer darkness. Most mobs can spawn on any solid block but some mobs only spawn on particular blocks (like grass blocks).=MOBは世界各地にランダムに出現します。これを「スポーンする」と言います。各MOBは特定のブロックに、特定の明るさにおいて出現します。また、高さも重要な要素です。平和的なMOBは昼間に出現し、敵対的なMOBは暗闇を好む傾向があります。ほとんどのMOBはどの固体ブロックにもスポーンできますが、特定のブロック草原のようなにしかスポーンしないMOBもいます。
Like players, mobs have hit points and sometimes armor points, too (which means you need better weapons to deal any damage at all). Also like players, hostile mobs can attack directly or at a distance. Mobs may drop random items after they die.=プレイヤーと同様に、MOBにもヒットポイントがあり、時にはアーマーポイントもありますということは、ダメージを与えるにはより良い武器が必要です。また、プレイヤーと同様に、敵対するMOBは直接攻撃することも距離を取って攻撃することもできます。MOBは死んだ後、ランダムなアイテムをドロップすることがあります。
Most animals roam the world aimlessly while most hostile mobs hunt players. Animals can be fed, tamed and bred.=ほとんどの動物があてもなく世界をさまよい、ほとんどの敵対的なMOBがプレイヤーを狩ります。動物には餌を与え、飼いならし、繁殖させることができます。
Animals=動物
Animals are peaceful beings which roam the world aimlessly. You can feed, tame and breed them.=動物たちは、世界をあてもなく歩き回る平和な存在です。餌をあげたり、飼いならしたり、繁殖させたりすることができます。
Feeding:=餌やり:
Each animal has its own taste for food and doesn't just accept any food. To feed, hold an item in your hand and rightclick the animal.=動物にはそれぞれ食べ物の好みがあり、どんな食べ物でもいいというわけではありません。餌を与えるには、アイテムを手に持ち、動物を右クリックします。
Animals are attraced to the food they like and follow you as long you hold the food item in hand.=動物は好きな食べ物に惹かれ、餌を手にしている間はついてきます。
Feeding an animal has three uses: Taming, healing and breeding.=動物の給餌には3つの用途があります飼いならす、癒す、繁殖させる
Feeding heals animals instantly, depending on the quality of the food item.=餌を与えると、餌の質にもよりますが、動物がすぐに回復します。
Taming:=手懐ける:
A few animals can be tamed. You can generally do more things with tamed animals and use other items on them. For example, tame horses can be saddled and tame wolves fight on your side.=いくつかの動物は手懐けることができます。一般的に、手懐けた動物にはより多くのことができ、他のアイテムも使用できます。例えば、飼いならされた馬には鞍を付けることができ、飼いならされた狼は側で戦ってくれます。
Breeding:=繁殖
When you have fed an animal up to its maximum health, then feed it again, you will activate “Love Mode” and many hearts appear around the animal.=動物の体力を最大まで回復させてから、再びエサを与えると「ラブモード」が発動し、動物のまわりにたくさんのハートが現れます。
Two animals of the same species will start to breed if they are in Love Mode and close to each other. Soon a baby animal will pop up.=同じ種の2匹の動物は、ラブモード状態で近くにいると交配を始めます。すぐに動物の赤ちゃんが飛び出します。
Baby animals:=動物の仔
Baby animals are just like their adult couterparts, but they can't be tamed or bred and don't drop anything when they die. They grow to adults after a short time. When fed, they grow to adults faster.=動物の仔は成体と同じですが、飼いならしたり繁殖させたりすることはできず、死んでも何もドロップしません。短期間で成体になります。餌を与えると、より早く成体になります。
Hunger=満腹度
Hunger affects your health and your ability to sprint. Hunger is not in effect when damage is disabled.=満腹度はヘルスと走る能力に影響します。ダメージ無効モードでは、満腹度は効果を及ぼしません。
Core hunger rules:=満腹度の基礎:
• You start with 20/20 hunger points (more points @= less hungry)=・20/20 の満腹度でスタート(ポイントが多い @= 空腹に長く耐えられる)
• Actions like combat, jumping, sprinting, etc. decrease hunger points=・戦闘、ジャンプ、走るなどのアクションは、満腹度が減少
• Food restores hunger points=・食べ物で満腹度が回復
• If your hunger bar decreases, you're hungry=・満腹ゲージが減ってきたら、それは既に「空腹」の状態
• At 18-20 hunger points, you regenerate 1 HP every 4 seconds=・満腹度が1820のとき、4秒ごとにHPが1回復.
• At 6 hunger points or less, you can't sprint=・満腹度が6以下になると、走ることができなくなる
• At 0 hunger points, you lose 1 HP every 4 seconds (down to 1 HP)=・満腹度が0になると、4秒ごとにHPが1減少HP1まで
• Poisonous food decreases your health=・毒のある食べ物は、ヘルスが減少
Details:=詳細:
You have 0-20 hunger points, indicated by 20 drumstick half-icons above the hotbar. You also have an invisible attribute: Saturation.=あなたは 0〜20 の満腹度を持っており、ホットバーの上にある20個分の骨付き肉アイコン半分で1個分がそれを示しています。また、見えない属性も持っています隠し満腹度
Hunger points reflect how full you are while saturation points reflect how long it takes until you're hungry again.=満腹度は「空腹に耐えられる時間」と「腹持ちの許容量」を反映し、隠し満腹度は、再び空腹になるまでの「腹持ちする時間」が反映(見えませんが)されています。
Each food item increases both your hunger level as well your saturation.=食べ物は、満腹度と隠し満腹度の両方を増加させます。
Food with a high saturation boost has the advantage that it will take longer until you get hungry again.=隠し満腹度増加の高い食品は、再び空腹になるまでの時間が長くなるという利点があります。
A few food items might induce food poisoning by chance. When you're poisoned, the health and hunger symbols turn sickly green. Food poisoning drains your health by 1 HP per second, down to 1 HP. Food poisoning also drains your saturation. Food poisoning goes away after a while or when you drink milk.=いくつかの食べ物で、偶然にも食中毒を誘発することがあります。食中毒にかかると、ヘルスと満腹ゲージが病的な緑色になります。食中毒になると毎秒1HPずつ消耗しますが、減るのは1HPまでで0にはなりません。また、食中毒は隠し満腹度も消耗します。食中毒はミルクを飲むか、しばらく経つと治ります。
You start with 5 saturation points. The maximum saturation is equal to your current hunger level. So with 20 hunger points your maximum saturation is 20. What this means is that food items which restore many saturation points are more effective the more hunger points you have. This is because at low hunger levels, a lot of the saturation boost will be lost due to the low saturation cap.=隠し満腹度は5からスタートします。隠し満腹度の最大値は現在の満腹度と同じです。つまり、満腹度が20ある時は、最大隠し満腹度も20となります。このことは、隠し満腹度を多く回復させる食べ物は、満腹度が高い時ほど効果的であることを意味します。例えば、満腹度が低い場合は隠し満腹度の上限も低いため、それを超える量の隠し満腹度回復は損をしていることになります。
If your saturation reaches 0, you're hungry and start to lose hunger points. Whenever you see the hunger bar decrease, it is a good time to eat.=隠し満腹度が0になると、「空腹」状態となり満腹度が減少しはじめます。満腹ゲージの減少を確認したらいつでも、食事する良いタイミングです。
Saturation decreases by doing things which exhaust you (highest exhaustion first):=消耗する行動によって、隠し満腹度が低下(一番目が最も消耗する):
• Regenerating 1 HP=・HPが回復する
• Suffering food poisoning=・食中毒を起こす
• Sprint-jumping=・走りながらジャンプする
• Sprinting=・走る
• Attacking=・攻撃する
• Taking damage=・ダメージを受ける
• Swimming=・泳ぐ
• Jumping=・ジャンプする
• Mining a block=・ブロックを採掘する
Other actions, like walking, do not exaust you.=歩くなどの他の行動では、消耗しません。
If you have a map item in any of your hotbar slots, you can use the minimap.=いずれかのホットバースロットにマップアイテムがあれば、ミニマップが使えます。

View File

@ -0,0 +1,48 @@
# textdomain: mcl_tt
Head armor=頭具
Torso armor=胴衣
Legs armor=脚具
Feet armor=足具
Armor points: @1=防具値:@1
Armor durability: @1=防具耐久度:@1
Protection: @1%=外傷防護:@1%
Hunger points: +@1=満腹度:+@1
Saturation points: +@1=隠し満腹度:+@1
Deals damage when falling=落下時にダメージ発生
Grows on grass blocks or dirt=草原や土の上に生育
Grows on grass blocks, podzol, dirt or coarse dirt=草原、ポドゾル、土、粗い土の上に生育
Flammable=可燃性
Zombie view range: -50%=ゾンビに見つかる距離:-50%
Skeleton view range: -50%=スケルトンに見つかる距離:-50%
Creeper view range: -50%=クリーパーに見つかる距離:-50%
Damage: @1=ダメージ:@1
Damage (@1): @2=ダメージ (@1)@2
Healing: @1=回復:@1
Healing (@1): @2=回復 (@1)@2
Full punch interval: @1s=全力攻撃の間隔:@1秒
Contact damage: @1 per second=接触ダメージ:@1/秒
Contact healing: @1 per second=接触回復:@1/秒
Drowning damage: @1=窒息ダメージ:@1
Bouncy (@1%)=弾力性 (@1%)
Luminance: @1=発光:@1
Slippery=滑りやすい
Climbable=よじ登れる
Climbable (only downwards)=よじ登れる(下方のみ)
No jumping=ジャンプ不可
No swimming upwards=上方への水泳不可
No rising=上昇不可
Fall damage: @1%=落下ダメージ:@1%
Fall damage: +@1%=落下ダメージ:+@1%
No fall damage=落下ダメージなし
Mining speed: @1=採掘速度:@1
Very fast=とても速い
Extremely fast=とてつもなく速い
Fast=速い
Slow=遅い
Very slow=とても遅い
Painfully slow=苦痛レベルで遅い
Mining durability: @1=採掘耐久度:@1
Block breaking strength: @1=ブロック破壊力:@1
@1 uses=@1 使用
Unlimited uses=無限に使用可能
Durability: @1=耐久度:@1

View File

@ -0,0 +1,70 @@
# textdomain:awards
@1/@2 chat messages=@1/@2 チャットメッセージ
@1/@2 crafted=@1/@2 クラフトした
@1/@2 deaths=@1/@2 死亡した
@1/@2 dug=@1/@2 掘った
@1/@2 game joins=@1/@2 ゲームに参加した
@1/@2 placed=@1/@2 置いた
@1 (got)=@1入手した
@1: @2=@1 @2
@1s awards:=@1 のアワード
(Secret Award)=(シークレットアワード)
<achievement ID>=<実績 ID>
<name>=<名前>
Advancement Made!=進捗 更新!
Advancement Made:=進捗 更新:
Advancement: @1=進捗:@1
Achievement not found.=実績 未検出
All your awards and statistics have been cleared. You can now start again.=すべてのアワードと統計がクリアされました。これで再スタートが可能です。
Awards=アワード
Craft: @1×@2=クラフト: @1×@2
Craft: @1=クラフト: @1
Die @1 times.=@1回死にました。
Die.=死にました。
Get the achievements statistics for the given player or yourself=所定のプレーヤーまたはあなた自身の実績統計を取得します。
Join the game @1 times.=ゲームに@1回参加しています。
Join the game.=ゲームに参加しています。
List awards in chat (deprecated)=チャットにアワードを一覧表示(非推奨)
Place a block: @1=ブロックを配置:@1
Place blocks: @1×@2=配置ブロック:@1×@2
Secret Advancement Made!=隠し進捗 更新!
Secret Advancement Made:=隠し進捗 更新:
Secret Advancement Made: @1=隠し進捗:@1
Show details of an achievement=実績の詳細を表示
Show, clear, disable or enable your advancements.=進捗の表示、消去、無効化、有効化等。
Make this advancement to find out what it is.=この進捗を遂げて、それが何であるかを発見してください。
Write @1 chat messages.=@1チャットメッセージを書いてください。
Write something in chat.=チャットに何か書いてください。
You have disabled your advancements.=進捗を無効にしました。
You have enabled your advancements.=進捗を有効にしました。
You have not gotten any awards.=アワードの受賞歴はありません。
You've disabled awards. Type /awards enable to reenable.=アワードが無効になっています。再度有効にするには、 /awards enable と入力してください。
[c|clear|disable|enable]=[c|クリア|無効化|有効化]
OK=OK
Error: No awards available.=エラー:アワードに該当するものはありません。
Eat: @1×@2=食す:@1×@2
Eat: @1=食す:@1×@2
@1/@2 eaten=@1/@2 食した
Place @1 block(s).=ブロックを@1個 配置します。
Dig @1 block(s).=ブロックを@1個 掘ります。
Eat @1 item(s).=アイテムを@1個 食べます。
Craft @1 item(s).=アイテムを@1個 クラフトします。
Can give advancements to any player=任意のプレイヤーに進捗を供与可能
(grant <player> (<advancement> | all)) | list=(供与 <プレイヤー> (<進捗> | 全て)) | リスト
Give advancement to player or list all advancements=プレイヤーに進捗を与えるか、すべての進捗をリストアップ
@1 (@2)=@1 (@2)
Invalid syntax.=無効な構文です。
Invalid action.=無効な動作です。
Player is not online.=プレーヤーがオンラインになってません。
Done.=完了です。
Advancement “@1” does not exist.=進捗“@1”は存在しません。
@1 has made the advancement @2=@1は進捗@2を更新
Mine a block: @1=ブロックを採掘:@1
Mine blocks: @1×@2=採掘ブロック:@1×@2
Awards are disabled, enable them first by using /awards enable!=アワードは無効になってます、まず /awards enable を使用して有効にしてください!
Goal Completed:=目標達成:
Goal Completed!=目標達成!
Goal Completed: @1=目標達成:@1
Challenge Completed:=チャレンジ達成:
Challenge Completed!=チャレンジ達成!
Challenge Completed: @1=チャレンジ達成:@1

View File

@ -0,0 +1,6 @@
# textdomain: hudbars
Health=ヘルス
Breath=呼吸
# Default format string for progress bar-style HUD bars, e.g. “Health 5/20”
@1: @2/@3=@1@2/@3

View File

@ -0,0 +1,99 @@
# textdomain:mcl_achievements
Aquire Hardware=金属を入手
Bake Bread=パンを焼く
Benchmarking=土台作り
Cow Tipper=牛転がし
Craft a bookshelf.=本棚を作ろう。
Craft a cake using wheat, sugar, milk and an egg.=ケーキを焼こう。 材料:小麦、砂糖、ミルク、タマゴ
Craft a crafting table from 4 wooden planks.=作業台を作ろう。 材料:木材4つ
Craft a stone pickaxe using sticks and cobblestone.=石のツルハシを作ろう。 材料:木の棒、丸石
Craft a wooden sword using wooden planks and sticks on a crafting table.=作業台で木製の剣を作ろう。 材料:木の棒、木材
DIAMONDS!=ダイヤモンド!
Delicious Fish=美味しい魚
Dispense With This=これを省く
Eat a cooked porkchop.=豚肉を焼いて食べよう。
Eat a cooked rabbit.=ウサギを焼いて食べよう。
Get really desperate and eat rotten flesh.=やけになって腐肉を喰らおう。
Getting Wood=木を取得
Getting an Upgrade=アップグレードを取得
Hit a skeleton, wither skeleton or stray by bow and arrow from a distance of at least 20 meters.=20m以上の距離から弓矢を当てよう。 対象:スケルトン、ウィザースケルトン、ストレイ等
Hot Topic=ホット・トピック
Into Fire=炎の中へ
We Need to Go Deeper=より深く潜る必要がある
Iron Belly=鉄の胃袋
Librarian=司書
Mine emerald ore.=エメラルド鉱石を発掘しよう。
On A Rail=レールの上で
Pick up a blaze rod from the floor.=床からブレイズロッドを拾おう。
Pick up a diamond from the floor.=床からダイヤモンドを拾おう。
Pick up a wood item from the ground.@nHint: Punch a tree trunk until it pops out as an item.=地面から木のアイテムを拾おう。@nヒントアイテムとして飛び出すまで木の幹をパンチします。
Pick up leather from the floor.@nHint: Cows and some other animals have a chance to drop leather, when killed.=床から革を拾おう。@nヒント牛や一部の動物は、仕留めると革を落とすことがあります。
Place a dispenser.=ディスペンサーを置こう。
Place a flower pot.=植木鉢を置こう。
Pork Chop=ポークチョップ
Pot Planter=鉢植え家
Rabbit Season=ウサギの季節
Sniper Duel=スナイパー対決
Take a cooked fish from a furnace.@nHint: Use a fishing rod to catch a fish and cook it in a furnace.=かまどから焼き魚を取り出そう。@nヒント釣り竿を使って魚を獲り、かまどに入れて調理します。
Take an iron ingot from a furnace's output slot.@nHint: To smelt an iron ingot, put a fuel (like coal) and iron ore into a furnace.=かまどの出力スロットから鉄インゴットを取り出そう。@nヒント鉄インゴットを製錬するには、かまどに石炭などの燃料と鉄の原石を入れます。
The Haggler=商売人
The Lie=絵に描いた○○○
Time to Farm!=いざ農業!
Time to Mine!=いざ採掘!
Time to Strike!=いざ突撃!
Travel by minecart for at least 1000 meters from your starting point in a single ride.=一回のトロッコ乗車で、1000m以上を走り抜けよう。
Use 8 cobblestones to craft a furnace.=8個の丸石を使って、かまどを作ろう。
Use a crafting table to craft a wooden hoe from wooden planks and sticks.=作業台を使って、木製のクワを作ろう。 材料:木の棒、木材
Use a crafting table to craft a wooden pickaxe from wooden planks and sticks.=作業台を使って、木製の斧を作ろう。 材料:木の棒、木材
Use obsidian and a fire starter to construct a Nether portal.=黒曜石と火打ち石を使って、ネザーポータルを構築しよう。
Use wheat to craft a bread.=小麦を使ってパンを作ろう。
Who is Cutting Onions?=タマネギ切ってるの誰?
Pick up a crying obsidian from the floor.=床から泣く黒曜石を拾おう。
Hidden in the Depths=未知なる深海
Pick up an Ancient Debris from the floor.=床から古代の残骸を拾おう。
The Nether=ネザー
Bring summer clothes.@nHint: Enter the Nether.=夏服を持っていこう。@nヒントネザーにのりこみます。
Isn't It Iron Pick=鉄のツルハシで決まり
Craft a iron pickaxe using sticks and iron.=鉄のツルハシを作ろう。 材料:木の棒、丸石
Postmortal=死後
Use a Totem of Undying to cheat death.=不死のトーテムを使って、死を免れよう。
Sweet Dreams=よい夢を
Sleep in a bed to change your respawn point.=ベッドで寝て、リスポーン地点を変えよう。
Not Quite "Nine" Lives=九生とまではいかない
Charge a Respawn Anchor to the maximum.=リスポーンアンカーを最大までチャージしよう。
What A Deal!=なんて良い取引だ!
Successfully trade with a Villager.=村人との交易を成功させよう。
Withering Heights=ウィザーリング・ハイツ
Summon the wither from the dead.=死者からウィザーを召喚しよう。
The Cutest Predator=いちばんカワイイ捕食者
Catch an Axolotl with a bucket!=バケツでウーパールーパーを捕まえよう!
Fishy Business=フィッシー・ビジネス
Catch a fish.@nHint: Catch a fish, salmon, clownfish, or pufferfish.=魚を獲ろう。@nヒントタラ、サケ、クマミ、フグ等を釣ります。
Country Lode,@nTake Me Home=この道ずっとゆけば@n鉱脈につづいてる
Use a compass on a Lodestone.=ロードストーンにコンパスを使おう。
Serious Dedication=真摯な取り組み
Use a Netherite Ingot to upgrade a hoe, and then completely reevaluate your life choices.=ネザライトインゴットでクワをアップグレードしたら、人生設計の完全な見直しを図ろう。
Local Brewery=地酒処
Brew a Potion.@nHint: Take a potion or glass bottle out of the brewing stand.=ポーションを醸造しよう。@nヒント醸造台からポーションかガラス瓶を取り出します。
Enchanter=エンチャンター
Enchant an item using an Enchantment Table.=エンチャントテーブルを使って、アイテムを一つエンチャントしよう。
Bring Home the Beacon=ブリング・ホーム・ザ・ビーコン
Use a beacon.=ビーコンを使おう。
Beaconator=ビーコネーター
Use a fully powered beacon.=フルパワーのビーコンを作ろう。
The Next Generation=ザ・ネクスト・ジェネレーション
Hold the Dragon Egg.@nHint: Pick up the egg from the ground and have it in your inventory.=ドラゴンの卵を所持しよう。@nヒント地面から卵を拾って、インベントリにしまいます。
The End... Again...=おしまい…再び…
Respawn the Ender Dragon.=エンダードラゴンを復活させよう。
Sky's The Limit=空の境界
Find the elytra and prepare to fly above and beyond!=エリトラを見つけ、空の彼方へ飛び立つ準備をしよう!
Free the End=エンドの解放
Kill the ender dragon. Good Luck!=エンダードラゴンを討伐しよう。幸運を祈る!
Bee Our Guest=秘蜜の晩餐会
Use a campfire to collect a bottle of honey from a beehive without aggrivating the bees inside.=焚き火を使って、ハチの巣の中のハチを怒らせることなく、瓶にハチミツを採ろう。
Total Beelocation=綿蜜に引越し
Move a bee nest, with 3 bees inside, using a silk touch enchanted tool.=シルクタッチをエンチャントした道具を使って、中に3匹のハチがいるハチの巣を移動させよう。
Wax On=錆止め
Apply honeycomb to a copper block to protect it from the elements.=銅ブロックにハニカムを塗り、風雨から保護しよう。
Wax Off=錆止め落とし
Scrape wax off of a copper block.=銅ブロックから錆止めを削り落とそう。

View File

@ -0,0 +1,14 @@
# textdomain: mcl_credits
3D Models=3Dモデル
A faithful Open Source clone of Minecraft=オープンソースによるマインクラフトの忠実なクローン
Contributors=投稿者
Creator of MineClone=MineClone の創始者
Creator of MineClone2=MineClone2 の創始者
Developers=開発者
Jump to speed up (additionally sprint)=ジャンプでスピードアップ(追加で疾走)
Maintainers=メンテナンス
MineClone5=MineClone5
Original Mod Authors=オリジナルMODの作者
Sneak to skip=スニークでスキップ
Textures=テクスチャ
Translations=翻訳

View File

@ -0,0 +1,55 @@
# textdomain: mcl_death_messages
@1 went up in flames=@1は炎上した
@1 walked into fire whilst fighting @2=@1は@2と戦いながら火中へ踏み入った
@1 was struck by lightning=@1は雷に打たれた
@1 was struck by lightning whilst fighting @2=@1は@2と戦いながら雷に打たれた
@1 burned to death=@1は焼死した
@1 was burnt to a crisp whilst fighting @2=@1は@2と戦いながらカリッと焼けた
@1 tried to swim in lava=@1は溶岩遊泳を試みた
@1 tried to swim in lava to escape @2=@1は@2から逃げるために溶岩遊泳を試みた
@1 discovered the floor was lava=@1は床が溶岩だったと気付いた
@1 walked into danger zone due to @2=@1は@2のせいで危険地帯に踏み入った
@1 suffocated in a wall=@1は壁の中で窒息死した
@1 suffocated in a wall whilst fighting @2=@1は@2と戦いながら壁の中で窒息死した
@1 drowned=@1は溺死した
@1 drowned whilst trying to escape @2=@1は@2から逃れようとして溺死した
@1 starved to death=@1は餓死した
@1 starved to death whilst fighting @2=@1は@2と戦いながら餓死した
@1 was pricked to death=@1は刺されて死んだ
@1 walked into a cactus whilst trying to escape @2=@1は@2から逃れようとしてサボテンに突っ込んだ
@1 hit the ground too hard=@1は地面に激突しすぎた
@1 hit the ground too hard whilst trying to escape @2=@1は@2から逃れようとして地面に激突しすぎた
@1 experienced kinetic energy=@1は運動エネルギーを体験した
@1 experienced kinetic energy whilst trying to escape @2=@1は@2から逃れようとして運動エネルギーを体験した
@1 fell out of the world=@1は奈落の底へ落ちた
@1 didn't want to live in the same world as @2=@1は@2と同じ世界に住みたくなかった
@1 died=@1は死んだ
@1 died because of @2=@1は@2のせいで死んだ
@1 was killed by magic=@1は魔法で殺された
@1 was killed by magic whilst trying to escape @2=@1は@2から逃れようとして魔法で殺された
@1 was killed by @2 using magic=@1は@2の使った魔法で殺された
@1 was killed by @2 using @3=@1は@2の使った@3で殺された
@1 was roasted in dragon breath=@1はドラゴンブレスで炙り焼きにされた
@1 was roasted in dragon breath by @2=@1は@2によりドラゴンブレスで炙り焼きにされた
@1 withered away=@1は干からびた
@1 withered away whilst fighting @2=@1は@2と戦いながら干からびた
@1 was shot by a skull from @2=@1は@2からの頭蓋骨に撃たれた
@1 was squashed by a falling anvil=@1は落下する金床でぺしゃんこにされた
@1 was squashed by a falling anvil whilst fighting @2=@1は@2と戦いながら落下する金床でぺしゃんこにされた
@1 was squashed by a falling block=@1は落下するブロックでぺしゃんこにされた
@1 was squashed by a falling block whilst fighting @2=@1は@2と戦いながら落下するブロックでぺしゃんこにされた
@1 was slain by @2=@1は@2に殺害された
@1 was slain by @2 using @3=@1は@2の使った@3で殺害された
@1 was shot by @2=@1は@2に撃たれた
@1 was shot by @2 using @3=@1は@2の使った@3で撃たれた
@1 was fireballed by @2=@1は@2によって火だるまにされた
@1 was fireballed by @2 using @3=@1は@2の使った@3によって火だるまにされた
@1 was killed trying to hurt @2=@1は@2を傷めつけようとして殺された
@1 was killed by @3 trying to hurt @2=@1は@2を傷めつけようとした@3に殺された
@1 blew up=@1は消し飛んだ
@1 was blown up by @2=@1は@2によって爆破された
@1 was blown up by @2 using @3=@1は@2の使った@3によって爆破された
@1 was squished too much=@1はペラッペラになった
@1 was squashed by @2=@1は@2に潰された
@1 went off with a bang=@1は爆散した
@1 went off with a bang due to a firework fired from @3 by @2=@1は@2が@3から発射した花火により爆散した

View File

@ -0,0 +1,7 @@
# textdomain: mcl_experience
[[<player>] <xp>]=[[<プレイヤー>] <xp>]
Gives a player some XP=プレイヤーにXPを付与
Error: Too many parameters!=エラー:パラメータ過多!
Error: Incorrect value of XP=エラーXPの値が不適切
Error: Player not found=エラー:プレイヤー未検出
Added @1 XP to @2, total: @3, experience level: @4=@2に @1 XPを追加、合計@3、 XPレベル@4

View File

@ -0,0 +1,2 @@
# textdomain:hbarmor
Armor=防具

View File

@ -0,0 +1,4 @@
# textdomain: mcl_info
Set debug bit mask: 0 @= disable, 1 @= biome name, 2 @= coordinates, 3 @= all=デバッグビットマスク設定0 @= 無効, 1 @= バイオーム名, 2 @= 座標, 3 @= 全て
Error! Possible values are integer numbers from @1 to @2=エラー! 指定できる値は@1〜@2の整数値です。
Debug bit mask set to @1=デバッグビットマスクを@1に設定

View File

@ -0,0 +1,21 @@
# textdomain: mcl_inventory
Recipe book=レシピ本
Help=ヘルプ
Select player skin=プレイヤースキン選択
Advancements=進捗
Building Blocks=建築ブロック
Decoration Blocks=装飾ブロック
Redstone=レッドストーン
Transportation=運送
Brewing=醸造
Miscellaneous=その他
Search Items=アイテム検索
Foodstuffs=食物
Tools=道具
Combat=戦闘
Mobs=Mob
Materials=素材
Survival Inventory=サバイバル インベントリ
Crafting=クラフト
Inventory=インベントリ
@1/@2=@1/@2

View File

@ -0,0 +1,2 @@
# textdomain: mcl_ver_info
Sorry, but your version of Minetest doesn't support the latest API. Please upgrade your minetest.=すみませんが、お使いの Minetest のバージョンは、最新のAPIをサポートしていません。minetest を更新してみて下さい。

View File

@ -0,0 +1,12 @@
# textdomain: mcl_comparators
Redstone comparators are multi-purpose redstone components.=レッドストーンコンパレータは、多目的なレッドストーン部品です。
They can transmit a redstone signal, detect whether a block contains any items and compare multiple signals.=レッドストーン信号の送信、ブロックにアイテムが含まれているかどうかの検出、複数の信号の比較などが可能です。
A redstone comparator has 1 main input, 2 side inputs and 1 output. The output is in arrow direction, the main input is in the opposite direction. The other 2 sides are the side inputs.=レッドストーンコンパレータは、1つのメイン入力、2つのサイド入力、1つの出力を持ちます。出力は矢印方向で、メイン入力はその反対方向です。残りの2辺はサイド入力です。
The main input can powered in 2 ways: First, it can be powered directly by redstone power like any other component. Second, it is powered if, and only if a container (like a chest) is placed in front of it and the container contains at least one item.=メイン入力には、2つの方法で動力を供給できます。1つ目は、他の機器と同様にレッドストーン動力によって直接動力を得られます。2つ目は、コンテナチェストのようなものが前に置かれ、そのコンテナに少なくとも1つのアイテムが入っている場合にのみ、動力が得られます。
The side inputs are only powered by normal redstone power. The redstone comparator can operate in two modes: Transmission mode and subtraction mode. It starts in transmission mode and the mode can be changed by using the block.=サイド入力には、通常のレッドストーン動力のみが供給されます。レッドストーンコンパレータは、2つのモードで動作できます。送信モードと減算モードです。送信モードで起動し、ブロックによりモードを変更できます。
Transmission mode:@nThe front torch is unlit and lowered. The output is powered if, and only if the main input is powered. The two side inputs are ignored.=送信モード:@n前面のトーチは非点灯で降りています。出力が動力を供給するのは、メイン入力に動力が来ている場合のみです。2つのサイド入力は無視されます。
Subtraction mode:@nThe front torch is lit. The output is powered if, and only if the main input is powered and none of the side inputs is powered.=減算モード:@n前面のトーチは点灯しています。出力が動力を供給するのは、メイン入力に動力が来ており、且つサイド入力のいずれにも動力が来ていない場合のみです。
Redstone Comparator=レッドストーンコンパレータ
Redstone Comparator (Subtract)=レッドストーンコンパレータ(減算)
Redstone Comparator (Powered)=レッドストーンコンパレータ(稼動)
Redstone Comparator (Subtract, Powered)=レッドストーンコンパレータ(減算・稼動)

View File

@ -0,0 +1,25 @@
# textdomain: mcl_dispensers
Dispenser=ディスペンサー
A dispenser is a block which acts as a redstone component which, when powered with redstone power, dispenses an item. It has a container with 9 inventory slots.=ディスペンサーはレッドストーン部品として機能するブロックで、レッドストーン動力によってアイテムを放出します。9つのインベントリスロットを備えたコンテナを有しています。
Place the dispenser in one of 6 possible directions. The “hole” is where items will fly out of the dispenser. Use the dispenser to access its inventory. Insert the items you wish to dispense. Supply the dispenser with redstone energy once to dispense a random item.=ディスペンサーを、限りある6方向のいずれかに設置します。「穴」は、アイテムがディスペンサーから飛び出す場所です。ディスペンサーを使用して、インベントリにアクセスします。放出したいアイテムを入れてください。レッドストーンエネルギーを供給すると、ランダムなアイテムが放出されます。
The dispenser will do different things, depending on the dispensed item:=ディスペンサーは、放出されるアイテムによって振る舞いが異なる:
• Arrows: Are launched=矢:発射
• Eggs and snowballs: Are thrown=卵、雪玉:投擲
• Fire charges: Are fired in a straight line=発火弾:一直線に射撃
• Armor: Will be equipped to players and armor stands=鎧:プレイヤーや防具立てに装備予定
• Boats: Are placed on water or are dropped=ボート:水上に浮かべるか、ドロップ
• Minecart: Are placed on rails or are dropped=トロッコ:レールに乗せるか、ドロップ
• Bone meal: Is applied on the block it is facing=骨粉:向き合っているブロックに適用
• Empty buckets: Are used to collect a liquid source=空のバケツ:液体の源泉を回収するために使用
• Filled buckets: Are used to place a liquid source=充填済みのバケツ:液体の源泉を配置するために使用
• Heads, pumpkins: Equipped to players and armor stands, or placed as a block=頭、カボチャ:プレイヤーや防具立てに装備、またはブロックとして配置
• Shulker boxes: Are placed as a block=シュルカーボックス:ブロックとして配置
• TNT: Is placed and ignited=TNT着火したTNTを設置
• Flint and steel: Is used to ignite a fire in air and to ignite TNT=火打ち石と打ち金空気とTNTに着火するために使用
• Spawn eggs: Will summon the mob they contain=スポーンエッグ各種mobを召喚
• Other items: Are simply dropped=その他のアイテム:単純にドロップ
Downwards-Facing Dispenser=下向きディスペンサー
Upwards-Facing Dispenser=上向きディスペンサー
Inventory=インベントリ
9 inventory slots=9つのインベントリスロット
Launches item when powered by redstone power=レッドストーン動力が来ているとアイテムを発射

View File

@ -0,0 +1,9 @@
# textdomain: mcl_droppers
Dropper=ドロッパー
A dropper is a redstone component and a container with 9 inventory slots which, when supplied with redstone power, drops an item or puts it into a container in front of it.=ドロッパーは、9つのインベントリスロットを持つコンテナのレッドストーン部品で、レッドストーン動力を供給されると、アイテムをドロップしたり手前のコンテナに入れたりします。
Droppers can be placed in 6 possible directions, items will be dropped out of the hole. Use the dropper to access its inventory. Supply it with redstone energy once to make the dropper drop or transfer a random item.=ドロッパーは任意の6方向に設置することができ、穴からアイテムをドロップしようとします。ドロッパーを使用し、そのインベントリにアクセスします。ドロッパーにレッドストーンエネルギーを供給すると、ランダムなアイテムがドロップまたは転送されます。
Downwards-Facing Dropper=下向きドロッパー
Upwards-Facing Dropper=上向きドロッパー
Inventory=インベントリ
9 inventory slots=9つのインベントリスロット
Drops item when powered by redstone power=レッドストーン動力が来るとアイテムをドロップ

View File

@ -0,0 +1,5 @@
# textdomain: mcl_observers
Observer=オブザーバー
An observer is a redstone component which observes the block in front of it and sends a very short redstone pulse whenever this block changes.=オブザーバーはレッドストーン部品で、目前のブロックを観察し、このブロックが変更されるたびに非常に短いレッドストーンパルスを送信します。
Place the observer directly in front of the block you want to observe with the “face” looking at the block. The arrow points to the side of the output, which is at the opposite side of the “face”. You can place your redstone dust or any other component here.=観察したいブロックの真正面に、オブザーバーの「顔」がブロックを見るように置いてください。矢印は出力側を指しており、「顔」の反対側にあたります。ここにはレッドストーンダスト等の部品が置けます。
Emits redstone pulse when block in front changes=前方のブロックが変更されると、レッドストーンパルスを送信

View File

@ -0,0 +1,4 @@
# textdomain: mcl_target
Target=的
A target is a block that provides a temporary redstone charge when hit by a projectile.=的は、飛び道具が当たると一時的にレッドストーンチャージを提供するブロックです。
Throw a projectile on the target to activate it.=的に投射物を投げ当て、それを作動させます。

View File

@ -0,0 +1,14 @@
# textdomain: mesecons_button
Use the button to push it.=ボタンを押して使用します。
Stone Button=石のボタン
A stone button is a redstone component made out of stone which can be pushed to provide redstone power. When pushed, it powers adjacent redstone components for 1 second.=石のボタンは石でできたレッドストーン部品で、押すことでレッドストーン動力を提供できます。押すと、隣接するレッドストーン部品を 1秒間 動作させます。
Oak Button=オークのボタン
Acacia Button=アカシアのボタン
Birch Button=シラカバのボタン
Dark Oak Button=ダークオークのボタン
Spruce Button=トウヒのボタン
Jungle Button=ジャングルのボタン
A wooden button is a redstone component made out of wood which can be pushed to provide redstone power. When pushed, it powers adjacent redstone components for 1.5 seconds. Wooden buttons may also be pushed by arrows.=木製のボタンは木でできたレッドストーン部品で、押すことでレッドストーン動力を提供できます。押すと、隣接するレッドストーン部品を 1.5秒間 動作させます。木製のボタンは、矢でも押せます。
Provides redstone power when pushed=押すとレッドストーン動力を提供
Push duration: @1s=押下持続時間: @1秒
Pushable by arrow=矢で押下可能

View File

@ -0,0 +1,30 @@
# textdomain: mesecons_commandblock
Error: The command “@1” does not exist; your command block has not been changed. Use the “help” chat command for a list of available commands.=エラー:コマンド「@1」は存在しませんコマンドブロックは変更されていません。使用可能なコマンドのリストについては、チャットコマンドの "help" を使用してください。
Error: The command “@1” does not exist; your command block has not been changed. Use the “help” chat command for a list of available commands. Hint: Try to remove the leading slash.=エラー:コマンド「@1」は存在しませんコマンドブロックは変更されていません。使用可能なコマンドのリストについては、チャットコマンドの "help" を使用してください。 ヒント:先頭のスラッシュを削除してみてください。
Error: You have insufficient privileges to use the command “@1” (missing privilege: @2)! The command block has not been changed.=エラー:コマンド "@1" を使用するには権限不足です!(足りない権限: @2 コマンドブロックは変更されていません。
Error: No commander! Block must be replaced.=エラー:コマンダーがいません! ブロックは交換しなければなりません。
Commander: @1=コマンダー: @1
Submit=提出
No commands.=コマンドはありません。
Commands:=コマンド:
Help=ヘルプ
Placement denied. You need the “maphack” privilege to place command blocks.=配置が拒否されました。コマンドブロックを配置するには "maphack" 権限が必要です。
Command Block=コマンドブロック
Command blocks are mighty redstone components which are able to alter reality itself. In other words, they cause the server to execute server commands when they are supplied with redstone power.=コマンドブロックは、現実そのものを変換できる、強大なレッドストーン部品です。言い換えると、レッドストーン動力が供給されたときに、サーバーにサーバーコマンドを実行させるもの、です。
Everyone can activate a command block and look at its commands, but not everyone can edit and place them.=コマンドブロックは誰でも起動でき、そのコマンドを見れますが、編集や配置は誰にでも出来るわけではありません。
To view the commands in a command block, use it. To activate the command block, just supply it with redstone power. This will execute the commands once. To execute the commands again, turn the redstone power off and on again.=コマンドブロックのコマンドを表示するには、コマンドブロックを使用します。コマンドブロックを起動するには、レッドストーン動力を供給するだけです。これにより、コマンドが一回実行されます。コマンドを再度実行するには、レッドストーン動力を一旦オフにし、再度オンにしてください。
To be able to place a command block and change the commands, you need to be in Creative Mode and must have the “maphack” privilege. A new command block does not have any commands and does nothing. Use the command block (in Creative Mode!) to edit its commands. Read the help entry “Advanced usage > Server Commands” to understand how commands work. Each line contains a single command. You enter them like you would in the console, but without the leading slash. The commands will be executed from top to bottom.=コマンドブロックを配置してコマンドを変更するには、クリエイティブモード且つ「maphack」権限が必要です。新しいコマンドブロックはコマンドを持たず、何もしません。コマンドブロックを使ってクリエイティブモードでそのコマンドを編集してください。コマンドの動作について知るには、ヘルプの "Advanced usage > Server Commands" をお読みください。各行は単一のコマンドを含んでいます。コンソールと同じように入力しますが、先頭のスラッシュを除きます。コマンドは上から順に実行されます。
All commands will be executed on behalf of the player who placed the command block, as if the player typed in the commands. This player is said to be the “commander” of the block.=すべてのコマンドは、コマンドブロックを配置したプレイヤーに代わって、あたかもそのプレイヤーがコマンドを入力したかのように実行されます。このプレイヤーを、そのブロックの「コマンダー」と呼びます。
Command blocks support placeholders, insert one of these placeholders and they will be replaced by some other text:=コマンドブロックはプレースホルダーをサポートしており、いずれかのプレースホルダーを挿入すると、他のテキストに置き換わります:
• “@@c”: commander of this command block=• "@@c":このコマンドブロックのコマンダー
• “@@n” or “@@p”: nearest player from the command block=• "@@n" か "@@p":コマンドブロックから最も近いプレイヤー
• “@@f” farthest player from the command block=• "@@f":ブロックから最も遠いプレイヤー
• “@@r”: random player currently in the world=• "@@r":いまワールドにいるランダムプレイヤー
• “@@@@”: literal “@@” sign=• "@@@@":文字通りの「@@」記号
Example 1:@n time 12000@nSets the game clock to 12:00=例1@n time 12000@nゲームクロックを12:00に設定
Example 2:@n give @@n mcl_core:apple 5@nGives the nearest player 5 apples=例2@n give @@n mcl_core:apple 5@n最も近いプレイヤーにリンゴを個与える
Access denied. You need the “maphack” privilege to edit command blocks.=アクセスが拒否されました。コマンドブロックの編集には "maphack" 権限が必要です。
Editing the command block has failed! You can only change the command block in Creative Mode!=コマンドブロックの編集に失敗しました! コマンドブロックの変更ができるのは、クリエイティブモードでのみ!です。
Editing the command block has failed! The command block is gone.=コマンドブロックの編集に失敗しました! コマンドブロックがどこかいきました。
Executes server commands when powered by redstone power=レッドストーン動力が来るとサーバーコマンドを実行
Command blocks are not enabled on this server=このサーバーではコマンドブロックが有効になっていない

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@ -0,0 +1,13 @@
# textdomain: mesecons_delayer
Redstone repeaters are versatile redstone components with multiple purposes: 1. They only allow signals to travel in one direction. 2. They delay the signal. 3. Optionally, they can lock their output in one state.=レッドストーンリピーターは多目的に使えるレッドストーン部品:1、信号は一方通行のみ。 2、信号が遅延する。 3、任意で,出力を1つの状態にロック可能。
To power a redstone repeater, send a signal in “arrow” direction (the input). The signal goes out on the opposite side (the output) with a delay. To change the delay, use the redstone repeater. The delay is between 0.1 and 0.4 seconds long and can be changed in steps of 0.1 seconds. It is indicated by the position of the moving redstone torch.=レッドストーンリピーターを動かすには、「矢印」方向に信号を送ります入力。信号は遅延を伴って反対側出力に出ていきます。遅延時間を変更するには、レッドストーンリピーターを使用します。遅延は0.10.4秒の間で、0.1秒刻みで変更できます。それを示すのは、移動するレッドストーントーチの位置です。
To lock a repeater, send a signal from an adjacent repeater into one of its sides. While locked, the moving redstone torch disappears, the output doesn't change and the input signal is ignored.=リピーターをロックするには、その側面にリピーターを隣接し信号を送ります。ロック中は、移動するレッドストーントーチが消え、出力は変化せず、入力信号も無視されます。
Redstone Repeater=レッドストーンリピーター
Redstone Repeater (Powered)=レッドストーンリピーター(稼動)
Redstone Repeater (Locked)=レッドストーンリピーター(ロック済)
Redstone Repeater (Locked, Powered)=レッドストーンリピーター(ロック済・稼動)
Redstone Repeater (Delay @1)=レッドストーンリピーター(遅延 @1
Redstone Repeater (Delay @1, Powered)=レッドストーンリピーター(遅延 @1・稼動
Transmits redstone power only in one direction=レッドストーン動力の送信は一方向に限定
Delays signal=信号の遅延
Output locks when getting active redstone repeater signal from the side=側面からアクティブなレッドストーンリピーターの信号を受けると、出力をロック

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@ -0,0 +1,4 @@
# textdomain: mesecons_lightstone
Redstone Lamp=レッドストーンランプ
Redstone lamps are simple redstone components which glow brightly (light level @1) when they receive redstone power.=レッドストーンランプは、レッドストーン動力によって明るく灯る(明るさ @1シンプルなレッドストーン部品です。
Glows when powered by redstone power=レッドストーン動力が来ると点灯

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@ -0,0 +1,22 @@
# textdomain: mesecons_noteblock
Note Block=音符ブロック
A note block is a musical block which plays one of many musical notes and different intruments when it is punched or supplied with redstone power.=音符ブロックは、パンチしたりレッドストーン動力を供給することで、多くの音符やさまざまな楽器のうちの1つを演奏する音楽ブロックです。
Use the note block to choose the next musical note (there are 25 semitones, or 2 octaves). The intrument played depends on the material of the block below the note block:=音符ブロックを使って、次の音符を選択25半音、つまり2オクターブ分あり。演奏される楽器は、音符ブロックの下にあるブロックの素材に依存
• Glass: Sticks=ガラス:スティック
• Wood: Bass guitar=木:ベースギター
• Stone: Bass drum=石:バスドラム
• Sand or gravel: Snare drum=砂・砂利:スネアドラム
• Anything else: Piano=その他:ピアノ
• Block of Gold: Bell=金ブロック:ベル
• Clay: Flute=粘土:フルート
• Packed Ice: Chime=氷塊:チャイム
• Wool: Guitar=羊毛:ギター
• Bone Block: Xylophne=骨ブロック:木琴
• Block of Iron: Iron xylophne=鉄ブロック:鉄琴
• Soul Sand: Cow bell=ソウルサンド:カウベル
• Pumpkin: Didgeridoo=カボチャ:ディジュリドゥ
• Block of Emerald: Square wave=エメラルドブロック:矩形波
• Hay Bale: Banjo=干し草の俵:バンジョー
• Glowstone: Electric piano=グローストーン:電子ピアノ
The note block will only play a note when it is below air, otherwise, it stays silent.=音符ブロックは、空気の下でのみ音を鳴らし、それ以外では無音のままです。
Plays a musical note when powered by redstone power=レッドストーン動力が来ると音符を演奏

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@ -0,0 +1,8 @@
# textdomain: mesecons_pistons
This block can have one of 6 possible orientations.=このブロックは6つの可能な方向からひとつ選べます。
Piston=ピストン
A piston is a redstone component with a pusher which pushes the block or blocks in front of it when it is supplied with redstone power. Not all blocks can be pushed, however.=ピストンとは、押出機を備えたレッドストーン部品のことで、レッドストーン動力が供給されると、その前方の1つないしは複数のブロックを押します。ただし、すべてのブロックが押せるわけではありません。
Sticky Piston=粘着ピストン
A sticky piston is a redstone component with a sticky pusher which can be extended and retracted. It extends when it is supplied with redstone power. When the pusher extends, it pushes the block or blocks in front of it. When it retracts, it pulls back the single block in front of it. Note that not all blocks can be pushed or pulled.=粘着ピストンは、粘着付押出機が伸縮できるレッドストーン部品です。レッドストーン動力が供給されると伸びます。押出機が伸びると、その前方の1つないしは複数のブロックを押します。押出機が縮むと、手前にある1つのブロックを引き戻します。なお、すべてのブロックが伸縮できるわけではありません。
Pushes block when powered by redstone power=レッドストーン動力が来るとブロックを押す
Pushes or pulls block when powered by redstone power=レッドストーン動力が来るとブロックを押すか引く

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@ -0,0 +1,16 @@
# textdomain: mesecons_pressureplates
A pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while someone or something rests on top of it.=感圧板はレッドストーン部品で、誰かや何かがその上に乗っている間、周囲のブロックにレッドストーン動力を供給します。
Oak Pressure Plate=オークの感圧板
Acacia Pressure Plate=アカシアの感圧板
Birch Pressure Plate=シラカバの感圧板
Dark Oak Pressure Plate=ダークオークの感圧板
Spruce Pressure Plate=トウヒの感圧板
Jungle Pressure Plate=ジャングルの感圧板
A wooden pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while any movable object (including dropped items, players and mobs) rests on top of it.=木製の感圧板はレッドストーン部品で、ドロップアイテムやプレイヤー、モブを含む移動可能なオブジェクトがその上に乗っている間、周囲のブロックにレッドストーン動力を供給します。
Stone Pressure Plate=石の感圧板
A stone pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while a player or mob stands on top of it. It is not triggered by anything else.=石の感圧板はレッドストーン部品で、プレイヤーやモブがその上に立っている間、周囲のブロックにレッドストーン動力を供給します。他の何かがトリガーになることはありません。
Provides redstone power when pushed=押すとレッドストーン動力を供給
Pushable by players, mobs and objects=押せるのはプレイヤー、モブ、オブジェクト
Pushable by players and mobs=押せるのはプレイヤーかモブ
Pushable by players=押せるのはプレイヤー
Pushable by mobs=押せるのはモブ

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@ -0,0 +1,8 @@
# textdomain: mesecons_solarpanel
Daylight Sensor=日照センサー
Daylight sensors are redstone components which provide redstone power when they are in sunlight and no power otherwise. They can also be inverted.=日照センサーはレッドストーン機器で、日光の下にいるときにレッドストーン動力を供給し、それ以外のときは出力しません。また、反転させることもできます。
Use the daylight sensor to toggle its state.=日照センサーを使用して、その状態を切り替えます。
Inverted Daylight Sensor=反転した日照センサー
In inverted state, they provide redstone power when they are not in sunlight and no power otherwise.=反転状態では、日光が当たっていないときにレッドストーン動力を供給し、それ以外のときは出力しません。
Provides redstone power when in sunlight=日光の下でレッドストーン動力を供給
Can be inverted=反転可能

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@ -0,0 +1,10 @@
# textdomain: mesecons_torch
Redstone Torch=レッドストーントーチ
Redstone Torch (off)=レッドストーントーチ(オフ)
Redstone Torch (overheated)=レッドストーントーチ(熱過多状態)
A redstone torch is a redstone component which can be used to invert a redstone signal. It supplies its surrounding blocks with redstone power, except for the block it is attached to. A redstone torch is normally lit, but it can also be turned off by powering the block it is attached to. While unlit, a redstone torch does not power anything.=レッドストーントーチはレッドストーン部品で、レッドストーン信号を反転させるのに使えます。それは、それが取り付けられているブロックを除いて、その周囲のブロックにレッドストーン動力を供給します。レッドストーントーチは通常点灯していますが、接続されているブロックに動力を供給することで消灯も可能です。消灯中のレッドストーントーチは、何の動力源にもなりません。
Redstone torches can be placed at the side and on the top of full solid opaque blocks.=レッドストーントーチは、全固体の不透明ブロックの側面と上部に配置できます。
Block of Redstone=
A block of redstone permanently supplies redstone power to its surrounding blocks.=レッドストーンブロックは、その周囲のブロックに、レッドストーン動力を永続的に供給します。
Provides redstone power when it's not powered itself=自身が動力を得ていない時にレッドストーン動力を提供
Provides redstone power=レッドストーン動力を提供

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@ -0,0 +1,5 @@
# textdomain: mesecons_walllever
Lever=レバー
A lever is a redstone component which can be flipped on and off. It supplies redstone power to adjacent blocks while it is in the “on” state.=レバーは、オンとオフを切り替えられるレッドストーン部品です。「オン」の状態の間は、隣接するブロックにレッドストーン動力を供給します。
Use the lever to flip it on or off.=レバーでON/OFFを切り替えます。
Provides redstone power while it's turned on=電源オン時にレッドストーン動力を提供

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@ -0,0 +1,11 @@
# textdomain: mesecons_wires
Redstone is a versatile conductive mineral which transmits redstone power. It can be placed on the ground as a trail.=レッドストーンは、レッドストーン動力を伝達する多用途の導電性鉱物です。地面に導線を敷設できます。
A redstone trail can be in two states: Powered or not powered. A powered redstone trail will power (and thus activate) adjacent redstone components.=レッドストーン導線は、稼動と非稼動の2つの状態がとれます。稼動中のレッドストーン導線は、隣接するレッドストーン部品に動力を与えますつまり作動します
Redstone power can be received from various redstone components, such as a block of redstone or a button. Redstone power is used to activate numerous mechanisms, such as redstone lamps or pistons.=レッドストーン動力は、レッドストーンのブロックやボタンなど、さまざまなレッドストーン部品から受け取れます。レッドストーン動力は、レッドストーンランプやピストンなど、数々なメカニズムを作動させるために使われます。
Place redstone on the ground to build a redstone trail. The trails will connect to each other automatically and it can also go over hills. An easy way to power a redstone trail is by placing a redstone torch.=レッドストーンを地面に置くと、レッドストーン導線ができます。導線は自動的に相互接続され、丘を越えることもできます。レッドストーン導線に動力を伝える簡単な方法は、レッドストーントーチを置くことです。
Read the help entries on the other redstone components to learn how redstone components interact.=レッドストーン部品がどのように相互作用するかについては、他のレッドストーン部品のヘルプエントリーをお読みください。
Redstone=レッドストーン
Powered Redstone Spot (@1)=稼動中のレッドストーンスポット (@1)
Redstone Trail (@1)=レッドストーン導線 (@1)
Powered Redstone Trail (@1)=稼動中のレッドストーン導線 (@1)
Transmits redstone power, powers mechanisms=レッドストーン動力の伝達、メカニズム類の起動

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@ -0,0 +1,19 @@
# textdomain: mcl_amethyst
Amethyst Cluster=アメジストの集塊
Amethyst Cluster is the final growth of amethyst bud.=アメジストの集塊は、アメジストの芽の成長最終段階です。
Amethyst Shard=アメジストの欠片
An amethyst shard is a crystalline mineral.=アメジストの欠片は、結晶性の鉱物です。
Block of Amethyst=アメジストブロック
Budding Amethyst=芽生えたアメジスト
Calcite=方解石
Calcite can be found as part of amethyst geodes.=方解石は、アメジストジオードの一部として見つけることができます。
Large Amethyst Bud=大きなアメジストの芽
Large Amethyst Bud is the third growth of amethyst bud.=大きなアメジストの芽は、アメジストの芽の成長三段階目です。
Medium Amethyst Bud=中くらいのアメジストの芽
Medium Amethyst Bud is the second growth of amethyst bud.=中くらいのアメジストの芽は、アメジストの芽の成長二段階目です。
Small Amethyst Bud=小さなアメジストの芽
Small Amethyst Bud is the first growth of amethyst bud.=小さなアメジストの芽は、アメジストの芽の成長一段階目です。
The Block of Amethyst is a decoration block crafted from amethyst shards.=アメジストブロックは、アメジストの欠片を加工した装飾ブロックです。
The Budding Amethyst can grow amethyst=芽生えたアメジストは、アメジストを育成可能
Tinted Glass=遮光ガラス
Tinted Glass is a type of glass which blocks lights while it is visually transparent.=遮光ガラスは、視覚的には透明でありながら光を遮断するタイプのガラスです。

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@ -0,0 +1,16 @@
# textdomain: mcl_anvils
Set Name=名称を設定
Repair and Name=修理・銘
Inventory=インベントリ
Anvil=金床
The anvil allows you to repair tools and armor, and to give names to items. It has a limited durability, however. Don't let it fall on your head, it could be quite painful!=金床は、道具や防具を修理したり、アイテムに名前を付けたりできます。ただし耐久性には限度があります。頭に落ちると痛すぎるので注意しましょう!
To use an anvil, rightclick it. An anvil has 2 input slots (on the left) and one output slot.=金床を使用するには、右クリックです。金床には、2つの入力スロット左側と1つの出力スロットがあります。
To rename items, put an item stack in one of the item slots while keeping the other input slot empty. Type in a name, hit enter or “Set Name”, then take the renamed item from the output slot.=アイテムを改名するには、入力スロットの片方にアイテムを入れ、もう一方は空のままにしておきます。名前を入力し、エンターキーか「名称を設定」を押したら、出力スロットから改名したアイテムを取り出します。
There are two possibilities to repair tools (and armor):=道具と防具の修理方法には、可能性が次の2通りある
• Tool + Tool: Place two tools of the same type in the input slots. The “health” of the repaired tool is the sum of the “health” of both input tools, plus a 12% bonus.=・ 道具 + 道具同種の道具をつ、入力スロットに置きます。修理された道具の「耐久度」は、入力した両方の道具の「耐久度」合計に、ボーナスで12を加算させたものになります。
• Tool + Material: Some tools can also be repaired by combining them with an item that it's made of. For example, iron pickaxes can be repaired with iron ingots. This repairs the tool by 25%.=・ 道具 + 素材道具の中には、その素材となっているアイテムと組み合わせることで修理できるものもあります。例えば、鉄のツルハシは鉄インゴットで修理可能です。この場合、道具は25修復されます。
Armor counts as a tool. It is possible to repair and rename a tool in a single step.=防具は、道具としてカウントされます。道具の修理と改名を一括して行えます。
The anvil has limited durability and 3 damage levels: undamaged, slightly damaged and very damaged. Each time you repair or rename something, there is a 12% chance the anvil gets damaged. Anvils also have a chance of being damaged when they fall by more than 1 block. If a very damaged anvil is damaged again, it is destroyed.=金床は耐久性に限度があります3段階の損傷レベル無傷、やや損傷、かなり損傷。何かを修理したり改名するたび、確率12%で金床が傷みます。また、金床は1ブロック以上落下した時にも傷む可能性があります。かなり損傷した金床に更なる傷が入った場合、壊れます。
Slightly Damaged Anvil=やや損傷した金床
Very Damaged Anvil=かなり損傷した金床
Repair and rename items=アイテムの修理と改名

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@ -0,0 +1,48 @@
# textdomain: mcl_armor
This is a piece of equippable armor which reduces the amount of damage you receive.=被ダメージを軽減する、装備可能な防具です。
To equip it, put it on the corresponding armor slot in your inventory menu.=装備するには、インベントリメニュー中の対応する防具スロットに置いてください。
Leather Cap=革のキャップ
Iron Helmet=鉄のヘルメット
Golden Helmet=金のヘルメット
Diamond Helmet=ダイヤモンドのヘルメット
Chain Helmet=鎖のヘルメット
Netherite Helmet=ネザライトのヘルメット
Leather Tunic=革のチュニック
Iron Chestplate=鉄のチェストプレート
Golden Chestplate=金のチェストプレート
Diamond Chestplate=ダイヤモンドのチェストプレート
Chain Chestplate=鎖のチェストプレート
Netherite Chestplate=ネザライトのチェストプレート
Leather Pants=革のズボン
Iron Leggings=鉄のレギンス
Golden Leggings=金のレギンス
Diamond Leggings=ダイヤモンドのレギンス
Chain Leggings=鎖のレギンス
Netherite Leggings=ネザライトのレギンス
Leather Boots=革のブーツ
Iron Boots=鉄のブーツ
Golden Boots=金のブーツ
Diamond Boots=ダイヤモンドのブーツ
Chain Boots=鎖のブーツ
Netherite Boots=ネザライトのブーツ
Elytra=エリトラ
#Translations of enchantements
Increases underwater mining speed.=水中でも採掘速度が低下しません。
Blast Protection=爆風耐性
Reduces explosion damage and knockback.=爆発ダメージとノックバックを軽減します。
Curse of Binding=束縛の呪い
Item cannot be removed from armor slots except due to death, breaking or in Creative Mode.=次の場合を除き、防具スロットからアイテムを外せません;アイテムが破損/自身が死亡/クリエイティブモード中
Feather Falling=落下耐性
Reduces fall damage.=落下ダメージを軽減します。
Fire Protection=炎上耐性
Reduces fire damage.=火炎ダメージを軽減します(溶岩は対象外)。
Shooting consumes no regular arrows.=普通の矢なら放っても消費しません。
Shoot 3 arrows at the cost of one.=1本分のコストで3本の矢を放ちます。
Projectile Protection=飛来物耐性
Reduces projectile damage.=飛来物ダメージを軽減します。
Protection=外傷耐性
Reduces most types of damage by 4% for each level.=体の外からのダメージ全般を軽減します(レベル毎に+4%)。
Thorns=イバラ
Reflects some of the damage taken when hit, at the cost of reducing durability with each proc.=受けたダメージの一部を与え返せますが、その代わり耐久度が余計に削られます。
Aqua Affinity=水中採掘

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@ -0,0 +1,5 @@
# textdomain: mcl_armor_stand
Armor Stand=アーマースタンド
An armor stand is a decorative object which can display different pieces of armor. Anything which players can wear as armor can also be put on an armor stand.=アーマースタンドは、様々な防具類を展示できる装飾品です。プレイヤーが防具として身につけられるものであれば、何でも置けます。
Just place an armor item on the armor stand. To take the top piece of armor from the armor stand, select your hand and use the place key on the armor stand.=アーマースタンドに防具アイテムを置くだけです。アーマースタンドから一番上の防具を取るには、素手になって配置キーです。
Displays pieces of armor=防具を個々に展示

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@ -0,0 +1,77 @@
# textdomain: mcl_banners
White Banner=白色の旗
White=白色
Grey Banner=灰色の旗
Grey=灰色
Light Grey Banner=薄灰色の旗
Light Grey=薄灰色
Black Banner=黒色の旗
Black=黒色
Red Banner=赤色の旗
Red=赤色
Yellow Banner=黄色の旗
Yellow=黄色
Green Banner=緑色の旗
Green=緑色
Cyan Banner=青緑色の旗
Cyan=青緑色
Blue Banner=青色の旗
Blue=青色
Magenta Banner=赤紫色の旗
Magenta=赤紫色
Orange Banner=橙色の旗
Orange=橙色
Purple Banner=紫色の旗
Violet=紫色
Brown Banner=茶色の旗
Brown=茶色
Pink Banner=桃色の旗
Pink=桃色
Lime Banner=黄緑色の旗
Lime=黄緑色
Light Blue Banner=空色の旗
Light Blue=空色
Banners are tall colorful decorative blocks. They can be placed on the floor and at walls. Banners can be emblazoned with a variety of patterns using a lot of dye in crafting.=旗は、背の高いカラフルな装飾ブロックです。床や壁に配置できます。クラフトで染料を多用すると、さまざまな模様のエンブレムが作れます。
Use crafting to draw a pattern on top of the banner. Emblazoned banners can be emblazoned again to combine various patterns. You can draw up to 12 layers on a banner that way. If the banner includes a gradient, only 3 layers are possible.=クラフトによって、旗の面に模様を描きます。エンブレム入りの旗を再度エンブレム化することで、様々なパターンを組み合わせられます。この方法では、旗に最大12枚のレイヤー重ねられる層が描けます。グラデーションを含む場合は、3レイヤーまでとなります。
You can copy the pattern of a banner by placing two banners of the same color in the crafting grid—one needs to be emblazoned, the other one must be clean. Finally, you can use a banner on a cauldron with water to wash off its top-most layer.=同じ色の旗を2枚並べて、旗の模様を写せます。1枚はエンブレム入りで、もう1枚はまっさらな状態であることが必要です。最後に、旗を大釜の上に置いて使うことで、その一番上のレイヤーを水で洗い流す事もできます。
@1 Bordure=@1 縁取り
@1 Bricks=@1 レンガ模様
@1 Roundel=@1 円形
@1 Creeper Charge=@1 クリーパー模様
@1 Saltire=@1 ✕字
@1 Bordure Indented=@1 波形の縁取り
@1 Per Bend Inverted=@1 \分割 左下塗り
@1 Per Bend Sinister Inverted=@1 /分割 右下塗り
@1 Per Bend=@1 \分割 右上塗り
@1 Per Bend Sinister=@1 /分割 左上塗り
@1 Flower Charge=@1 花模様
@1 Gradient=@1 グラデーション 上から塗り
@1 Base Gradient=@1 グラデーション 下から塗り
@1 Per Fess Inverted=@1 上下分割 下塗り
@1 Per Fess=@1 上下分割 上塗り
@1 Per Pale=@1 左右分割 左塗り
@1 Per Pale Inverted=@1 左右分割 右塗り
@1 Thing Charge=@1 何かの模様
@1 Lozenge=@1 菱形
@1 Skull Charge=@1 骸骨模様
@1 Paly=@1 縦縞
@1 Base Dexter Canton=@1 矩形 左下塗り
@1 Base Sinister Canton=@1 矩形 右下塗り
@1 Chief Dexter Canton=@1 矩形 左上塗り
@1 Chief Sinister Canton=@1 矩形 右上塗り
@1 Cross=@1 十字
@1 Base=@1 横帯 下端塗り
@1 Pale=@1 縦帯 中央塗り
@1 Bend Sinister=@1 /帯
@1 Bend=@1 \帯
@1 Pale Dexter=@1 縦帯 左端塗り
@1 Fess=@1 横帯 中央塗り
@1 Pale Sinister=@1 縦帯 右端塗り
@1 Chief=@1 横帯 上端塗り
@1 Chevron=@1 下に三角形
@1 Chevron Inverted=@1 上に逆三角形
@1 Base Indented=@1 下に波形
@1 Chief Indented=@1 上に波形
And one additional layer=さらにレイヤーを1枚追加
And @1 additional layers=さらにレイヤーを@1枚追加
Paintable decoration=塗装可能な装飾

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@ -0,0 +1,5 @@
# textdomain: mcl_barrels
Barrel=樽
Barrels are containers which provide 27 inventory slots.=樽は、27個のインベントリースロットを持つ容器です。
To access its inventory, rightclick it. When broken, the items will drop out.=インベントリにアクセスするには、右クリックします。壊れると、アイテムがドロップアウトします。
27 inventory slots=27個のインベントリースロット

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@ -0,0 +1,6 @@
# textdomain: mcl_beacons
Beacon=ビーコン
Beacon:=ビーコン:
Primary Power:=プライマリーパワー:
Inventory:=インベントリ:

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@ -0,0 +1,43 @@
# textdomain: mcl_beds
Beds allow you to sleep at night and make the time pass faster.=ベッドがあると夜もぐっすり眠れますし、その時間もスキップできます。
To use a bed, stand close to it and right-click the bed to sleep in it. Sleeping only works when the sun sets, at night or during a thunderstorm. The bed must also be clear of any danger.=ベッドで寝るには、その近くに立って右クリックします。寝られるのは、日没後の夜間、あるいは雷雨の間のみです。また、その周辺に危険がないことも条件です。
You have heard of other worlds in which a bed would set the start point for your next life. But this world is not one of them.=ベッドが、来世のスタート地点になるような異世界の話を聞いたことがあると思います。しかしここは、そういった世界ではありません。
By using a bed, you set the starting point for your next life. If you die, you will start your next life at this bed, unless it is obstructed or destroyed.=ベッドを使うことで、来世のスタート地点が設定されます。もし死んだら、このベッドで次の人生を始めることになるでしょう。ベッドが何かに妨げられていたり、壊されていたりしてない限りは。
In this world, going to bed won't skip the night, but it will skip thunderstorms.=この世界では、ベッドに入っても夜時間をスキップできませんが、雷雨であればスキップできます。
Sleeping allows you to skip the night. The night is skipped when all players in this world went to sleep. The night is skipped after sleeping for a few seconds. Thunderstorms can be skipped in the same manner.=寝ることで夜をスキップできます。スキップされるのは、このワールドのすべてのプレイヤーが寝たときです。数秒間眠ったのち、夜がスキップされます。雷雨も同様にスキップできます。
Bed=ベッド
Red Bed=赤色のベッド
Blue Bed=青色のベッド
Cyan Bed=青緑色のベッド
Grey Bed=灰色のベッド
Light Grey Bed=薄灰色のベッド
Black Bed=黒色のベッド
Yellow Bed=黄色のベッド
Green Bed=緑色のベッド
Magenta Bed=赤紫色のベッド
Orange Bed=橙色のベッド
Purple Bed=紫色のベッド
Brown Bed=茶色のベッド
Pink Bed=桃色のベッド
Lime Bed=黄緑色のベッド
Light Blue Bed=空色のベッド
White Bed=白色のベッド
You can't sleep, the bed's too far away!=ベッドが遠くて、寝られません!
This bed is already occupied!=このベッドは、すでに占有されてます!
You have to stop moving before going to bed!=寝るなら、まず動くのを止めてからです!
You can't sleep now, monsters are nearby!=今は眠れません…モンスターが近くにいます!
You can't sleep, the bed is obstructed!=ベッドが妨げられていて、寝られません!
It's too dangerous to sleep here!=ここで寝るのは危険すぎます!
New respawn position set! But you can only sleep at night or during a thunderstorm.=新たなリスポーン地点を設定しました!ただし、眠れるのは夜間か雷雨のときだけです。
You can only sleep at night or during a thunderstorm.=眠れるのは夜間か雷雨のときだけです。
New respawn position set!=新たなリスポーン地点を設定しました!
Leave Bed=ベッドから起きる
Abort sleep=睡眠を中断する
Players in bed: @1/@2=就寝中のプレイヤー:@1/@2
Note: Night skip is disabled.=注:夜間スキップは無効です。
You're sleeping.=睡眠中…
You will fall asleep when all players are in bed.=プレイヤー全員がベッドに入ると、眠りにつきます。
You will fall asleep when @1% of all players are in bed.=全プレイヤー(@1%)がベッドに入ると、眠りにつきます。
You're in bed.=ベッドにいます。
Allows you to sleep=睡眠を許可する
Respawn Anchor=リスポーンアンカー

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@ -0,0 +1,4 @@
Beehive=養蜂箱
Artificial bee nest.=人工的なハチの巣です。
Bee Nest=ハチの巣
A naturally generating block that houses bees and a tasty treat...if you can get it.=ミツバチの住処となっている自然生成ブロックで、美味しいおやつが収まっています…手に入れられれば。

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@ -0,0 +1,2 @@
# textdomain: mcl_bells
Bell=鐘

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@ -0,0 +1,28 @@
# textdomain: mcl_blackstone
Blackstone=ブラックストーン
Polished Blackstone=磨かれたブラックストーン
Chiseled Polished Blackstone=模様入りの磨かれたブラックストーン
Polished Blackstone Bricks=磨かれたブラックストーンレンガ
Basalt=玄武岩
Polished Basalt=磨かれた玄武岩
Blackstone Slab=ブラックストーンのスラブ
Polished Blackstone Slab=磨かれたブラックストーンのスラブ
Chiseled Polished Blackstone Slab=模様入りの磨かれたブラックストーンのスラブ
Polished Blackstone Brick Slab=磨かれたブラックストーンレンガのスラブ
Blackstone Stair=ブラックストーンの階段
Polished Blackstone Stair=磨かれたブラックストーンの階段
Chiseled Polished Blackstone Stair=模様入りの磨かれたブラックストーンの階段
Polished Blackstone Brick Stair=磨かれたブラックストーンレンガの階段
Quartz Bricks=クォーツレンガ
Soul Torch=ソウルトーチ
Soul Lantern=ソウルランタン
Soul Soil=ソウルソイル
Eternal Soul Fire=永続的な魂の炎
Gilded Blackstone=金色のブラックストーン
Nether Gold Ore=ネザー金鉱石
Smooth Basalt=滑らかな玄武岩
Blackstone Wall=ブラックストーンの塀
Double Blackstone Slab=ブラックストーンの2重スラブ
Polished Double Blackstone Slab=磨かれたブラックストーンの2重スラブ
Double Chiseled Polished Blackstone Slab=模様入りの磨かれたブラックストーンの2重スラブ
Double Polished Blackstone Brick Slab=磨かれたブラックストーンレンガの2重スラブ

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@ -0,0 +1,8 @@
# textdomain: mcl_blast_furnace
Inventory=インベントリ
Blast Furnace=溶鉱炉
Smelts ores faster than furnace=かまどより早く製錬
Use the recipe book to see what you can smelt, what you can use as fuel and how long it will burn.=レシピ本で、何を製錬するか、何を燃料にするか、どのくらい燃えるかを確認します。
Use the furnace to open the furnace menu.\nPlace a furnace fuel in the lower slot and the source material in the upper slot.\nThe furnace will slowly use its fuel to smelt the item.\nThe result will be placed into the output slot at the right side.=炉を使用して溶鉱炉メニューを開きます。\n下側のスロットに炉の燃料を、上側のスロットに原料をセットします。\n炉はゆっくりと燃料を使い、アイテムを製錬します。\n右側の出力スロットに製錬結果が置かれます。
Blast Furnaces smelt several items, mainly ores and armor, using a furnace fuel, into something else.=溶鉱炉は燃料を使用して、いくつかのアイテム(主に鉱石や防具など)を製錬し、別のものに変えます。
Active Blast Furnace=溶鉱炉 稼動中

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@ -0,0 +1,28 @@
# textdomain: mcl_books
Book=本
Books are used to make bookshelves and book and quills.=本は、本棚や本と羽根ペンの材料として使われています。
“@1”=“@1”
Copy of “@1”=“@1”のコピー
Copy of Copy of “@1”=“@1”のコピーのコピー
Tattered Book=ボロボロの本
by @1=@1 著
# as in “to sign a book”
Sign=署名
Done=完了
This item can be used to write down some notes.=このアイテムは、ちょっとしたメモを書き留めるために使えます。
Hold it in the hand, then rightclick to read the current notes and edit then. You can edit the text as often as you like. You can also sign the book which turns it into a written book which you can stack, but it can't be edited anymore.=手に持って右クリックすると、現在のメモを読み込んでから編集できます。編集は何度でも可能です。また、署名をすることで記入済みの本となり、スタックが可能になりますが、編集はできなくなります。
A book can hold up to 4500 characters. The title length is limited to 64 characters.=1冊に4500文字まで収録可能です。タイトルの長さは64文字までです。
Enter book title:=本の題名を入力:
by @1=@1 著
Note: The book will no longer be editable after signing=注:署名後の本は編集不能
Sign and Close=署名して閉じる
Cancel=キャンセル
Nameless Book=名もなき本
Written Book=記入済みの本
Written books contain some text written by someone. They can be read and copied, but not edited.=記入済みの本には、誰かが書いたテキストが含まれています。読んだりコピーしたりはできますが、編集は不能です。
Hold it in your hand, then rightclick to read the book.=手に持ち、右クリックすると本が読めます。
To copy the text of the written book, place it into the crafting grid together with a book and quill (or multiple of those) and craft. The written book will not be consumed. Copies of copies can not be copied.=記入済みの本のテキストをコピーするには、本と羽根ペン(またはそれらの複数)と一緒にクラフトグリッドに置き、クラフトします。記入済みの本は消費されません。「コピーのコピー」をコピーすることはできません。
Bookshelf=本棚
Bookshelves are used for decoration.=本棚は飾りとして使用します。
Book and Quill=本と羽根ペン
Write down some notes=メモを書く

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# textdomain: mcl_bows
Arrow=矢
Arrows are ammunition for bows and dispensers.=矢は、弓やディスペンサーの弾です。
An arrow fired from a bow has a regular damage of 1-9. At full charge, there's a 20% chance of a critical hit dealing 10 damage instead. An arrow fired from a dispenser always deals 3 damage.=弓から放たれる矢は通常19のダメージです。最大タメで20%の確率でクリティカルヒットが発生し、代わりに10ダメージを与えます。ディスペンサーから発射された矢は、常に3ダメージを与えます。
Arrows might get stuck on solid blocks and can be retrieved again. They are also capable of pushing wooden buttons.=矢は、固体のブロックに刺さる可能性があり、その場合は回収できます。また、木製のボタンも押せます。
To use arrows as ammunition for a bow, just put them anywhere in your inventory, they will be used up automatically. To use arrows as ammunition for a dispenser, place them in the dispenser's inventory. To retrieve an arrow that sticks in a block, simply walk close to it.=矢を弓の弾として使うには、インベントリのどこかに入れるだけでよく、使い切るまで自動的に装填されます。矢をディスペンサーの弾薬として使用するには、ディスペンサーのインベントリに入れます。ブロックに刺さった矢を回収するには、ブロックの近くまで歩くだけです。
Bow=弓
Bows are ranged weapons to shoot arrows at your foes.=弓は、敵に矢を射るための遠距離武器です。
The speed and damage of the arrow increases the longer you charge. The regular damage of the arrow is between 1 and 9. At full charge, there's also a 20% of a critical hit, dealing 10 damage instead.=矢の速度とダメージは、タメ時間が長いほど増加します。通常の矢のダメージは19です。最大タメ時には20%の確率でクリティカルヒットすることがあり、その場合は代わりに10ダメージを与えます。
To use the bow, you first need to have at least one arrow anywhere in your inventory (unless in Creative Mode). Hold down the right mouse button to charge, release to shoot.=弓を使用するには、まずインベントリのどこかに少なくとも1本の矢が入っている必要がありますクリエイティブモードを除く。マウスの右ボタンを押したままでタメ、離すと射ます。
Bow=弓
Ammunition=弾
Damage from bow: 1-10=弓によるダメージ1-10
Damage from dispenser: 3=ディスペンサーによるダメージ3
Launches arrows=矢を発射
Crossbow=クロスボウ
Crossbows are ranged weapons to shoot arrows at your foes.=クロスボウは、敵に矢を射るための遠距離武器です。
To use the crossbow, you first need to have at least one arrow anywhere in your inventory (unless in Creative Mode). Hold down the right mouse button to charge, release to shoot.=クロスボウを使用するには、まずインベントリのどこかに少なくとも1本の矢が入っている必要がありますクリエイティブモードを除く。マウスの右ボタンを押したままでタメ、離すと射ます。

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