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luaformatt
Author | SHA1 | Date |
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bakawun | 45867966d1 |
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@ -127,8 +127,6 @@
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* mim
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* Dark
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* Bakawun
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* JoseDouglas26
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* Zasco
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## Music
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* Jordach for the jukebox music compilation from Big Freaking Dig
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@ -224,7 +222,6 @@
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* Isaac Dennis
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* ADLON
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* Sab Pyrope
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* JoseDouglas26
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## Funders
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* 40W
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@ -1,4 +1,4 @@
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title = MineClone 2
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description = A survival sandbox game. Survive, gather, hunt, build, explore, and do much more.
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disallowed_mapgens = v6
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version=0.87.0-SNAPSHOT
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version=0.86.0-SNAPSHOT
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@ -31,7 +31,6 @@ local known_controls = {
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aux1 = true,
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down = true,
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up = true,
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zoom = true,
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}
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minetest.register_on_joinplayer(function(player)
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@ -1,2 +0,0 @@
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# textdomain:mcl_explosions
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@1 was caught in an explosion.=@1 foi pego(a) em uma explosão.
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@ -160,7 +160,7 @@ function mcl_util.rotate_axis_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infini
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return
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end
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local undef = minetest.registered_nodes[unode.name]
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if undef and undef.on_rightclick and not invert_wall then
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if undef and undef.on_rightclick then
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undef.on_rightclick(pointed_thing.under, unode, placer,
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||||
itemstack, pointed_thing)
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||||
return
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||||
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@ -198,11 +198,25 @@ function mcl_util.rotate_axis_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infini
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local p2
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if is_y then
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p2 = 0
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if invert_wall then
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if fdir == 3 or fdir == 1 then
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p2 = 12
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else
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p2 = 6
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end
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||||
end
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elseif is_x then
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||||
p2 = 12
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||||
if invert_wall then
|
||||
p2 = 0
|
||||
else
|
||||
p2 = 12
|
||||
end
|
||||
elseif is_z then
|
||||
p2 = 6
|
||||
if invert_wall then
|
||||
p2 = 0
|
||||
else
|
||||
p2 = 6
|
||||
end
|
||||
end
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||||
minetest.set_node(pos, {name = wield_name, param2 = p2})
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@ -313,7 +327,7 @@ function mcl_util.hopper_push(pos, dst_pos)
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local dst_list = 'main'
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local dst_inv, stack_id
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||||
if dst_def._mcl_hoppers_on_try_push then
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dst_inv, dst_list, stack_id = dst_def._mcl_hoppers_on_try_push(dst_pos, pos, hop_inv, hop_list)
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||||
else
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@ -351,7 +365,7 @@ function mcl_util.hopper_pull(pos, src_pos)
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local src_list = 'main'
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local src_inv, stack_id
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||||
if src_def._mcl_hoppers_on_try_pull then
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src_inv, src_list, stack_id = src_def._mcl_hoppers_on_try_pull(src_pos, pos, hop_inv, hop_list)
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||||
else
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@ -1061,7 +1075,7 @@ function mcl_util.move_list(src_inv, src_listname, out_inv, out_listname, pos, d
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v.y = v.y * 4 + 2
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v.z = v.z * 4
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obj:set_velocity(v)
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mcl_util.mcl_log("item velocity calculated "..vector.to_string(v), "[mcl_util]")
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minetest.log("error", vector.to_string(v))
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end
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||||
if not insta_collect then
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obj:get_luaentity()._insta_collect = false
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@ -1082,12 +1096,3 @@ function mcl_util.move_player_list(player, src_listname)
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vector.offset(player:get_pos(), 0, 1.2, 0),
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player:get_look_dir(), false)
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end
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||||
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function mcl_util.is_it_christmas()
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local date = os.date("*t")
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if date.month == 12 and date.day >= 24 or date.month == 1 and date.day <= 7 then
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return true
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else
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||||
return false
|
||||
end
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||||
end
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||||
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@ -1,23 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_boats
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Acacia Boat=Barco de Acácia
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Birch Boat=Barco de Bétula
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Boat=Barco
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Boats are used to travel on the surface of water.=Barcos são usados para viajar na superfície da água
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Dark Oak Boat=Barco de Carvalho Escuro
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Jungle Boat=Barco de Selva
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Oak Boat=Barco de Carvalho
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Rightclick on a water source to place the boat. Rightclick the boat to enter it. Use [Left] and [Right] to steer, [Forwards] to speed up and [Backwards] to slow down or move backwards. Use [Sneak] to leave the boat, punch the boat to make it drop as an item.=Clique com o botão direito em uma fonte de água para posicionar o barco. Clique com o botão direito no barco para entrar nele. Use [Esquerda] e [Direita] para fazer curva, [Frente] para acelerar e [Trás] para frear e ir para trás. Use [Agachar] para deixar o barco, soque-o para fazê-lo dropar como um item.
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Spruce Boat=Barco de Pinheiro
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Water vehicle=Veículo aquático
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Sneak to dismount=Agache para desmontar
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Obsidian Boat=Barco de Obsidiana
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Mangrove Boat=Barco de Mangue
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Cherry Boat=Barco de Cerejeira
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Oak Chest Boat=Barco de Carvalho com Baú
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Spruce Chest Boat=Barco de Pinheiro com Baú
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Birch Chest Boat=Barco de Bétula com Baú
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Jungle Chest Boat=Barco de Selva com Baú
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Acacia Chest Boat=Barco de Acácia com Baú
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||||
Dark Oak Chest Boat=Barco de Carvalho Escuro com Baú
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||||
Mangrove Chest Boat=Barco de Mangue com Baú
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||||
Cherry Chest Boat=Barco de Cerejeira com Baú
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@ -1,3 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_falling_nodes
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@1 was smashed by a falling anvil.=@1 foi esmagado(a) por uma bigorna em queda.
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||||
@1 was smashed by a falling block.=@1 foi esmagado(a) por um bloco em queda.
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@ -1,36 +0,0 @@
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|||
# textdomain: mcl_minecarts
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||||
Minecart=Carrinho
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||||
Minecarts can be used for a quick transportion on rails.=Carrinhos podem ser usados para transporte rápido em trilhos.
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||||
Minecarts only ride on rails and always follow the tracks. At a T-junction with no straight way ahead, they turn left. The speed is affected by the rail type.=Carrinhos viajam somente em trilhos e sempre seguem os traçados. Em uma junção em T sem linha reta à frente, eles viram à esquerda. A velocidade é afetada pelo tipo do trilho.
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||||
You can place the minecart on rails. Right-click it to enter it. Punch it to get it moving.=Você pode posicionar o carrinho em trilhos. Clique com o botão direito para entrar nele. Soque-o para fazê-lo mover.
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||||
To obtain the minecart, punch it while holding down the sneak key.=Para obter o carrinho, soque-o enquanto segura pressionada a tecla de agachar.
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||||
A minecart with TNT is an explosive vehicle that travels on rail.=Um carrinho com TNT é um veículo explosivo que viaja nos trilhos.
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||||
Place it on rails. Punch it to move it. The TNT is ignited with a flint and steel or when the minecart is on an powered activator rail.=Posicione-o nos trilhos. Soque-o para movê-lo. A TNT é acesa com um isqueiro ou quando o carrinho está sobre um trilho ativador energizado.
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||||
To obtain the minecart and TNT, punch them while holding down the sneak key. You can't do this if the TNT was ignited.=Para obter o carrinho e a TNT, soque-os enquanto segura pressionada a tecla de agachar. Você não consegue fazer isso se a TNT foi acesa.
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||||
A minecart with furnace is a vehicle that travels on rails. It can propel itself with fuel.=Um carrinho com fornalha é um veículo que viaja nos trilhos. Se move por conta própria com combustível.
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||||
Place it on rails. If you give it some coal, the furnace will start burning for a long time and the minecart will be able to move itself. Punch it to get it moving.=Posicione-o nos trilhos. Se você o der um pouco de carvão, a fornalha vai começar a queimar por um longo tempo e o carrinho será capaz de se mover por conta própria. Soque-o para fazê-lo mover.
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||||
To obtain the minecart and furnace, punch them while holding down the sneak key.=Para obter o carrinho e a fornalha, soque-os enquanto segura pressionada a tecla de agachar.
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||||
Minecart with Chest=Carrinho com Baú
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||||
Minecart with Furnace=Carrinho com Fornalha
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Minecart with Command Block=Carrinho com Bloco de Comandos
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Minecart with Hopper=Carrinho com Funil
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||||
Minecart with TNT=Carrinho com TNT
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||||
Place them on the ground to build your railway, the rails will automatically connect to each other and will turn into curves, T-junctions, crossings and slopes as needed.=Posicione-os no chão para construir suas linhas férreas, os trilhos vão conectar-se automaticamente uns nos outros e vão se transformar em curvas, junções em T, cruzamentos e rampas quando necessário.
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||||
Rail=Trilho
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||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Normal rails slightly slow down minecarts due to friction.=Trilhos podem ser usados para construir traçados de transporte para carrinhos. Trilhos normais freiam carrinhos gradativamente devido ao atrito.
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||||
Powered Rail=Trilho Energizador
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||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Powered rails are able to accelerate and brake minecarts.=Trilhos podem ser usados para construir traçados de transporte para carrinhos. Trilhos energizados são capazes de acelerar e frear carrinhos.
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||||
Without redstone power, the rail will brake minecarts. To make this rail accelerate minecarts, power it with redstone power.=Sem carga de redstone, o trilho vai frear os carrinhos. Para fazer o trilho acelerar os carrinhos, energize-o com uma carga de redstone.
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||||
Activator Rail=Trilho Ativador
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||||
Rails can be used to build transport tracks for minecarts. Activator rails are used to activate special minecarts.=Trilhos podem ser usados para construir traçados de transporte para carrinhos. Trilhos ativadores são usados para ativar carrinhos especiais.
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||||
To make this rail activate minecarts, power it with redstone power and send a minecart over this piece of rail.=Para fazer esse trilho ativar os carrinhos, energize-o com uma carga de redstone e envie um carrinho sobre esse pedaço de trilho.
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Detector Rail=Trilho Detector
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Rails can be used to build transport tracks for minecarts. A detector rail is able to detect a minecart above it and powers redstone mechanisms.=Trilhos podem ser usados para construir traçados de transporte para carrinhos. Um trilho detector é capaz de detectar um carrinho sobre ele e energizar mecanismos de redstone.
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To detect a minecart and provide redstone power, connect it to redstone trails or redstone mechanisms and send any minecart over the rail.=Para detectar um carrinho e providenciar carga de redstone, conecte-o em trilhas de redstone ou mecanismos de redstone e envie qualquer carrinho sobre esse trilho.
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Track for minecarts=Traçado para carrinhos
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Speed up when powered, slow down when not powered=Acelera quando energizado, desacelera quando não energizado
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Activates minecarts when powered=Ativa carrinhos quando energizado
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Emits redstone power when a minecart is detected=Emite carga de redstone quando um carrinho é detectado
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||||
Vehicle for fast travel on rails=Veículo para viajar rápido em trilhos
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Can be ignited by tools or powered activator rail=Pode ser aceso por ferramentas ou trilho ativador energizado
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Sneak to dismount=Agache para desmontar
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@ -32,9 +32,6 @@ function mob_class:feed_tame(clicker, feed_count, breed, tame, notake)
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|||
if not self.follow then
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return false
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||||
end
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||||
if clicker:get_wielded_item():get_definition()._mcl_not_consumable then
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||||
return false
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||||
end
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||||
-- can eat/tame with item in hand
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||||
if self.nofollow or self:follow_holding(clicker) then
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||||
local consume_food = false
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@ -522,7 +522,7 @@ function mob_class:on_punch(hitter, tflp, tool_capabilities, dir)
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if is_player then
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||||
-- is mob out of reach?
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||||
if vector.distance(mob_pos, player_pos) > 3 then
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||||
if vector.distance(mob_pos, player_pos) > 3 then
|
||||
return
|
||||
end
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||||
-- is mob protected?
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||||
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@ -1231,9 +1231,6 @@ function mob_class:do_states_attack (dtime)
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-- important for mcl_shields
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ent._shooter = self.object
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||||
ent._saved_shooter_pos = self.object:get_pos()
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if ent.homing then
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ent._target = self.attack
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end
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||||
end
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||||
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||||
local amount = (vec.x * vec.x + vec.y * vec.y + vec.z * vec.z) ^ 0.5
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||||
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@ -1253,10 +1250,7 @@ function mob_class:do_states_attack (dtime)
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|||
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||||
elseif self.attack_type == "custom" and self.attack_state then
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||||
self.attack_state(self, dtime)
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||||
end
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else
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||||
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||||
if self.on_attack then
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||||
self.on_attack(self, dtime)
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||||
end
|
||||
|
||||
end
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||||
|
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@ -314,8 +314,7 @@ function mcl_mobs.register_mob(name, def)
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return self:mob_activate(staticdata, def, dtime)
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||||
end,
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attack_state = def.attack_state, -- custom attack state
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on_attack = def.on_attack, -- called after attack, useful with otherwise predefined attack states (not custom)
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attack_state = def.attack_state,
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harmed_by_heal = def.harmed_by_heal,
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||||
is_boss = def.is_boss,
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dealt_effect = def.dealt_effect,
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@ -334,13 +333,6 @@ function mcl_mobs.register_mob(name, def)
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end -- END mcl_mobs.register_mob function
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||||
function mcl_mobs.get_arrow_damage_func(damage, typ)
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||||
local typ = mcl_damage.types[typ] and typ or "arrow"
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return function(projectile, object)
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||||
return mcl_util.deal_damage(object, damage, {type = typ})
|
||||
end
|
||||
end
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-- register arrow for shoot attack
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||||
function mcl_mobs.register_arrow(name, def)
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@ -357,7 +349,6 @@ function mcl_mobs.register_arrow(name, def)
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hit_node = def.hit_node,
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hit_mob = def.hit_mob,
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hit_object = def.hit_object,
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homing = def.homing,
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||||
drop = def.drop or false, -- drops arrow as registered item when true
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||||
collisionbox = {0, 0, 0, 0, 0, 0}, -- remove box around arrows
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||||
timer = 0,
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||||
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@ -430,17 +421,6 @@ function mcl_mobs.register_arrow(name, def)
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|||
end
|
||||
end
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||||
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||||
if self.homing and self._target then
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local p = self._target:get_pos()
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if p then
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if minetest.line_of_sight(self.object:get_pos(), p) then
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||||
self.object:set_velocity(vector.direction(self.object:get_pos(), p) * self.velocity)
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||||
end
|
||||
else
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||||
self._target = nil
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
if self.hit_player or self.hit_mob or self.hit_object then
|
||||
|
||||
for _,player in pairs(minetest.get_objects_inside_radius(pos, 1.5)) do
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||||
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@ -1,13 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_mobs
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||||
Peaceful mode active! No monsters will spawn.=Modo pacífico ativado! Nenhum monstro será gerado.
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||||
This allows you to place a single mob.=Isso permite você posicionar um único mob.
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||||
Just place it where you want the mob to appear. Animals will spawn tamed, unless you hold down the sneak key while placing. If you place this on a mob spawner, you change the mob it spawns.=Posicione-o onde você deseja que o mob apareça. Animais serão gerados domesticados, a menos que você segure pressionada a tecla de agachar enquanto posiciona. Se você posicionar em um gerador de mobs, você muda o mob que será gerado.
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||||
You need the “maphack” privilege to change the mob spawner.=Você precisa do privilégio "maphack" para mudar o gerador de mobs.
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||||
Name Tag=Etiqueta
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||||
A name tag is an item to name a mob.=Uma etiqueta é um item para nomear um mob.
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||||
Before you use the name tag, you need to set a name at an anvil. Then you can use the name tag to name a mob. This uses up the name tag.=Antes de você usar a etiqueta, você precisa determinar um nome em uma bigorna. Assim você pode usar a etiqueta para nomear um mob. Isso consumirá a etiqueta.
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||||
Only peaceful mobs allowed!=Apenas mobs pacíficos permitidos!
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||||
Give names to mobs=Dá nome aos mobs
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||||
Set name at anvil=Determine um nome em uma bigorna
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||||
Removes specified mobs except nametagged and tamed ones. For the second parameter, use nametagged/tamed to select only nametagged/tamed mobs, or a range to specify a maximum distance from the player.=Remove mobs especifícos exceto os mobs nomeados ou domesticados. Como segundo parâmetro, use nametagged/tamed para selecionar apenas mobs nomeados/domesticados, ou um alcançe para especificar uma distância máxima em relação ao jogador.
|
||||
Default usage. Clearing hostile mobs. For more options please type: /help clearmobs=Uso padrão. Eliminando mobs hostis. Para mais opções por favor digite: /help clearmobs
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|
@ -1,2 +0,0 @@
|
|||
# textdomain:mcl_paintings
|
||||
Painting=Pintura
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@ -305,9 +305,6 @@ Origin of those models:
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|||
* `mobs_mc_rabbit_random.*.ogg` (CC0)
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||||
* Changes were made.
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||||
* Source: <https://freesound.org/people/Alshred/>
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||||
* [epCode]
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||||
* `extra_mobs_hoglin*.ogg` (LGPL 3.0)
|
||||
* Source: <https://git.minetest.land/epCode/extra_mobs/src/branch/master/sounds>
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||||
|
||||
Note: Many of these sounds have been more or less modified to fit the game.
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||||
|
||||
|
|
|
@ -31,9 +31,8 @@ local hoglin = {
|
|||
} },
|
||||
visual_size = {x=3, y=3},
|
||||
sounds = {
|
||||
random = "extra_mobs_hoglin.1",
|
||||
random = "extra_mobs_hoglin",
|
||||
damage = "extra_mobs_hoglin_hurt",
|
||||
death = "extra_mobs_hoglin_hurt",
|
||||
distance = 16,
|
||||
},
|
||||
jump = true,
|
||||
|
@ -93,12 +92,6 @@ local zoglin = table.copy(hoglin)
|
|||
zoglin.description = S("Zoglin")
|
||||
zoglin.fire_resistant = 1
|
||||
zoglin.textures = {"extra_mobs_zoglin.png"}
|
||||
sounds = {
|
||||
random = "extra_mobs_hoglin.2",
|
||||
damage = "extra_mobs_hoglin_hurt",
|
||||
death = "extra_mobs_hoglin_hurt",
|
||||
distance = 16,
|
||||
}
|
||||
zoglin.do_custom = function()
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
|
|
@ -5,296 +5,333 @@ local S = minetest.get_translator("mobs_mc")
|
|||
--###################
|
||||
|
||||
local carpets = {
|
||||
-- group = { carpet , short_texture_name }
|
||||
unicolor_white = { "mcl_wool:white_carpet", "white" },
|
||||
unicolor_dark_orange = { "mcl_wool:brown_carpet", "brown" },
|
||||
unicolor_grey = { "mcl_wool:silver_carpet", "light_gray" },
|
||||
unicolor_darkgrey = { "mcl_wool:grey_carpet", "gray" },
|
||||
unicolor_blue = { "mcl_wool:blue_carpet", "blue" },
|
||||
unicolor_dark_green = { "mcl_wool:green_carpet", "green" },
|
||||
unicolor_green = { "mcl_wool:lime_carpet", "lime" },
|
||||
unicolor_violet = { "mcl_wool:purple_carpet", "purple" },
|
||||
unicolor_light_red = { "mcl_wool:pink_carpet", "pink" },
|
||||
unicolor_yellow = { "mcl_wool:yellow_carpet", "yellow" },
|
||||
unicolor_orange = { "mcl_wool:orange_carpet", "orange" },
|
||||
unicolor_red = { "mcl_wool:red_carpet", "red" },
|
||||
unicolor_cyan = { "mcl_wool:cyan_carpet", "cyan" },
|
||||
unicolor_red_violet = { "mcl_wool:magenta_carpet", "magenta" },
|
||||
unicolor_black = { "mcl_wool:black_carpet", "black" },
|
||||
unicolor_light_blue = { "mcl_wool:light_blue_carpet", "light_blue" },
|
||||
-- group = { carpet , short_texture_name }
|
||||
unicolor_white = {"mcl_wool:white_carpet", "white"},
|
||||
unicolor_dark_orange = {"mcl_wool:brown_carpet", "brown"},
|
||||
unicolor_grey = {"mcl_wool:silver_carpet", "light_gray"},
|
||||
unicolor_darkgrey = {"mcl_wool:grey_carpet", "gray"},
|
||||
unicolor_blue = {"mcl_wool:blue_carpet", "blue"},
|
||||
unicolor_dark_green = {"mcl_wool:green_carpet", "green"},
|
||||
unicolor_green = {"mcl_wool:lime_carpet", "lime"},
|
||||
unicolor_violet = {"mcl_wool:purple_carpet", "purple"},
|
||||
unicolor_light_red = {"mcl_wool:pink_carpet", "pink"},
|
||||
unicolor_yellow = {"mcl_wool:yellow_carpet", "yellow"},
|
||||
unicolor_orange = {"mcl_wool:orange_carpet", "orange"},
|
||||
unicolor_red = {"mcl_wool:red_carpet", "red"},
|
||||
unicolor_cyan = {"mcl_wool:cyan_carpet", "cyan"},
|
||||
unicolor_red_violet = {"mcl_wool:magenta_carpet", "magenta"},
|
||||
unicolor_black = {"mcl_wool:black_carpet", "black"},
|
||||
unicolor_light_blue = {"mcl_wool:light_blue_carpet", "light_blue"}
|
||||
}
|
||||
|
||||
local function get_drops(self)
|
||||
self.drops = {}
|
||||
table.insert(self.drops,
|
||||
{name = "mcl_mobitems:leather",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 0,
|
||||
max = 2,
|
||||
looting = "common",
|
||||
})
|
||||
if self.carpet then
|
||||
table.insert(self.drops,{name = self.carpet,
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,})
|
||||
end
|
||||
if self._has_chest then
|
||||
table.insert(self.drops,{name = "mcl_chests:chest",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1,})
|
||||
end
|
||||
self.drops = {}
|
||||
table.insert(
|
||||
self.drops,
|
||||
{
|
||||
name = "mcl_mobitems:leather",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 0,
|
||||
max = 2,
|
||||
looting = "common"
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
if self.carpet then
|
||||
table.insert(
|
||||
self.drops,
|
||||
{
|
||||
name = self.carpet,
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
end
|
||||
if self._has_chest then
|
||||
table.insert(
|
||||
self.drops,
|
||||
{
|
||||
name = "mcl_chests:chest",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 1,
|
||||
max = 1
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:llama", {
|
||||
description = S("Llama"),
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "passive",
|
||||
passive = false,
|
||||
attack_type = "shoot",
|
||||
shoot_interval = 5.5,
|
||||
arrow = "mobs_mc:llamaspit",
|
||||
shoot_offset = 1, --3.5 *would* be a good value visually but it somehow messes with the projectiles trajectory
|
||||
spawn_in_group_min = 2, -- was 4
|
||||
spawn_in_group = 4, -- was 6 nerfed until we can cap them properly locally. this is a group size, not a per spawn attempt
|
||||
mcl_mobs.register_mob(
|
||||
"mobs_mc:llama",
|
||||
{
|
||||
description = S("Llama"),
|
||||
type = "animal",
|
||||
spawn_class = "passive",
|
||||
passive = false,
|
||||
attack_type = "shoot",
|
||||
shoot_interval = 5.5,
|
||||
arrow = "mobs_mc:llamaspit",
|
||||
shoot_offset = 1, --3.5 *would* be a good value visually but it somehow messes with the projectiles trajectory
|
||||
spawn_in_group_min = 2, -- was 4
|
||||
spawn_in_group = 4, -- was 6 nerfed until we can cap them properly locally. this is a group size, not a per spawn attempt
|
||||
head_swivel = "head.control",
|
||||
bone_eye_height = 11,
|
||||
head_eye_height = 3,
|
||||
horizontal_head_height = 0,
|
||||
curiosity = 60,
|
||||
head_yaw = "z",
|
||||
hp_min = 15,
|
||||
hp_max = 30,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
collisionbox = {-0.45, -0.01, -0.45, 0.45, 1.86, 0.45},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "mobs_mc_llama.b3d",
|
||||
textures = {
|
||||
-- 1: chest -- 2: decor (carpet) -- 3: llama base texture
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_brown.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_creamy.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_gray.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_white.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama.png"}
|
||||
},
|
||||
makes_footstep_sound = true,
|
||||
runaway = false,
|
||||
walk_velocity = 1,
|
||||
run_velocity = 4.4,
|
||||
follow_velocity = 4.4,
|
||||
floats = 1,
|
||||
drops = {
|
||||
{
|
||||
name = "mcl_mobitems:leather",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 0,
|
||||
max = 2,
|
||||
looting = "common"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
sounds = {
|
||||
random = "mobs_mc_llama",
|
||||
eat = "mobs_mc_animal_eat_generic",
|
||||
-- TODO: Death and damage sounds
|
||||
distance = 16
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
stand_start = 0,
|
||||
stand_end = 0,
|
||||
walk_start = 0,
|
||||
walk_end = 40,
|
||||
walk_speed = 35,
|
||||
run_start = 0,
|
||||
run_end = 40,
|
||||
run_speed = 50
|
||||
},
|
||||
child_animations = {
|
||||
stand_start = 41,
|
||||
stand_end = 41,
|
||||
walk_start = 41,
|
||||
walk_end = 81,
|
||||
walk_speed = 50,
|
||||
run_start = 41,
|
||||
run_end = 81,
|
||||
run_speed = 75
|
||||
},
|
||||
follow = {"mcl_farming:wheat_item", "mcl_farming:hay_block"},
|
||||
view_range = 16,
|
||||
do_custom = function(self, dtime)
|
||||
-- set needed values if not already present
|
||||
if not self.v3 then
|
||||
self.v3 = 0
|
||||
self.max_speed_forward = 4
|
||||
self.max_speed_reverse = 2
|
||||
self.accel = 4
|
||||
self.terrain_type = 3
|
||||
self.driver_attach_at = {x = 0, y = 12.7, z = -5}
|
||||
self.driver_eye_offset = {x = 0, y = 6, z = 0}
|
||||
self.driver_scale = {x = 1 / self.visual_size.x, y = 1 / self.visual_size.y}
|
||||
end
|
||||
|
||||
head_swivel = "head.control",
|
||||
bone_eye_height = 11,
|
||||
head_eye_height = 3,
|
||||
horizontal_head_height=0,
|
||||
curiosity = 60,
|
||||
head_yaw = "z",
|
||||
-- if driver present allow control of llama
|
||||
if self.driver then
|
||||
mcl_mobs.drive(self, "walk", "stand", false, dtime)
|
||||
|
||||
hp_min = 15,
|
||||
hp_max = 30,
|
||||
xp_min = 1,
|
||||
xp_max = 3,
|
||||
collisionbox = {-0.45, -0.01, -0.45, 0.45, 1.86, 0.45},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "mobs_mc_llama.b3d",
|
||||
textures = { -- 1: chest -- 2: decor (carpet) -- 3: llama base texture
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_brown.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_creamy.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_gray.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama_white.png"},
|
||||
{"blank.png", "blank.png", "mobs_mc_llama.png"},
|
||||
},
|
||||
makes_footstep_sound = true,
|
||||
runaway = false,
|
||||
walk_velocity = 1,
|
||||
run_velocity = 4.4,
|
||||
follow_velocity = 4.4,
|
||||
floats = 1,
|
||||
drops = {
|
||||
{name = "mcl_mobitems:leather",
|
||||
chance = 1,
|
||||
min = 0,
|
||||
max = 2,
|
||||
looting = "common",},
|
||||
},
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
sounds = {
|
||||
random = "mobs_mc_llama",
|
||||
eat = "mobs_mc_animal_eat_generic",
|
||||
-- TODO: Death and damage sounds
|
||||
distance = 16,
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
stand_start = 0, stand_end = 0,
|
||||
walk_start = 0, walk_end = 40, walk_speed = 35,
|
||||
run_start = 0, run_end = 40, run_speed = 50,
|
||||
},
|
||||
child_animations = {
|
||||
stand_start = 41, stand_end = 41,
|
||||
walk_start = 41, walk_end = 81, walk_speed = 50,
|
||||
run_start = 41, run_end = 81, run_speed = 75,
|
||||
},
|
||||
follow = { "mcl_farming:wheat_item", "mcl_farming:hay_block" },
|
||||
view_range = 16,
|
||||
do_custom = function(self, dtime)
|
||||
return false -- skip rest of mob functions
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- set needed values if not already present
|
||||
if not self.v3 then
|
||||
self.v3 = 0
|
||||
self.max_speed_forward = 4
|
||||
self.max_speed_reverse = 2
|
||||
self.accel = 4
|
||||
self.terrain_type = 3
|
||||
self.driver_attach_at = {x = 0, y = 12.7, z = -5}
|
||||
self.driver_eye_offset = {x = 0, y = 6, z = 0}
|
||||
self.driver_scale = {x = 1/self.visual_size.x, y = 1/self.visual_size.y}
|
||||
end
|
||||
return true
|
||||
end,
|
||||
on_die = function(self, pos)
|
||||
-- detach from llama properly
|
||||
if self.driver then
|
||||
mcl_mobs.detach(self.driver, {x = 1, y = 0, z = 1})
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||
-- Make sure player is clicking
|
||||
if not clicker or not clicker:is_player() then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- if driver present allow control of llama
|
||||
if self.driver then
|
||||
local item = clicker:get_wielded_item()
|
||||
if item:get_name() == "mcl_farming:hay_block" then
|
||||
-- Breed with hay bale
|
||||
if self:feed_tame(clicker, 1, true, false) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
elseif not self._has_chest and item:get_name() == "mcl_chests:chest" then
|
||||
item:take_item()
|
||||
clicker:set_wielded_item(item)
|
||||
self._has_chest = true
|
||||
self.base_texture = table.copy(self.base_texture)
|
||||
self.base_texture[1] = self.base_texture[3]
|
||||
self.object:set_properties(
|
||||
{
|
||||
textures = self.base_texture
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
get_drops(self)
|
||||
return
|
||||
elseif self._has_chest and clicker:get_player_control().sneak then
|
||||
mcl_entity_invs.show_inv_form(self, clicker, " - Strength " .. math.floor(self._inv_size / 3))
|
||||
return
|
||||
else
|
||||
-- Feed with anything else
|
||||
if self:feed_tame(clicker, 1, false, true) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if mcl_mobs:protect(self, clicker) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
mcl_mobs.drive(self, "walk", "stand", false, dtime)
|
||||
-- Make sure tamed llama is mature and being clicked by owner only
|
||||
if self.tamed and not self.child and self.owner == clicker:get_player_name() then
|
||||
-- Place carpet
|
||||
if minetest.get_item_group(item:get_name(), "carpet") == 1 and not self.carpet then
|
||||
for group, carpetdata in pairs(carpets) do
|
||||
if minetest.get_item_group(item:get_name(), group) == 1 then
|
||||
if not minetest.is_creative_enabled(clicker:get_player_name()) then
|
||||
item:take_item()
|
||||
clicker:set_wielded_item(item)
|
||||
end
|
||||
local substr = carpetdata[2]
|
||||
local tex_carpet = "mobs_mc_llama_decor_" .. substr .. ".png"
|
||||
self.base_texture = table.copy(self.base_texture)
|
||||
self.base_texture[2] = tex_carpet
|
||||
self.object:set_properties(
|
||||
{
|
||||
textures = self.base_texture
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
self.carpet = item:get_name()
|
||||
get_drops(self)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
return false -- skip rest of mob functions
|
||||
end
|
||||
-- detatch player already riding llama
|
||||
if self.driver and clicker == self.driver then
|
||||
-- attach player to llama
|
||||
mcl_mobs.detach(clicker, {x = 1, y = 0, z = 1})
|
||||
elseif not self.driver then
|
||||
self.object:set_properties({stepheight = 1.1})
|
||||
mcl_mobs.attach(self, clicker)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
on_breed = function(parent1, parent2)
|
||||
-- When breeding, make sure the child has no carpet
|
||||
local pos = parent1.object:get_pos()
|
||||
local child, parent
|
||||
if math.random(1, 2) == 1 then
|
||||
parent = parent1
|
||||
else
|
||||
parent = parent2
|
||||
end
|
||||
child = mcl_mobs.spawn_child(pos, parent.name)
|
||||
if child then
|
||||
local ent_c = child:get_luaentity()
|
||||
ent_c.base_texture = table.copy(ent_c.base_texture)
|
||||
ent_c.base_texture[2] = "blank.png"
|
||||
child:set_properties({textures = ent_c.base_texture})
|
||||
ent_c.tamed = true
|
||||
ent_c.carpet = nil
|
||||
ent_c.owner = parent.owner
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
on_spawn = function(self)
|
||||
if not self._inv_size then
|
||||
local r = math.random(1000)
|
||||
if r < 80 then
|
||||
self._inv_size = 15
|
||||
elseif r < 160 then
|
||||
self._inv_size = 12
|
||||
elseif r < 488 then
|
||||
self._inv_size = 9
|
||||
elseif r < 816 then
|
||||
self._inv_size = 6
|
||||
else
|
||||
self._inv_size = 3
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
|
||||
return true
|
||||
end,
|
||||
|
||||
on_die = function(self, pos)
|
||||
|
||||
-- detach from llama properly
|
||||
if self.driver then
|
||||
mcl_mobs.detach(self.driver, {x = 1, y = 0, z = 1})
|
||||
end
|
||||
|
||||
end,
|
||||
|
||||
on_rightclick = function(self, clicker)
|
||||
|
||||
-- Make sure player is clicking
|
||||
if not clicker or not clicker:is_player() then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
local item = clicker:get_wielded_item()
|
||||
if item:get_name() == "mcl_farming:hay_block" then
|
||||
-- Breed with hay bale
|
||||
if self:feed_tame(clicker, 1, true, false) then return end
|
||||
elseif not self._has_chest and item:get_name() == "mcl_chests:chest" then
|
||||
item:take_item()
|
||||
clicker:set_wielded_item(item)
|
||||
self._has_chest = true
|
||||
self.base_texture = table.copy(self.base_texture)
|
||||
self.base_texture[1] = self.base_texture[3]
|
||||
self.object:set_properties({
|
||||
textures = self.base_texture,
|
||||
})
|
||||
get_drops(self)
|
||||
return
|
||||
elseif self._has_chest and clicker:get_player_control().sneak then
|
||||
mcl_entity_invs.show_inv_form(self,clicker," - Strength "..math.floor(self._inv_size / 3))
|
||||
return
|
||||
else
|
||||
-- Feed with anything else
|
||||
if self:feed_tame(clicker, 1, false, true) then return end
|
||||
end
|
||||
if mcl_mobs:protect(self, clicker) then return end
|
||||
|
||||
-- Make sure tamed llama is mature and being clicked by owner only
|
||||
if self.tamed and not self.child and self.owner == clicker:get_player_name() then
|
||||
-- Place carpet
|
||||
if minetest.get_item_group(item:get_name(), "carpet") == 1 and not self.carpet then
|
||||
for group, carpetdata in pairs(carpets) do
|
||||
if minetest.get_item_group(item:get_name(), group) == 1 then
|
||||
if not minetest.is_creative_enabled(clicker:get_player_name()) then
|
||||
item:take_item()
|
||||
clicker:set_wielded_item(item)
|
||||
end
|
||||
local substr = carpetdata[2]
|
||||
local tex_carpet = "mobs_mc_llama_decor_"..substr..".png"
|
||||
self.base_texture = table.copy(self.base_texture)
|
||||
self.base_texture[2] = tex_carpet
|
||||
self.object:set_properties({
|
||||
textures = self.base_texture,
|
||||
})
|
||||
self.carpet = item:get_name()
|
||||
get_drops(self)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- detatch player already riding llama
|
||||
if self.driver and clicker == self.driver then
|
||||
mcl_mobs.detach(clicker, {x = 1, y = 0, z = 1})
|
||||
-- attach player to llama
|
||||
elseif not self.driver then
|
||||
self.object:set_properties({stepheight = 1.1})
|
||||
mcl_mobs.attach(self, clicker)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
|
||||
on_breed = function(parent1, parent2)
|
||||
-- When breeding, make sure the child has no carpet
|
||||
local pos = parent1.object:get_pos()
|
||||
local child, parent
|
||||
if math.random(1,2) == 1 then
|
||||
parent = parent1
|
||||
else
|
||||
parent = parent2
|
||||
end
|
||||
child = mcl_mobs.spawn_child(pos, parent.name)
|
||||
if child then
|
||||
local ent_c = child:get_luaentity()
|
||||
ent_c.base_texture = table.copy(ent_c.base_texture)
|
||||
ent_c.base_texture[2] = "blank.png"
|
||||
child:set_properties({textures = ent_c.base_texture})
|
||||
ent_c.tamed = true
|
||||
ent_c.carpet = nil
|
||||
ent_c.owner = parent.owner
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
on_spawn = function(self)
|
||||
if not self._inv_size then
|
||||
local r = math.random(1000)
|
||||
if r < 80 then
|
||||
self._inv_size = 15
|
||||
elseif r < 160 then
|
||||
self._inv_size = 12
|
||||
elseif r < 488 then
|
||||
self._inv_size = 9
|
||||
elseif r < 816 then
|
||||
self._inv_size = 6
|
||||
else
|
||||
self._inv_size = 3
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
|
||||
mcl_entity_invs.register_inv("mobs_mc:llama","Llama",nil,true)
|
||||
mcl_entity_invs.register_inv("mobs_mc:llama", "Llama", nil, true)
|
||||
|
||||
-- spit arrow (weapon)
|
||||
mcl_mobs.register_arrow("mobs_mc:llamaspit", {
|
||||
visual = "sprite",
|
||||
visual_size = {x = 0.10, y = 0.10},
|
||||
textures = {"mobs_mc_llama_spit.png"},
|
||||
velocity = 5,
|
||||
hit_player = function(self, player)
|
||||
player:punch(self.object, 1.0, {
|
||||
full_punch_interval = 1.0,
|
||||
damage_groups = {fleshy = 1},
|
||||
}, nil)
|
||||
end,
|
||||
|
||||
hit_mob = function(self, mob)
|
||||
end,
|
||||
|
||||
hit_node = function(self, pos, node)
|
||||
end
|
||||
})
|
||||
mcl_mobs.register_arrow(
|
||||
"mobs_mc:llamaspit",
|
||||
{
|
||||
visual = "sprite",
|
||||
visual_size = {x = 0.10, y = 0.10},
|
||||
textures = {"mobs_mc_llama_spit.png"},
|
||||
velocity = 5,
|
||||
hit_player = function(self, player)
|
||||
player:punch(
|
||||
self.object,
|
||||
1.0,
|
||||
{
|
||||
full_punch_interval = 1.0,
|
||||
damage_groups = {fleshy = 1}
|
||||
},
|
||||
nil
|
||||
)
|
||||
end,
|
||||
hit_mob = function(self, mob)
|
||||
end,
|
||||
hit_node = function(self, pos, node)
|
||||
end
|
||||
}
|
||||
)
|
||||
|
||||
--spawn
|
||||
mcl_mobs:spawn_specific(
|
||||
"mobs_mc:llama",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
"Savanna",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"SavannaM_beach",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
"Savanna_ocean",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"ExtremeHills_beach",
|
||||
"ExtremeHillsM",
|
||||
}, --FIXME: Needs Windswept Forest when that is added.
|
||||
0,
|
||||
minetest.LIGHT_MAX+1,
|
||||
30,
|
||||
15000,
|
||||
5,
|
||||
mobs_mc.water_level+15,
|
||||
mcl_vars.mg_overworld_max)
|
||||
"mobs_mc:llama",
|
||||
"overworld",
|
||||
"ground",
|
||||
{
|
||||
"Savanna",
|
||||
"SavannaM",
|
||||
"SavannaM_beach",
|
||||
"Savanna_beach",
|
||||
"Savanna_ocean",
|
||||
"ExtremeHills",
|
||||
"ExtremeHills_beach",
|
||||
"ExtremeHillsM"
|
||||
}, --FIXME: Needs Windswept Forest when that is added.
|
||||
0,
|
||||
minetest.LIGHT_MAX + 1,
|
||||
30,
|
||||
15000,
|
||||
5,
|
||||
mobs_mc.water_level + 15,
|
||||
mcl_vars.mg_overworld_max
|
||||
)
|
||||
|
||||
-- spawn eggs
|
||||
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:llama", S("Llama"), "#c09e7d", "#995f40", 0)
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,83 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mobs_mc
|
||||
Agent=Agente
|
||||
Axolotl=Axolote
|
||||
Bat=Morcego
|
||||
Blaze=Blaze
|
||||
Chicken=Galinha
|
||||
Cow=Vaca
|
||||
Mooshroom=Coguvaca
|
||||
Creeper=Creeper
|
||||
Ender Dragon=Dragão do Fim
|
||||
Enderman=Enderman
|
||||
Endermite=Endermite
|
||||
Ghast=Ghast
|
||||
Elder Guardian=Guardião Ancião
|
||||
Guardian=Guardião
|
||||
Horse=Cavalo
|
||||
Skeleton Horse=Cavalo Esqueleto
|
||||
Zombie Horse=Cavalo Zumbi
|
||||
Donkey=Burro
|
||||
Mule=Mula
|
||||
Iron Golem=Golem de Ferro
|
||||
Llama=Lhama
|
||||
Ocelot=Jaguatirica
|
||||
Cat=Gato
|
||||
Parrot=Papagaio
|
||||
Pig=Porco
|
||||
Polar Bear=Urso Polar
|
||||
Rabbit=Coelho
|
||||
Killer Bunny=Coelho Assassino
|
||||
Sheep=Ovelha
|
||||
Shulker=Shulker
|
||||
Silverfish=Traça
|
||||
Skeleton=Esqueleto
|
||||
Stray=Esqueleto Errante
|
||||
Wither Skeleton=Esqueleto Wither
|
||||
Magma Cube=Cubo de Magma
|
||||
Slime=Slime
|
||||
Snow Golem=Golem de Neve
|
||||
Spider=Aranha
|
||||
Cave Spider=Aranha de Caverna
|
||||
Squid=Lula
|
||||
Vex=Vex
|
||||
Evoker=Invocador
|
||||
Illusioner=Ilusionista
|
||||
Villager=Aldeão
|
||||
Vindicator=Vingador
|
||||
Zombie Villager=Aldeão Zumbi
|
||||
Witch=Bruxa
|
||||
Wither=Wither
|
||||
Wolf=Lobo
|
||||
Husk=Zumbi-Múmia
|
||||
Baby Husk=Zumbi-Múmia Bebê
|
||||
Zombie=Zumbi
|
||||
Baby Zombie=Zumbi Bebê
|
||||
Piglin=Piglin
|
||||
Baby Piglin=Piglin Bebê
|
||||
Zombie Piglin=Piglin Zumbi
|
||||
Baby Zombie Piglin=Piglin Zumbi Bebê
|
||||
Sword Piglin=Piglin Espadachim
|
||||
Piglin Brute=Piglin Barbáro
|
||||
Farmer=Fazendeiro
|
||||
Fisherman=Pescador
|
||||
Fletcher=Flecheiro
|
||||
Shepherd=Pastor
|
||||
Librarian=Bibliotecário
|
||||
Cartographer=Cartógrafo
|
||||
Armorer=Armoreiro
|
||||
Leatherworker=Coureiro
|
||||
Butcher=Açougueiro
|
||||
Weapon Smith=Armeiro
|
||||
Tool Smith=Ferramenteiro
|
||||
Cleric=Clérigo
|
||||
Nitwit=Palerma
|
||||
Cod=Bacalhau
|
||||
Salmon=Salmão
|
||||
Dolphin=Golfinho
|
||||
Pillager=Saqueador
|
||||
Tropical fish=Peixe Tropical
|
||||
Hoglin=Hoglin
|
||||
Baby hoglin=Hoglin Bebê
|
||||
Zoglin=Zoglin
|
||||
Strider=Lavagante
|
||||
Glow Squid=Lula Brilhante
|
|
@ -61,10 +61,8 @@ local piglin = {
|
|||
} },
|
||||
visual_size = {x=1, y=1},
|
||||
sounds = {
|
||||
random = "mobs_mc_zombiepig_random",
|
||||
war_cry = "mobs_mc_zombiepig_war_cry", death = "mobs_mc_zombiepig_death",
|
||||
damage = "mobs_mc_zombiepig_hurt.2",
|
||||
death = "mobs_mc_zombiepig_death.2",
|
||||
random = "extra_mobs_piglin",
|
||||
damage = "extra_mobs_piglin_hurt",
|
||||
distance = 16,
|
||||
},
|
||||
jump = true,
|
||||
|
|
|
@ -111,7 +111,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:sheep", {
|
|||
run_start = 81, run_end = 121, run_speed = 60,
|
||||
eat_start = 121, eat_start = 161, eat_loop = false,
|
||||
},
|
||||
follow = { "mcl_farming:wheat_item", "mcl_shepherd:shepherd_staff" },
|
||||
follow = { "mcl_farming:wheat_item" },
|
||||
view_range = 12,
|
||||
|
||||
-- Eat grass
|
||||
|
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:shulker", {
|
|||
type = "monster",
|
||||
spawn_class = "hostile",
|
||||
attack_type = "shoot",
|
||||
shoot_interval = 6,
|
||||
shoot_interval = 0.5,
|
||||
arrow = "mobs_mc:shulkerbullet",
|
||||
shoot_offset = 0.5,
|
||||
passive = false,
|
||||
|
@ -43,7 +43,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:shulker", {
|
|||
hp_max = 30,
|
||||
xp_min = 5,
|
||||
xp_max = 5,
|
||||
armor = 20,
|
||||
armor = 150,
|
||||
collisionbox = {-0.5, -0.01, -0.5, 0.5, 0.99, 0.5},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
mesh = "mobs_mc_shulker.b3d",
|
||||
|
@ -51,7 +51,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:shulker", {
|
|||
-- TODO: sounds
|
||||
-- TODO: Make shulker dye-able
|
||||
visual_size = {x=3, y=3},
|
||||
walk_chance = 10,
|
||||
walk_chance = 0,
|
||||
knock_back = false,
|
||||
jump = false,
|
||||
can_despawn = false,
|
||||
|
@ -65,19 +65,15 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:shulker", {
|
|||
looting_factor = 0.0625},
|
||||
},
|
||||
animation = {
|
||||
stand_speed = 25, walk_speed = 25, run_speed = 50, punch_speed = 25,
|
||||
stand_speed = 25, walk_speed = 0, run_speed = 50, punch_speed = 25,
|
||||
speed_normal = 25, speed_run = 50,
|
||||
stand_start = 0, stand_end = 25,
|
||||
walk_start = 45, walk_end = 65,
|
||||
walk_loop = false,
|
||||
run_start = 65, run_end = 85,
|
||||
run_loop = false,
|
||||
walk_start = 25, walk_end = 45,
|
||||
run_start = 45, run_end = 85,
|
||||
punch_start = 80, punch_end = 100,
|
||||
},
|
||||
view_range = 16,
|
||||
fear_height = 0,
|
||||
walk_velocity = 0,
|
||||
run_velocity = 0,
|
||||
noyaw = true,
|
||||
do_custom = function(self,dtime)
|
||||
local pos = self.object:get_pos()
|
||||
|
@ -85,13 +81,12 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:shulker", {
|
|||
self.object:set_yaw(0)
|
||||
mcl_mobs:yaw(self, 0, 0, dtime)
|
||||
end
|
||||
if self.state == "walk" or self.state == "stand" then
|
||||
self.state = "stand"
|
||||
self:set_animation("stand")
|
||||
end
|
||||
if self.state == "attack" then
|
||||
self:set_animation("run")
|
||||
self.armor = 0
|
||||
elseif self.state == "stand" then
|
||||
self.armor = 20
|
||||
elseif self.state == "walk" or self.state == "run" then
|
||||
self.armor = 0
|
||||
self:set_animation("punch")
|
||||
end
|
||||
self.path.way = false
|
||||
self.look_at_players = false
|
||||
|
@ -154,9 +149,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:shulker", {
|
|||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
on_attack = function(self, dtime)
|
||||
self.shoot_interval = math.random(1, 6)
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
|
||||
-- bullet arrow (weapon)
|
||||
|
@ -164,12 +156,27 @@ mcl_mobs.register_arrow("mobs_mc:shulkerbullet", {
|
|||
visual = "sprite",
|
||||
visual_size = {x = 0.25, y = 0.25},
|
||||
textures = {"mobs_mc_shulkerbullet.png"},
|
||||
velocity = 5,
|
||||
homing = true,
|
||||
hit_player = mcl_mobs.get_arrow_damage_func(4),
|
||||
hit_mob = mcl_mobs.get_arrow_damage_func(4),
|
||||
velocity = 6,
|
||||
|
||||
hit_player = function(self, player)
|
||||
player:punch(self.object, 1.0, {
|
||||
full_punch_interval = 1.0,
|
||||
damage_groups = {fleshy = 4},
|
||||
}, nil)
|
||||
end,
|
||||
|
||||
hit_mob = function(self, mob)
|
||||
mob:punch(self.object, 1.0, {
|
||||
full_punch_interval = 1.0,
|
||||
damage_groups = {fleshy = 4},
|
||||
}, nil)
|
||||
end,
|
||||
|
||||
hit_node = function(self, pos, node)
|
||||
end
|
||||
})
|
||||
|
||||
|
||||
mcl_mobs.register_egg("mobs_mc:shulker", S("Shulker"), "#946694", "#4d3852", 0)
|
||||
mcl_mobs:non_spawn_specific("mobs_mc:shulker","overworld",0,minetest.LIGHT_MAX+1)
|
||||
--[[
|
||||
|
|
|
@ -183,7 +183,7 @@ local slime_big = {
|
|||
hp_max = 16,
|
||||
xp_min = 4,
|
||||
xp_max = 4,
|
||||
collisionbox = {-1.02, -0.01, -1.02, 1.02, 2.03, 1.02, rotate = true},
|
||||
collisionbox = {-1.02, -0.01, -1.02, 1.02, 2.03, 1.02},
|
||||
visual_size = {x=12.5, y=12.5},
|
||||
textures = {{"mobs_mc_slime.png", "mobs_mc_slime.png"}},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
|
@ -197,7 +197,7 @@ local slime_big = {
|
|||
distance = 16,
|
||||
},
|
||||
damage = 4,
|
||||
reach = 2.5,
|
||||
reach = 3,
|
||||
armor = 100,
|
||||
drops = {},
|
||||
-- TODO: Fix animations
|
||||
|
@ -235,10 +235,10 @@ slime_small.hp_min = 4
|
|||
slime_small.hp_max = 4
|
||||
slime_small.xp_min = 2
|
||||
slime_small.xp_max = 2
|
||||
slime_small.collisionbox = {-0.51, -0.01, -0.51, 0.51, 1.00, 0.51, rotate = true}
|
||||
slime_small.collisionbox = {-0.51, -0.01, -0.51, 0.51, 1.00, 0.51}
|
||||
slime_small.visual_size = {x=6.25, y=6.25}
|
||||
slime_small.damage = 3
|
||||
slime_small.reach = 2.25
|
||||
slime_small.reach = 2.75
|
||||
slime_small.walk_velocity = 1.8
|
||||
slime_small.run_velocity = 1.8
|
||||
slime_small.jump_height = 4.3
|
||||
|
@ -252,10 +252,10 @@ slime_tiny.hp_min = 1
|
|||
slime_tiny.hp_max = 1
|
||||
slime_tiny.xp_min = 1
|
||||
slime_tiny.xp_max = 1
|
||||
slime_tiny.collisionbox = {-0.2505, -0.01, -0.2505, 0.2505, 0.50, 0.2505, rotate = true}
|
||||
slime_tiny.collisionbox = {-0.2505, -0.01, -0.2505, 0.2505, 0.50, 0.2505}
|
||||
slime_tiny.visual_size = {x=3.125, y=3.125}
|
||||
slime_tiny.damage = 1
|
||||
slime_tiny.reach = 2
|
||||
slime_tiny.damage = 0
|
||||
slime_tiny.reach = 2.5
|
||||
slime_tiny.drops = {
|
||||
-- slimeball
|
||||
{name = "mcl_mobitems:slimeball",
|
||||
|
@ -403,7 +403,7 @@ local magma_cube_big = {
|
|||
hp_max = 16,
|
||||
xp_min = 4,
|
||||
xp_max = 4,
|
||||
collisionbox = {-1.02, -0.01, -1.02, 1.02, 2.03, 1.02, rotate = true},
|
||||
collisionbox = {-1.02, -0.01, -1.02, 1.02, 2.03, 1.02},
|
||||
visual_size = {x=12.5, y=12.5},
|
||||
textures = {{ "mobs_mc_magmacube.png", "mobs_mc_magmacube.png" }},
|
||||
visual = "mesh",
|
||||
|
@ -418,7 +418,7 @@ local magma_cube_big = {
|
|||
walk_velocity = 2.5,
|
||||
run_velocity = 2.5,
|
||||
damage = 6,
|
||||
reach = 2.35,
|
||||
reach = 3,
|
||||
armor = 53,
|
||||
drops = {
|
||||
{name = "mcl_mobitems:magma_cream",
|
||||
|
@ -463,10 +463,10 @@ magma_cube_small.hp_min = 4
|
|||
magma_cube_small.hp_max = 4
|
||||
magma_cube_small.xp_min = 2
|
||||
magma_cube_small.xp_max = 2
|
||||
magma_cube_small.collisionbox = {-0.51, -0.01, -0.51, 0.51, 1.00, 0.51, rotate = true}
|
||||
magma_cube_small.collisionbox = {-0.51, -0.01, -0.51, 0.51, 1.00, 0.51}
|
||||
magma_cube_small.visual_size = {x=6.25, y=6.25}
|
||||
magma_cube_small.damage = 3
|
||||
magma_cube_small.reach = 2.1
|
||||
magma_cube_small.reach = 2.75
|
||||
magma_cube_small.walk_velocity = .8
|
||||
magma_cube_small.run_velocity = 2.0
|
||||
magma_cube_small.jump_height = 6
|
||||
|
@ -485,13 +485,13 @@ magma_cube_tiny.hp_min = 1
|
|||
magma_cube_tiny.hp_max = 1
|
||||
magma_cube_tiny.xp_min = 1
|
||||
magma_cube_tiny.xp_max = 1
|
||||
magma_cube_tiny.collisionbox = {-0.2505, -0.01, -0.2505, 0.2505, 0.50, 0.2505, rotate = true}
|
||||
magma_cube_tiny.collisionbox = {-0.2505, -0.01, -0.2505, 0.2505, 0.50, 0.2505}
|
||||
magma_cube_tiny.visual_size = {x=3.125, y=3.125}
|
||||
magma_cube_tiny.walk_velocity = 1.02
|
||||
magma_cube_tiny.run_velocity = 1.02
|
||||
magma_cube_tiny.jump_height = 4
|
||||
magma_cube_tiny.damage = 3
|
||||
magma_cube_tiny.reach = 2
|
||||
magma_cube_tiny.reach = 2.5
|
||||
magma_cube_tiny.armor = 50
|
||||
magma_cube_tiny.drops = {}
|
||||
magma_cube_tiny.spawn_small_alternative = nil
|
||||
|
|
|
@ -37,7 +37,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:vex", {
|
|||
walk_velocity = 3.2,
|
||||
run_velocity = 5.9,
|
||||
attack_type = "dogfight",
|
||||
attack_frequency = 2,
|
||||
sounds = {
|
||||
-- TODO: random
|
||||
death = "mobs_mc_vex_death",
|
||||
|
@ -64,13 +63,10 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:vex", {
|
|||
self.object:set_properties({textures=self.base_texture})
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
if self.base_texture[2] == "mobs_mc_vex_charging.png" then
|
||||
self.base_texture[2] = "mobs_mc_vex.png"
|
||||
end
|
||||
if self.base_texture[1] ~= "default_tool_steelsword.png" then
|
||||
self.base_texture[1] = "default_tool_steelsword.png"
|
||||
self.object:set_properties({textures=self.base_texture})
|
||||
end
|
||||
self.object:set_properties({textures=self.base_texture})
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Take constant damage if the vex' life clock ran out
|
||||
|
|
|
@ -1941,7 +1941,6 @@ local trade_inventory = {
|
|||
if not wanted2:is_empty() then
|
||||
inv:remove_item("input", inv:get_stack("wanted", 2))
|
||||
end
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
local trader = player_trading_with[name]
|
||||
minetest.sound_play("mobs_mc_villager_accept", {to_player = player:get_player_name(),object=trader.object}, true)
|
||||
end
|
||||
|
|
|
@ -42,7 +42,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:evoker", {
|
|||
run_velocity = 1.4,
|
||||
group_attack = true,
|
||||
attack_type = "dogfight",
|
||||
attack_frequency = 15,
|
||||
-- Summon vexes
|
||||
custom_attack = function(self, to_attack)
|
||||
if not spawned_vexes[self] then spawned_vexes[self] = {} end
|
||||
|
@ -65,6 +64,7 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:evoker", {
|
|||
table.insert(spawned_vexes[self],ent)
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
shoot_interval = 15,
|
||||
passive = false,
|
||||
drops = {
|
||||
{name = "mcl_core:emerald",
|
||||
|
@ -86,11 +86,6 @@ mcl_mobs.register_mob("mobs_mc:evoker", {
|
|||
},
|
||||
view_range = 16,
|
||||
fear_height = 4,
|
||||
|
||||
on_spawn = function(self)
|
||||
self.timer = 15
|
||||
return true
|
||||
end,
|
||||
})
|
||||
|
||||
-- spawn eggs
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: lightning
|
||||
Let lightning strike at the specified position or player. No parameter will strike yourself.=Deixa o relâmpago acertar a posição ou jogador especificado. Nenhum parâmetro irá acertar você mesmo.
|
||||
No position specified and unknown player=Nenhuma posição especificada e jogador desconhecido
|
|
@ -1,2 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_raids
|
||||
Ominous Banner=Estandarte Ameaçador
|
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_void_damage
|
||||
The void is off-limits to you!=O vazio está fora dos limites para você!
|
||||
@1 fell into the endless void.=@1 caiu em um vazio sem fim.
|
|
@ -1,8 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_weather
|
||||
Gives ability to control weather=Dá a habilidade de controlar o clima
|
||||
Changes the weather to the specified parameter.=Muda o clima para o parâmetro especificado.
|
||||
Error: No weather specified.=Erro: Nenhum clima especificado.
|
||||
Error: Invalid parameters.=Erro: Parâmetros inválidos.
|
||||
Error: Duration can't be less than 1 second.=Erro: Duração não pode ser menor que 1 segundo.
|
||||
Error: Invalid weather specified. Use “clear”, “rain”, “snow” or “thunder”.=Erro: Clima especificado é inválido. Use "clear", "rain", "snow" ou "thunder".
|
||||
Toggles between clear weather and weather with downfall (randomly rain, thunderstorm or snow)=Alterna entre clima limpo e clima com quedas (aleatoriamente chuva, tempestade ou neve)
|
|
@ -120,13 +120,12 @@ mcl_weather.skycolor = {
|
|||
override_day_night_ratio = function(player, ratio)
|
||||
local meta = player:get_meta()
|
||||
local has_night_vision = meta:get_int("night_vision") == 1
|
||||
local is_visited_shepherd = meta:get_int("mcl_shepherd:special") == 1
|
||||
local arg
|
||||
-- Apply night vision only for dark sky
|
||||
local is_dark = minetest.get_timeofday() > 0.8 or minetest.get_timeofday() < 0.2 or mcl_weather.state ~= "none"
|
||||
local pos = player:get_pos()
|
||||
local dim = mcl_worlds.pos_to_dimension(pos)
|
||||
if (has_night_vision or is_visited_shepherd) and is_dark and dim ~= "nether" and dim ~= "end" then
|
||||
if has_night_vision and is_dark and dim ~= "nether" and dim ~= "end" then
|
||||
if ratio == nil then
|
||||
arg = NIGHT_VISION_RATIO
|
||||
else
|
||||
|
|
|
@ -53,8 +53,8 @@ Range: 4=Range: 4
|
|||
Rating @1=Classificação @1
|
||||
# @1 is minimal rating, @2 is maximum rating
|
||||
Rating @1-@2=Classificação @1-@2
|
||||
The fall damage on this block is increased by @1%.=O dano por queda nesse bloco é aumentado em @1%.
|
||||
The fall damage on this block is reduced by @1%.=O dano por queda nesse bloco é reduzido em @1%.
|
||||
The fall damage on this block is increased by @1%.=O dano por queda nesse bloco é aumentado em @ 1%.
|
||||
The fall damage on this block is reduced by @1%.=O dano por queda nesse bloco é reduzido em @ 1%.
|
||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness, and sunlight can even go through losslessly.=Esse bloco permite que a luz se propague com uma pequena perda de brilho, e a luz solar pode até passar sem perdas.
|
||||
This block allows light to propagate with a small loss of brightness.=Esse bloco permite que a luz se propague com uma pequena perda de brilho.
|
||||
This block allows sunlight to propagate without loss in brightness.=Esse bloco permite que a luz solar se propague sem perda de brilho.
|
||||
|
@ -78,7 +78,7 @@ This block connects to this block: @1.=Esse bloco se conecta a esse bloco: @1.
|
|||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit point every 2 seconds.=Esse bloco diminui a sua respiração e causa um dano por afogamento de @1 ponto de vida a cada 2 segundos.
|
||||
This block decreases your breath and causes a drowning damage of @1 hit points every 2 seconds.=Esse bloco diminui a sua respiração e causa um dano por afogamento de @1 pontos de vida a cada 2 segundos.
|
||||
This block is a light source with a light level of @1.=Esse bloco é uma fonte de luz com um nível de luz de @1.
|
||||
This block glows faintly with a light level of @1.=Esse bloco tem um brilho fraco com um nível de luz de @1.
|
||||
This block glows faintly with a light level of @1.=Esse bloco tem um brilho fraco com um nível de luz de @ 1.
|
||||
This block is a building block for creating various buildings.=Esse bloco é um bloco de construção para criar vários edifícios.
|
||||
This block is a liquid with these properties:=Esse bloco é um líquido com as seguintes propriedades:
|
||||
This block is affected by gravity and can fall.=Esse bloco é afetado pela gravidade e pode cair.
|
||||
|
@ -123,7 +123,7 @@ any level=qualquer nível
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level 0=nível 0
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||||
level 0-@1=nivel 0-@1
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||||
unknown=desconhecido
|
||||
Unknown item (@1)=Item desconhecido (@1)
|
||||
Unknown item (@1)=Item desconhecido
|
||||
• @1: @2=
|
||||
• @1: @2 HP=
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||||
• @1: @2, @3=
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||||
|
|
|
@ -10,12 +10,12 @@
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|||
# Itemname (ca. 25%)
|
||||
@1 (ca. @2%)=
|
||||
# List separator (e.g. “one, two, three”)
|
||||
, =,
|
||||
, =,
|
||||
# Final list separator (e.g. “One, two and three”)
|
||||
and = e
|
||||
and = e
|
||||
1 second=1 segundo
|
||||
A transparent block, basically empty space. It is usually left behind after digging something.=Um bloco transparente, basicamente um vazio. Isso geralmente fica no lugar de um bloco removido.
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||||
Air=Ar
|
||||
Air=Ár
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||||
Blocks=Blocos
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||||
Building another block at this block will place it inside and replace it.=Construir outro bloco nesse bloco vai subistitui-lo.
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||||
Building this block is completely silent.=Construir esse bloco é completamente silencioso.
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||||
|
@ -129,12 +129,12 @@ Unknown item (@1)=Item desconhecido (@1)
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• @1: @2, @3=
|
||||
• Flowing range: @1=
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||||
• No flowing=
|
||||
• Not renewable=• Não renovável
|
||||
• Renewable=• Renovável
|
||||
• Viscosity: @1=• Viscosidade: @1
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||||
• Not renewable=
|
||||
• Renewable=
|
||||
• Viscosity: @1=
|
||||
Itemstring: "@1"=
|
||||
Durability: @1 uses=Durabilidade: @1 usos
|
||||
Durability: @1=Durabilidade: @1
|
||||
Durability: @1 uses=
|
||||
Durability: @1=
|
||||
Mining durability:=
|
||||
• @1, level @2: @3 uses=
|
||||
• @1, level @2: Unlimited=
|
||||
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@ -1,37 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: craftguide
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Any shulker box=Qualquer caixa shulker
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Any wool=Qualquer lã
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||||
Any wood planks=Quaisquer tábuas de madeira
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Any wood=Qualquer madeira
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||||
Any sand=Qualquer areia
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Any normal sandstone=Qualquer arenito normal
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Any red sandstone=Qualquer arenito vermelho
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Any carpet=Qualquer carpete
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Any dye=Qualquer tintura
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Any water bucket=Qualquer balde de água
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||||
Any flower=Qualquer flor
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Any mushroom=Qualquer cogumelo
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Any wooden slab=Qualquer laje de madeira
|
||||
Any wooden stairs=Quaisquer escadas de madeira
|
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Any coal=Qualquer carvão
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Any kind of quartz block=Qualquer tipo de bloco de quartzo
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Any kind of purpur block=Qualquer tipo de bloco de purpúra
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Any stone bricks=Quaisquer tijolos de pedra
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Any stick=Qualquer graveto
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Any item belonging to the @1 group=Qualquer item pertencente ao grupo @1
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Any item belonging to the groups: @1=Qualquer item pertencente aos grupos: @1
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||||
Search=Pesquisar
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Reset=Resetar
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Previous page=Página anterior
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Next page=Página posterior
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Usage @1 of @2=Uso @1 de @2
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Recipe @1 of @2=Receita @1 de @2
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Burning time: @1=Tempo de queima: @1
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Cooking time: @1=Tempo de cozimento: @1
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Recipe is too big to be displayed (@1×@2)=Receita é muito grande para ser mostrada (@1x@2)
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Shapeless=Sem forma
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Cooking=Cozimento
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Increase window size=Aumentar tamanho da janela
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Decrease window size=Diminuir tamanho da janela
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No item to show=Nenhum item para mostrar
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Collect items to reveal more recipes=Colete itens para revelar mais receitas
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@ -25,7 +25,7 @@ Minetest is a free software game engine for games based on voxel gameplay, inspi
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|||
The player is thrown into a huge world made out of cubes or blocks. These cubes usually make the landscape they blocks can be removed and placed almost entirely freely. Using the collected items, new tools and other items can be crafted. Games in Minetest (also called “subgames”) can, however, be much more complex than this.=L'utente è gettat* in un enorme mondo fatto di cubi o blocchi. Questi cubi normalmente compongono il panorama e possono essere tolti o messi quasi completamente liberamente. Usando gli oggetti raccolti, si possono assemblare nuovi strumenti e altri oggetti. I giochi in Minetest (chiamati anche "subgame") possono, comunque, essere molto più complessi.
|
||||
A core feature of Minetest is the built-in modding capability. Mods modify existing gameplay. They can be as simple as adding a few decorational blocks or be very complex by e.g. introducing completely new gameplay concepts, generating a completely different kind of world, and many other things.=Una caratteristica centrale di Minetest è la capacità integrata di usare moduli. I moduli modificano l'esperienza di gioco esistente. Possono essere tanto semplici da aggiungere qualche blocco decorativo o essere molto complessi, per esempio introducendo concetti di gioco totalmente nuovi, generare un tipo di mondo completamente diverso, e molte altre cose.
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||||
Minetest can be played alone or online together with multiple players. Online play will work out of the box with any mods, with no need for additional software as they are entirely provided by the server.=Minetest può essere giocato localmente o in rete assieme a più utenti. Il gioco in rete funzionerà immediatamente senza nessun modulo, senza bisogno di programmi aggiuntivi perché interamente forniti dal server.
|
||||
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.=Minetest generalmente include un gioco predefinito semplice, chiamato "Minetest Game" (mostrato nelle immagini 1 e 2). Probabilmente lo avete già. Altri giochi per Minetest possono essere scaricati dai forum ufficiali di Minetest <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f@=48>.
|
||||
Minetest is usually bundled with a simple default game, named “Minetest Game” (shown in images 1 and 2). You probably already have it. Other games for Minetest can be downloaded from the official Minetest forums <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f=48>.=Minetest generalmente include un gioco predefinito semplice, chiamato "Minetest Game" (mostrato nelle immagini 1 e 2). Probabilmente lo avete già. Altri giochi per Minetest possono essere scaricati dai forum ufficiali di Minetest <https://forum.minetest.net/viewforum.php?f=48>.
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||||
Sneaking=Strisciare
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Sneaking makes you walk slower and prevents you from falling off the edge of a block.=Strisciare vi fa camminare più lentamente e vi impedisce di cadere dal bordo di un blocco.
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To sneak, hold down the sneak key (default: [Shift]). When you release it, you stop sneaking. Careful: When you release the sneak key at a ledge, you might fall!=Per strisciare, tenete premuto il tasto per strisciare (predefinito [Maiusc]). Quando lo rilasciate, smettete di strisciare. Fate attenzione: quando rilasciate il tasto per strisciare vicino a un orlo, potreste cadere!
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@ -396,7 +396,7 @@ Note that “transparency” here only means that the block is able to carry bri
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Coordinates=Coordinate
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||||
The Minetest world is a large cube. And because of this, a position in the world can be easily expressed with Cartesian coordinates. That is, for each position in the world, there are 3 values X, Y and Z.=Il mondo di Minetest è un grande cubo. E per questo, una posizione nel mondo può essere facilmente espressa tramite coordinate Cartesiane. Cioè, per ogni posizione nel mondo, esistono tre valori: X, Y e Z.
|
||||
Like this: (5, 45, -12)=Come questi: (5, 45, -12)
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||||
This refers to the position where X@=5, Y@=45 and Z@=-12. The 3 letters are called “axes”: Y is for the height. X and Z are for the horizontal position.=Ciò si riferisce alla posizione dove X@=5 (si legga “X vale 5”, NdT), Y@=45 e Z@=-12. Le tre lettere sono chiamate “assi”: Y si riferisce all'altezza. X e Z si riferiscono alla posizione orizzontale.
|
||||
This refers to the position where X=5, Y=45 and Z=-12. The 3 letters are called “axes”: Y is for the height. X and Z are for the horizontal position.=Ciò si riferisce alla posizione dove X=5 (si legga “X vale 5”, NdT), Y=45 e Z=-12. Le tre lettere sono chiamate “assi”: Y si riferisce all'altezza. X e Z si riferiscono alla posizione orizzontale.
|
||||
The values for X, Y and Z work like this:=I valori di X, Y e Z funzionano così:
|
||||
• If you go up, Y increases=• Se salite, Y aumenta
|
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• If you go down, Y decreases=• Se scendete, Y diminuisce
|
||||
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|
|
@ -1,48 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_tt
|
||||
Head armor=Armadura para la cabeza
|
||||
Torso armor=Armadura para el torso
|
||||
Legs armor=Armadura para las piernas
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||||
Feet armor=Armadura para los pies
|
||||
Armor points: @1=Puntos de armadura: @1
|
||||
Armor durability: @1=Durabilidad de armadura: @1
|
||||
Protection: @1%=Protección: @1%
|
||||
Hunger points: +@1=Puntos de hambre: +@1
|
||||
Saturation points: +@1=Puntos de saturación: +@1
|
||||
Deals damage when falling=Causa daño al caer
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||||
Grows on grass blocks or dirt=Crece sobre bloques de pasto o tierra
|
||||
Grows on grass blocks, podzol, dirt or coarse dirt=Crece sobre bloques de pasto, podsol, tierra o tierra estéril
|
||||
Flammable=Inflamable
|
||||
Zombie view range: -50%=Rango de visión zombie: -50%
|
||||
Skeleton view range: -50%=Rango de visión de esqueleto: -50%
|
||||
Creeper view range: -50%=Rango de visión de creeper: -50%
|
||||
Damage: @1=Daño: @1
|
||||
Damage (@1): @2=Daño (@1): @2
|
||||
Healing: @1=Curación: @1
|
||||
Healing (@1): @2=Curación (@1): @2
|
||||
Full punch interval: @1s=Intervalo de golpe completo: @1s
|
||||
Contact damage: @1 per second=Daño por contacto: @1 por segundo
|
||||
Contact healing: @1 per second=Curación por contacto: @1 por segundo
|
||||
Drowning damage: @1=Dañor por ahogamiento: @1
|
||||
Bouncy (@1%)=Rebota (@1%)
|
||||
Luminance: @1=Luminancia: @1
|
||||
Slippery=Resbaladizo
|
||||
Climbable=Escalable
|
||||
Climbable (only downwards)=Escalable (solo hacia abajo)
|
||||
No jumping=No saltar
|
||||
No swimming upwards=No nadar hacia arriba
|
||||
No rising=No levantar
|
||||
Fall damage: @1%=Daño por caída: @1%
|
||||
Fall damage: +@1%=Daño por caída: @1%
|
||||
No fall damage=Sin daño por caída
|
||||
Mining speed: @1=Velocidad de minado: @1
|
||||
Very fast=Muy rápido
|
||||
Extremely fast=Extremadamente rápido
|
||||
Fast=Rápido
|
||||
Slow=Lento
|
||||
Very slow=Muy lento
|
||||
Painfully slow=Dolorosamente lento
|
||||
Mining durability: @1=Durabilidad de minería: @1
|
||||
Block breaking strength: @1=Fuerza para romper bloques: @1
|
||||
@1 uses=@1 usos
|
||||
Unlimited uses=Usos ilimitados
|
||||
Durability: @1=Durabilidad: @1
|
|
@ -1,48 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_tt
|
||||
Head armor=Armadura de cabeça
|
||||
Torso armor=Armadura de torso
|
||||
Legs armor=Armadura de pernas
|
||||
Feet armor=Armadura de pés
|
||||
Armor points: @1=Pontos de armadura: @1
|
||||
Armor durability: @1=Durabilidade da armadura: @1
|
||||
Protection: @1%=Proteção: @1%
|
||||
Hunger points: +@1=Pontos de fome: +@1
|
||||
Saturation points: +@1=Pontos de saturação: +@1
|
||||
Deals damage when falling=Dá dano enquanto cai
|
||||
Grows on grass blocks or dirt=Cresce em blocos de grama ou terra
|
||||
Grows on grass blocks, podzol, dirt or coarse dirt=Cresce em blocos de grama, podzol, terra ou terra infértil
|
||||
Flammable=Inflamável
|
||||
Zombie view range: -50%=Alcançe de visão do zumbi: -50%
|
||||
Skeleton view range: -50%=Alcançe de visão do esqueleto: -50%
|
||||
Creeper view range: -50%=Alcançe de visão do creeper: -50%
|
||||
Damage: @1= Dano: @1
|
||||
Damage (@1): @2=Dano (@1): @2
|
||||
Healing: @1=Cura: @1
|
||||
Healing (@1): @2=Cura (@1): @2
|
||||
Full punch interval: @1s=Intervalo completo de batida: @1s
|
||||
Contact damage: @1 per second=Dano por contaro: @1 por segundo
|
||||
Contact healing: @1 per second=Cura por contato: @1 por segundo
|
||||
Drowning damage: @1=Dano de afogamento: @1
|
||||
Bouncy (@1%)=Saltitante (@1%)
|
||||
Luminance: @1=Bliho: @1
|
||||
Slippery=Escorregadio
|
||||
Climbable=Escalável
|
||||
Climbable (only downwards)=Escalável (apenas em descida)
|
||||
No jumping=Sem pulo
|
||||
No swimming upwards=Sem natação em subida
|
||||
No rising=Sem levantamento
|
||||
Fall damage: @1%=Dano de queda: @1%
|
||||
Fall damage: +@1%=Dano de queda: +@1%
|
||||
No fall damage=Sem dano de queda
|
||||
Mining speed: @1=Velocidade de mineração: @1
|
||||
Very fast=Muito rápido
|
||||
Extremely fast=Extremamente rápido
|
||||
Fast=Rápido
|
||||
Slow=Lento
|
||||
Very slow=Muito lento
|
||||
Painfully slow=Dolorosamente lento
|
||||
Mining durability: @1=Durabilidade de mineração: @1
|
||||
Block breaking strength: @1=Força de quebra do bloco: @1
|
||||
@1 uses=@1 usos
|
||||
Unlimited uses=Usos ilimitados
|
||||
Durability: @1=Durabilidade: @1
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
# textdomain:awards
|
||||
@1: @2=@1: @2
|
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@1 (got)=@1 (erhalten)
|
||||
@1’s awards:=Auszeichnungen von @1:
|
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@1’s awards:=Auszeichnungen von @:
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(Secret Advancement)=(Geheime Auszeichnung)
|
||||
Achievement gotten!=Auszeichnung erhalten!
|
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Achievement gotten:=Auszeichnung erhalten:
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||||
|
@ -61,4 +61,4 @@ Achievement “@1” does not exist.=Auszeichnung »@1« existiert nicht.
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Write something in chat.=Schreiben Sie etwas in den Chat.
|
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Write @1 chat messages.=Schreiben Sie @1 Chatnachrichten.
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@1/@2 chat messages=@1/@2 Chatnachrichten
|
||||
Awards are disabled, enable them first by using /awards enable!=Ihre Auszeichnungen sind aktuell deaktiviert, bitte aktivieren Sie diese zuerst indem Sie /awards enable ausführen bevor Sie diesen Befehl erneut verwenden!
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Awards are disabled, enable them first by using /awards enable!=Ihre Auszeichnungen sind aktuell deaktiviert, bitte aktivieren Sie diese zuerst indem Sie /awards enable ausführen bevor Sie diesen Befehl erneut verwenden!
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@ -1,6 +0,0 @@
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# textdomain: hudbars
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Health=Saúde
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Breath=Respiração
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# Default format string for progress bar-style HUD bars, e.g. “Health 5/20”
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@1: @2/@3=@1: @2/@3
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@ -1,19 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_credits
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3D Models=Modelos 3D
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A faithful Open Source clone of Minecraft=Um clone fiel Open Source do Minecraft
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Contributors=Colaboradores
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Creator of MineClone=Criador do MineClone
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Creator of MineClone2=Criador do MineClone2
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Developers=Desenvolvedores
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Past Developers=Desenvolvedores Passados
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Jump to speed up (additionally sprint)=Pule para acelerar (arrancada adicional)
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Maintainers=Mantedores
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Previous Maintainers=Mantedores Anteriores
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MineClone5=MineClone5
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Original Mod Authors=Autores Originais do Mod
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Sneak to skip=Agache para pular
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Textures=Texturas
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Translations=Traduções
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Music=Músicas
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Funders=Financiadores
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Special thanks=Agradecimentos especiais
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@ -129,8 +129,6 @@ return {
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"mim",
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"Dark",
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"Bakawun",
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"JoseDouglas26",
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"Zasco",
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}},
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{S("Music"), 0xA60014, {
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"Jordach for the jukebox music compilation from Big Freaking Dig",
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@ -226,7 +224,6 @@ return {
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"Isaac Dennis",
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"ADLON",
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"Sab Pyrope",
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"JoseDouglas26",
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}},
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{S("Funders"), 0xF7FF00, {
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"40W",
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@ -1,55 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_death_messages
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@1 went up in flames=@1 pegou fogo
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@1 walked into fire whilst fighting @2=@1 caminhou no fogo enquanto lutava contra @2
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@1 was struck by lightning=@1 foi atingido(a) por um raio
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@1 was struck by lightning whilst fighting @2=@1 foi atingido(a) por um raio enquanto lutava contra @2
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@1 burned to death=@1 queimou até a morte
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@1 was burnt to a crisp whilst fighting @2=@1 foi queimado até a crocância enquanto lutava contra @2
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@1 tried to swim in lava=@1 tentou nadar em lava
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@1 tried to swim in lava to escape @2=@1 tentou nadar em lava para escapar de @2
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@1 discovered the floor was lava=@1 descobriu que o chão era lava
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@1 walked into danger zone due to @2=@1 caminhou numa zona perigosa por conta de @2
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@1 suffocated in a wall=@1 sufocou em uma parede
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@1 suffocated in a wall whilst fighting @2=@1 sufocou em uma parede enquanto lutava contra @2
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@1 drowned=@1 se afogou
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@1 drowned whilst trying to escape @2=@1 se afogou enquanto tentava escapar de @2
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@1 starved to death=@1 morreu de fome
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@1 starved to death whilst fighting @2=@1 morreu de fome enquanto lutava contra @2
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@1 was pricked to death=@1 foi espetado até a morte
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@1 walked into a cactus whilst trying to escape @2=@1 caminhou até um cacto enquanto tentava escapar de @2
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@1 hit the ground too hard=@1 bateu muito forte no chão
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@1 hit the ground too hard whilst trying to escape @2=@1 bateu muito forte no chão enquanto tentava escapar de @2
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@1 experienced kinetic energy=@1 experienciou a energia cinética
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@1 experienced kinetic energy whilst trying to escape @2=@1 experienciou a energia cinética enquanto tentava escapar de @2
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@1 fell out of the world=@1 caiu do mundo
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@1 didn't want to live in the same world as @2=@1 não queria viver no mesmo mundo que @2
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@1 died=@1 morreu
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@1 died because of @2=@1 morreu por conta de @2
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@1 was killed by magic=@1 foi morto(a) por magia
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@1 was killed by magic whilst trying to escape @2=@1 foi morto(a) por magia enquanto tentava escapar de @2
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@1 was killed by @2 using magic=@1 foi morto(a) por @2 usando magia
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@1 was killed by @2 using @3=@1 foi morto(a) por @2 usando @3
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@1 was roasted in dragon breath=@1 foi assado(a) no bafo do dragão
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@1 was roasted in dragon breath by @2=@1 foi assado(a) no bafo do dragão por @2
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@1 withered away=@1 apodreceu
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@1 withered away whilst fighting @2=@1 apodreceu enquanto lutava contra @2
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@1 was shot by a skull from @2=@1 foi acertado(a) por um crânio vindo de @2
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@1 was squashed by a falling anvil=@1 foi esmagado(a) por uma bigorna em queda
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@1 was squashed by a falling anvil whilst fighting @2=@1 foi esmagado(a) por uma bigorna enquanto lutava contra @2
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@1 was squashed by a falling block=@1 foi esmagado(a) por um bloco em queda
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@1 was squashed by a falling block whilst fighting @2=@1 foi esmagado(a) por um bloco em queda enquanto lutava contra @2
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@1 was slain by @2=@1 foi assassinado por @2
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@1 was slain by @2 using @3=@1 foi assassinado por @2 usando @3
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@1 was shot by @2=@1 foi acertado(a) por @2
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@1 was shot by @2 using @3=@1 foi acertado(a) por @2 usando @3
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@1 was fireballed by @2=@1 foi atingido(a) por uma bola de fogo de @2
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@1 was fireballed by @2 using @3=@1 foi atingido(a) por uma bola de fogo de @2 usando @3
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@1 was killed trying to hurt @2=@1 foi morto(a) tentando machucar @2
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@1 tried to hurt @2 and died by @3=@1 tentou machucar @2 e morreu por conta de @3
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@1 blew up=@1 explodiu
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@1 was blown up by @2=@1 foi explodido por @2
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@1 was blown up by @2 using @3=@1 foi explodido por @2 usando @3
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@1 was squished too much=@1 foi esmagado(a) demais
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@1 was squashed by @2=@1 foi esmagado(a) por @2
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@1 went off with a bang=@1 saiu com um estrondo
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@1 went off with a bang due to a firework fired by @2 from @3=@1 saiu com um estrondo por conta de um fogo de artifício disparado por @2 vindo de @3
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@ -1,8 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_experience
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[[<player>] <xp>]=[[<jogador>] <xp>]
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Gives a player some XP=Dá algum XP a um jogador
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Error: Too many parameters!=Erro: Muitos parâmetros
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Error: Incorrect value of XP=Erro: Valor incorreto de XP
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Error: Player not found=Erro: Jogador não encontrado
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Added @1 XP to @2, total: @3, experience level: @4=Adicionado @1 XP para @2, total: @3, nível de experiência: @4
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Bottle o' Enchanting=Frasco de Experiência
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@ -155,7 +155,7 @@ minetest.register_entity("mcl_experience:orb", {
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collisionbox = {-0.2, -0.2, -0.2, 0.2, 0.2, 0.2},
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visual = "sprite",
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visual_size = {x = 0.4, y = 0.4},
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||||
textures = {"mcl_experience_orb.png"},
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||||
textures = {name="mcl_experience_orb.png", animation={type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=2.0}},
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||||
spritediv = {x = 1, y = 14},
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||||
initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
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is_visible = true,
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@ -1,2 +0,0 @@
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# textdomain:hbarmor
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Armor=Armadura
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@ -1,4 +1,4 @@
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# textdomain: mcl_info
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Set debug bit mask: 0 @= disable, 1 @= biome name, 2 @= coordinates, 3 @= all=Régler le masque de bits pour débuguer : 0 @= pour désactiver, 1 @= nom du biome, 2 @= coordonnées, 3 @= tout
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||||
Set debug bit mask: 0 @= disable, 1 @= biome name, 2 @= coordinates, 3 @= all=Régler le masque de bits pour débuguer : 0 @= pour désactiver, 1 @= nom du biome, 2 @= coordonnées, 3 @= tout=
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||||
Error! Possible values are integer numbers from @1 to @2=Erreur ! Les valeurs possibles sont des nombres entiers de @1 à @2
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Debug bit mask set to @1=Masque de bits de débuguage réglé à @1
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@ -1,4 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_info
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Set debug bit mask: 0 @= disable, 1 @= biome name, 2 @= coordinates, 3 @= all=Defina a máscara de bits de debug: 0 @= desabilitado, 1 @= nome do bioma, 2 @= coordenadas, 3 @= todos
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Error! Possible values are integer numbers from @1 to @2=Erro! Valores possíveis são números inteiros de @1 até @2
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Debug bit mask set to @1=Máscara de bits de debug definida como @1
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@ -1,22 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_inventory
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Recipe book=Livro de receitas
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Help=Ajuda
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Select player skin=Selecionar skin do jogador
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Advancements=Progressos
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Building Blocks=Blocos de construção
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Decoration Blocks=Blocos de decoração
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Redstone=Redstone
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Transportation=Transporte
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Brewing=Fermentação
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Miscellaneous=Diversos
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Search Items=Pesquisar Itens
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Foodstuffs=Comida
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Tools=Ferramentas
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Combat=Combate
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Mobs=Mobs
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Materials=Materiais
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Survival Inventory=Inventário do Sobrevivência
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Crafting=Fabricação
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Inventory=Inventário
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@1/@2=@1/@2
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Switch stack size=Trocar tamanho da pilha
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@ -1,3 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_ver_info
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Sorry, but your version of Minetest doesn't support the latest API. Please upgrade your minetest.=Desculpe, mas sua versão do Minetest não suporta a última API. Por favor atualize seu minetest.
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Display Mineclone 2 game version.=Mostrar a versão do jogo Mineclone 2.
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@ -1,12 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_comparators
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Redstone comparators are multi-purpose redstone components.=Comparadores de redstone são componentes de redstone multi propósito.
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They can transmit a redstone signal, detect whether a block contains any items and compare multiple signals.=Eles podem transmitir um sinal de redstone, detectar se um bloco contém alguns itens e compara multíplos sinais.
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A redstone comparator has 1 main input, 2 side inputs and 1 output. The output is in arrow direction, the main input is in the opposite direction. The other 2 sides are the side inputs.=Um comparador de redstone tem 1 entrada principal, 2 entradas laterais e 1 saída. A saída é na direção da seta, a entrada principal é na direção oposta. Os outros 2 lados são as entradas laterais.
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The main input can powered in 2 ways: First, it can be powered directly by redstone power like any other component. Second, it is powered if, and only if a container (like a chest) is placed in front of it and the container contains at least one item.=A entrada principal pode ser energizada de 2 maneiras: Primeiro, ela pode ser energizada diretamente por carga de redstone como qualquer outro componente. Segundo, é energizada se, e somente se um recipiente (como um baú) é posicionado em frente dele e o recipiente conter pelo menos um item.
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The side inputs are only powered by normal redstone power. The redstone comparator can operate in two modes: Transmission mode and subtraction mode. It starts in transmission mode and the mode can be changed by using the block.=As entradas laterais são energizadas apenas por cargas normais de redstone. O comparador de redstone pode operar em dois modos: Modo de transmissão e modo de subtração. Iniciará em modo de transmissão e o modo pode ser alterado usando o bloco.
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Transmission mode:@nThe front torch is unlit and lowered. The output is powered if, and only if the main input is powered. The two side inputs are ignored.=Modo de transmissão:@nA tocha frontal é apagada e baixada. A saída é energizada se, e somente se a entrada principal é energizada. As entradas laterais são ignoradas.
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Subtraction mode:@nThe front torch is lit. The output is powered if, and only if the main input is powered and none of the side inputs is powered.=Modo de subtração:@nA tocha frontal é acesa. A saída é energizada se, e somente se a entrada principal é energizada e nenhuma das entradas laterais estiverem energizadas.
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Redstone Comparator=Comparador de Redstone
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Redstone Comparator (Subtract)=Comparador de Redstone (Subtração)
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Redstone Comparator (Powered)=Comparador de Redstone (Energizado)
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Redstone Comparator (Subtract, Powered)=Comparador de Redstone (Subtração, Energizado)
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@ -1,25 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_dispensers
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Dispenser=Ejetor
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A dispenser is a block which acts as a redstone component which, when powered with redstone power, dispenses an item. It has a container with 9 inventory slots.=Um ejetor é um bloco ao qual age como um componente de redstone ao qual, quando energizado com carga de redstone, ejeta um item. Tem um recipiente com 9 slots de inventário.
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Place the dispenser in one of 6 possible directions. The “hole” is where items will fly out of the dispenser. Use the dispenser to access its inventory. Insert the items you wish to dispense. Supply the dispenser with redstone energy once to dispense a random item.=Posicione o ejetor em uma das 6 direções possíveis. O "buraco" é por onde os itens irão voar para fora do ejetor. Use o ejetor para acessar seu inventário. Insira os itens que você deseja ejetar. Alimente o ejetor com carga de redstone uma vez para ejetar um item aleatório.
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The dispenser will do different things, depending on the dispensed item:=O ejetor irá fazer coisas diferentes, dependendo do item ejetado:
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• Arrows: Are launched=• Flechas: Serão lançadas
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• Eggs and snowballs: Are thrown=• Ovos e bolas de neve: São arremessadas
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• Fire charges: Are fired in a straight line=• Bolas de fogo: São atiradas em uma linha reta
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• Armor: Will be equipped to players and armor stands=• Armadura: Será equipada em jogadores e suportes de armaduras
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• Boats: Are placed on water or are dropped=• Barcos: São posicionados em água ou são liberados
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• Minecart: Are placed on rails or are dropped=• Carrinhos: São posicionados em trilhos ou são liberados
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• Bone meal: Is applied on the block it is facing=• Farinha de osso: É aplicada no bloco ao qual está encarando
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• Empty buckets: Are used to collect a liquid source=• Baldes vazios: São usados para coletar uma fonte de líquido
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• Filled buckets: Are used to place a liquid source=• Baldes preenchidos: São usados para posicionar uma fonte de líquido
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• Heads, pumpkins: Equipped to players and armor stands, or placed as a block=• Cabeças, abóboras: São equipadas em jogadores e suportes de armaduras, ou posicionadas como um bloco
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• Shulker boxes: Are placed as a block=• Caixas shulker: São posicionadas como um bloco
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• TNT: Is placed and ignited=• TNT: É posicionada e acesa
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• Flint and steel: Is used to ignite a fire in air and to ignite TNT=• Isqueiro: É usado para acender um fogo no ar e para acender uma TNT
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• Spawn eggs: Will summon the mob they contain=• Ovos de geração: Vão invocar o mob que eles contém
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• Other items: Are simply dropped=• Outros itens: São simplesmente liberados
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Downwards-Facing Dispenser=Ejetor Virado Para Baixo
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Upwards-Facing Dispenser=Ejetor Virado Para Cima
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Inventory=Inventário
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9 inventory slots=Inventário de 9 slots
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Launches item when powered by redstone power=Lança itens quando energizados por carga de redstone
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@ -1,9 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_droppers
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Dropper=Liberador
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A dropper is a redstone component and a container with 9 inventory slots which, when supplied with redstone power, drops an item or puts it into a container in front of it.=Um liberador é um componente de redstone e um recipiente com 9 slots de inventário ao qual, quando alimentado com carga de redstone, libera um item ou coloca-o em um recipiente em sua frente.
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Droppers can be placed in 6 possible directions, items will be dropped out of the hole. Use the dropper to access its inventory. Supply it with redstone energy once to make the dropper drop or transfer a random item.=Liberadores podem ser posicionados em 6 direções possíveis, os itens serão liberados pelo buraco. Use o liberador para acessar seu inventário. Alimente-o com carga de redstone uma vez para fazer o liberador liberar ou transferir um item aleatório.
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Downwards-Facing Dropper=Liberador Virado Para Baixo
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Upwards-Facing Dropper=Liberador Virado Para Cima
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Inventory=Inventário
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9 inventory slots=Inventário de 9 slots
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Drops item when powered by redstone power=Libera itens quando energizados por carga de redstone
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@ -1,5 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_observers
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Observer=Observador
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An observer is a redstone component which observes the block in front of it and sends a very short redstone pulse whenever this block changes.=Um observador é um componente de redstone o qual observa o bloco a sua frente e envia um pulso de redstone muito curto sempre que esse bloco mudar.
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Place the observer directly in front of the block you want to observe with the “face” looking at the block. The arrow points to the side of the output, which is at the opposite side of the “face”. You can place your redstone dust or any other component here.=Posicione o observador diretamente em frente ao bloco que você deseja observar com a "face" olhando para o bloco. A seta aponta para o lado da saída, a qual está no lado oposto da "face". Você pode posicionar seu pó de redstone ou outros componentes aqui.
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Emits redstone pulse when block in front changes=Emite um pulso de redstone quando um bloco muda em sua frente
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@ -1,4 +0,0 @@
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# textdomain: mcl_target
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Target=Alvo
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A target is a block that provides a temporary redstone charge when hit by a projectile.=Um alvo é um bloco que fornece uma carga temporária de redstone quando atingido por um projétil.
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Throw a projectile on the target to activate it.=Arremesse um projétil no alvo para ativá-lo.
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@ -1,20 +0,0 @@
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# textdomain: mesecons_button
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Use the button to push it.=Use o botão para pressioná-lo.
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Stone Button=Botão de Pedra
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A stone button is a redstone component made out of stone which can be pushed to provide redstone power. When pushed, it powers adjacent redstone components for 1 second.=Um botão de pedra é um componente de redstone feito de pedra ao qual pode ser pressionado para fornecer carga de redstone. Quando pressionado, irá energizar componentes de redstone adjacentes por 1 segundo.
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Polished Blackstone Button=Botão de Rocha Negra Polida
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||||
A polished blackstone button is a redstone component made out of polished blackstone which can be pushed to provide redstone power. When pushed, it powers adjacent redstone components for 1 second.=Um botão de rocha negra polida é um componente de redstone feito de pedra negra polida ao qual pode ser pressionado para fornecer carga de redstone. Quando pressionado, irá energizar componentes de redstone adjacentes por 1 segundo.
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Oak Button=Botão de Carvalho
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Acacia Button=Botão de Acácia
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Birch Button=Botão de Bétula
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Dark Oak Button=Botão de Carvalho Escuro
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Spruce Button=Botão de Pinheiro
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Jungle Button=Botão da Selva
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Mangrove Button=Botão de Mangue
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Crimson Button=Botão de Hifas Carmesim
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Warped Button=Botão de Hifas Distorcidas
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||||
A wooden button is a redstone component made out of wood which can be pushed to provide redstone power. When pushed, it powers adjacent redstone components for 1.5 seconds. Wooden buttons may also be pushed by arrows.=Um botão de madeira é um componente de redstone feito de madeira ao qual pode ser pressionado para fornecer carga de redstone. Quando pressionado, irá energizar componentes de redstone adjacentes por 1.5 segundo. Botões de madeira também podem ser pressionados por flechas.
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Provides redstone power when pushed=Fornece carga de redstone quando é pressionado
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Push duration: @1s=Duração de pressão: @1s
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Pushable by arrow=Pressionável por flecha
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A button is a redstone component which can be pushed to provide redstone power. When pushed, it powers adjacent redstone components for @1 seconds.=Um botão é um componente de redstone ao qual pode ser pressionado para fornecer carga de redstone. Quando pressionado, irá energizar componentes de redstone adjacentes por @1 segundos.
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@ -1,7 +1,7 @@
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# textdomain: mesecons_commandblock
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Error: The command “@1” does not exist; your command block has not been changed. Use the “help” chat command for a list of available commands.=Error: el comando "@1" no existe; su bloque de comando no ha sido cambiado. Utilice el comando de chat "help" para obtener una lista de los comandos disponibles.
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Error: The command “@1” does not exist; your command block has not been changed. Use the “help” chat command for a list of available commands. Hint: Try to remove the leading slash.=Error: el comando "@1" no existe; su bloque de comando no ha sido cambiado. Utilice el comando de chat "help" para obtener una lista de los comandos disponibles. Sugerencia: intente eliminar la barra diagonal inicial.
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Error: You have insufficient privileges to use the command “@1” (missing privilege: @2)! The command block has not been changed.=Error: ¡No tiene suficientes privilegios para usar el comando “@1” (faltan privilegios: @2)! El bloque de comando no ha sido cambiado.
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Error: You have insufficient privileges to use the command “@1” (missing privilege: @2)! The command block has not been changed.=Error: ¡No tiene suficientes privilegios para usar el comando “@ 1” (faltan privilegios: @ 2)! El bloque de comando no ha sido cambiado.
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Error: No commander! Block must be replaced.=Error: ¡Sin dueño! El bloque debe ser reemplazado.
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Commander: @1=Dueño: @1
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Submit=Aceptar
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@ -1,13 +0,0 @@
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# textdomain: mesecons_delayer
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Redstone repeaters are versatile redstone components with multiple purposes: 1. They only allow signals to travel in one direction. 2. They delay the signal. 3. Optionally, they can lock their output in one state.=Repetidores de redstone são componentes de redstone versáteis com multíplos propósitos: 1. Eles apenas permitem que sinais viajem em uma direção. 2. Eles atrasam o sinal. 3. Opcionalmente, eles podem travar suas saídas em um estado.
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||||
To power a redstone repeater, send a signal in “arrow” direction (the input). The signal goes out on the opposite side (the output) with a delay. To change the delay, use the redstone repeater. The delay is between 0.1 and 0.4 seconds long and can be changed in steps of 0.1 seconds. It is indicated by the position of the moving redstone torch.=Para energizar um repetidor de redstone, envie um sinal na direção da "seta" (a entrada). O sinal sairá no lado oposto (a saída) com um atraso. Para mudar o atraso, use o repetidor de redstone. O atraso é entre 0.1 e 0.4 segundos de duração e podem ser mudados em passos de 0.1 segundo. É indicado pela posição da tocha tocha de redstone móvel.
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To lock a repeater, send a signal from an adjacent repeater into one of its sides. While locked, the moving redstone torch disappears, the output doesn't change and the input signal is ignored.=Para travar um repetidor, envie um sinal de um repetidor adjacente para uma de suas laterais. Enquanto travado, a tocha de redstone móvel desaparece, a saída não muda e o sinal de entrada é ignorado.
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Redstone Repeater=Repetidor de Redstone
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Redstone Repeater (Powered)=Repetidor de Redstone (Energizado)
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Redstone Repeater (Locked)=Repetidor de Redstone (Travado)
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Redstone Repeater (Locked, Powered)=Repetidor de Redstone (Travado, Energizado)
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Redstone Repeater (Delay @1)=Repetidor de Redstone (Atraso @1)
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Redstone Repeater (Delay @1, Powered)=Repetidor de Redstone (Atraso @1, Energizado)
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Transmits redstone power only in one direction=Transmite carga de redstone em apenas uma direção
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Delays signal=Atrasa o sinal
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Output locks when getting active redstone repeater signal from the side=A saída é travada quando estiver recebendo um sinal de um repetidor de redstone ativo pelas laterais
|
|
@ -2,24 +2,7 @@ local S = minetest.get_translator(minetest.get_current_modname())
|
|||
|
||||
local light = minetest.LIGHT_MAX
|
||||
|
||||
local function generate_action_on(color)
|
||||
local n = "mesecons_lightstone:lightstone_on"
|
||||
if color then n = n .. "_" .. color end
|
||||
return function(pos, node)
|
||||
minetest.swap_node(pos, {name=n, param2 = node.param2})
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function generate_action_off(color)
|
||||
local n = "mesecons_lightstone:lightstone_off"
|
||||
if color then n = n .. "_" .. color end
|
||||
return function(pos, node)
|
||||
minetest.swap_node(pos, {name=n, param2 = node.param2})
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
local ls_off_name = "mesecons_lightstone:lightstone_off"
|
||||
local ls_off_def = {
|
||||
minetest.register_node("mesecons_lightstone:lightstone_off", {
|
||||
tiles = {"jeija_lightstone_gray_off.png"},
|
||||
groups = {handy=1, mesecon_effector_off = 1, mesecon = 2},
|
||||
is_ground_content = false,
|
||||
|
@ -28,16 +11,16 @@ local ls_off_def = {
|
|||
_doc_items_longdesc = S("Redstone lamps are simple redstone components which glow brightly (light level @1) when they receive redstone power.", light),
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_glass_defaults(),
|
||||
mesecons = {effector = {
|
||||
action_on = generate_action_on(),
|
||||
action_on = function(pos, node)
|
||||
minetest.swap_node(pos, {name="mesecons_lightstone:lightstone_on", param2 = node.param2})
|
||||
end,
|
||||
rules = mesecon.rules.alldirs,
|
||||
}},
|
||||
_mcl_blast_resistance = 0.3,
|
||||
_mcl_hardness = 0.3,
|
||||
}
|
||||
minetest.register_node(ls_off_name, ls_off_def)
|
||||
})
|
||||
|
||||
local ls_on_name = "mesecons_lightstone:lightstone_on"
|
||||
local ls_on_def = {
|
||||
minetest.register_node("mesecons_lightstone:lightstone_on", {
|
||||
tiles = {"jeija_lightstone_gray_on.png"},
|
||||
groups = {handy=1, not_in_creative_inventory=1, mesecon = 2, opaque = 1},
|
||||
drop = "node mesecons_lightstone:lightstone_off",
|
||||
|
@ -46,59 +29,14 @@ local ls_on_def = {
|
|||
light_source = light,
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_glass_defaults(),
|
||||
mesecons = {effector = {
|
||||
action_off = generate_action_off(),
|
||||
action_off = function(pos, node)
|
||||
minetest.swap_node(pos, {name="mesecons_lightstone:lightstone_off", param2 = node.param2})
|
||||
end,
|
||||
rules = mesecon.rules.alldirs,
|
||||
}},
|
||||
_mcl_blast_resistance = 0.3,
|
||||
_mcl_hardness = 0.3,
|
||||
}
|
||||
minetest.register_node(ls_on_name, ls_on_def)
|
||||
|
||||
local colored_lamps = {
|
||||
{"white", S("White Redstone Lamp"), "white"},
|
||||
{"grey", S("Grey Redstone Lamp"), "dark_grey"},
|
||||
{"silver", S("Light Grey Redstone Lamp"), "grey"},
|
||||
{"black", S("Black Redstone Lamp"), "black"},
|
||||
{"red", S("Red Redstone Lamp"), "red"},
|
||||
{"yellow", S("Yellow Redstone Lamp"), "yellow"},
|
||||
{"green", S("Green Redstone Lamp"), "dark_green"},
|
||||
{"cyan", S("Cyan Redstone Lamp"), "cyan"},
|
||||
{"blue", S("Blue Redstone Lamp"), "blue"},
|
||||
{"magenta", S("Magenta Redstone Lamp"), "magenta"},
|
||||
{"orange", S("Orange Redstone Lamp"), "orange"},
|
||||
{"purple", S("Purple Redstone Lamp"), "violet"},
|
||||
{"brown", S("Brown Redstone Lamp"), "brown"},
|
||||
{"pink", S("Pink Redstone Lamp"), "pink"},
|
||||
{"lime", S("Lime Redstone Lamp"), "green"},
|
||||
{"lightblue", S("Light Blue Redstone Lamp"), "lightblue"},
|
||||
}
|
||||
for _, row in ipairs(colored_lamps) do
|
||||
local name = row[1]
|
||||
local desc = row[2]
|
||||
local dye = row[3]
|
||||
local mask = "^[hsl:0:-100^(mcl_lightstone_mask.png^[multiply:" .. name .. "^[opacity:100)"
|
||||
if name == "lightblue" then
|
||||
mask = "^[hsl:0:-100^(mcl_lightstone_mask.png^[multiply:" .. name .. "^[hsl:0:200^[opacity:100)"
|
||||
end
|
||||
local name_off = ls_off_name .. "_" .. name
|
||||
local def_off = table.copy(ls_off_def)
|
||||
def_off.description = desc
|
||||
def_off._doc_items_longdesc = nil
|
||||
def_off._doc_items_create_entry = false
|
||||
def_off.mesecons.effector.action_on = generate_action_on(name)
|
||||
def_off.tiles[1] = def_off.tiles[1] .. mask
|
||||
local def_on = table.copy(ls_on_def)
|
||||
def_on.drop = name_off
|
||||
def_on.tiles[1] = def_on.tiles[1] .. mask
|
||||
def_on.mesecons.effector.action_off = generate_action_off(name)
|
||||
minetest.register_node(name_off, def_off)
|
||||
minetest.register_node(ls_on_name.."_"..name, def_on)
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
type = "shapeless",
|
||||
output = name_off,
|
||||
recipe = {ls_off_name, "mcl_dye:" .. dye}
|
||||
})
|
||||
end
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mesecons_lightstone:lightstone_off",
|
||||
|
|
|
@ -2,19 +2,3 @@
|
|||
Redstone Lamp=Redstonelampe
|
||||
Redstone lamps are simple redstone components which glow brightly (light level @1) when they receive redstone power.=Redstonelampen sind einfache Redstonekomponenten, die hell aufleuchten (Helligkeitspegel von @1), wenn sie Redstoneenergie erhalten.
|
||||
Glows when powered by redstone power=Leuchtet, wenn mit Redstoneenergie versorgt
|
||||
White Redstone Lamp=Weiße Redstonelampe
|
||||
Grey Redstone Lamp=Graue Redstonelampe
|
||||
Light Grey Redstone Lamp=Hellgraue Redstonelampe
|
||||
Black Redstone Lamp=Schwartze Redstonelampe
|
||||
Red Redstone Lamp=Rote Redstonelampe
|
||||
Yellow Redstone Lamp=Gelbe Redstonelampe
|
||||
Green Redstone Lamp=Grüne Redstonelampe
|
||||
Cyan Redstone Lamp=Türkise Redstonelampe
|
||||
Blue Redstone Lamp=Blaue Redstonelampe
|
||||
Magenta Redstone Lamp=Magenta Redstonelampe
|
||||
Orange Redstone Lamp=Orange Redstonelampe
|
||||
Purple Redstone Lamp=Violette Redstonelampe
|
||||
Brown Redstone Lamp=Braune Redstonelampe
|
||||
Pink Redstone Lamp=Rosa Redstonelampe
|
||||
Lime Redstone Lamp=Lindgrüne Redstonelampe
|
||||
Light Blue Redstone Lamp=Hellblaue Redstonelampe
|
||||
|
|
|
@ -2,19 +2,3 @@
|
|||
Redstone Lamp=Lampa czerwienitowa
|
||||
Redstone lamps are simple redstone components which glow brightly (light level @1) when they receive redstone power.=Lampy czerwienitowe to mechanizmy czerwienitowe, które jasno świecą (poziom światła @1), gdy są zasilone energią czerwienitową.
|
||||
Glows when powered by redstone power=Świeci gdy zasilana czerwienitem
|
||||
White Redstone Lamp=Biała lampa czerwienitowa
|
||||
Grey Redstone Lamp=Szara lampa czerwienitowa
|
||||
Light Grey Redstone Lamp=Jasnoszara lampa czerwienitowa
|
||||
Black Redstone Lamp=Czarna lampa czerwienitowa
|
||||
Red Redstone Lamp=Czerwona lampa czerwienitowa
|
||||
Yellow Redstone Lamp=Żółta lampa czerwienitowa
|
||||
Green Redstone Lamp=Zielona lampa czerwienitowa
|
||||
Cyan Redstone Lamp=Błękitna lampa czerwienitowa
|
||||
Blue Redstone Lamp=Niebieska lampa czerwienitowa
|
||||
Magenta Redstone Lamp=Karmazynowa lampa czerwienitowa
|
||||
Orange Redstone Lamp=Pomarańczowa lampa czerwienitowa
|
||||
Purple Redstone Lamp=Fioletowa lampa czerwienitowa
|
||||
Brown Redstone Lamp=Brązowa lampa czerwienitowa
|
||||
Pink Redstone Lamp=Różowa lampa czerwienitowa
|
||||
Lime Redstone Lamp=Jasnozielona lampa czerwienitowa
|
||||
Light Blue Redstone Lamp=Jasnoniebieska lampa czerwienitowa
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mesecons_lightstone
|
||||
Redstone Lamp=Lâmpada de Redstone
|
||||
Redstone lamps are simple redstone components which glow brightly (light level @1) when they receive redstone power.=Lâmpadas de redstone são componentes de redstone simples ao qual brilha intensamente (nível de brilho @1) quando recebe carga de redstone.
|
||||
Glows when powered by redstone power=Bliha quando energizada com carga de redstone
|
|
@ -2,19 +2,3 @@
|
|||
Redstone Lamp=
|
||||
Redstone lamps are simple redstone components which glow brightly (light level @1) when they receive redstone power.=
|
||||
Glows when powered by redstone power=
|
||||
White Redstone Lamp=
|
||||
Grey Redstone Lamp=
|
||||
Light Grey Redstone Lamp=
|
||||
Black Redstone Lamp=
|
||||
Red Redstone Lamp=
|
||||
Yellow Redstone Lamp=
|
||||
Green Redstone Lamp=
|
||||
Cyan Redstone Lamp=
|
||||
Blue Redstone Lamp=
|
||||
Magenta Redstone Lamp=
|
||||
Orange Redstone Lamp=
|
||||
Purple Redstone Lamp=
|
||||
Brown Redstone Lamp=
|
||||
Pink Redstone Lamp=
|
||||
Lime Redstone Lamp=
|
||||
Light Blue Redstone Lamp=
|
||||
|
|
|
@ -284,7 +284,7 @@ function mesecon.mvps_push_or_pull(pos, stackdir, movedir, maximum, player_name,
|
|||
local counted_drops = {}
|
||||
minetest.remove_node(n.pos)
|
||||
for _, callback in pairs(minetest.registered_on_dignodes) do
|
||||
callback(n.pos, n.node)
|
||||
callback(n.pos, n)
|
||||
end
|
||||
for _, item in ipairs(drops) do
|
||||
if type(item) ~= "string" then
|
||||
|
|
|
@ -1,21 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mesecons_pressureplates
|
||||
A pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while someone or something rests on top of it.=Uma placa de pressão é um componente de redstone ao qual alimenta os blocos ao seu redor com carga de redstone enquanto alguém ou alguma coisa descansa em cima dela.
|
||||
Oak Pressure Plate=Placa de Pressão de Carvalho
|
||||
Acacia Pressure Plate=Placa de Pressão de Acácia
|
||||
Birch Pressure Plate=Placa de Pressão de Bétula
|
||||
Dark Oak Pressure Plate=Placa de Pressão de Carvalho Escuro
|
||||
Spruce Pressure Plate=Placa de Pressão de Pinheiro
|
||||
Jungle Pressure Plate=Placa de Pressão da Selva
|
||||
Mangrove Pressure Plate=Placa de Pressão de Mangue
|
||||
Crimson Pressure Plate=Placa de Pressão de Hifas Carmesim
|
||||
Warped Pressure Plate=Placa de Pressão de Hifas Distorcidas
|
||||
A wooden pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while any movable object (including dropped items, players and mobs) rests on top of it.=Uma placa de pressão de madeira é um componente de redstone ao qual alimenta os blocos ao seu redor com carga de redstone enquanto qualquer objeto móvel (incluindo itens largados, jogadores e mobs) descansarem em cima dela.
|
||||
Polished Blackstone Pressure Plate=Placa de Pressão de Rocha Negra Polida
|
||||
A polished blackstone pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while a player or mob stands on top of it. It is not triggered by anything else.=Uma placa de pressão de pedra negra polida é um componente de redstone ao qual alimenta os blocos ao seu redor com carga de redstone enquanto um jogador ou mob estiver em pé em cima dela. Não é acionada por outras coisas.
|
||||
Stone Pressure Plate=Placa de Pressão de Pedra
|
||||
A stone pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while a player or mob stands on top of it. It is not triggered by anything else.=Uma placa de pressão de pedra é um componente de redstone ao qual alimenta os blocos ao seu redor com carga de redstone enquanto um jogador ou mob estiver em pé em cima dela. Não é acionada por outras coisas.
|
||||
Provides redstone power when pushed=Fornece carga de redstone quando pressionada
|
||||
Pushable by players, mobs and objects=Pressionável por jogadores, mobs e objetos
|
||||
Pushable by players and mobs=Pressionável por jogadores e mobs
|
||||
Pushable by players=Pressionável por jogadores
|
||||
Pushable by mobs=Pressionável por mobs
|
|
@ -1,5 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mesecons_walllever
|
||||
Lever=Alavanca
|
||||
A lever is a redstone component which can be flipped on and off. It supplies redstone power to adjacent blocks while it is in the “on” state.=Uma alavanca é um componente de redstone ao qual pode ser comutado em ligado ou desligado. Fornecerá carga de redstone para blocos adjacentes enquanto estiver no estado "ligado".
|
||||
Use the lever to flip it on or off.=Use a alavanca para comutá-la em ligado ou desligado.
|
||||
Provides redstone power while it's turned on=Fornece carga de redstone enquanto estiver ligada
|
|
@ -1,19 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_amethyst
|
||||
Amethyst Cluster=Amethysthaufen
|
||||
Amethyst Cluster is the final growth of amethyst bud.=Der Amethysthaufen ist das endgültige Wachstum der Amethystknospe.
|
||||
Amethyst Shard=Amethystsplitter
|
||||
An amethyst shard is a crystalline mineral.=Ein Amethystsplitter ist ein kristallines Mineral.
|
||||
Block of Amethyst=Amethystblock
|
||||
Budding Amethyst=Amethystknospe
|
||||
Calcite=Kalzit
|
||||
Calcite can be found as part of amethyst geodes.=Kalzit kann als Teil von Amethystgeoden gefunden werden.
|
||||
Large Amethyst Bud=Große Amethystknospe
|
||||
Large Amethyst Bud is the third growth of amethyst bud.=Die große Amethystknospe ist die dritte Wachstumsstufe der Amethystknospe.
|
||||
Medium Amethyst Bud=Mittelgroße Amethystknospe
|
||||
Medium Amethyst Bud is the second growth of amethyst bud.=Die mittelgroße Amethystknospe ist die zweite Wachstumsstufe der Amethystknospe.
|
||||
Small Amethyst Bud=Kleine Amethystknospe
|
||||
Small Amethyst Bud is the first growth of amethyst bud.=Die kleine Amethystknospe ist die erste Wachstumsstufe der Amethystknospe.
|
||||
The Block of Amethyst is a decoration block crafted from amethyst shards.=Der Amethystblock ist ein aus Amethystsplittern gefertigter Dekorationsblock.
|
||||
The Budding Amethyst can grow amethyst=Knospender Amethyst kann Amethyst wachsen lassen.
|
||||
Tinted Glass=Getöntes Glas
|
||||
Tinted Glass is a type of glass which blocks lights while it is visually transparent.=Getöntes Glas ist eine Art von Glas, das Licht blockiert, während es visuell transparent ist.
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
# textdomain: mcl_armor
|
||||
This is a piece of equippable armor which reduces the amount of damage you receive.=Dies ist ein Teil einer tragbaren Rüstung, die die Menge an Schaden, den Sie erleiden, reduziert.
|
||||
To equip it, put it on the corresponding armor slot in your inventory menu.=Um es zu tragen, legen Sie es in den passenden Rüstungsplatz in Ihrem Inventarmenü.
|
||||
To equip it, put it on the corresponding armor slot in your inventory menu.=Um es zu tragen, legen Sie es in den passenden Rüstungsplatz in ihrem Inventarmenü.
|
||||
Leather Cap=Lederkappe
|
||||
Iron Helmet=Eisenhelm
|
||||
Golden Helmet=Goldhelm
|
||||
|
|
|
@ -46,6 +46,3 @@ Reduces most types of damage by 4% for each level.=Reduz a maioria dos tipos de
|
|||
Thorns=Espinhos
|
||||
Reflects some of the damage taken when hit, at the cost of reducing durability with each proc.=Reflete parte do dano tomado aos custos de reduzir a durabilidade com cada uso.
|
||||
Aqua Affinity=Afinidade Aqua
|
||||
|
||||
#Translations for armor trims
|
||||
Smithing Template '@1'=Molde de Ferraria '@1'
|
||||
|
|
|
@ -31,7 +31,7 @@ Elytra=
|
|||
Increases underwater mining speed.=
|
||||
Blast Protection=
|
||||
Reduces explosion damage and knockback.=
|
||||
Curse of Binding=
|
||||
Curse of Binding=Malédiction du lien éternel
|
||||
Item cannot be removed from armor slots except due to death, breaking or in Creative Mode.=
|
||||
Feather Falling=
|
||||
Reduces fall damage.=
|
||||
|
@ -48,4 +48,4 @@ Reflects some of the damage taken when hit, at the cost of reducing durability w
|
|||
Aqua Affinity=
|
||||
|
||||
#Translations for armor trims
|
||||
Smithing Template '@1'=
|
||||
Smithing Template '@1'=
|
|
@ -280,7 +280,31 @@ local bamboo_block_def = {
|
|||
_mcl_blast_resistance = 3,
|
||||
_mcl_hardness = 2,
|
||||
_mcl_stripped_variant = "mcl_bamboo:bamboo_block_stripped", -- this allows us to use the built in Axe's strip block.
|
||||
on_place = mcl_util.rotate_axis,
|
||||
on_place = function(itemstack, placer, pointed_thing)
|
||||
if not pointed_thing then
|
||||
return itemstack
|
||||
end
|
||||
|
||||
if pointed_thing.type ~= "node" then -- make sure that pointed_thing is not null and is pointing at a node.
|
||||
return itemstack
|
||||
end
|
||||
|
||||
local pos = pointed_thing.under
|
||||
|
||||
if mcl_bamboo.is_protected(pos, placer) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Use pointed node's on_rightclick function first, if present
|
||||
local node = minetest.get_node(pointed_thing.under)
|
||||
if placer and not placer:get_player_control().sneak then
|
||||
if minetest.registered_nodes[node.name] and minetest.registered_nodes[node.name].on_rightclick then
|
||||
return minetest.registered_nodes[node.name].on_rightclick(pointed_thing.under, node, placer, itemstack) or itemstack
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
return minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, minetest.dir_to_facedir(vector.direction(pointed_thing.above, pointed_thing.under)))
|
||||
end,
|
||||
}
|
||||
|
||||
minetest.register_node("mcl_bamboo:bamboo_block", bamboo_block_def)
|
||||
|
|
|
@ -1,46 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_bamboo
|
||||
|
||||
### bamboo_base.lua ###
|
||||
|
||||
Bamboo=Bambu
|
||||
Bamboo Mosaic Plank=Mosaico de Tábuas de Bambu
|
||||
Bamboo Plank=Tábuas de Bambu
|
||||
Stripped Bamboo Block=Bloco de Bambu Descascado
|
||||
Bamboo Block=Bloco de Bambu
|
||||
|
||||
### bamboo_items.lua ###
|
||||
|
||||
A bamboo button is a redstone component made out of bamboo which can be pushed to provide redstone power. When pushed, it powers adjacent redstone components for 1 second.=Um botão de bambu é um componente de redstone feito de bambu ao qual pode ser empurrado para providenciar carga de redstone. Quando empurrado, energiza componentes de redstone adjacentes por 1 segundo.
|
||||
|
||||
A wooden pressure plate is a redstone component which supplies its surrounding blocks with redstone power while any movable object (including dropped items, players and mobs) rests on top of it.=Uma placa de pressão de madeira é um componente de redstone ao qual alimenta os blocos ao seu redor com uma carga de redstone enquanto qualquer objeto móvel (incluindo itens largados, jogadores e mobs) parar em cima dela.
|
||||
|
||||
Bamboo=Bambu
|
||||
Bamboo Button=Botão de Bambu
|
||||
Bamboo Door=Porta de Bambu
|
||||
Bamboo Fence=Cerca de Bambu
|
||||
Bamboo Fence Gate=Portão de Bambu
|
||||
Bamboo Mosaic Slab=Laje de Mosaico de Bambu
|
||||
Bamboo Mosaic Stair=Escada de Mosaico de Bambu
|
||||
Bamboo Plank Slab=Laje de Tábuas de Bambu
|
||||
Bamboo Plank Stair=Escada de Tábuas de Bambu
|
||||
Bamboo Pressure Plate=Placa de Pressão de Bambu
|
||||
Bamboo Sign=Placa de Bambu
|
||||
Bamboo Slab=Laje de Bambu
|
||||
Bamboo Stair=Escada de Bambu
|
||||
Bamboo Trapdoor=Alçapão de Bambu
|
||||
Double Bamboo Mosaic Slab=Laje Dupla de Mosaico de Bambu
|
||||
Double Bamboo Plank Slab=Laje Dupla de Tábuas de Bambu
|
||||
Double Bamboo Slab=Laje Dupla de Bambu
|
||||
Double Stripped Bamboo Slab=Laje Dupla de Bambu Descascado
|
||||
Scaffolding=Andaime
|
||||
Scaffolding (horizontal)=Andaime (horizontal)
|
||||
Scaffolding block used to climb up or out across areas.=Bloco de andaime é usado para escalar ou cruzar áreas.
|
||||
Stripped Bamboo Slab=Laje de Bambu Descascado
|
||||
Stripped Bamboo Stair=Escada de Bambu Descascado
|
||||
|
||||
To open or close the trapdoor, rightclick it or send a redstone signal to it.=Para abrir ou fechar o alçapão, clique com o botão direito ou mande-o um sinal de redstone.
|
||||
|
||||
Wooden trapdoors are horizontal barriers which can be opened and closed by hand or a redstone signal. They occupy the upper or lower part of a block, depending on how they have been placed. When open, they can be climbed like a ladder.=Alçapões de madeira são barreiras horizontais as quais podem ser abertas ou fechadas com a mão ou um sinal de redstone. Eles ocupam a parte superior ou inferior de um bloco, dependendo de como eles são posicionados. Quando abertos, eles são escaláveis como uma escada.
|
||||
|
||||
Wooden doors are 2-block high barriers which can be opened or closed by hand and by a redstone signal.=Portas de madeira são barreiras de 2 blocos de altura as quais podem ser abertas ou fechadas com a mão ou um sinal de redstone.
|
||||
To open or close a wooden door, rightclick it or supply its lower half with a redstone signal.=Para abrir ou fechar uma porta de madeira, clique com o botão direito nela ou alimente sua metade inferior com um sinal de redstone.
|
|
@ -1,5 +1,4 @@
|
|||
# textdomain: mcl_beehives
|
||||
Beehive=Bistade
|
||||
Artificial bee nest.=Kunstigt bibo.
|
||||
Bee Nest=Bibo
|
||||
A naturally generating block that houses bees and a tasty treat...if you can get it.=En naturligt genereret blok som indeholde bier og velsmagende godter... hvis du kan få fat i dem.
|
||||
A naturally generating block that houses bees and a tasty treat...if you can get it.=En naturligt genereret blok som indeholde bier og velsmagende godter... hvis du kan få fat i dem.
|
|
@ -1,5 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_beehives
|
||||
Beehive=Colméia Artificial
|
||||
Artificial bee nest.=Colméia artificial.
|
||||
Bee Nest=Colméia
|
||||
A naturally generating block that houses bees and a tasty treat...if you can get it.=Um bloco naturalmente gerado que abriga abelhas e um regalo saboroso...se você conseguir pegá-lo.
|
|
@ -6,6 +6,6 @@ Use the recipe book to see what ores you can smelt, what you can use as fuel and
|
|||
Use the blast furnace to open the furnace menu.=
|
||||
Place a furnace fuel in the lower slot and the source material in the upper slot.=
|
||||
The blast furnace will slowly use its fuel to smelt the item.=
|
||||
The result will be placed into the output slot at the right side.=
|
||||
The result will be placed into the output slot at the right side.=
|
||||
Blast Furnaces smelt several items, mainly ores and armor, using a furnace fuel, but twice as fast as a normal furnace.=
|
||||
Active Blast Furnace=
|
||||
|
|
|
@ -2,7 +2,7 @@
|
|||
Book=Livro
|
||||
Books are used to make bookshelves and book and quills.=Livros são utilizados para fazer prateleiras de livros e livro e pena.
|
||||
“@1”=
|
||||
Copy of “@1”=Cópia de "@1"
|
||||
Copy of “@1”=Copia de "@1"
|
||||
Copy of Copy of “@1”=Cópia da Cópia de "@1"
|
||||
Tattered Book=Livro Esfarrapado
|
||||
by @1=por @1
|
||||
|
|
|
@ -33,15 +33,6 @@ local bow_load = {}
|
|||
-- Another player table, this one stores the wield index of the bow being charged
|
||||
local bow_index = {}
|
||||
|
||||
-- define FOV modifier(s)
|
||||
mcl_fovapi.register_modifier({
|
||||
name = "bowcomplete",
|
||||
fov_factor = 0.8,
|
||||
time = 1,
|
||||
reset_time = 0.3,
|
||||
is_multiplier = true,
|
||||
})
|
||||
|
||||
function mcl_bows.shoot_arrow(arrow_item, pos, dir, yaw, shooter, power, damage, is_critical, bow_stack, collectable)
|
||||
local obj = minetest.add_entity({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z}, arrow_item.."_entity")
|
||||
if power == nil then
|
||||
|
@ -57,9 +48,7 @@ function mcl_bows.shoot_arrow(arrow_item, pos, dir, yaw, shooter, power, damage,
|
|||
damage = damage + (enchantments.power + 1) / 4
|
||||
end
|
||||
if enchantments.punch then
|
||||
knockback = enchantments.punch * 24
|
||||
else
|
||||
knockback = 4.875
|
||||
knockback = enchantments.punch * 21
|
||||
end
|
||||
if enchantments.flame then
|
||||
mcl_burning.set_on_fire(obj, math.huge)
|
||||
|
@ -142,7 +131,7 @@ minetest.register_tool("mcl_bows:bow", {
|
|||
_tt_help = S("Launches arrows"),
|
||||
_doc_items_longdesc = S("Bows are ranged weapons to shoot arrows at your foes.").."\n"..
|
||||
S("The speed and damage of the arrow increases the longer you charge. The regular damage of the arrow is between 1 and 9. At full charge, there's also a 20% of a critical hit, dealing 10 damage instead."),
|
||||
_doc_items_usagehelp = S("To use the bow, you first need to have at least one arrow anywhere in your inventory (unless in Creative Mode). Hold down the right mouse button (or the zoom key) to charge, release to shoot."),
|
||||
_doc_items_usagehelp = S("To use the bow, you first need to have at least one arrow anywhere in your inventory (unless in Creative Mode). Hold down the right mouse button to charge, release to shoot."),
|
||||
_doc_items_durability = BOW_DURABILITY,
|
||||
inventory_image = "mcl_bows_bow.png",
|
||||
wield_scale = mcl_vars.tool_wield_scale,
|
||||
|
@ -194,9 +183,6 @@ end
|
|||
|
||||
-- Resets the bow charging state and player speed. To be used when the player is no longer charging the bow
|
||||
local function reset_bow_state(player, also_reset_bows)
|
||||
-- clear the FOV change from the player.
|
||||
mcl_fovapi.remove_modifier(player, "bowcomplete") -- for the complete zoom in FOV Modifier.
|
||||
|
||||
bow_load[player:get_player_name()] = nil
|
||||
bow_index[player:get_player_name()] = nil
|
||||
if minetest.get_modpath("playerphysics") then
|
||||
|
@ -241,7 +227,7 @@ end
|
|||
|
||||
|
||||
controls.register_on_release(function(player, key, time)
|
||||
if key~="RMB" and key~="zoom" then return end
|
||||
if key~="RMB" then return end
|
||||
--local inv = minetest.get_inventory({type="player", name=player:get_player_name()})
|
||||
local wielditem = player:get_wielded_item()
|
||||
if (wielditem:get_name()=="mcl_bows:bow_0" or wielditem:get_name()=="mcl_bows:bow_1" or wielditem:get_name()=="mcl_bows:bow_2" or
|
||||
|
@ -309,30 +295,25 @@ end)
|
|||
controls.register_on_hold(function(player, key, time)
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
local creative = minetest.is_creative_enabled(name)
|
||||
if (key ~= "RMB" and key ~= "zoom") or not (creative or get_arrow(player)) then
|
||||
if key ~= "RMB" or not (creative or get_arrow(player)) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
--local inv = minetest.get_inventory({type="player", name=name})
|
||||
local wielditem = player:get_wielded_item()
|
||||
if bow_load[name] == nil
|
||||
and (wielditem:get_name()=="mcl_bows:bow" or wielditem:get_name()=="mcl_bows:bow_enchanted")
|
||||
and (wielditem:get_meta():get("active") or key == "zoom") and (creative or get_arrow(player)) then
|
||||
local enchanted = mcl_enchanting.is_enchanted(wielditem:get_name())
|
||||
if enchanted then
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:bow_0_enchanted")
|
||||
else
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:bow_0")
|
||||
end
|
||||
player:set_wielded_item(wielditem)
|
||||
if minetest.get_modpath("playerphysics") then
|
||||
-- Slow player down when using bow
|
||||
playerphysics.add_physics_factor(player, "speed", "mcl_bows:use_bow", PLAYER_USE_BOW_SPEED)
|
||||
end
|
||||
bow_load[name] = minetest.get_us_time()
|
||||
bow_index[name] = player:get_wield_index()
|
||||
|
||||
-- begin Bow Zoom.
|
||||
mcl_fovapi.apply_modifier(player, "bowcomplete")
|
||||
if bow_load[name] == nil and (wielditem:get_name()=="mcl_bows:bow" or wielditem:get_name()=="mcl_bows:bow_enchanted") and wielditem:get_meta():get("active") and (creative or get_arrow(player)) then
|
||||
local enchanted = mcl_enchanting.is_enchanted(wielditem:get_name())
|
||||
if enchanted then
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:bow_0_enchanted")
|
||||
else
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:bow_0")
|
||||
end
|
||||
player:set_wielded_item(wielditem)
|
||||
if minetest.get_modpath("playerphysics") then
|
||||
-- Slow player down when using bow
|
||||
playerphysics.add_physics_factor(player, "speed", "mcl_bows:use_bow", PLAYER_USE_BOW_SPEED)
|
||||
end
|
||||
bow_load[name] = minetest.get_us_time()
|
||||
bow_index[name] = player:get_wield_index()
|
||||
else
|
||||
if player:get_wield_index() == bow_index[name] then
|
||||
if type(bow_load[name]) == "number" then
|
||||
|
|
|
@ -48,7 +48,7 @@ function mcl_bows_s.shoot_arrow_crossbow(arrow_item, pos, dir, yaw, shooter, pow
|
|||
if damage == nil then
|
||||
damage = 3
|
||||
end
|
||||
local knockback = 4.875
|
||||
local knockback
|
||||
if crossbow_stack then
|
||||
local enchantments = mcl_enchanting.get_enchantments(crossbow_stack)
|
||||
if enchantments.piercing then
|
||||
|
@ -132,7 +132,7 @@ minetest.register_tool("mcl_bows:crossbow", {
|
|||
_tt_help = S("Launches arrows"),
|
||||
_doc_items_longdesc = S("Crossbows are ranged weapons to shoot arrows at your foes.").."\n"..
|
||||
S("The speed and damage of the arrow increases the longer you charge. The regular damage of the arrow is between 1 and 9. At full charge, there's also a 20% of a critical hit, dealing 10 damage instead."),
|
||||
_doc_items_usagehelp = S("To use the crossbow, you first need to have at least one arrow anywhere in your inventory (unless in Creative Mode). Hold down the right mouse button (or zoom key) to charge, release to load an arrow into the chamber, then to shoot press left mouse."),
|
||||
_doc_items_usagehelp = S("To use the crossbow, you first need to have at least one arrow anywhere in your inventory (unless in Creative Mode). Hold down the right mouse button to charge, release to load an arrow into the chamber, then to shoot press left mouse."),
|
||||
_doc_items_durability = BOW_DURABILITY,
|
||||
inventory_image = "mcl_bows_crossbow.png",
|
||||
wield_scale = mcl_vars.tool_wield_scale,
|
||||
|
@ -263,7 +263,7 @@ end
|
|||
|
||||
|
||||
controls.register_on_release(function(player, key, time)
|
||||
if key~="RMB" and key~="zoom" then return end
|
||||
if key~="RMB" then return end
|
||||
--local inv = minetest.get_inventory({type="player", name=player:get_player_name()})
|
||||
local wielditem = player:get_wielded_item()
|
||||
if wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow_2" and get_arrow(player) or wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow_2" and minetest.is_creative_enabled(player:get_player_name()) or wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow_2_enchanted" and get_arrow(player) or wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow_2_enchanted" and minetest.is_creative_enabled(player:get_player_name()) then
|
||||
|
@ -359,7 +359,7 @@ end)
|
|||
controls.register_on_hold(function(player, key, time)
|
||||
local name = player:get_player_name()
|
||||
local creative = minetest.is_creative_enabled(name)
|
||||
if key ~= "RMB" and key ~= "zoom" then
|
||||
if key ~= "RMB" then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
--local inv = minetest.get_inventory({type="player", name=name})
|
||||
|
@ -373,24 +373,22 @@ controls.register_on_hold(function(player, key, time)
|
|||
BOW_CHARGE_TIME_FULL = _BOW_CHARGE_TIME_FULL
|
||||
end
|
||||
|
||||
if bow_load[name] == nil
|
||||
and (wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow" or wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow_enchanted")
|
||||
and (wielditem:get_meta():get("active") or key=="zoom") and (creative or get_arrow(player)) then
|
||||
local enchanted = mcl_enchanting.is_enchanted(wielditem:get_name())
|
||||
if enchanted then
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:crossbow_0_enchanted")
|
||||
play_load_sound(0, player:get_pos())
|
||||
else
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:crossbow_0")
|
||||
play_load_sound(0, player:get_pos())
|
||||
end
|
||||
player:set_wielded_item(wielditem)
|
||||
if minetest.get_modpath("playerphysics") then
|
||||
-- Slow player down when using bow
|
||||
playerphysics.add_physics_factor(player, "speed", "mcl_bows:use_crossbow", PLAYER_USE_CROSSBOW_SPEED)
|
||||
end
|
||||
bow_load[name] = minetest.get_us_time()
|
||||
bow_index[name] = player:get_wield_index()
|
||||
if bow_load[name] == nil and (wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow" or wielditem:get_name()=="mcl_bows:crossbow_enchanted") and wielditem:get_meta():get("active") and (creative or get_arrow(player)) then
|
||||
local enchanted = mcl_enchanting.is_enchanted(wielditem:get_name())
|
||||
if enchanted then
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:crossbow_0_enchanted")
|
||||
play_load_sound(0, player:get_pos())
|
||||
else
|
||||
wielditem:set_name("mcl_bows:crossbow_0")
|
||||
play_load_sound(0, player:get_pos())
|
||||
end
|
||||
player:set_wielded_item(wielditem)
|
||||
if minetest.get_modpath("playerphysics") then
|
||||
-- Slow player down when using bow
|
||||
playerphysics.add_physics_factor(player, "speed", "mcl_bows:use_crossbow", PLAYER_USE_CROSSBOW_SPEED)
|
||||
end
|
||||
bow_load[name] = minetest.get_us_time()
|
||||
bow_index[name] = player:get_wield_index()
|
||||
else
|
||||
if player:get_wield_index() == bow_index[name] then
|
||||
if type(bow_load[name]) == "number" then
|
||||
|
|
|
@ -9,7 +9,7 @@ Bows are ranged weapons to shoot arrows at your foes.=Arcos são armas de longo
|
|||
The speed and damage of the arrow increases the longer you charge. The regular damage of the arrow is between 1 and 9. At full charge, there's also a 20% of a critical hit, dealing 10 damage instead.=A velocidade e o dano da flecha aumenta quanto mais você puxar o arco. O dano regular de uma flecha varia entre 1 e 9. Quando puxado no máximo, há também uma chance de 20% de causar acerto crítico, efetuando 10 de dano.
|
||||
To use the bow, you first need to have at least one arrow anywhere in your inventory (unless in Creative Mode). Hold down the right mouse button to charge, release to shoot.=Para usar o arco, você primeiro precisa possuir pelo menos uma flecha em qualquer lugar do seu inventário (a não ser no Modo Criativo). Segure o botão direito do mouse para puxar o arco, solte-o para disparar.
|
||||
Bow=Arco
|
||||
Ammunition=Munição
|
||||
Ammunition=munição
|
||||
Damage from bow: 1-10=Dano provocado pelo arco: 1-10
|
||||
Damage from dispenser: 3=Dano provocado pelo dispensor: 3
|
||||
Launches arrows=Dispara flechas
|
||||
|
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
name = mcl_bows
|
||||
author = Arcelmi
|
||||
description = This mod adds bows and arrows for MineClone 2.
|
||||
depends = controls, mcl_particles, mcl_enchanting, mcl_init, mcl_util, mcl_shields, mcl_fovapi
|
||||
depends = controls, mcl_particles, mcl_enchanting, mcl_init, mcl_util, mcl_shields
|
||||
optional_depends = awards, mcl_achievements, mcl_core, mcl_mobitems, playerphysics, doc, doc_identifier, mesecons_button
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -282,7 +282,7 @@ function mcl_campfires.register_campfire(name, def)
|
|||
type="vertical_frames",
|
||||
aspect_w=32,
|
||||
aspect_h=16,
|
||||
length=0.8
|
||||
length=2.0
|
||||
}}
|
||||
},
|
||||
overlay_tiles = {
|
||||
|
|
|
@ -1,24 +0,0 @@
|
|||
# textdomain: mcl_cherry_blossom
|
||||
Cherry Log=Tronco de Cerejeira
|
||||
The trunk of a cherry blossom tree.=O tronco de uma árvore de cerejeira.
|
||||
Stripped Cherry Log=Tronco de Cerejeira Descascado
|
||||
The stripped trunk of a cherry blossom tree.=O tronco descascado de uma árvore de cerejeira.
|
||||
Cherry Bark=Casca de Cerejeira
|
||||
This is a decorative block surrounded by the bark of a tree trunk.=Esse é um bloco decorativo rodeado pela casca do tronco de uma árvore.
|
||||
Stripped Cherry Wood=Madeira de Cerejeira Descascada
|
||||
The stripped wood of a cherry blossom tree.=A madeira descascada da árvore de cerejeira.
|
||||
Cherry Wood Planks=Tábuas de Cerejeira
|
||||
Cherry Leaves=Folhas de Cerejeira
|
||||
Cherry blossom leaves are grown from cherry blossom trees.=Folhas de cerejeira crescem em árvores de cerejeira.
|
||||
Cherry Sapling=Muda de Cerejeira
|
||||
Cherry blossom sapling can be planted to grow cherry trees.=Muda de cerejeira pode ser plantada para crescer árvores de cerejeira.
|
||||
Cherry Door=Porta de Cerejeira
|
||||
Cherry Trapdoor=Alçapão de Cerejeira
|
||||
Cherry Stairs=Escadas de Cerejeira
|
||||
Cherry Slab=Laje de Cerejeira
|
||||
Double Cherry Slab=Laje Dupla de Cerejeira
|
||||
Cherry Sign=Placa de Cerejeira
|
||||
Cherry Fence=Cerca de Cerejeira
|
||||
Cherry Gate=Portão de Cerejeira
|
||||
Cherry Pressure Plate=Placa de Pressão de Cerejeira
|
||||
Cherry Button=Botão de Cerejeira
|
|
@ -13,7 +13,17 @@ local mod_doc = minetest.get_modpath("doc")
|
|||
mcl_chests = {}
|
||||
|
||||
-- Christmas chest setup
|
||||
local it_is_christmas = mcl_util.is_it_christmas()
|
||||
local it_is_christmas = false
|
||||
local date = os.date("*t")
|
||||
if (
|
||||
date.month == 12 and (
|
||||
date.day == 24 or
|
||||
date.day == 25 or
|
||||
date.day == 26
|
||||
)
|
||||
) then
|
||||
it_is_christmas = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
local tiles_chest_normal_small = { "mcl_chests_normal.png" }
|
||||
local tiles_chest_normal_double = { "mcl_chests_normal_double.png" }
|
||||
|
|
|
@ -1,8 +1,4 @@
|
|||
# textdomain: mcl_cocoas
|
||||
Cocoa Beans=Sementes de Cacau
|
||||
Grows at the side of jungle trees=Cresce nas laterais de árvores da selva.
|
||||
Cocoa beans can be used to plant cocoa, bake cookies or craft brown dye.=Sementes de cacau podem ser usadas para plantar cacau, cozinhar biscoitos e fabricar corante marrom.
|
||||
Right click on the side of a jungle tree trunk (Jungle Wood) to plant a young cocoa.=Clique com o botão direito na lateral de um tronco de árvore da selva (Madeira da Selva) para plantar um cacau jovem.
|
||||
Premature Cocoa Pod=Vagem de Cacau Prematuro
|
||||
Cocoa pods grow on the side of jungle trees in 3 stages.=Vagens de cacau crescem ao lado de árvores de selva em 3 estágios.
|
||||
Medium Cocoa Pod=Vagem de Cacau Média
|
||||
|
|
|
@ -1,5 +0,0 @@
|
|||
local modname = minetest.get_current_modname()
|
||||
local modpath = minetest.get_modpath(modname)
|
||||
|
||||
dofile(modpath.."/nodes.lua")
|
||||
dofile(modpath.."/recipes.lua")
|
|
@ -1,5 +0,0 @@
|
|||
name = mcl_compressed_blocks
|
||||
depends = mcl_core
|
||||
description = adds compressed blocks to mineclone2
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,121 +0,0 @@
|
|||
--Compressed Cobblestone
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 11,
|
||||
_mcl_hardness = 3,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--Double Compressed Cobble
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Double Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Double Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Compressed Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_double_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 19,
|
||||
_mcl_hardness = 4,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--Triple Compressed Cobble
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Triple Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Triple Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Double Compressed Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_triple_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 33,
|
||||
_mcl_hardness = 5,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--Quadruple Compressed Cobble
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Quadruple Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Quadruple Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Triple Compressed Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_quadruple_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 58,
|
||||
_mcl_hardness = 7,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--Quintuple Compressed Cobble
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Quintuple Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Quintuple Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Quadruple Compressed Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_quintuple_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 102,
|
||||
_mcl_hardness = 9,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--Sextuple Compressed Cobble
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Sextuple Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Sextuple Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Quintuple Compressed Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_sextuple_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 179,
|
||||
_mcl_hardness = 12,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--Septuple Compressed Cobble
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Septuple Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Septuple Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Sextuple Compressed Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_septuple_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 313,
|
||||
_mcl_hardness = 16,
|
||||
})
|
||||
|
||||
--Ocutple Compressed Cobble
|
||||
minetest.register_node("mcl_compressed_blocks:octuple_compressed_cobblestone", {
|
||||
description = "Octuple Compressed Cobblestone",
|
||||
_doc_items_longdesc = ("Octuple Compressed Cobblestone is a decorative block made from 9 Septuple Compressed Cobblestone. It is useful for saving space in your inventories."),
|
||||
_doc_items_hidden = false,
|
||||
tiles = {"mcl_compressed_blocks_octuple_compressed_cobblestone.png"},
|
||||
is_ground_content = true,
|
||||
stack_max = 64,
|
||||
groups = {pickaxey=1, stone=1, building_block=1},
|
||||
drop = {
|
||||
|
||||
max_items = 2,
|
||||
items = {
|
||||
{items = {"mcl_core:diamond 9"}},
|
||||
{items = {"mcl_nether:netherite_scrap 18"}},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
|
||||
sounds = mcl_sounds.node_sound_stone_defaults(),
|
||||
_mcl_blast_resistance = 548,
|
||||
_mcl_hardness = 21,
|
||||
_mcl_silk_touch_drop = true,
|
||||
})
|
|
@ -1,127 +0,0 @@
|
|||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_core:cobble", "mcl_core:cobble", "mcl_core:cobble" },
|
||||
{ "mcl_core:cobble", "mcl_core:cobble", "mcl_core:cobble" },
|
||||
{ "mcl_core:cobble", "mcl_core:cobble", "mcl_core:cobble" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_core:cobble 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:compressed_cobblestone 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:double_compressed_cobblestone 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:triple_compressed_cobblestone 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:quadruple_compressed_cobblestone 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:quintuple_compressed_cobblestone 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:sextuple_compressed_cobblestone 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:octuple_compressed_cobblestone",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone", "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
|
||||
minetest.register_craft({
|
||||
output = "mcl_compressed_blocks:septuple_compressed_cobblestone 9",
|
||||
recipe = {
|
||||
{ "mcl_compressed_blocks:octuple_compressed_cobblestone" },
|
||||
},
|
||||
})
|
Before Width: | Height: | Size: 217 B |
Before Width: | Height: | Size: 206 B |
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
Before Width: | Height: | Size: 250 B |
Before Width: | Height: | Size: 296 B |
Before Width: | Height: | Size: 244 B |
Before Width: | Height: | Size: 296 B |
Before Width: | Height: | Size: 277 B |
|
@ -663,22 +663,6 @@ mcl_dye.register_on_bone_meal_apply(function(pt,user)
|
|||
end
|
||||
end)
|
||||
|
||||
minetest.register_abm({
|
||||
label = "Turn Crimson Nylium and Warped Nylium below solid block into Netherrack",
|
||||
nodenames = {"mcl_crimson:crimson_nylium","mcl_crimson:warped_nylium"},
|
||||
neighbors = {"group:solid"},
|
||||
interval = 8,
|
||||
chance = 50,
|
||||
action = function(pos, node)
|
||||
local above = {x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z}
|
||||
local name = minetest.get_node(above).name
|
||||
local nodedef = minetest.registered_nodes[name]
|
||||
if name ~= "ignore" and nodedef and (nodedef.groups and nodedef.groups.solid) then
|
||||
minetest.set_node(pos, {name = "mcl_nether:netherrack"})
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
})
|
||||
|
||||
mcl_doors:register_door("mcl_crimson:crimson_door", {
|
||||
description = S("Crimson Door"),
|
||||
_doc_items_longdesc = S("Wooden doors are 2-block high barriers which can be opened or closed by hand and by a redstone signal."),
|
||||
|
@ -824,4 +808,4 @@ minetest.register_craft({
|
|||
}
|
||||
})
|
||||
|
||||
dofile(modpath.."/alias.lua")
|
||||
dofile(modpath.."/alias.lua")
|
|
@ -50,4 +50,4 @@ Polished Deepslate Stairs=Escadas de Ardósia Polida
|
|||
Polished Deepslate Wall=Muro de Ardósia Polida
|
||||
Polished Deepslate=Ardósia Polida
|
||||
Tuff=Tufo
|
||||
Tuff is an ornamental rock formed from volcanic ash, occurring in underground blobs below Y@=16.=Tufo é uma rocha ornamental formada a partir de cinzas vulcânicas, ocorrendo em bolhas no subsolo abaixo de Y@=16.
|
||||
Tuff is an ornamental rock formed from volcanic ash, occurring in underground blobs below Y=16.=Tufo é uma rocha ornamental formada a partir de cinzas vulcânicas, ocorrendo em bolhas no subsolo abaixo de Y=16.
|
||||
|
|
|
@ -20,5 +20,5 @@ Wooden trapdoors are horizontal barriers whch can be opened and closed by hand o
|
|||
To open or close the trapdoor, rightclick it or send a redstone signal to it.=Para abrir ou fechar um alçapão, aperte com o botão direito nela ou acione-o com um sinal de redstone.
|
||||
Iron Trapdoor=Alçapão de Ferro
|
||||
Iron trapdoors are horizontal barriers which can only be opened and closed by redstone signals, but not by hand. They occupy the upper or lower part of a block, depending on how they have been placed. When open, they can be climbed like a ladder.=Alçapões de ferro são barreiras horizontais que podem ser abertas ou fechadas por sinais de redstone, mas não manualmente. Eles ocupam a parte inferior ou superior de um bloco, dependendo de como foram colocados. Quando abertos, podem ser escaladas como escadas.
|
||||
Openable by players and redstone power=Aberto por jogadores e sinal de redstone
|
||||
Openable by players and redstone power=Aberto por jogadores ou sinal de redstone
|
||||
Openable by redstone power=Aberto por sinal de redstone
|
||||
|
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
# textdomain: mcl_dye
|
||||
White Dye=Biała farba
|
||||
White Dye=Biały farba
|
||||
Light Grey Dye=Jasnoszara farba
|
||||
Grey Dye=Szara farba
|
||||
Black Dye=Czarny farba
|
||||
|
|